Pan Meditat
رفتن به کانال در Telegram
3 486
مشترکین
+124 ساعت
+67 روز
+2230 روز
در حال بارگیری داده...
کانالهای مشابه
ابر برچسبها
اشارات ورودی و خروجی
---
---
---
---
---
---
جذب مشترکین
ژوئیه '26
ژوئیه '26
+40
در 1 کانالها
ژوئن '26
+20
در 0 کانالها
Get PRO
مه '26
+56
در 8 کانالها
Get PRO
آوریل '26
+20
در 2 کانالها
Get PRO
مارس '26
+28
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '26
+27
در 3 کانالها
Get PRO
ژانویه '26
+40
در 2 کانالها
Get PRO
دسامبر '25
+35
در 4 کانالها
Get PRO
نوامبر '25
+23
در 3 کانالها
Get PRO
اکتبر '25
+24
در 1 کانالها
Get PRO
سپتامبر '25
+30
در 1 کانالها
Get PRO
اوت '25
+19
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئیه '25
+41
در 7 کانالها
Get PRO
ژوئن '25
+15
در 0 کانالها
Get PRO
مه '25
+101
در 2 کانالها
Get PRO
آوریل '25
+31
در 1 کانالها
Get PRO
مارس '25
+19
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '25
+23
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '25
+42
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '24
+61
در 5 کانالها
Get PRO
نوامبر '24
+42
در 0 کانالها
Get PRO
اکتبر '24
+78
در 4 کانالها
Get PRO
سپتامبر '24
+55
در 8 کانالها
Get PRO
اوت '24
+49
در 2 کانالها
Get PRO
ژوئیه '24
+135
در 2 کانالها
Get PRO
ژوئن '24
+112
در 12 کانالها
Get PRO
مه '24
+130
در 4 کانالها
Get PRO
آوریل '24
+75
در 4 کانالها
Get PRO
مارس '24
+37
در 3 کانالها
Get PRO
فوریه '24
+45
در 2 کانالها
Get PRO
ژانویه '24
+67
در 1 کانالها
Get PRO
دسامبر '23
+140
در 2 کانالها
Get PRO
نوامبر '23
+90
در 1 کانالها
Get PRO
اکتبر '23
+123
در 1 کانالها
Get PRO
سپتامبر '23
+69
در 0 کانالها
Get PRO
اوت '23
+32
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئیه '23
+67
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئن '23
+52
در 0 کانالها
Get PRO
مه '23
+45
در 0 کانالها
Get PRO
آوریل '23
+48
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '23
+65
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '23
+33
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '23
+79
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '22
+96
در 0 کانالها
Get PRO
نوامبر '22
+56
در 0 کانالها
Get PRO
اکتبر '22
+65
در 0 کانالها
Get PRO
سپتامبر '22
+91
در 0 کانالها
Get PRO
اوت '22
+61
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئیه '22
+126
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئن '22
+72
در 0 کانالها
Get PRO
مه '22
+44
در 0 کانالها
Get PRO
آوریل '22
+113
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '22
+74
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '22
+81
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '22
+252
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '21
+246
در 0 کانالها
Get PRO
نوامبر '21
+147
در 0 کانالها
Get PRO
اکتبر '21
+344
در 0 کانالها
Get PRO
سپتامبر '21
+68
در 0 کانالها
Get PRO
اوت '21
+63
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئیه '21
+135
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئن '21
+105
در 0 کانالها
Get PRO
مه '21
+257
در 0 کانالها
Get PRO
آوریل '21
+78
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '21
+4 198
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '21
+79
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '21
+82
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '20
+719
در 0 کانالها
| تاریخ | رشد مشترکین | اشارات | کانالها | |
| 27 ژوئیه | 0 | |||
| 26 ژوئیه | +1 | |||
| 25 ژوئیه | +3 | |||
| 24 ژوئیه | +1 | |||
| 23 ژوئیه | +1 | |||
| 22 ژوئیه | 0 | |||
| 21 ژوئیه | +2 | |||
| 20 ژوئیه | +4 | |||
| 19 ژوئیه | 0 | |||
| 18 ژوئیه | 0 | |||
| 17 ژوئیه | +2 | |||
| 16 ژوئیه | +1 | |||
| 15 ژوئیه | +2 | |||
| 14 ژوئیه | 0 | |||
| 13 ژوئیه | 0 | |||
| 12 ژوئیه | 0 | |||
| 11 ژوئیه | 0 | |||
| 10 ژوئیه | +1 | |||
| 09 ژوئیه | +4 | |||
| 08 ژوئیه | +8 | |||
| 07 ژوئیه | 0 | |||
| 06 ژوئیه | 0 | |||
| 05 ژوئیه | +3 | |||
| 04 ژوئیه | +2 | |||
| 03 ژوئیه | +1 | |||
| 02 ژوئیه | 0 | |||
| 01 ژوئیه | +4 |
پستهای کانال
Repost from Гипермда
Нашу книгу «Аватары видеоигр» о телесности и интерактивности в играх теперь можно предзаказать в «Читай-городе» и «Буквоеде».
