TESFAN (Фантом)
前往频道在 Telegram
Официальный телеграмм YouTube канал канала: TESFAN Boosty: https://boosty.to/tesfan YouTube: https://www.youtube.com/TESFAN Группа VK: https://vk.com/tesfantom
显示更多2 911
订阅者
+124 小时
+37 天
+730 天
帖子存档
2 911
Первый тест прошёл успешно!
Перенёс первый мод на SkyMind. Без SKSE, без CommonLib и прочего. Все DLL загружаются раньше самого SKSE и раньше всех существующих модов SKSE и идут по пути SkyMind\Plugins - и все логи идут в уникальную папку. При этом эти DLL моды можно запускать как вообще с чистого Скайрима, либо играя с SKSE. В любом случае SkyMind зависим только напрямую от самого Скайрима и ему плевать на версии SKSE, CommonLib или Address Library. В этом всём колоссальное количество плюсов. И следующий по счету я думаю пойдет Дед Ирвинг. Самое забавное я сам того не понимая начал эту миграцию начиная с TesNative, когда перенес на него все самые сложные скриптовые функции деда. Теперь сам TesNative и остальные DLL деда уйдут уже с SKSE, CommonLib, Address Library, (позже скрипты деда с UIExtensions и SkyUI), перейдя на один SkyMind. И что также особо приятно, не нужно будет переписывать скрипты с упоминаниями TesNative и заниматься массовой перепиской всех скриптов 😁 Ну а затем туда пойдут остальные мои моды, которые также не будет больше требовать SKSE и прочего.
2 911
Есть интересная затея на ближайшее время. Последнее время я как раз разрабатываю SkyMind. Так вот. По скорости он уже обошёл SKSE, и изначально я его делал для других целей, но сейчас понимаю, что Ирвинг может переехать на него. А это значит, что возможно даже для запуска деда, не нужен будет и SKSE вообще. Ну и это одновременно упростит работу мне, т.к не нужно будет танцев с бубнов для каждого DLL отдельно и кучу других зависимостей. Обновляться будет только SkyMind, а остальные DLL плагины работать стабильно. Идея безумно сложная, но выполнимая. Но звучит прекрасно. Качаешь деда и просто ставишь его со всеми плюшками на чистый Скайрим 😍
2 911
+2
Ряд механик деда прогнал на тестах, всё работает отлично на 1.7.99. В том числе голосовое управление Ирвингом (Его кстати тоже коварный баг CommonLib сносил). Сегодня ещё проведу ряд тестов, чтобы точно убедиться в работоспособности деда на 1.7.99. И думаю в воскресенье релизну.
2 911
Почитал ради интереса ченджлог разрабов CommonLib. Они уже успели выкатить целых 2 обновления за 1 день!
Но самое забавное, что основной баг, который снёс у меня кучу функций в 3х DLL они так и не пофиксили. При этом ходили вокруг него кругами, судя по исправлениям. И по их записям они явно уверены, что всё закрыли в этом хвосте. Ахах. Это особенно прекрасно! Это буквально как оставить закопанную мину для мододелов и сказать, что там всё чисто 😁
И ещё иронично, что это очень авторитетные ребята, поэтому мододелы получая ошибки скорей всего будут думать, что баг у них в моде. В это время Тодд Говард, который устраивает всё это веселье, где-то читает комменты за бокалом вина и забавляется 🍷
2 911
Весело. CommonLib конечно ребята шустрые, что уже на след. день выложили обнову, но как оказалось понаделали наспех кучу косяков, из-за чего у меня разом отказало 73 функции из 121 в TesNative на версии 1.7.99, когда переносил на неё. Ошибка тоже очень серьезная у них. Ребята Тодда добавили в бинарь два дополнительных базовых класса, а мододелы из CommonLib забили болт не став разбираться и с чистой совестью выложили обнову.
Самое забавное, что 99.9% DLL модов на Skyrim основываются на CommonLib. Ахах. Сейчас мододелы обновятся, выложат свои моды и не будут понимать, почему у них не работают и отказывают некоторые механики. На момент написания поста всё починил! Пофиксил баг в CommonLib, TesNative теперь работает стабильно!
2 911
Я где-то в числе этих чуваков чину сейчас обнову к деду Ирвингу, для версии 1.7.99 😁 + добавлю ряд улучшений о которых мне писали последнее время. После редактирования титров от Тодда достаточно много модов сломано. Именно поэтому для игры и моддинга у меня стоит отдельная папка с версией 1.5.97 с защитой от обновлений Steam.
2 911
Оперативно. Тодд нормально так мододелов натренировал 😁 Ну а тем кто сидит на сборках с Skyrim SE 1.5.97 вообще параллельно на эти постоянные микро-обновления Тодда.
2 911
Интересное открытие дали эксперименты с инструментом SkyMind. Публично зарубежные мододелы на Reddit писали, что статика в рантайме неподвижна и в консоли и через Papyrus. И да, даже в консоли есть защита от передвижения статики. Нельзя просто взять и передвинуть статический стол вместе с его коллизией. Но как оказалось это сделано намеренно. Ребята Тодда вшили заплатку на уровне движка где запретили двигать статику. Если её обойти, любая статика переносится прямо в рантайме вместе с Havok collision, несмотря на запрет интерфейсного слоя. Зачем они вшили эту защиту? Вот тут хз. Это надо отдельно разбираться. Но факт есть факт. Это не "НЕВОЗМОЖНО", а "ЗАПРЕЩЕНО НАМЕРЕННО". Но движок это может делать спокойно.
