fa
Feedback
Кодзима Гений - канал про геймдизайн

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

رفتن به کانال در Telegram

Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами Чат: @kojima_talks Сотрудничество, реклама: @tkoff

نمایش بیشتر
8 845
مشترکین
-524 ساعت
-37 روز
-5030 روز
آرشیو پست ها
Хотел написать горящий пост про то, почему выпуск Samson в его текущем виде - это, с одной стороны, было слишком ожидаемо. А с другой - неприятный тренд, прослеживающийся с MindsEye (тот же дженерик маркетинг, та же ставка на развитие после релиза). Вангую, что Samson даже и близко не починят до состояния, показанного в трейлерах. Как минимум из-за неработающей концепции. Но не напишу - те, кто в курсе, тот в курсе. Остальным не советую поддерживать выпуск этого проекта ни в каком виде. Интересно, "ветераны" Avalanche прикладывали руку к решению о выпуске игры в её текущем виде? Получается, что если это решение перевесило репутационные издержки и уменьшенную прибыль - что было на другой чаще весов?

Почему вступление в деревне из Resident Evil 4 работает лучше, чем в Resident Evil 8 (Village) Речь, конечно же, о вступлении
+1
Почему вступление в деревне из Resident Evil 4 работает лучше, чем в Resident Evil 8 (Village) Речь, конечно же, о вступлении, где игрока ошеломляют количеством противников. В обеих играх надо выжить до определённого момента. Вот только этот уровень в RE4 вспоминают пост-фактум как весёлый аттракцион, а в Village скорее как рутину и неоправданный спайк сложности, на котором многие, собственно, скручивают сложность вниз. Почему так? А есть ли там вообще спайк сложности? И да, и нет. Дело не в том, что деревня в Village сложнее, а в том, что там менее устойчивый дизайн уровня и условий победы. Посмотрите приложенные скриншоты. На первом — RE4, на втором — RE8. На обоих я обвёл границу уровня и критический путь, то есть тот маршрут, который необходимо пройти для победы. Видите разницу? В деревне из Resident Evil 4 игроку достаточно войти в деревню, после чего он предоставлен самому себе. Уровень круглый и закольцованный, а все маршруты — соединены в петли. Бегать можно сколько угодно и в любом направлении. Главное — выжить достаточно долго. В деревне из Resident Evil Village необходимо не просто выжить достаточно долго, а достичь строго определённой точки в уровне. Вернее финальной зоны перед воротами. Потому что именно там по таймеру сработает кат-сцена, которая и прервёт изнурительный бой. Если игрок туда не дойдёт, уровень будет длиться сколь угодно долго. Эти, например, пользуются игроки для выбивания ачивок на втором прохождении 😎 Дизайн вступительного уровня из Resident Evil 4 я, конечно же, оценю сильно выше. Потому что игрок не может заранее знать условия победы и только в первом примере он его достигнет почти автоматически, если просто продержится достаточно долго. Во втором случае условие победы можно активировать лишь по чистой случайности, что очень сильно обманывает ожидания от дальнейшей игры и её уровня сложности. Мало того, чем умелее игрок сражается, тем меньше ему есть смысла идти в конец уровня. Это буквально наказание за навык. Игрок тут может просто бросить игру и этого риска в производстве надо избегать всеми силами, какая бы ценная художественная задумка там ни стояла. #анализигр #левелдизайн #ResidentEvil