Каким вопросам посвящена каждая глава, я уже писал в прошлом посте, сейчас набросаю содержание более яркими штрихами.
Сама по себе тема «виртуальной телесности в видеоиграх» наверняка звучит академично, но вообще об этом очень мало думали и писали после расцвета видеоигр. И зря, потому что наши собственные тела уже закладывают основы и геймдизайна, и рукотворного мира вокруг нас. Когда появляется второе тело и еще один мир, отношения усложняются. Эту сложность, в которой пересекается целое множество дисциплин, мы и постарались ухватить.
О чем вы сможете узнать из книги:
– зачем Пакману понадобился половой диморфизм, и к чему он привел;
– почему видеоигровая цензура неизбежно возникла сразу после первых детализированных образов тел;
– как The Legend of Zelda сначала переизобрела интерактивность в 3D, а потом Линк разучился рыбачить;
– как пьяный Нико Беллик из GTA IV повлиял на восприятие насилия в видеоиграх и зачем крутым героям боевиков превращаться в куклы;
– почему Крис Редфилд, бьющий валун в Resident Evil 5 – это круто, а самому сильному футболисту в мире не нравится играть за себя в футбольных симуляторах;
– как Dishonored позволяет игроку незаметно для себя переключать искусственный интеллект противников на ходу;
– как Love and Deepspace нарушила личное пространство игроков и не побоялась сделать то, чего боялись создатели шутеров в 2000-х;
– почему лепить в меню кастомизации персонажей уродцев и влюбляться в персонажей игр – это нормально;
– почему у одних игр получается заставить нас поверить в то, что мы сильные и ловкие, а у других – нет;
– откуда в видеоиграх так много стрельбы и почему многие видеоигры эволюционируют в противоположном направлении относительно игр спортивных;
– почему на стульях в видеоиграх часто нельзя сидеть, но можно их пинать, и что общего у заядлых игроков с клещами;
– наконец, какой трюк совершают многие знаменитые видеоигры, чтобы подарить нам крутых и запоминающихся персонажей, даже если они не говорят ни слова.
Но книга была написана не ради одних любопытных фактов и историй из разработки — всё укладывается в последовательную структуру мысли, так что, надеюсь, даже при прочтении двух случайных глав можно обнаружить новые параллели и преемственности в дизайне наших любимых видеоигр.
P.S. Заодно подбил список практически всех игр, упоминающихся в книге.
| 2 | Потихоньку дописывал о том, как геология шокировала богословов, а тут такое. Простите, опять анонс, дальше будет нормальное вещание. | 805 |
| 3 | بدون متن... | 0 |
| 4 | И снова о книгах про видеоигры. Сделали обложку нашей книги о виртуальной телесности, аватарах и взаимодействии с игровыми мирами, и вообще она вот уже готовится к выходу. Автор иллюстрации – дорогой @tramdrey_art.