2 911
Ахах) Самый забавный коммент: "Проблема в том, что "1.7.99" означает, что скоро, вероятно, появится "1.8"."
Тодд конечно веселиться знатно. Но будь я Тоддом. Я бы подождал недельку-две, пока разрабов CommonLib сообщество TES найдет где-то, и заставит обновиться. Потом когда всё обновилось и все выдохнули, выложил бы внезапно 1.8. Там чисто шрифт бы поменял в титрах 😁 Потом заходил бы в Reddit и угарал с комментов. 100% Тодд так и делает 😁
2 911
Ахахахахаххахахахахахах. Тодд выкатил очередное ВЕЛИЧАЙШЕЕ обновление для Скайрима!!!!
Увеличено место для модов на Xbox, что-то там для CK не особо полезное добавлено и ВНИМАНИЕ: обновлены титры игры.Ну и из-за этого ВЕЛИЧАЙШЕГО обновления сломаны десятки тысяч модов. Гении, просто гении 😁😁😁
2 911
+2
Ох, ну и задачку я себе поставил. Ахах. Думал задача на 1-2 дня, в итоге больше недели ушло. Пришлось отреверсить ряд крупных разделов движка. Тот же NifScope делали много лет, кучу народа. И как оказалось, многое, что он отображает, это имитация, которая не совсем совпадает с тем, что видит игра. А зачастую ДАЛЕКО не как видит игра. Поэтому вариант тут был работать только с движком. Но объём был невероятный, поэтому нужно было думать как всё это ускорить. В итоге так родилась программа SkyMind. Это инструмент для реверса нового поколения. Аналогов нет даже на Nexus. Я перепробовал много топового софта за много месяцев, подумал чего во всех них мне не хватало, и создал свой. SkyMind способен ускорять реверс в 1000 раз и доставать невероятно полезные вещи в Skyrim. Огромный плюс, что он не только повышает скорость, но повышает и точность данных. На данный момент в DeadMesh уже ОЧЕНЬ многое закрыто. Я думаю больше 92% всевозможных вариаций. А его анализатор DmScan уже способен разбирать каждую модель за микросекунды "на атомы".
2 911
+2
Проведено множество глубинных исследований для огромного технического улучшения программы DeadMesh.
На данный момент расширенная версия программы с плагинами способна быстро адаптировать модели NIF после экспорта из Blender одной простой консольной командой через cmd или в окне программы (включая накладку флага BSX). Также быстро копировать материалы с любой модели и сохранять их в шаблоны, и применять и накладывать шаблонные материалы на часть модели одним кликом. В том числе теперь можно накладывать текстуры и точно видеть к чему они относятся, а не видеть просто строчки с путями. Настроено отображение текстур, кубимапов, свечения и прочего, прямо в программе. Т.к в BDGoldEdition пришлось добавлять много новых моделей, эта штука оказалась незаменимой. И т.к старый способ очень долгий и неудобный. Но это исследование значительно бустануло DeadMesh, открыв огромное количество улучшений и знаний. DeadMesh также приобрел ряд очень мощных инструментов для анализа, которые способны значительно ускорять его развитие.
Огромный ряд улучшений выйдет в версии 1.9.0 в ближайшие дни. Эта версия будет включать технические улучшения анализатора, поиска, интерфейса и многие другие удобства. Кроме плагина редактора коллизий, маркеров и моделей. Над ними ещё будет вестись работа, а также они будут выкладываться, вероятно как отдельные плагины.
2 911
+2
В плагин DeadMesh добавлено удобное редактирование маркеров посадки на лавочках, а также добавление (включая маркер сна и др.). Как раз делаю столовую для людей Локира, в лабе, с новыми моделями. И понял, что делать это в тех инструментах, что имеются, это крайне неудобно. Тут ты можешь визуально видеть все места посадки и прочие маркеры и просто колесиком мыши быстро корректировать их как тебе угодно.
2 911
+1
Часто в CK нужно быстро выделить группу объектов, и случайно выделяешь ненужные вещи. И приходится потом снимать выделение кликая на каждый ненужный кусок. В ForgeKit теперь можно просто открыть группу всех выделенных объектов и быстро убрать ненужное одним кликом. Это всё работает прямо в Creation Kit.
2 911
Рабочий стол очень серьезного работника секретной исследовательской лаборатории Локира 😺
2 911
Пожалуй одна из лучших вещей сделанных Тоддов в редакторе CK, это OPAL. И вероятно это то, чем чаще всего пользовались разрабы Skyrim. Его меню открывается на Shitf + O.
Штука очень простая и в тоже время очень эффективная. Добавляешь в лист OPAL множество объектов, устанавливаешь по желанию изменение размера, поворота. Затем в интерьере наводишь на нужное место и жмешь Ctrl + Alt + ПКМ. И объекты рандомно кладутся на нужном месте. Таким образом можно быстро насыщать локацию. Круто также, что в OPAL можно сохранять шаблоны под разные ситуации. И тебе не нужно потом лезть в список объектов и выискивать их заново.