Крайне ненужное знание, без которого вы не могли жить: в GTA San Andreas при наличии нескольких гёрлфрендс есть 50% шанс того, что после свидания с одной из них Си Джея начнёт преследовать другая, активируя тем самым мини игру с погоней. Вы скажете: "Но Унылый, мы ни разу не видели эту механику, да и звучит она как васянский мод, коих в интернете больше чем населения планеты". Я тоже так думал, и полез факчекать. В начале исследования всё говорило о том, что это - очередной разгон фанатов, который реализовали моддеры: 1. Упоминания о механике есть на форумах ещё в далёком 2005 году, но без пруфов. 2. Единственный пруф можно увидеть на видео от 2007 года, который выглядит как любой пруф с бигфутом того времени. 3. Следующие видео с механикой стали появляться в 2013 году, и я насчитал их чуть больше пяти. Обрадовавшись закрытому гештальту и разрушенному мифу, я наткнулся на трейнер от 2020 года, описание которого говорит о фиксе данной механики. Оказывается, что логика для возникновения события есть в игре, но ввиду невозможности выполнения условий для её активации мы вряд ли могли увидеть событие в игре. Чтобы событие произошло, нужно, чтобы: 1. У Си Джея было как минимум две девушки 2. Си Джей не провёл ни одного успешного свидания Если не выполняется хотя бы одно условие, то логика навсегда отключается в текущем прохождении. И, скорее всего, у вас она тоже отключалась. Я поражаюсь, сколько мусора было в коде GTA San Andreas, который не использовался в финальной "ванилле" (привет, Hot Coffee). И интересно, сколько мусора есть в других проектах, о которых знает 1,5 калеки-энтузиаста.

Что если бы авторы Crimson Desert делали press F to pay respect
Что если бы авторы Crimson Desert делали press F to pay respect

Будущее гейминга в 2026 вместе с DLSS 5 от NVIDIA
+2
Будущее гейминга в 2026 вместе с DLSS 5 от NVIDIA

И даже на нашем канале случаются оффтопы Просто оставлю ссылку тут https://pointerpointer.com/ - тыкаешь в рандомную часть экрана, и сайт показывает фотку каких-то чуваков, который показывают ровно на курсор

Про подкрепление и наказание Управление поведением играющего через геймдизайн - интересный предмет для исследования. Как мы знаем, даже за последние четверть века дизайнеры придумали множество манипулятивных фишек, скрытых от игроков. Они реализованы таким образом, что игрок, находящийся в процессе исполнения подобной механики получает фан - и не важно, какой оттенок он имеет. Это может быть и интересный игровой процесс со сбором монеток. А может - и включение азарта при очередном открытии лутбокса. Я наткнулся на исследовательскую статью, посвящённую паттернам подкрепления поведения игрока в видеоиграх. Напомню, что подкрепление - это вознаграждение игрока за то или иное действие. Вознаграждение может измеряться по-разному. Автор статьи выделяет восемь шаблонов поведения: 1. Фиксированное соотношение - когда награда достаётся игроку после фиксированного набора позитивных действий (например, тот же сбор монеток и получение награды за каждую собранную сотню); 2. Вариативное соотношение - награда достаётся игроку с вероятностью от N до 1, где N - минимальный шанс получения награды. Открытие лутбоксов и целью получить более ценную вещь как пример. 3. Фиксированный интервал - событие подкрепления, которое наступает через определённое количеств времени после завершения предыдущего независимо от игрока. После его совершения счётчик обнуляется. Например, ежедневный вход в игру для получения приза. 4. Вариативный интервал - то же самое, только время до наступления следующего события меняется, что привносит элемент случайности. Например, локация постепенно наполняется монстрами после их истребления игроком. 5. Фиксированный интервал с ограниченным удержанием - награда может быть доступна игроку только в определенный, фиксированный промежуток времени. Например, в зависимости от времени суток в Animal Crossing меняется поведение фауны на острове (а репу всё ещё можно купить только утром?). 6. Вариативный интервал с ограниченным удержанием - то же самое что и предыдущее, только событие наступает случайно. Например, появление торнадо в Battlefield 2042. 7. Фиксированная длительность - у игрока есть строгие временные рамки на выполнение действия для получения награды. Например, проехать гоночный круг быстрее заданного времени. 8. Вариативная длительность - действия для получения награды должны совершаться непрерывно в заданный промежуток времени. Например, игрок должен управлять автомобилем, чтобы выиграть гонку. Кроме предложенной типизации автор провёл большую работу по исследованию каждого из типов и попытался найти ответ на вопрос - какая же стратегия подкрепления наилучшая? Статья, много букв: https://cyberpedia.su/3x3ece.html #Геймдизайн

