TESFAN (Фантом)
الذهاب إلى القناة على Telegram
Официальный телеграмм YouTube канал канала: TESFAN Boosty: https://boosty.to/tesfan YouTube: https://www.youtube.com/TESFAN Группа VK: https://vk.com/tesfantom
إظهار المزيد2 888
المشتركون
-124 ساعات
-87 أيام
-430 أيام
أرشيف المشاركات
2 888
С поиском по имени и фамилии создателя не лучше. Google думает, что я ищу общее фото Хью Джекмана и Райана Рейнольдса 😁😁😁😁😁😁😁😁 Похожие запросы: райан рейнольдс фигура, хью джекман, райан рейнольдс фигура. Ахахх. Это очень поможет для поиска 😁
2 888
+1
Это видимо главные разработчики этой технологии физического движка. Реально одни рэперы по этому запросу 😁
2 888
+1
Решил поискать, что есть на YouTube по MOPP и Havok. Это всё что я нашёл...
Теперь понятно откуда зарубежные авторы таких коллизий узнают об этой технологии 😁 Вероятно они думают: "Ахаха, дурачок, написал в описании названия рэперов. Сразу видно ничего не понимает в моделях!"
2 888
+2
Ещё раз убеждаюсь в лицемерие популярных авторов на Nexus. Пользователь написал, что выявил проблемы в коллизиях, на что автор проигнорировал и ответил, что всё нормально. Я решил перепроверить лично коллизии моделей автора.
Этот чел просто бездарно генерит автоматически коллизии, в размер моделей 1 в 1, из-за чего они дают повышенную нагрузку на CPU при столкновении. А когда пользователи приходят и говорят об этом, авторы делают вид, что так и должно быть. А проблема банально в лени делать нормальные коллизии руками 😁
От таких проблем игроки часто ловят падения FPS.
Эта проблема была многие годы, сейчас пользователи могут в ручную сканировать и увидеть все проблемы в моделях, но авторам это очень невыгодно))) Поэтому они будут всячески пытаться закидывать дизинфу, делая вид, что у них нет никаких проблем 😁
Походу для этих неверующих надо отдельное видео сделать на основном канале, я уже устал читать оправдания авторов 😁
2 888
https://youtu.be/Tv2oMxaU2ME
А вот, что уже работает на данный момент. Выложил очередное видео с тестов 🫡
2 888
+2
Расширены возможности DeadMesh, теперь он может создавать более вариативные коллизий, а также можно управлять созданными примитивами. Управление кнопок я сделал как в Blender, чтобы удобнее было тем кто там работал, но сама логика проще. Программа показывает вращение, исходное состояние, а также в редактировании S, по оси, можно быстро менять сторону клавишами W A S D (как в Скайриме ходить 😁) и вытягивать только нужную сторону. Скоро это будет полноценный редактор коллизий 😎 Разумеется это далеко не финальная версия. Версия 1.00 должна покрыть как минимум 10 выбранных мной сложных моделей. Но даже сейчас можно покрыть кучу всего. Коллизия по мешу также есть (Что раньше единственное, что было у мододелов 😁), но теперь это умнее. Это сегментарно. Т.е ты можешь выбрать простой сегмент модели с небольшим количеством треугольников и не парясь и сделать коллизию по нему. А остальные части модели заполнить примитивами или как угодно. И потом просто экспортнуть всё это в 1 коллизию.
2 888
https://youtu.be/yynCyME8o10
Первый тест функции создания коллизий. Пока только "Умные боксы". На создании просто коллизии уходит меньше минуты и не требует никаких навыков. Инструментарий будет расширяться. Это подключаемый плагин создания коллизий, который будет задействовать окно редактирования DeadMesh и его движок.
2 888
+1
Вышло масштабное обновление DeadMesh - 1.5.0, над которым я работал все эти дни.
- Внедрение MCP сервера для работы с ИИ агентами, а также для подключения к скриптам.
