ch
Feedback
CGIT_Vines

CGIT_Vines

前往频道在 Telegram

Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

显示更多

📈 Telegram 频道 CGIT_Vines 的分析概览

频道 CGIT_Vines (@cgit_vines) 俄语 语言赛道中的 是活跃参与者。目前社区聚集了 11 487 名订阅者,在 艺术与设计 类别中位列第 3 124,并在 俄罗斯 地区排名第 56 764

📊 受众指标与增长动态

невідомо 创建以来,项目保持高速增长,吸引了 11 487 名订阅者。

根据 28 六月, 2026 的最新数据,频道保持稳定运转。过去 30 天订阅人数变化为 -53,过去 24 小时变化为 3,整体触达仍然可观。

  • 认证状态: 未认证
  • 互动率 (ER): 平均受众互动率为 29.81%。内容发布后 24 小时内通常能获得 13.63% 的反应,占订阅者总量。
  • 帖子覆盖: 每篇帖子平均可获得 3 424 次浏览,首日通常累积 1 565 次浏览。
  • 互动与反馈: 受众积极参与,单帖平均反应数为 303
  • 主题关注点: 内容集中在 менеджмент, параметр, сокращение, падение, бла 等核心主题上。

📝 描述与内容策略

作者将该频道定位为表达主观观点的平台:
Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

凭借高频更新(最新数据采集于 29 六月, 2026),频道始终保持新鲜度与高覆盖。分析显示受众积极互动,使其成为 艺术与设计 类别中的关键影响点。

11 487
订阅者
+324 小时
+257
-5330
帖子存档
Интересное видение высказал Donnell Rawlings на подкасте у Джо Рогана: что все посредники, которые сейчас существуют в классической модели Голливуда между создателями контента и конечными потребителями, исчезнут. Наступает эра инди-контента, и, как я писал ранее, художник превращается в фабрику, в продакшн, в студию. То, что раньше делали сотни людей, смогут делать десятки или одиночки в некоторых случаях. Donnell, конечно, форсит инди, но правда в том, что посредники останутся все равно, потому что между создателями и деньгами всегда появляются посредники. Но тренд на инди-контент креаторов очевиден, спорить тут глупо. Ну а остальным остается думать, чем вы будете заниматься, когда постучат в дверь за вашей профессией.

Я долго не касался темы Смуты, но демку не могу обойти стороной. Берите с собой изюм, щи, кулебяку и залетайте на стрим сегодня в 18:00 https://youtube.com/live/d8zpH0wwAys?feature=share

photo content
+3

Давно мы с вами не играли. В новой реальности кроме стандартного выбора фото и cg, добавим еще генерацию.
Anonymous voting

Продолжаю находить для вас интересные инди-проекты. A Silent Desolation — сурвайвал в открытом мире от одиночного разработчика из Франции. Опасности, крафт, строительство баз, исследование с конечной целью — починить корабль и улететь с заброшенной земли. Из явных преимуществ пока что — визуал и одиночество. Судя по странице в Steam, до релиза игре еще предстоит пройти долгий путь.

У меня период ночи — это наиболее творческое время, потому что ночью ничто не отвлекает, все вокруг засыпает, и можно наконец остаться наедине со своим разумом. Я сейчас не про арт-творчество, а в целом про философию, психологию, планирование и структурирование. Я пару раз так ловил мысли, которые оставались со мной на всю жизнь. Иногда я пользуюсь Evernote для записок, так просто повелось. Этот процесс переваривания мозгом своих знаний и придумывания вариантов событий, как будто бы механический процесс, и нужен для здорового функционирования и развития. Тут, правда, есть одна ловушка: можно свалиться в самопереваривание и бесполезное любование по Даннингу-Крюгеру; отлавливайте этот момент. Также одно из самых творческих мест — это душ и туалет, подозреваю, что монотонный шум и изоляция наиболее благотворно работают вместе. 😵 Лучший стимул для творчества - конечно же одиночество. Как это у тебя происходит? Что помогает прибираться в голове, какими процессами пользуешься?