Tank control: плюсы и минусы Несмотря на концептуальное неудобство, "танковое управление" персонажем имело свои плюсы. Техническое ограничение на отрисовку полноценных 3D локаций дизайнеры использовали себе на пользу. Выставление драматичных ракурсов локаций стало своего рода искусством в играх приключенческого жанра. Фиксированная камера помогала игроку не думать о смене направления движения персонажа при каждом новом ракурсе: движение происходило относительно камеры. Другой плюс - единый паттерн управления между разными играми. Игроку было проще освоиться в играх подобного жанра, ведь схема управления была проще современных игр (движение вперёд, назад, поворот персонажа). Минусами танкового управления были мобильность персонажа. Скорость передвижения была относительно малой для увеличения контроля, что было важным свойством на локациях с несколькими ракурсами. Однако это играло против игрока в боевых сценах: сложност боя искусственно повышалась за счёт ограничений мобильности. При переносе танкового управления в открытые локации - как, например, в Silent Hill 1-4, - игрок мог словить фрустрацию: поворот и обзор камерой происходил относительно направления взгляда персонажа, хотя сама камера уже умела следовать за персонажем, и даже вылавливала знакомые ракурсы из-за спины. Вот несколько статей про историю "танкового управления": Horror Declassified: An Examination of Tank Controls - разбор механики и её влияния на жанр Tank Controls in Horror Games Are Good, Actually — аргументация в пользу tank controls A Eulogy for Tank Controls - история и закат схемы управления #Геймдизайн

Механика быстрого разворота на 180 градусов в survival horror Думаю, что я всего лишь пару раз в жизни использовал механику б
Механика быстрого разворота на 180 градусов в survival horror Думаю, что я всего лишь пару раз в жизни использовал механику быстрого разворота персонажа в хоррорах. Для меня это неочевидное действие, которое не приносит тактического преимущества. Однако стоит признать, что механика внесла свой вклад в определение классических хорроров, и до сих пор она используется во многих играх жанра в том или ином виде. Механика простая - при нажатии определённой комбинации кнопок игровой персонаж моментально разворачивается на 180 градусов, тем самым получая мобильность при столкновении с врагами. Вообще, появление механики обусловлено не столько правилами игры, сколько техническими ограничениями. В 90-е расцвет хорроров пришёлся на игры с пререндеренными фонами и фиксированной камерой. Ввиду этого ограничения была создана схема управления, названная в народе "танковой" - персонаж двигался по прямой в сторону, куда он смотрел. танковое управление было неудобным и лишало персонажа мобильности. Из-за этого получалось, что в столкновениях с быстрыми врагами фактором проигрыша было именно управление, а не навык игрока. Понятный пример проблемы - столкновения с Мистером Икс в оригинальной Resident Evil 2. Без механики разворота Леону требовалось большое количество времени на разворот. За это время тиран быстро сокращал дистанцию, не давая игроку отбежать. Проблема была решена в следующей части введением механики быстрого разворота. Такое маленькое действие решало проблему мобильности неповоротливого персонажа при столкновениях с тяжёлым врагом. Механика была настолько удобной, что в последующе годы, вплоть до RE4, многие создатели хорроров использовали механику "для галочки" - всё-таки, история с фиксированными ракурсами в survival horror длилась вплоть до конца нулевых. В 2005 году вышла Resident Evil 4. В ней механика быстрого разворота тоже присутствовала. Однако на этот раз механика стала тактическим инструментом: камера сместилась за плечо Леона, но персонаж всё ещё не мог передвигаться и стрелять одновременно. Механика использовалась не столько для мобильности при побеге, сколько для управления областью вокруг персонажа - врагов было больше по сравнению с предыдущими частями, и они стали быстрее. Интересное эволюционное направление механике дала Silent Hill: Shattered Memories. В игре нет боевых механик в угоду механикам побега. Здесь, quick turn поворачивает камеру назад, как если бы вы оглядывались через плечо. Это... Не помогало убежать от врага, но позволяло увидеть, как далеко находятся монстры - что не влияло на игровой процесс. В 2010-х годах хорроры с боевой системой всё больше использовали механики мобильности - додж, рывок и так далее. Хорроры с преследованием типа Outlast или Amnesia не нуждались в механике быстрого разворота ввиду другого типа геймплея. На сегодняшний день quick turn остаётся в арсенале Resident Evil, иногда проскакивает в других крупных тайтлах типа Alan Wake. По большей части, эта механика находится в инструментарии инди-хорроров, "косящих" под те самые ужастики из 90-х. #Геймдизайн #История

