es
Feedback
CGIT_Vines

CGIT_Vines

Ir al canal en Telegram

Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

Mostrar más

📈 Análisis del canal de Telegram CGIT_Vines

El canal CGIT_Vines (@cgit_vines) en el segmento lingüístico de Ruso es un actor destacado. Actualmente la comunidad reúne a 11 487 suscriptores, ocupando la posición 3 124 en la categoría Arte y diseño y el puesto 56 764 en la región Rusia.

📊 Métricas de audiencia y dinámica

Desde su creación el невідомо, el proyecto ha mostrado un crecimiento acelerado, reuniendo a 11 487 suscriptores.

Según los últimos datos del 28 junio, 2026, el canal mantiene una actividad estable. En los últimos 30 días la variación de miembros fue de -53, y en las últimas 24 horas de 3, conservando un alto alcance.

  • Estado de verificación: No verificado
  • Tasa de interacción (ER): El promedio de interacción de la audiencia es 29.81%. Durante las primeras 24 horas tras publicar, el contenido suele obtener 13.63% de reacciones respecto al total de suscriptores.
  • Alcance de las publicaciones: Cada publicación recibe en promedio 3 424 visualizaciones. En el primer día suele acumular 1 565 visualizaciones.
  • Reacciones e interacción: La audiencia responde de forma activa: el promedio de reacciones por publicación es 303.
  • Intereses temáticos: El contenido se centra en temas clave como менеджмент, параметр, сокращение, падение, бла.

📝 Descripción y política de contenido

El autor describe el recurso como un espacio para expresar opiniones subjetivas:
Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

Gracias a la alta frecuencia de actualizaciones (últimos datos recibidos el 29 junio, 2026), el canal mantiene la vigencia y un amplio alcance. La analítica demuestra que la audiencia interactúa activamente con el contenido, lo que lo convierte en un punto de referencia dentro de la categoría Arte y diseño.

11 487
Suscriptores
+324 horas
+257 días
-5330 días
Archivo de publicaciones
Интересное видение высказал Donnell Rawlings на подкасте у Джо Рогана: что все посредники, которые сейчас существуют в классической модели Голливуда между создателями контента и конечными потребителями, исчезнут. Наступает эра инди-контента, и, как я писал ранее, художник превращается в фабрику, в продакшн, в студию. То, что раньше делали сотни людей, смогут делать десятки или одиночки в некоторых случаях. Donnell, конечно, форсит инди, но правда в том, что посредники останутся все равно, потому что между создателями и деньгами всегда появляются посредники. Но тренд на инди-контент креаторов очевиден, спорить тут глупо. Ну а остальным остается думать, чем вы будете заниматься, когда постучат в дверь за вашей профессией.

Я долго не касался темы Смуты, но демку не могу обойти стороной. Берите с собой изюм, щи, кулебяку и залетайте на стрим сегодня в 18:00 https://youtube.com/live/d8zpH0wwAys?feature=share

photo content
+3

Давно мы с вами не играли. В новой реальности кроме стандартного выбора фото и cg, добавим еще генерацию.
Anonymous voting

Продолжаю находить для вас интересные инди-проекты. A Silent Desolation — сурвайвал в открытом мире от одиночного разработчика из Франции. Опасности, крафт, строительство баз, исследование с конечной целью — починить корабль и улететь с заброшенной земли. Из явных преимуществ пока что — визуал и одиночество. Судя по странице в Steam, до релиза игре еще предстоит пройти долгий путь.

У меня период ночи — это наиболее творческое время, потому что ночью ничто не отвлекает, все вокруг засыпает, и можно наконец остаться наедине со своим разумом. Я сейчас не про арт-творчество, а в целом про философию, психологию, планирование и структурирование. Я пару раз так ловил мысли, которые оставались со мной на всю жизнь. Иногда я пользуюсь Evernote для записок, так просто повелось. Этот процесс переваривания мозгом своих знаний и придумывания вариантов событий, как будто бы механический процесс, и нужен для здорового функционирования и развития. Тут, правда, есть одна ловушка: можно свалиться в самопереваривание и бесполезное любование по Даннингу-Крюгеру; отлавливайте этот момент. Также одно из самых творческих мест — это душ и туалет, подозреваю, что монотонный шум и изоляция наиболее благотворно работают вместе. 😵 Лучший стимул для творчества - конечно же одиночество. Как это у тебя происходит? Что помогает прибираться в голове, какими процессами пользуешься?

давненько не брал я в руки сплатов) а если честно то особо и не погружался в эту тему глубоко. чтобы исправить это недоразумение, вашему вниманию: внезапный обзор на бесплатные гауссиановы сплаты Scaniverse приложение для iOS, обучается быстро, заметно нагревает айфон, на экранчике выглядит красиво но для продакшна не годится LumaAI в представлении не нуждается, работает с телефонов и в браузере, выдает стабильно хороший результат, заложены всякие полезные плюшки Jawset Postshot работает локально, любит железо помощнее, обучается небыстро, зато красивый результат. демо видео а еще при установке Postshot спрашивает, не хотите ли плагин для афтера чтобы крутить свои сплаты как взрослый) лично не тестировал, но по секрету скажу что в скором времени нас ожидает гораздо более фаршированный плагин 3DGS для афтера, не переключайтесь безобразие что до сих пор нет нормального импорта сплатов в блендер! есть плагин для рендера на сайклс но камон, это не реалтайм а если хотите реалтайм - вот вам ассет для Touchdesinger. если чуть поиграться, можно добиться эффектов как на видео @тоже_моушн

Когда завлекал на проект красивыми картинками, а потом показал документацию в Jira.