О чем эта книга
В видеоиграх нам часто достаются новые тела. В одних играх нам достаются герои со своими историями, способностями и слабостями, в других мы можем провести час-другой за лепкой своего уникального аватара. Одни игроки создают идеализированные версии себя, другие грубыми движениями ползунков собирают разноцветных людей с застывшими гримасами на лицах. Этими телами мы исследуем мир, играем, погибаем и общаемся.
Есть в геймдизайне такой акроним, 3C: Character, Camera, Control. Любое решение разработчика в этих трех областях имеет огромное влияние на опыт игрока: нам может не понравиться отдельная локация, композиция в саундтреке, босс или оружие, и это еще можно перетерпеть – но к своим аватарам мы чаще всего прикованы на все время игры. Управление телом – зачастую и есть игра.
Универсальных ответов в создании аватаров нет: любой игрок может согласиться с тем, что ему нравятся реалистичные персонажи, проработанные анимации и отзывчивое управление, и уже здесь мы упираемся в противоречия – как соединить способность аватара мгновенно откликаться на нажатия кнопок и детализированные движения?
Именно вопросам и противоречиям телостроения и посвящена эта книга. Мы попробуем разобраться, почему в играх тяжело сидеть на стульях, если их можно швырять, как игры дарят нам ощущение силы, ловкости и уязвимости, почему шутеры – не только про жестокость, но и любопытство, а падать – интереснее, чем летать.
Что в книге будет по главам
– Первая глава посвящена развитию виртуального тела и формированию понятий о виртуальной красоте: от абстракций и колобков до “первой женщины” и парадоксов фотореализма.
– Во второй главе поговорим о морфологии аватаров, влияющей на сам игровой процесс: о призраках, актерах, големах и куклах, и почему многие успешные видеоигры дают нам аватары, смешивающие эти архетипы. Также объясним, в чем проблема со столкновениями тел в играх.
– Далее прервемся на большое интервью с Рафаэлем Колантонио (Dishonored, Prey, Weird West) – человеком, успевшим поработать над играми от первого лица и в изометрии; играми, где можно весело пинать других и превращаться в крысу или кружку. С ним поговорили о том, как вместить разное поведение игроков в одного персонажа, почему в играх сложно сделать такую привычную вещь, как взмах мечом, и почему геймдизайнерам постоянно приходится переизобретать велосипед.
– Третья глава посвящена связке “игрок-аватар-мир” – как работает внимание игрока и почему его приходится зауживать, чем так соблазнительна желтая краска и как устройство камеры влияет на наши отношения с виртуальным миром.
– В четвертой главе поговорим об атлетике и движении: почему игр про сноубординг больше, чем про сумо, как упаковать сокращения десятков мышц в одну кнопку, почему не всегда полезно брать вещи руками, а резкие удары играм даются проще, чем легкие касания, и откуда берется высказывание “вы неправильно играете”.
– Наконец, в пятой главе сосредоточимся на социологии аватаров, наших с ними отношениях, разделении видеоигровой телесности по принципу “с/через/в роли”, VR-терапии, наших желаниях сделать виртуальное тело красивым или страшным, почему так популярен Гордон Фримен, не говорящий в играх со своим участием ни слова, и почему влюбиться в персонажа видеоигры – не так странно, как кажется на первый взгляд.
Выйдет в августе-сентябре.
P.S. Если хотите получить книгу на обзор или поболтать обо всем этом на запись – пишите в сообщения канала, попробуем организовать. | 1 078 |
| 5 | И немного о причинах прерывистого и нерегулярного постинга последних месяцев (или даже лет). Перепахал кучу материала, но постарался изложить все в доступной форме. | 1 291 |
| 6 | Imagine Finding Me (2005-2009), серия двойных автопортретов Чино Оцуки.