UX: Блокировка контента после достижения точки невозврата Мы знаем, что во многих играх с открытым миром наступает момент, по
UX: Блокировка контента после достижения точки невозврата Мы знаем, что во многих играх с открытым миром наступает момент, после которого игрок теряет возможность потребить созданный контент. Например, при активации квеста "Остров туманов" в "Ведьмак 3" игра автоматически завершает множество квестов, даже если они уже были на какой-то стадии выполнения. Обработка оповещения игрока в такие моменты - важный пункт игрового дизайна. На текущий момент можно выделить несколько градаций реализации. В уже упомянутом "Ведьмаке 3" игрок получается сообщения о проваленных квестах после принятия решения об отплытии на остров туманов. В данном случае повлиять на поведение игры никак нельзя: игрок уже находится в процессе выполнения квеста. Baldur's Gate 3 перед достижением точки невозврата информирует игрока о незавершённых квестах, тем самым давая ему возможность прервать прохождение сюжетной линии для закрытия игрового контента. Deus Ex: Mankind Divided перед финальным заданием поступает так же, однако форма другая - информирование игрока о том, что после согласия пути к пропущенному контенту не будет. Описанные примеры являются понятными, но не удобными способами информирования игрока о скрытии части контента. Отсутствие удобства заключается в том, что игрок не понимает, какой контент и какие плюшки он теряет - количество активностей, и даже их название, не показывают полезность упущенных возможностей. Удивительно, но я не смог вспомнить примеры реализации, когда игра информировала об упущенных выгодах типа ресурсов, опыта и так далее. А пример поведения очень простой: 1. Вывод информационного окна со списком квестов из журнала, их потенциальной наградой (на уровне абстракций типа "предмет", "золото", без спойлеров), прогнозируемое количество опыта.

