es
Feedback
TESFAN (Фантом)

TESFAN (Фантом)

Ir al canal en Telegram

Официальный телеграмм YouTube канал канала: TESFAN Boosty: https://boosty.to/tesfan YouTube: https://www.youtube.com/TESFAN Группа VK: https://vk.com/tesfantom

Mostrar más
2 910
Suscriptores
+124 horas
+37 días
+730 días
Archivo de publicaciones
Хах. Почитал много информации и есть гипотетическое предположение, что сделали это в том числе из-за меня 😁 Нашёл комменты где автор говорит, что не хочет называть имён, но это сделано из-за того, что авторы модов отказывались выкладывать исходники и говорили "Потом как-нибудь выложу". Как раз самый громкий случай недавний был со мной. И я так и говорил 😁 Там им всем знатно бомбануло из-за моих отказов, но юридически они никак не могли надавить. Я имел полное право не предоставлять исходников. Причем по датам тоже небольшое расхождение. И тут они меняют внезапно лицензию CommonLib. Интересное совпадение... Теперь они радуются, что придумали коварный план, обязать всех мододелов открывать исходники 😁 Вот только этот "коварный план" ведет к тому, что со временем появится библиотека альтернатива нынешнему CommonLib, которой плевать будет плевать на их правила и лицензии. И эта библиотека уже создаётся 😎 Хотели переиграть и уничтожить? Вышло слабовато 😁

Я уже вчера обрадовался, выложу деда новую обнову для 1.7.99, всё отлично работает, круто! И тут узнаю такую информацию. Конечно же, максимально вовремя. CommonLib годами строили люди, которые выложили огромную кодовую базу под MIT. То есть буквально разрешили другим свободно брать их труд, форкать, допиливать и использовать даже в закрытых проектах. Нынешний же CommonLibSSE-NG вырос именно на этой готовой базе. Не с нуля. Не "мы всё сами написали". Взяли уже существующий огромный фундамент, который им достался благодаря максимально либеральной лицензии. И что эти гады делают теперь? Переводят новые версии на GPL и прямо заявляют, что хотят заставить все плагины, которые линкуются с CommonLib, открывать исходники. То есть сами воспользовались чужой свободой на полную, а когда их форк стал фактически стандартом для огромной части SKSE-экосистемы - внезапно решили, что остальным такой свободы уже жирно будет. Это просто охренеть как удобно! Сначала тебе бесплатно дают многолетний труд сообщества без жёстких ограничений. Ты на нём вырастаешь, становишься важной частью экосистемы, подсаживаешь на неё все DLL моды и мододелов а потом начинаешь выкручивать руки мододелам сообщества TES: либо открывай свой код, либо иди сам поддерживай старую MIT-базу. Да, юридически они имеют на это право. И старые MIT-версии никуда не исчезли. Но от этого сам поступок менее мудацким не становится. Так что нет, спасибо. К сожалению версия деда под Skyrim 1.7.99 немного задержится - буду окончательно переносить всё нужное на свой SkyMind. Но поддержка всех предыдущих частей, кто не обновлялся до 1.7.99 всё также доступна. И да, эти господа путь идут в обливион и свои внезапно проснувшиеся принципы навязывают кому-нибудь другому.

Первый тест прошёл успешно! Перенёс первый мод на SkyMind. Без SKSE, без CommonLib и прочего. Все DLL загружаются раньше само
Первый тест прошёл успешно! Перенёс первый мод на SkyMind. Без SKSE, без CommonLib и прочего. Все DLL загружаются раньше самого SKSE и раньше всех существующих модов SKSE и идут по пути SkyMind\Plugins - и все логи идут в уникальную папку. При этом эти DLL моды можно запускать как вообще с чистого Скайрима, либо играя с SKSE. В любом случае SkyMind зависим только напрямую от самого Скайрима и ему плевать на версии SKSE, CommonLib или Address Library. В этом всём колоссальное количество плюсов. И следующий по счету я думаю пойдет Дед Ирвинг. Самое забавное я сам того не понимая начал эту миграцию начиная с TesNative, когда перенес на него все самые сложные скриптовые функции деда. Теперь сам TesNative и остальные DLL деда уйдут уже с SKSE, CommonLib, Address Library, (позже скрипты деда с UIExtensions и SkyUI), перейдя на один SkyMind. И что также особо приятно, не нужно будет переписывать скрипты с упоминаниями TesNative и заниматься массовой перепиской всех скриптов 😁 Ну а затем туда пойдут остальные мои моды, которые также не будет больше требовать SKSE и прочего.