За основу Оцука взяла несколько фотографий из своего семейного альбома, снятых во время поездок по Европе и Азии, когда она была еще ребенком. Уже взрослой она проехала по тем же местам и сфотографировала себя, подбирая ракурсы, стиль одежды и позы, чтобы выглядеть гармонично рядом со своей юной версией. | 1 184 |
| 7 | Посмеялся с мемов о том, как в разное время мог выглядеть пейзаж из «Нейроманта» Гибсона — тот самый, где the sky above the port was the color of television tuned to a dead channel ("Небо над портом было цвета экрана телевизора, настроенного на пустой канал"). И правда, что за цвет? У Геймана в Neverwhere есть прямая отсылка с уточнением: "The sky was the perfect untroubled blue of a television screen, tuned to a dead channel." Синий был характерен для телевещания нулевых, но Гибсон поделился в соцсетях, что воображал сплошную пасмурную серость, современную книге.
Потом вспомнил, что такая связка явления-цвета-культуры была в античности — гомеровское «винно-темное море» из «Одиссеи» в свое время прилично озадачивало ученых и любопытных читателей. Что это за цвет? У wine-dark sea даже своя статья на Википедии есть. Доходило до совсем экзотических гипотез вроде загрязнения воздуха и массового дальтонизма у греков.
Про это как-то обстоятельно написали в Clarkesworld . Например, что в древнегреческом языке нет слова «синий» — у Гомера ни разу этот цвет не упоминается, есть только kyanós ("темный"), который закрепится за синим уже позже. С цветами там вообще странно: палитра у Гомера ограничивалась пятью цветами (металлик, черный, белый, желто-зеленый и красный); Эмпедокл столетия спустя считал, что все цвета сводятся к белому/светлому, темному/черному, красному и желтому. «Илиада» и «Одиссея» рисуют пейзаж не менее чудной, чем у Гибсона: овцы тоже были цвета вина; мед — зеленый; небо иногда бронзовое.
Известную теорию на этот счет предложил премьер-министр и антиковед Уильям Юарт Гладстон. Он проанализировал использование цвета Гомером в Studies on Homer and the Homeric Age 1858 года и предположил, что древние греки воспринимали цвет не столько через цветовой тон (красный, синий или зеленый), сколько через яркость (светлое/темное).
Позже, в 1860-х, теорию достроил немецкий филолог Лазарус Гейгер, включив Веды, Коран, еврейскую Библию, ранние исландские и китайские источники — синий цвет не упоминается ни в одном из текстов. Гейгер предпологал, что цветовая терминология во всех языках развивается в универсальной последовательности: начиная со слов для обозначения темного и светлого, за которыми следует красный, затем желтый и зеленый, причем синий неизменно появляется последним. Звучит стройно, но непонятно, по каким принципам так получается.
О работах Гейгера вспомнили спустя столетие, когда антрополог Брент Берлин и лингвист Пол Кей опубликовали Basic Color Terms: Their Universality and Evolution. Они предложили ту же иерархию цветов, добавив в качестве следующих этапов коричневый, фиолетовый, розовый, оранжевый и серый. Гипотеза относительно последних цветов с тех пор утратила популярность, но последовательность черного, белого, красного, желтого, зеленого и синего цветов остается неизменной. Объяснять это с тех пор пытались по-всякому: например, сначала нужно разметить в языке разницу между ночью и днем, а ночью без мощных источников света все кажется темным; про красный нужно говорить, потому что кровь, и так далее.
Еще в 2007-м в PNAS опубликовали работу Russian blues reveal effects of language on color discrimination — не про русский блюз, а про голубой и синий. Писали, что светлые тона синего русскоговорящие и правда определяли лучше лучше, чем англофоны. В плане цветов русский оказывается ближе к греческому из-за зафиксированного в языке различия между светлым и темным хотя бы в случае синего.
В общем, как же хорошо, что сегодня можно легко договориться и выкрасить небо в #1C4F8C. | 4 687 |
| 8 | Недавно узнал, что в 2025 году в Японии биофизик-эколог Гэнки Катада сменил умершего климатолога Ясуюки Аоно на посту ответственного за 1200-летнюю базу данных дат цветения сакуры в Киото. Аоно установил даты, восходящие к 812 году, по записям аристократов и монахов, для чего пришлось выучить древнюю японскую письменность. Набор данных одного человека, как пишут в Smithsonian, в итоге стал полезным ресурсом для изучения влияния изменения климата и урбанизации на сезонные сдвиги. Весна приходит в Японию все раньше.
