fa
Feedback
TESFAN (Фантом)

TESFAN (Фантом)

رفتن به کانال در Telegram

Официальный телеграмм YouTube канал канала: TESFAN Boosty: https://boosty.to/tesfan YouTube: https://www.youtube.com/TESFAN Группа VK: https://vk.com/tesfantom

نمایش بیشتر
2 912
مشترکین
+224 ساعت
+77 روز
+530 روز
آرشیو پست ها
Я где-то в числе этих чуваков чину сейчас обнову к деду Ирвингу, для версии 1.7.99 😁 + добавлю ряд улучшений о которых мне п
Я где-то в числе этих чуваков чину сейчас обнову к деду Ирвингу, для версии 1.7.99 😁 + добавлю ряд улучшений о которых мне писали последнее время. После редактирования титров от Тодда достаточно много модов сломано. Именно поэтому для игры и моддинга у меня стоит отдельная папка с версией 1.5.97 с защитой от обновлений Steam.

Ахахах. Это Тодд "выстреливает" новыми обновлениями и мододелы бегут чинить😄

Оперативно. Тодд нормально так мододелов натренировал 😁 Ну а тем кто сидит на сборках с Skyrim SE 1.5.97 вообще параллельно
Оперативно. Тодд нормально так мододелов натренировал 😁 Ну а тем кто сидит на сборках с Skyrim SE 1.5.97 вообще параллельно на эти постоянные микро-обновления Тодда.

Интересное открытие дали эксперименты с инструментом SkyMind. Публично зарубежные мододелы на Reddit писали, что статика в ра
Интересное открытие дали эксперименты с инструментом SkyMind. Публично зарубежные мододелы на Reddit писали, что статика в рантайме неподвижна и в консоли и через Papyrus. И да, даже в консоли есть защита от передвижения статики. Нельзя просто взять и передвинуть статический стол вместе с его коллизией. Но как оказалось это сделано намеренно. Ребята Тодда вшили заплатку на уровне движка где запретили двигать статику. Если её обойти, любая статика переносится прямо в рантайме вместе с Havok collision, несмотря на запрет интерфейсного слоя. Зачем они вшили эту защиту? Вот тут хз. Это надо отдельно разбираться. Но факт есть факт. Это не "НЕВОЗМОЖНО", а "ЗАПРЕЩЕНО НАМЕРЕННО". Но движок это может делать спокойно.

Ахах) Самый забавный коммент: "Проблема в том, что "1.7.99" означает, что скоро, вероятно, появится "1.8"." Тодд конечно весе
Ахах) Самый забавный коммент: "Проблема в том, что "1.7.99" означает, что скоро, вероятно, появится "1.8"." Тодд конечно веселиться знатно. Но будь я Тоддом. Я бы подождал недельку-две, пока разрабов CommonLib сообщество TES найдет где-то, и заставит обновиться. Потом когда всё обновилось и все выдохнули, выложил бы внезапно 1.8. Там чисто шрифт бы поменял в титрах 😁 Потом заходил бы в Reddit и угарал с комментов. 100% Тодд так и делает 😁

Ахахахахаххахахахахахах. Тодд выкатил очередное ВЕЛИЧАЙШЕЕ обновление для Скайрима!!!!
Увеличено место для модов на Xbox, что-то там для CK не особо полезное добавлено и ВНИМАНИЕ: обновлены титры игры.
Ну и из-за этого ВЕЛИЧАЙШЕГО обновления сломаны десятки тысяч модов. Гении, просто гении 😁😁😁

Ох, ну и задачку я себе поставил. Ахах. Думал задача на 1-2 дня, в итоге больше недели ушло. Пришлось отреверсить ряд крупных
+2
Ох, ну и задачку я себе поставил. Ахах. Думал задача на 1-2 дня, в итоге больше недели ушло. Пришлось отреверсить ряд крупных разделов движка. Тот же NifScope делали много лет, кучу народа. И как оказалось, многое, что он отображает, это имитация, которая не совсем совпадает с тем, что видит игра. А зачастую ДАЛЕКО не как видит игра. Поэтому вариант тут был работать только с движком. Но объём был невероятный, поэтому нужно было думать как всё это ускорить. В итоге так родилась программа SkyMind. Это инструмент для реверса нового поколения. Аналогов нет даже на Nexus. Я перепробовал много топового софта за много месяцев, подумал чего во всех них мне не хватало, и создал свой. SkyMind способен ускорять реверс в 1000 раз и доставать невероятно полезные вещи в Skyrim. Огромный плюс, что он не только повышает скорость, но повышает и точность данных. На данный момент в DeadMesh уже ОЧЕНЬ многое закрыто. Я думаю больше 92% всевозможных вариаций. А его анализатор DmScan уже способен разбирать каждую модель за микросекунды "на атомы".