давненько не брал я в руки сплатов) а если честно то особо и не погружался в эту тему глубоко. чтобы исправить это недоразумение, вашему вниманию: внезапный обзор на бесплатные гауссиановы сплаты Scaniverse приложение для iOS, обучается быстро, заметно нагревает айфон, на экранчике выглядит красиво но для продакшна не годится LumaAI в представлении не нуждается, работает с телефонов и в браузере, выдает стабильно хороший результат, заложены всякие полезные плюшки Jawset Postshot работает локально, любит железо помощнее, обучается небыстро, зато красивый результат. демо видео а еще при установке Postshot спрашивает, не хотите ли плагин для афтера чтобы крутить свои сплаты как взрослый) лично не тестировал, но по секрету скажу что в скором времени нас ожидает гораздо более фаршированный плагин 3DGS для афтера, не переключайтесь безобразие что до сих пор нет нормального импорта сплатов в блендер! есть плагин для рендера на сайклс но камон, это не реалтайм а если хотите реалтайм - вот вам ассет для Touchdesinger. если чуть поиграться, можно добиться эффектов как на видео @тоже_моушн

Когда завлекал на проект красивыми картинками, а потом показал документацию в Jira.

Альтман на этой неделе планирует провести ряд встреч с голливудскими студиями, зайти на пару вечеринок в Лос-Анджелесе. Как вы думаете, зачем? Очевидно, выдав доступы художникам, арт-директорам, скульпторам и т.д., он хочет показать потенциал SORA в художественном плане и договориться о наименее разрушительном внедрении для индустрии нового инструмента. Если мы продолжим видеть сокращения персонала и закрытие постпродакшн студий по всему миру, то свяжем это, очевидно, только с одним. У крупных студий еще останется возможность держаться на плаву, т.к. графика — это не только красивая картинка, но также множество параллельных процессов, созданных для выпуска финального продукта. А вот средним и мелким студиям, фрилансерам, придется очень тяжело. Для игр я тоже вижу потенциальную опасность в том, что часть работ может уйти на сторону генераторов, например, пропсы, материалы, fx, если (когда) для этого появятся удобные инструменты управления. Будет ли иметь SORA возможность выдавать свое трехмерное пространство, или это придется делать через сторонние алгоритмы, не суть важно; в финале мы будем получать трехмерный продукт со всеми сопутствующими материалами для дальнейшей интеграции в движок. https://qz.com/openai-sam-altman-sora-hollywood-1851360971

Как говорится, было классно работать с вами, друзья. У Sora сегодня новые демки https://openai.com/blog/sora-first-impressions А одна из моих любимых студий PostPanic объявила о закрытии. Это в копилку к еще паре среднего размера студий закрывшихся за последние недели. Кто говорит «ai это просто инструмент» давайте дружить - вместе будем разносить еду в кафе и мыть посуду, лучше связи налаживать заранее

Repost from Denis Sexy IT 🤖
+6
OpenAI дали доступ к SORA разным креативным людям по миру – и те показали свои первые работы с ней. Выкачал вам все примеры – как по мне, довольно клево вышло, в руках профи SORA по настоящему раскроется. Пост тут: https://openai.com/blog/sora-first-impressions

На последней презентации показали версию 5.4 preview добавили супер-облегчённую версию Metahuman в UEFN, выпустили в релиз Chaos, созданный для симуляции физики и разрушений. И в целом Epic совершенствует инструменты, чтобы сделать движок удобным в создании контента и полноценных игр, почти не покидая среды разработки движка. Мы уже поняли, что игры — это новые сериалы, и ренедрить красивую картинку легко, и по процессам это не сложно. Меня теперь интересует упрощение создания логики. Действительно ли так же просто в UEFN составлять логические блоки для ИИ, логики взаимодействий с объектами, скриптовыми эвентами, диалогами и т.д.? Сейчас, за всю историю игр, наверное, идёт самый активный процесс фундаментального изменения парадигмы создания игр. Он идёт внутри крупных компаний тоже, просто модель бизнеса Epic такова, что они обязаны выставлять эти процессы на показ. Просьба к сообществу: если вы уже занимаетесь созданием игры на UEFN или у вас есть знакомые, и им есть что рассказать, позовите их, пожалуйста, сюда, я бы с удовольствием сделал про это подкаст. На видео как раз UEFN. State of Unreal на Youtube