Альтман на этой неделе планирует провести ряд встреч с голливудскими студиями, зайти на пару вечеринок в Лос-Анджелесе. Как вы думаете, зачем? Очевидно, выдав доступы художникам, арт-директорам, скульпторам и т.д., он хочет показать потенциал SORA в художественном плане и договориться о наименее разрушительном внедрении для индустрии нового инструмента. Если мы продолжим видеть сокращения персонала и закрытие постпродакшн студий по всему миру, то свяжем это, очевидно, только с одним. У крупных студий еще останется возможность держаться на плаву, т.к. графика — это не только красивая картинка, но также множество параллельных процессов, созданных для выпуска финального продукта. А вот средним и мелким студиям, фрилансерам, придется очень тяжело. Для игр я тоже вижу потенциальную опасность в том, что часть работ может уйти на сторону генераторов, например, пропсы, материалы, fx, если (когда) для этого появятся удобные инструменты управления. Будет ли иметь SORA возможность выдавать свое трехмерное пространство, или это придется делать через сторонние алгоритмы, не суть важно; в финале мы будем получать трехмерный продукт со всеми сопутствующими материалами для дальнейшей интеграции в движок. https://qz.com/openai-sam-altman-sora-hollywood-1851360971

Как говорится, было классно работать с вами, друзья. У Sora сегодня новые демки https://openai.com/blog/sora-first-impressions А одна из моих любимых студий PostPanic объявила о закрытии. Это в копилку к еще паре среднего размера студий закрывшихся за последние недели. Кто говорит «ai это просто инструмент» давайте дружить - вместе будем разносить еду в кафе и мыть посуду, лучше связи налаживать заранее

Repost from Denis Sexy IT 🤖
+6
OpenAI дали доступ к SORA разным креативным людям по миру – и те показали свои первые работы с ней. Выкачал вам все примеры – как по мне, довольно клево вышло, в руках профи SORA по настоящему раскроется. Пост тут: https://openai.com/blog/sora-first-impressions

На последней презентации показали версию 5.4 preview добавили супер-облегчённую версию Metahuman в UEFN, выпустили в релиз Chaos, созданный для симуляции физики и разрушений. И в целом Epic совершенствует инструменты, чтобы сделать движок удобным в создании контента и полноценных игр, почти не покидая среды разработки движка. Мы уже поняли, что игры — это новые сериалы, и ренедрить красивую картинку легко, и по процессам это не сложно. Меня теперь интересует упрощение создания логики. Действительно ли так же просто в UEFN составлять логические блоки для ИИ, логики взаимодействий с объектами, скриптовыми эвентами, диалогами и т.д.? Сейчас, за всю историю игр, наверное, идёт самый активный процесс фундаментального изменения парадигмы создания игр. Он идёт внутри крупных компаний тоже, просто модель бизнеса Epic такова, что они обязаны выставлять эти процессы на показ. Просьба к сообществу: если вы уже занимаетесь созданием игры на UEFN или у вас есть знакомые, и им есть что рассказать, позовите их, пожалуйста, сюда, я бы с удовольствием сделал про это подкаст. На видео как раз UEFN. State of Unreal на Youtube

На GDC успел собрать и сторонников, и хейтеров движок для AI NPC — Inworld Engine. За "мозги" проекта отвечала Ubisoft с модулем Neo NPC, который собрал в себе алгоритмы мышления и определения контекста мира. Вторым модулем выступил Narrative Graph, разработанный совместно с Xbox. Это инструмент, который помогает разработчикам создавать динамичные повествования, которые адаптируются к выбору игрока, способствуя более глубокому вовлечению. Переход от устоявшихся нарративных пайплайнов к генеративным будет подобен переходу от 2D-графики к 3D-графике. Пора срочно переписывать нарративные курсы. Несмотря на то что в процесс создания новых пайплайнов вовлечены студии с такими громкими именами, они сильно опасаются прямо говорить слова "создание" и "генеративный ИИ" в одном предложении, дабы в очередной раз не получить от беснующейся толпы за уничтожение профессий. Но дело в том, что хейтеры, говорящие о том, что никогда не будут играть в игры, в которых что-то создано при помощи генераций, в какой-то момент перестанут понимать, где эта самая генерация, а где контент, созданный человеком, а потом, по иронии, будут путать в пользу ИИ. Ну и еще есть банальная сменяемость поколений 🤡 Так что этот процесс необратим. По вашему мнению, в будущем Portal 3, GLaDOS должна быть прописана человеком или ИИ? Кстати, она будет написана и иметь функции реального генеративного ИИ, скриньте!)