Есть интересная затея на ближайшее время. Последнее время я как раз разрабатываю SkyMind. Так вот. По скорости он уже обошёл SKSE, и изначально я его делал для других целей, но сейчас понимаю, что Ирвинг может переехать на него. А это значит, что возможно даже для запуска деда, не нужен будет и SKSE вообще. Ну и это одновременно упростит работу мне, т.к не нужно будет танцев с бубнов для каждого DLL отдельно и кучу других зависимостей. Обновляться будет только SkyMind, а остальные DLL плагины работать стабильно. Идея безумно сложная, но выполнимая. Но звучит прекрасно. Качаешь деда и просто ставишь его со всеми плюшками на чистый Скайрим 😍

Ряд механик деда прогнал на тестах, всё работает отлично на 1.7.99. В том числе голосовое управление Ирвингом (Его кстати тож
+2
Ряд механик деда прогнал на тестах, всё работает отлично на 1.7.99. В том числе голосовое управление Ирвингом (Его кстати тоже коварный баг CommonLib сносил). Сегодня ещё проведу ряд тестов, чтобы точно убедиться в работоспособности деда на 1.7.99. И думаю в воскресенье релизну.

Почитал ради интереса ченджлог разрабов CommonLib. Они уже успели выкатить целых 2 обновления за 1 день! Но самое забавное, что основной баг, который снёс у меня кучу функций в 3х DLL они так и не пофиксили. При этом ходили вокруг него кругами, судя по исправлениям. И по их записям они явно уверены, что всё закрыли в этом хвосте. Ахах. Это особенно прекрасно! Это буквально как оставить закопанную мину для мододелов и сказать, что там всё чисто 😁 И ещё иронично, что это очень авторитетные ребята, поэтому мододелы получая ошибки скорей всего будут думать, что баг у них в моде. В это время Тодд Говард, который устраивает всё это веселье, где-то читает комменты за бокалом вина и забавляется 🍷

Весело. CommonLib конечно ребята шустрые, что уже на след. день выложили обнову, но как оказалось понаделали наспех кучу косяков, из-за чего у меня разом отказало 73 функции из 121 в TesNative на версии 1.7.99, когда переносил на неё. Ошибка тоже очень серьезная у них. Ребята Тодда добавили в бинарь два дополнительных базовых класса, а мододелы из CommonLib забили болт не став разбираться и с чистой совестью выложили обнову. Самое забавное, что 99.9% DLL модов на Skyrim основываются на CommonLib. Ахах. Сейчас мододелы обновятся, выложат свои моды и не будут понимать, почему у них не работают и отказывают некоторые механики. На момент написания поста всё починил! Пофиксил баг в CommonLib, TesNative теперь работает стабильно!

Весело конечно сейчас на Nexus. Тодд просто решил поменять титры... 🙈
+1
Весело конечно сейчас на Nexus. Тодд просто решил поменять титры... 🙈

Я где-то в числе этих чуваков чину сейчас обнову к деду Ирвингу, для версии 1.7.99 😁 + добавлю ряд улучшений о которых мне п
Я где-то в числе этих чуваков чину сейчас обнову к деду Ирвингу, для версии 1.7.99 😁 + добавлю ряд улучшений о которых мне писали последнее время. После редактирования титров от Тодда достаточно много модов сломано. Именно поэтому для игры и моддинга у меня стоит отдельная папка с версией 1.5.97 с защитой от обновлений Steam.

Ахахах. Это Тодд "выстреливает" новыми обновлениями и мододелы бегут чинить😄

Оперативно. Тодд нормально так мододелов натренировал 😁 Ну а тем кто сидит на сборках с Skyrim SE 1.5.97 вообще параллельно
Оперативно. Тодд нормально так мододелов натренировал 😁 Ну а тем кто сидит на сборках с Skyrim SE 1.5.97 вообще параллельно на эти постоянные микро-обновления Тодда.

Интересное открытие дали эксперименты с инструментом SkyMind. Публично зарубежные мододелы на Reddit писали, что статика в ра
Интересное открытие дали эксперименты с инструментом SkyMind. Публично зарубежные мододелы на Reddit писали, что статика в рантайме неподвижна и в консоли и через Papyrus. И да, даже в консоли есть защита от передвижения статики. Нельзя просто взять и передвинуть статический стол вместе с его коллизией. Но как оказалось это сделано намеренно. Ребята Тодда вшили заплатку на уровне движка где запретили двигать статику. Если её обойти, любая статика переносится прямо в рантайме вместе с Havok collision, несмотря на запрет интерфейсного слоя. Зачем они вшили эту защиту? Вот тут хз. Это надо отдельно разбираться. Но факт есть факт. Это не "НЕВОЗМОЖНО", а "ЗАПРЕЩЕНО НАМЕРЕННО". Но движок это может делать спокойно.