Проведено множество глубинных исследований для огромного технического улучшения программы DeadMesh. На данный момент расширен
+2
Проведено множество глубинных исследований для огромного технического улучшения программы DeadMesh. На данный момент расширенная версия программы с плагинами способна быстро адаптировать модели NIF после экспорта из Blender одной простой консольной командой через cmd или в окне программы (включая накладку флага BSX). Также быстро копировать материалы с любой модели и сохранять их в шаблоны, и применять и накладывать шаблонные материалы на часть модели одним кликом. В том числе теперь можно накладывать текстуры и точно видеть к чему они относятся, а не видеть просто строчки с путями. Настроено отображение текстур, кубимапов, свечения и прочего, прямо в программе. Т.к в BDGoldEdition пришлось добавлять много новых моделей, эта штука оказалась незаменимой. И т.к старый способ очень долгий и неудобный. Но это исследование значительно бустануло DeadMesh, открыв огромное количество улучшений и знаний. DeadMesh также приобрел ряд очень мощных инструментов для анализа, которые способны значительно ускорять его развитие. Огромный ряд улучшений выйдет в версии 1.9.0 в ближайшие дни. Эта версия будет включать технические улучшения анализатора, поиска, интерфейса и многие другие удобства. Кроме плагина редактора коллизий, маркеров и моделей. Над ними ещё будет вестись работа, а также они будут выкладываться, вероятно как отдельные плагины.

В плагин DeadMesh добавлено удобное редактирование маркеров посадки на лавочках, а также добавление (включая маркер сна и др.
+2
В плагин DeadMesh добавлено удобное редактирование маркеров посадки на лавочках, а также добавление (включая маркер сна и др.). Как раз делаю столовую для людей Локира, в лабе, с новыми моделями. И понял, что делать это в тех инструментах, что имеются, это крайне неудобно. Тут ты можешь визуально видеть все места посадки и прочие маркеры и просто колесиком мыши быстро корректировать их как тебе угодно.

Вот самая топовая заставка 😁
Вот самая топовая заставка 😁

Ахаха. ForgeKit это имба 😁

Часто в CK нужно быстро выделить группу объектов, и случайно выделяешь ненужные вещи. И приходится потом снимать выделение кл
+1
Часто в CK нужно быстро выделить группу объектов, и случайно выделяешь ненужные вещи. И приходится потом снимать выделение кликая на каждый ненужный кусок. В ForgeKit теперь можно просто открыть группу всех выделенных объектов и быстро убрать ненужное одним кликом. Это всё работает прямо в Creation Kit.

Рабочий стол очень серьезного работника секретной исследовательской лаборатории Локира 😺
Рабочий стол очень серьезного работника секретной исследовательской лаборатории Локира 😺

Пожалуй одна из лучших вещей сделанных Тоддов в редакторе CK, это OPAL. И вероятно это то, чем чаще всего пользовались разраб
Пожалуй одна из лучших вещей сделанных Тоддов в редакторе CK, это OPAL. И вероятно это то, чем чаще всего пользовались разрабы Skyrim. Его меню открывается на Shitf + O. Штука очень простая и в тоже время очень эффективная. Добавляешь в лист OPAL множество объектов, устанавливаешь по желанию изменение размера, поворота. Затем в интерьере наводишь на нужное место и жмешь Ctrl + Alt + ПКМ. И объекты рандомно кладутся на нужном месте. Таким образом можно быстро насыщать локацию. Круто также, что в OPAL можно сохранять шаблоны под разные ситуации. И тебе не нужно потом лезть в список объектов и выискивать их заново.

Приветствую друзья. Давно ничего не писал в блог. Разработка велась активным ходом, а также прошли очень важные исследования
+6
Приветствую друзья. Давно ничего не писал в блог. Разработка велась активным ходом, а также прошли очень важные исследования и дополнительные разработки. Которые поменяли очень многое. Первое, это больше сотни новых диалогов для Гвардейцев Локира. Они больше не общаются фразами стражников (остался только голос стражника), но все диалоги новые. Они знают лор своей вселенной, шутят, рассказывают про метро, квартиры и прочее. Я также не стал убирать мат, т.к за последняя время стал терпимее относиться к нему. В том числе ведутся разработки над крупным квестом, сценарий которого я уже полностью прописал, а также записал много диалогов. Но самое крутое, это то, что родилось во время создания локаций. Да, я ненавижу создавать локации. Это очень муторное занятие в Creation Kit. Именно создавать каркас локации. И в редакторе это делать КРАЙНЕ НЕУДОБНО! 🤬 В итоге я помучался несколько дней и решил использовать все накопленные знания, чтобы реализовать нечто совершенное. Так родился ForgeKit. Это плагин для Creation Kit, который внедряется в процесс и значительно расширяет, упрощает и ускоряет создание локаций. В нём всё, что не сделала Bethesda и чего ОЧЕНЬ не хватало раньше при создании локаций. Я заточил его именно под быстрое создание интерьеров (Хотя он расширяем). Кучу новых команд, отдельное меню. С ним создавать локации ОЧЕНЬ приятно и удобно. Можно быстро выделять нужную группу объектов, массово менять их позицию, поворот; быстро, создавать последовательность похожих объектов и четко их стыковать, пристыковывать огромные куски, управлять огромными островами локации, перенося их и грамотно стыкуя, быстро вращать объекты. И многое другое. Его также буду расширять. Он сэкономил мне уже кучу времени. Собственно ForgeKit также можно будет применять и для лорных интерьеров.