📈 ВСЁ ПО БАЛАНСУ ИГР В ОДНОМ МЕСТЕ 📈 Мы с Кириллом и другими авторами сделали для тебя подборку самых полезных материалов по балансу. Тут и инструменты, и таблички с формулами, и куча материалов. По балансу инфы всегда было мало, поэтому забирай эту базу себе - она должна быть у ВСЕХ.
Прошлая мега база для гейм-дизайнеров — Ссылки для гейм-дизайнеров
ИНСТРУМЕНТЫ 🧰 Desmos - математические инструменты Machinations - проектирование и прогноз экономических моделей Formulazier - нейронка по генерации формул в таблицах РАБОЧИЕ ТАБЛИЦЫ 🧮 Формулы для баланса от Геймдизайн для сочуствующих Баланс батлера от Технического геймдизайна Формулы из Heroes Might of Magic Баланс ситибилдера от Антона Рубана Баланс батлера от Антона Рубана Фанатский баланс Age of Empires IV Баланс маленькой игры от Дениса Позднякова Шаблон для баланса RTS от Кодзима Гений РУССКОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ 📕 Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики Библия ГД Как балансить игры Математические основы игрового баланса - комбинаторика Балансное тестирование настольных игр Контроль сложности для разных игроков Ограниченность ресурсов, как инструмент гейм-дизайнера Как считать боевку в играх Игровой баланс в настольных играх Игровой баланс - примеры расчёта в реальных играх Рандом в играх Как считать боевку в играх 2 Баланс на примере REPO Machinations для гейм-дизайнера Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 1 Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 2 Баланс предметов в REPO Полный гайд по экономике и монетизации Как деконструировать баланс Как считать баланс любой игры Погружение в прогрессии | Desmos для гейм-дизайнера Баланс получения наград Прогрессии в игровом дизайне Элементарная математика для гейм-дизайнера Цепи Маркова для гейм-дизайнера Бернулл для гейм-дизайнера Как удобно вести игровой баланс и не сломаться от количества ячеек в таблицах Введение в дизайн игровых систем - Дакс Гэзеуэй Экономика и Монетизация игр: Краткое руководство Профессия гейм-дизайнер балансер Диаграмма цикличной причинности Google Sheets для геймдизайнера АНГЛОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ 📕 Video Game Balance: A Definitive Guide Game Balance - Ian Schreiber Game Economy Design - Charlie Cserkawski A Course About Game Balance My Approach To Economy Balancing Using Spreadsheets A Rational Approach To Racing Game Track Design Balancing Multiplayer Games, Part 1: Definitions The Ultimate Guide to Spreadsheets for Board Game Designers RTS-balancing-research Balance Game Working Paper On Virtual Economies Virtual Economies: Design and Analysis АВТОРЫ ПОСТА 💻 Не рисуем и не кодим - SMM/Гейм-дизайн Антон Рубан | Гейм-дизайн ОТДЕЛЬНАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ 🙏 Кодзима Гений - канал про гейм-дизайн PRO геймдизайн настолок Про гейм-дизайн | Манжеты ГД Поздняков Денис: Откровения серьёзки Про гейм-дизайн за 5 минут О геймдеве × KSI Games Лев Дизайнит Если у вас есть полезные материалы по балансу, кидайте их в наш чатик: @nekodim_chat. С радостью добавлю их в пост, могу даже с вашим упоминанием. #База_геймдизайна #Геймдизайн Сохрани и скинь другу, который хочет разобраться в геймдизайне🔥

Мы объединились и создали лучшую папку каналов по геймдеву "The Gamedev"! Это место, где собраны самые полезные, активные и в
Мы объединились и создали лучшую папку каналов по геймдеву "The Gamedev"! Это место, где собраны самые полезные, активные и вдохновляющие каналы индустрии, где каждый разработчик найдёт для себя что-то действительно ценное:
🧑‍💻 Помощь и практические советы по разработке игр 🆓 Бесплатные раздачи ассетов и промокоды 📣 Актуальные новости геймдева 📱 Советы по заработку на разных игровых площадках 📱 Авторские каналы по геймдизайну 📸 Личные блоги разработчиков
Подключайтесь к папке The GameDev и станьте частью сильного комьюнити! 👉 https://t.me/addlist/4DuKLnFb3zk2NWMy