- Кучу команд для получения огромного количества информации по коллизиям и моделям.
- Возможность получать все нужные данные по коллизиям и моделям прямо с 3D окна, а также улучшенное управление, деление на сегменты, возможность переключать виды, видеть количество треугольников и нагрузку.
- Также программа теперь отслеживает больше коллизий, багов и работает куда стабильнее.
- И многое другое!
Теперь это совершенно новый уровень! 🫡
Также можно скачать на Boosty
2 888
+1
Лицемерие и сыкливость зарубежного автора на Nexus в одном посте. Программа DeadMesh помогла автору, выявить баги в его моделях, которые давали вылеты, после чего он написал благодарности мне и моей программе в закрепленном посте.
Но потом испугался толпы с Реддита и подчистил все благодарности написав: Это я выявил проблемы 😁 Ахахахахахах. Насколько же это ничтожно выглядит 😁😁😁😁😁😁😁😁😁😁
DeadMesh не только помогает находить баги, но и таких ничтожных, сыкливых лицемеров 😁
2 888
Провел достаточно много экспериментов, ещё больше прокачал DeadMesh и пришёл 100% к выводу. Создать программу, которая будет автоматически создавать простые коллизии, аналог человеческих упрощений, для ЛЮБОЙ модели. Просто нереально. Для каждой ситуации требуется своё упрощение, а порой ВООБЩЕ не требуется для каких-то деталей делать коллизию.
И автоматизировать это просто невозможно!
Поэтому путь упрощения я выбрал совсем иной. Благо все мои разработки можно будет применить. Это будет расширение для DeadMesh, где человек сможет в окне 3D, выбрать нужный ему объект, нажать правую кнопку мыши и выбрать, что ему сделать с этой деталью. Обернуть в Box, или упростить, или ещё что-то сделать. Потом при нажатии коллизия тут же сгенерируется и её будет видно. Это не будет слепой процесс, где ты не видишь результат. Можно будет отменить и выбрать другие варианты. И так с каждой частью модели. А потом нажать кнопку собрать коллизию. Это не потребует особых знаний и умений и будет доступно каждому.
2 888
+3
В DeadMesh также был невероятно прокачан режим MCP - Он может выполнять в секунду тысячи сложных геометрических вычислений, что для человека просто нереально. Я продолжаю активно обучать систему, улучшая её вычислительную мощность.
Уже есть также небольшие победы в создании коллизии. Система автоматически пересобрала коллизии экономичнее чем руками работники Bethesda 🥳
2 888
+1
В DeadMesh теперь можно получать информацию о конкретных треугольниках коллизии и треугольниках модели. Щёлкая по любому треугольнику.
Информация, которая выдаётся:
triangle @ _vr.nif - из какого файла грань.
source: COLLISION - Пишет, что это коллизия, а не модель.
verts (skyrim) - три вершины треугольника в игровых юнитах (мировые координаты Skyrim)
verts (havok) - Те же, только в havok-юнитах. Так как это важно для коллизий.
centroid (havok) - центр этого треугольника (havok)
normal: [0,0,1] tilt: 0° - Мы получаем куда смотрит грань.
И отдельно много инфы по island. Это помогает понять к какому связному куску геометрии относится треугольник, и насколько большой этот кусок.
2 888
+2
Вот эта лестница давала вылет в таверне в моде BD. Причем обнаружить это раньше было нереально. Только после внедрения оригинального рейкаста в DeadMesh, этот вид бага стало отслеживать. Теперь система сама создаёт для неё коллизию и чинит баг. Причем значительно снижая нагрузку при контакте. Чуть пришлось обучить её, повозившись в blender. В целом уже сейчас создание и упрощение большого класса коллизий занимает секунды. Максимум ковыряться в blender нужно для дообучения, на новых классах. И да. У меня банально уже нечего чинить и упрощать, чтобы обучать программу 😁 Наверное след. категория, это тестировать просто создавать коллизию с нуля на модели, где её вообще нет. Такие программы в комьюнити кстати уже есть, но они максимально тупые. Просто создают копию модели 1 в 1. Т.е если это сундук и там 10000 треугольников, коллизия будет тоже 10000))) И вес модели и нагрузка умножаются и Havok матерится на вас тихо, вместе с CPU. Хотя этот сундук можно было просто обернуть 1 боксом))) Вот тут моя программа и пригождается. Чтобы создать упрощенную версию коллизии.