Приветствую вас, друзья! Спасибо всем, кто сопереживал и поддержал в эти дни и продолжает поддерживать - словом или делом. Это правда очень много значит. За эти дни произошло очень много событий, и пришлось многое переосмыслить. Уже приступил к работе над своим проектом. Весь упор сделан на разработку новой версии BDGoldEdition: локации, квесты, новые диалоги, скрипты, сцены. Последние дни перед сном я, по сути, наедине с самим собой реверсил собственный мозг - разбирался, почему в прошлом поступал так, а не иначе. Много думал о разных вещах, в том числе о влиянии частых недосыпов. Это реально опасная штука, и, вполне вероятно, именно она влияла на мои резкие переключения между проектами. Теперь возвращаюсь к нормальному режиму, спорту и созиданию 🫡

Друзья. Не знаю как сказать. Всё это пока очень сложно осознать... Сегодня скончался мой отец. Он боролся за свою жизнь, и был очень сильным человеком, который прошёл через многое. Но его не стало. Мозгами понимаю, что все мы рано или поздно мы все умираем, но всё равно больно это осознавать. Всё произошло слишком неожиданно... В ближайшие дни я буду заниматься похоронами и решать другие семейные вопросы. Постараюсь несколько раз в день выходить на связь и решать важные системные вопросы, но разработки и исследования временно приостановлю. Я не знаю, существует ли другой свет. Я часто думал об этом. Кто создал эту вселенную? Кто задал ей именно такие параметры и настройки? Я изучил кучу исследований и понимаю, что мы ещё многого не знаем об этом мире и его происхождении. Я искренне надеюсь, что существует какой-то рай или место, где те люди, которые уходят от нас смогут продолжить существование, пускай даже в другой форме жизни... В любом случае это тяжелый момент времени... Сейчас семье предстоят большие расходы связанные с похоронами, так что если у вас есть такая возможность, буду рад любой, даже небольшой помощи. Заранее всем спасибо! Любите и берегите своих близких! И не забывайте беречь себя! Никто не знает, когда закончится его жизнь. ПОДДЕРЖАТЬ

Вот похоже для кого этот дом предназначался. Тодд посмотрел и сказал: - Вы чего офигели?! Именем моего любимого города в Кали
Вот похоже для кого этот дом предназначался. Тодд посмотрел и сказал: - Вы чего офигели?! Именем моего любимого города в Калифорнии решили назвать дом грязных данмеров? Быстро убрали t! Пускай будет Atheron! 😁

Он же создал дом в ассетах с надписью Atherton. Этого имени нет в игре. Но есть такой город в Калифорнии. Он оставил знаки 😁
+3
Он же создал дом в ассетах с надписью Atherton. Этого имени нет в игре. Но есть такой город в Калифорнии. Он оставил знаки 😁😁😁 Но если без шуток, разрабы просто забыли удалить ассеты-заглушки из архива. Как я понял они создавали простые домики-плейсхолдеры и подписывали имя владельца, кому дом принадлежит. И расставляли, чтобы остальные разрабы уже могли как-то ориентироваться и делать квесты и прочее. А потом позже делали проработанные ассеты. Для Виндхельма как раз забыли всё это удалить.

Ахах. Проверил в игре. Реально кровь идёт из окон при ударе 😁😁😁 DeadMesh не врёт! Нашёл этого разраба. Это Rashad Redic ху
+2
Ахах. Проверил в игре. Реально кровь идёт из окон при ударе 😁😁😁 DeadMesh не врёт! Нашёл этого разраба. Это Rashad Redic художник окружения Bethesda. Для многих игр делал ассеты, для Скайрима, для Fallout 3, Fallout 4. После Bethesda работал в Crytek старшим 3D-художником над Crysis 3. Для чего был нужен это ОГРОМНЫЙ особняк с кровавыми окнами, который нигде не используется... реально загадка... Но тема интересная) Поищу ещё немного об этом.