Баланс внутриигровой экономики - важная часть работы геймдизайнера. Основываясь на законах экономики мира реального, игровые
Баланс внутриигровой экономики - важная часть работы геймдизайнера. Основываясь на законах экономики мира реального, игровые системы привносят свои правила их построения. Да, под игровой экономикой следует подразумевать не только денежно-товарные операции. Сюда входят количество жизни, боеприпасов,, урона, попыток продолжения - все переменные, которые можно выразить количественно. Есть ещё одна отличительная особенность, присущая игровым системам. Если в реальной жизни конечный товар - результат работы цепочки поставок (сырье - переработка - дизайн - ценообразование, упростил как мог), то в игровом мире вещи появляются в готовом виде - изначально прописанном в игровых конфигах, или рассчитанных алгоритмами RNG. Объекты, создающие предметы, называются фасетами, или кранами: например, в Diablo убийство монстра может привести к выпадению предмета с определённой редкостью и качествами, но до этого момента его в игре не существовало. Сбор лута - это, конечно хорошо. Но его нужно куда-то сбывать, иначе игровая экономика рухнет: наличие бесконечного количества предметов без их последующей утилизации создаёт как минимум неразбериху в инвентаре, а как закономерный результат - прерывание экономической цепочки. Какой смысл в наличии миллиона патронов без возможности их выпустить во врага? Объекты или события, уменьшающие количество предметов у игрока, называются синками, или стоками. Они позволяют "уничтожать" предметы в игровом процессе (выстрелы, уменьшающие количество боезапасов), либо менять их на другие предметы или свойства (продажа за игровую валюту). Важно понимать, что в случае с синком, игровой предмет исчезает из мира игры как объект. Случай, когда после продажи объекта он сохраняется в игровой системе с возможностью его возвращения (за ту же сумму или другой предмет) называется конвертером. В отличие от стока, конвертер оставляет предмет в игровой экономике, тем самым перенасыщая рынок. Краны и стоки позволяют удерживать игрока, но не равнозначны в своём влиянии на игровой процесс. Если кран сильнее стока (у игрока копится большое количество предметов без возможности избавления от них) - экономика игры рушится за счёт перенасыщения рынка. Если сток сильнее крана (игрок испытывает сложности с получением новых предметов) - падает ощущение прогрессии и мотивация играть дальше. Что почитать и посмотреть: GDC Vault: Clever Sink Design - разбор 6 валютных и 11 предметных стоков с поведенческой экономикой в основе Lost Garden: Value Chains - методология построения faucet-and-drain экономик 1kx: Sinks & Faucets - прикладной разбор (примеры из web3, но принципы универсальные) Game Developer: The F-Words of MMOs - разбор фасетов как двигатель игровой экономики в MMO #Геймдизайн #Экономика

Несмотря на то, что со временем Diablo 3 стала одной из лучших ARPG десятых (а в сравнении с четвёртой частью и вообще убегае
Несмотря на то, что со временем Diablo 3 стала одной из лучших ARPG десятых (а в сравнении с четвёртой частью и вообще убегает далеко вперёд), на старте у игры были серьёзные проблемы с дизайном экономики. Если вы застали игру на выходе, то понимаете, что сегодня я буду рассказывать о крайне спорной функции под названием аукцион. Аукцион - по сути, внутриигровая торговая площадка. Blizzard решили, что раз неофициальные торговые площадки игровых вещей Diablo 2 имеют успех, то эту тему стоит легализовать. Сказано - сделано: в игре появились два аукционных дома с возможностью покупки продажи как за золото, так и за реальные деньги. В последнем компания получала 15% комиссии за завершение сделки. Конфликт интересов, связанный с комиссией, приводит к простой мысли из реальной жизни - держателю биржи выгоднее, чтобы редкие вещи продавались по завышенной цене. Редкость означает дефицит, что приводит к влиянию на основной игровой цикл ARPG: вероятность выпадения редких и важных для класса предметов стала крайне низкой. Из-за этого получилась ситуация: необходимые игрокам вещи продавались на аукционе, и вероятность их получения через биржу была, естественно, кратно выше. Игра не мотивировала игроков проходить классический геймплейный цикл. Вместо этого игроки устремились на торговую площадку вместо сражения с мобами. К концу 2012 года база игроков заметно поредела, а post game проходился исключительно на предметах, купленных на аукционе. Стоимость предметов могла достигать $200. Blizzard потребовалось почти три года с момента запуска на признание проблемы и исправлению системы лута. Перед самым выходом Reaper of Souls компания выкатила "оживляющий" патч, который: 1. Удалял из игры аукцион как функцию; 2. Менял систему выпадения лута, подстраивая её под класс игрока и текущий этап развития. Исправление вернула игру к классическую геймплейному циклу, устранив посредника в виде аукциона. Теперь игроки получали лут из самой игры, а не из "симулятора биржи". Что мы тут видим: 1. Попытка легализовать рынок предметов ломает игровой цикл. Игроку быстрее и, порой, выгоднее покупать предметы, а не тратить своё время на их выпадение. 2. Core loop важнее биржи для удержания игроков. Своевременная аналитика помогает максимально быстро устранить инородный игровому процессу шаг. К сожалению, Blizzard не видела картину почти три года. 3. Устранение проблемы должно происходить сразу, а не итерационно. Да, из-за закрытия аукциона прибыть с человека упала, но зато вернула большое количество игроков обратно. #Экономика #История