Ахах) Самый забавный коммент: "Проблема в том, что "1.7.99" означает, что скоро, вероятно, появится "1.8"." Тодд конечно весе
Ахах) Самый забавный коммент: "Проблема в том, что "1.7.99" означает, что скоро, вероятно, появится "1.8"." Тодд конечно веселиться знатно. Но будь я Тоддом. Я бы подождал недельку-две, пока разрабов CommonLib сообщество TES найдет где-то, и заставит обновиться. Потом когда всё обновилось и все выдохнули, выложил бы внезапно 1.8. Там чисто шрифт бы поменял в титрах 😁 Потом заходил бы в Reddit и угарал с комментов. 100% Тодд так и делает 😁

Ахахахахаххахахахахахах. Тодд выкатил очередное ВЕЛИЧАЙШЕЕ обновление для Скайрима!!!!
Увеличено место для модов на Xbox, что-то там для CK не особо полезное добавлено и ВНИМАНИЕ: обновлены титры игры.
Ну и из-за этого ВЕЛИЧАЙШЕГО обновления сломаны десятки тысяч модов. Гении, просто гении 😁😁😁

Ох, ну и задачку я себе поставил. Ахах. Думал задача на 1-2 дня, в итоге больше недели ушло. Пришлось отреверсить ряд крупных
+2
Ох, ну и задачку я себе поставил. Ахах. Думал задача на 1-2 дня, в итоге больше недели ушло. Пришлось отреверсить ряд крупных разделов движка. Тот же NifScope делали много лет, кучу народа. И как оказалось, многое, что он отображает, это имитация, которая не совсем совпадает с тем, что видит игра. А зачастую ДАЛЕКО не как видит игра. Поэтому вариант тут был работать только с движком. Но объём был невероятный, поэтому нужно было думать как всё это ускорить. В итоге так родилась программа SkyMind. Это инструмент для реверса нового поколения. Аналогов нет даже на Nexus. Я перепробовал много топового софта за много месяцев, подумал чего во всех них мне не хватало, и создал свой. SkyMind способен ускорять реверс в 1000 раз и доставать невероятно полезные вещи в Skyrim. Огромный плюс, что он не только повышает скорость, но повышает и точность данных. На данный момент в DeadMesh уже ОЧЕНЬ многое закрыто. Я думаю больше 92% всевозможных вариаций. А его анализатор DmScan уже способен разбирать каждую модель за микросекунды "на атомы".

Проведено множество глубинных исследований для огромного технического улучшения программы DeadMesh. На данный момент расширен
+2
Проведено множество глубинных исследований для огромного технического улучшения программы DeadMesh. На данный момент расширенная версия программы с плагинами способна быстро адаптировать модели NIF после экспорта из Blender одной простой консольной командой через cmd или в окне программы (включая накладку флага BSX). Также быстро копировать материалы с любой модели и сохранять их в шаблоны, и применять и накладывать шаблонные материалы на часть модели одним кликом. В том числе теперь можно накладывать текстуры и точно видеть к чему они относятся, а не видеть просто строчки с путями. Настроено отображение текстур, кубимапов, свечения и прочего, прямо в программе. Т.к в BDGoldEdition пришлось добавлять много новых моделей, эта штука оказалась незаменимой. И т.к старый способ очень долгий и неудобный. Но это исследование значительно бустануло DeadMesh, открыв огромное количество улучшений и знаний. DeadMesh также приобрел ряд очень мощных инструментов для анализа, которые способны значительно ускорять его развитие. Огромный ряд улучшений выйдет в версии 1.9.0 в ближайшие дни. Эта версия будет включать технические улучшения анализатора, поиска, интерфейса и многие другие удобства. Кроме плагина редактора коллизий, маркеров и моделей. Над ними ещё будет вестись работа, а также они будут выкладываться, вероятно как отдельные плагины.

В плагин DeadMesh добавлено удобное редактирование маркеров посадки на лавочках, а также добавление (включая маркер сна и др.
+2
В плагин DeadMesh добавлено удобное редактирование маркеров посадки на лавочках, а также добавление (включая маркер сна и др.). Как раз делаю столовую для людей Локира, в лабе, с новыми моделями. И понял, что делать это в тех инструментах, что имеются, это крайне неудобно. Тут ты можешь визуально видеть все места посадки и прочие маркеры и просто колесиком мыши быстро корректировать их как тебе угодно.

Вот самая топовая заставка 😁
Вот самая топовая заставка 😁

Ахаха. ForgeKit это имба 😁

Часто в CK нужно быстро выделить группу объектов, и случайно выделяешь ненужные вещи. И приходится потом снимать выделение кл
+1
Часто в CK нужно быстро выделить группу объектов, и случайно выделяешь ненужные вещи. И приходится потом снимать выделение кликая на каждый ненужный кусок. В ForgeKit теперь можно просто открыть группу всех выделенных объектов и быстро убрать ненужное одним кликом. Это всё работает прямо в Creation Kit.