💣 Одним из самых запоминающихся моментов с конференции Nvidia GTC 2024 стало выступление Хуанга, когда он под конец попросил выйти на сцену двух маленьких роботов, выполненных в стилистике "Звёздных войн". Эти роботы не просто аниматроника; они научились ходить с помощью платформы Isaac Sim — платформы для моделирования робототехники. Мы привыкли воспринимать большую часть информации посредством картинок и видео из интернета, но только представьте, что что-то, что само научилось ходить и видеть, проходит в таком виде мимо вас. Мне кажется, первый контакт будет незабываемым и запомнится на всю жизнь.

Я вижу довольно много интересных проектов от отечественных разработчиков, про которые хочу написать, но не всегда, к сожалению, хватает времени. Один из таких — это "Заря", симулятор доставки товаров, в процессе которого вы встречаетесь с местными жителями, слушаете их истории, помогаете, зарабатываете деньги, собираете советский автопарк. И все это в атмосфере, которую, я уверен, если вы отъедете на километров 100-200 от вашего родного места, без проблем сможете найти, и не важно, в какой стране вы жили, вы знаете эти вайбы. Разработчикам сил довести все это до релиза! "Заря" уже в вишлисте.

3D Sampler от Adobe представил генерацию текстур text2texture прямо внутри софта. Логичный ход от компании, и еще более логичный для меня. Я, конечно, обожаю Substance Designer и всю его нодовую процедурность, но еще в год его релиза стало понятно, что профессия material artist'a это не надолго. По крайней мере в том виде как она появилась. В перспективе вся суть создания материалов в том, чтобы собрать описание всех возможных материалов и дать возможность говорить, что конкретно тебе нужно.
Старая прогнившая половая доска на болоте или морской коралловый песчанник с фактурой змеиной кожи.
Получив базу, уже нодами и генерируемыми масками доводить результат до желаемого. И чтобы на выходе иметь не только набор текстур, а полноценный физмат со звуками, футстепами, импактами и т.д. Обожаю и скульпинг и создание материалов, уверен, что и fx настолько же медитативно интраверсивное занятие, чистое творчество! Но убрать рутину необходимо!

Где лучше хранить игру: на собственном сервере или в облаке? Специалисты облачной платформы Yandex Cloud поговорили с несколь
Где лучше хранить игру: на собственном сервере или в облаке? Специалисты облачной платформы Yandex Cloud поговорили с несколькими GameDev- и анимационными студиями и узнали, для чего эти компании используют облачные сервисы при разработке продукта, сборе игровой аналитики, а также продвижении и организации киберспортивных турниров. Читайте об этом в блоге Yandex Cloud, в первой и второй части статьи. Будет особенно полезно тем, кто только начинает изучать возможности работы с облачными платформами.

Прекрасно, что есть возможность посмотреть на возможности движка, которые будут так или иначе интегрированы в ближайшем будущем в игровые процессы. Когда-нибудь использование Embergen в виде as it is не будет чем-то ресурсоемким. Сейчас очень мало примеров использования непредпросчитанных волюметриков в играх; их чаще всего стараются спрятать в зоны с маленькой нагрузкой на вычисления. Есть исключения, типа RDR, но не у всех есть техотделы такого размера. В этом примере спеков не пишут, на которых все крутилось, подозреваю, что-то из 4 серии, т.к. рендерить окружение, пусть и процедурное, с минимальным количеством материалов и инстансовым фолиажем, все равно задача не из легких.

Есть у меня такое ощущение, что крупные игровые компании, с оптимизацией бизнесов в 22-23-24, увольняя довольно ценных специалистов, арт-директоров, а также директоров разных направлений, побочно запустили процессы, когда в головах создателей и разработчиков зародилась мысль, что крупные студии совсем не то райское место, на которое стоит тратить свои силы и годы жизни. Т. к. игры сейчас разрабатываются не настолько сложно, как 10-20 лет назад, когда не нужны раздутые штаты, многомиллионные бюджеты и годы разработки (привет, Skull and Bones). Сейчас разработка больше становится похожа на создание сериалов, и эта тенденция будет продолжаться. И в этой новой реальности, когда у тебя уже есть многолетний опыт создания продуктов и ты понимаешь, на каких процессах строится разработка, принять решение уйти из какого-нибудь Ubisoft или Blizzard уже не кажется прыжком в бездну. Найти инвестиции тоже не составляет труда, если у тебя есть имя, навыки, прототип и немного связей. Вот и получаем ситуацию, когда идет перераспределение производственных мощностей в маленькие студии, которые менее рискованны, потому что в случае неудачи могут потерять на порядки меньше вложений, но если успешны, делают х10, х50. В последнее время очень много студий образовываются подобным образом, и что-то мне подсказывает, что такая система производства будет более успешной и популярной. В такой системе, к счастью или к сожалению, не просидишь 10-17 лет в одной студии; придется мигрировать от проекта к проекту, такова новая реальность. Кто-то замечал подобные тенденции?

Главное, не давайте ему играть в Manhunt!