Прототипирование - навык, который в индустрии либо переоценивают, перекладывая ответственность на решение возникающих проблем на него; либо недооценивают, тем самым переходя к этапу создания без проверки гипотез. Ни один из известных подходов не является универсальным, но рассказать и напомнить о них стоит. 1. Бумажный прототип - буквально карточки и кубики. Самый недооценённый способ. Берёте механику, рисуете её на бумаге и разыгрываете руками. Никакого кода, только логика. Подробнее о методологии - в классической презентации GDC 2010 года: https://www.gdcvault.com/play/1012356 2. Machinations - прототип игровой экономики без кода. Инструмент позволяет быстро создать прототип экономической системы и зависимостей между различными показателям игры. Писал об инструменте тут. Инструмент: https://machinations.io 3. Twine - для нарративных и диалоговых механик. Простой инструмент для создания веток диалогов или веток принятия решений. С ссылками, контекстом и стрелочками. Инструмент: https://twinery.org 4. Wizard of Oz-тестирование - человек симулирует систему вместо кода. Суть: один человек «играет» за игру вручную (двигает фишки, озвучивает реакции), пока другой проходит. Дорого по времени, но даёт мгновенную обратную связь нна уровне UX. Именно так тестировали ранние прототипы Hearthstone - карточная механика разыгрывалась вживую задолго до цифровой реализации. 5. Быстрый цифровой прототип в движке - но с ограничением на 4 часа. Дедлайн позволяет прототипу не превратиться в продакшен, а так же сконцентрироваться только на одном аспекте игры, используя виртуальные кубики. Самое главное - прототип должен отвечать на вопрос "Как работает механика?", а не "Как выглядит игра?". Без создания критерия оценки любой прототип будет впустую потраченным временем. Как всегда, мне интересны ваши кейсы по созданию прототипов, а так же примеры инструментов или подходов, которые вы используете (или использовали) у себя. Делитесь в комментариях ☺️ #Геймдизайн #Прототипирование #Видео

В своей работе я часто встречаюсь с таким понятием, как визуальный шум в интерфейсе - переизбыток форм и элементов на экране в единицу времени, рассеивающие фокус внимания. В развлекательном сегменте эта проблема становится остро, так как UI обязан в играх обеспечить ясность и чистоту происходящего. Визуальный шум может быть разным - переизбыток частиц, неверная цветовая гамма, множество доступных опций без выявления основной. Со всеми этими нюансами борется дизайнер интерфейса. В статье ниже автор постарался рассказать о приёмах, позволяющих улучшить читаемость текста субтитров, меню, а так же почистить интерфейс от надписей, ненужных игроку прямо сейчас. Статья: https://habr.com/ru/articles/977464/ #Геймдизайн

Презентация Дэниела Кука с GDC 2024, посвященная концепции "Kind Games" - multiplayer-играм с встроенной просоциальной механикой: Видео выступления - тут Презентация - тут В презентации Дэниел рассказывает про то, как содействие токсичному поведению уменьшает прибыль и какими способами можно повлиять на поведение игрока, сместив его фокус с гриферства на социальное взаимодействие (через эмоции, чат и т.п.). #Геймдизайн #Презентация #Видео

Опять без Knack 3, но с Metal Gear Solid IV на современных платформах, Silent Hill Townfall в Шотландии, Джоном Уиком от Saber и ремейками первых God of War Презентация Sony “State of Play” тут: https://www.youtube.com/live/P0e5YEXtZu0?si=RIm6tuPkOGRPLWUq