С самим цветением тоже не все так просто — им с 1966 года считается открытие 80% цветов на конкретном дереве в храме Ясукуни; только тогда начинается весна, все по науке. Всего по стране насчитывается 58 таких контрольных деревьев.
Попутно прочитал, что уже другие исследователи отсмотрели более 200 часов записей велогонок Tour de Flanders в Бельгии (проходит ежегодно с 1913-го), чтобы отследить изменения окружающей среды с 1981 по 2016 год. Подход был похожий — определили 20 деревьев, которые присутствуют на всех записях, и посмотрели на время распускания листьев. В Бельгии весна тоже наступает раньше: на записях 80-х годов лишь небольшое количество деревьев имело листву, с 2006-го — уже почти половина. Работу опубликовали в Methods in Ecology and Evolution. | 1 659 |
| 9 | Корабль Тесея – не только увлекательный мысленный эксперимент, но и, как я недавно узнал, бытовая ситуация античного мореплавания.
В Frontiers in Materials опубликовали исследование древнеримского судна Ilovik–Paržine 1, названного учеными по месту гибели – бухта Паржине у хорватского острова Иловик. Затонуло оно 2200 лет назад, а интерес представляет хорошо сохранившимся слоем органического материала, которым моряки покрывали обшивку корабля. Чтобы разобраться, что это за органика и зачем ее вообще наносили, собрали команду из археологов, химиков и палинологов (изучают пыльцу). Новизна подхода заключалась в смещении фокуса от конструкции (как складывали доски) к биографии судна — из чего корабль “состоял” помимо самой древесины, как производились покрытия, где этот корабль плавал.
Например, обнаружили дегидроабиетиновую кислоту — маркер деградации смоляных кислот хвойных. Еще нашли продукт выжигания древесины — левоглюкозан, значит, использовали древесный деготь, полученный выжиганием древесины. Главной же находкой стали сложные эфиры воска, указывающие на композит с певучим названием zopissa — состав из древесной смолы и пчелиного воска, о котором писал Плиний Старший. Воск снижал вязкость состава и делал покрытие более пластичным, так что оно не трескалось от холодной морской воды. Вообще подобные адгезивы и защищали корабли от червей-древоточцев, и сглаживали неровности корпуса.
Это покрытие слой за слоем консервировало пыльцу (которая без защиты быстро распадается от воды, соли и кислорода), что позволило ученым создать “профиль местности” и понять, где и когда корабль перестраивался и ремонтировался. Судя по всему, корабль построили в районе Апулии, это юг современной Италии: большинство образцов центральной и кормовой частей сохранили пыльцу травянистых растений и маслин. Ремонтные заплаты в носовой части фиксируют пребывание судна в Восточной Адриатике: там доминируют дуб каменный, можжевельник и сосна. Нос сохранил следы трех разных партий дегтя — латали в разных портах разными материалами. Для исследования, конечно, важно идентифицировать не одну пылинку сосны, а вегетационные паттерны типа сочетаний “пойменного леса” и “прибрежного маквиса” — так находят конкретную точку пребывания корабля на карте Средиземноморья прошлого.
Сохранность пыльцы между разными слоями покрытия помогла ученым установить связь между местом постройки в Апулии и зонами активной эксплуатации: Восточная Адриатика, район Нароны и Истрии; корабль активно плавал на юге современной Италии между западным и восточным берегом Адриатического моря. Древнейший известный случай использования зописсы датируется VII веком до н.э., то есть нанесение смеси из смолы и пчелиного воска — архаическая греческая традиция, прожившая как минимум пять столетий и известная во всем Средиземноморье. Учитывая, что письменных источников, упоминающих эту технологию, практически не сохранилось, с большой вероятностью судостроители долгое время обменивались опытом и передавали технологию друг другу. | 2 096 |