2 888
+1
Автор мода такой:
Какую коллизию дать этому маленькому кустику?
Хм... у меня есть идея 😁
Это не шутка если, что. Там реально такая коллизия 10 метрового дерева 😁
2 888
+6
Популярнейший мод на деревья в Скайрим - Ulvenwald
Ахахах. Автор впихнул 100 метровую одинаковую коллизию на все деревья. Детектор расхождения в DeadMesh отследил это через встроенную RayCast систему.
Уровень халтуры с коллизиями у самых популярных зарубежных авторов Nexus просто поражает 😁😁😁
2 888
+1
Ну это уже фантастика какая-то. Ахах. Починила мне модель из BD, где коллизия с анимацией, со сложной проблемой в коллизии 😁 Т.е уже не только статику чинит.
2 888
+2
А вот это ещё более крутой тест. Это очень популярная в сообществе модель, которая Крашит Скайрим у всех у кого она есть. Система самостоятельно выявила проблему и починила её!
2 888
+1
Первая победа нового софта!
Помимо правки тяжелых моделей, я решил протестить на Битых моделях с багами в MOPP.
Система сама через MCP режим починила несколько битых моделей, перепроверила их на пригодность к игре и выдала исправленные результаты 🫡
Т.е это уже не просто про упростить коллизию. Система самостоятельно может ремонтировать сломанные коллизии.
2 888
+4
У DeadMesh теперь свой нативный MCP, с которым напрямую может работать любой ИИ агент!
Чем это круто?
Теперь ИИ получил свой диагностический модуль и инструменты полного понимания работы с коллизиями.
- Агент может самостоятельно делать скриншот 4х ракурсов и оценивать коллизию по картинке.
(Изначально я делал по 1ой, но тут можно получать сразу 4 ракурса одной картинкой, с подписью вида)
- Агент может самостоятельно настраивать зум на проблеме, чтобы изучить подробнее.
- Вердикт печатается сразу на картинке: сколько стен, сколько дыр, какая максимальная глубина и прочее.
- Агент самостоятельно может создавать тепловую карту коллизий. Поверхность коллизии красится по глубине перекрытия. (Т.е видит где плотно, где рыхло, где всё плохо. И цвет завязан на реальных числах, а не просто сделан для красоты.)
- Добавлена возможность видеть не только где дефект, но и на сколько он торчит. Мелкая проблема или реально нужно фиксить.
- Агент может сравнивать до и после, понимая стало лучше или хуже.
- Получить максимальную информацию по коллизии всего лишь одной командой.
- Ну и делать для себя любые нужные отчеты.
Инструмент стал очень серьёзным!
По факту человек всё меньше нужен будет для оценки технического качества коллизий. Ахах)
Следующий этап, доработать софт, который позволит очень быстро самостоятельно или с помощью ИИ создавать или упрощать коллизии.
Я как раз провожу последние дни эксперименты над его созданием. Очень много работы было проведено в Blender, для обучения автооборачивания модели.
Но главная особенность программы, что она может создавать коллизию, заведомо зная, что с ней не будет проблем в игре.
Пока сложно сказать, когда будет готова первая версия, но думаю с новым MCP я попробую запустить прогон создания коллизий сразу на 200 - 400 разных моделях, а потом изучать результаты и вердикты. Ну и совершенствовать программу в её слабых местах. Это значительно ускорит разработку.
متاح الآن! بحث تيليغرام 2025 — أهم رؤى العام 