На GDC успел собрать и сторонников, и хейтеров движок для AI NPC — Inworld Engine. За "мозги" проекта отвечала Ubisoft с модулем Neo NPC, который собрал в себе алгоритмы мышления и определения контекста мира. Вторым модулем выступил Narrative Graph, разработанный совместно с Xbox. Это инструмент, который помогает разработчикам создавать динамичные повествования, которые адаптируются к выбору игрока, способствуя более глубокому вовлечению. Переход от устоявшихся нарративных пайплайнов к генеративным будет подобен переходу от 2D-графики к 3D-графике. Пора срочно переписывать нарративные курсы. Несмотря на то что в процесс создания новых пайплайнов вовлечены студии с такими громкими именами, они сильно опасаются прямо говорить слова "создание" и "генеративный ИИ" в одном предложении, дабы в очередной раз не получить от беснующейся толпы за уничтожение профессий. Но дело в том, что хейтеры, говорящие о том, что никогда не будут играть в игры, в которых что-то создано при помощи генераций, в какой-то момент перестанут понимать, где эта самая генерация, а где контент, созданный человеком, а потом, по иронии, будут путать в пользу ИИ. Ну и еще есть банальная сменяемость поколений 🤡 Так что этот процесс необратим. По вашему мнению, в будущем Portal 3, GLaDOS должна быть прописана человеком или ИИ? Кстати, она будет написана и иметь функции реального генеративного ИИ, скриньте!)

💣 Одним из самых запоминающихся моментов с конференции Nvidia GTC 2024 стало выступление Хуанга, когда он под конец попросил выйти на сцену двух маленьких роботов, выполненных в стилистике "Звёздных войн". Эти роботы не просто аниматроника; они научились ходить с помощью платформы Isaac Sim — платформы для моделирования робототехники. Мы привыкли воспринимать большую часть информации посредством картинок и видео из интернета, но только представьте, что что-то, что само научилось ходить и видеть, проходит в таком виде мимо вас. Мне кажется, первый контакт будет незабываемым и запомнится на всю жизнь.

Я вижу довольно много интересных проектов от отечественных разработчиков, про которые хочу написать, но не всегда, к сожалению, хватает времени. Один из таких — это "Заря", симулятор доставки товаров, в процессе которого вы встречаетесь с местными жителями, слушаете их истории, помогаете, зарабатываете деньги, собираете советский автопарк. И все это в атмосфере, которую, я уверен, если вы отъедете на километров 100-200 от вашего родного места, без проблем сможете найти, и не важно, в какой стране вы жили, вы знаете эти вайбы. Разработчикам сил довести все это до релиза! "Заря" уже в вишлисте.

3D Sampler от Adobe представил генерацию текстур text2texture прямо внутри софта. Логичный ход от компании, и еще более логичный для меня. Я, конечно, обожаю Substance Designer и всю его нодовую процедурность, но еще в год его релиза стало понятно, что профессия material artist'a это не надолго. По крайней мере в том виде как она появилась. В перспективе вся суть создания материалов в том, чтобы собрать описание всех возможных материалов и дать возможность говорить, что конкретно тебе нужно.
Старая прогнившая половая доска на болоте или морской коралловый песчанник с фактурой змеиной кожи.
Получив базу, уже нодами и генерируемыми масками доводить результат до желаемого. И чтобы на выходе иметь не только набор текстур, а полноценный физмат со звуками, футстепами, импактами и т.д. Обожаю и скульпинг и создание материалов, уверен, что и fx настолько же медитативно интраверсивное занятие, чистое творчество! Но убрать рутину необходимо!

Где лучше хранить игру: на собственном сервере или в облаке? Специалисты облачной платформы Yandex Cloud поговорили с несколь
Где лучше хранить игру: на собственном сервере или в облаке? Специалисты облачной платформы Yandex Cloud поговорили с несколькими GameDev- и анимационными студиями и узнали, для чего эти компании используют облачные сервисы при разработке продукта, сборе игровой аналитики, а также продвижении и организации киберспортивных турниров. Читайте об этом в блоге Yandex Cloud, в первой и второй части статьи. Будет особенно полезно тем, кто только начинает изучать возможности работы с облачными платформами.

Прекрасно, что есть возможность посмотреть на возможности движка, которые будут так или иначе интегрированы в ближайшем будущем в игровые процессы. Когда-нибудь использование Embergen в виде as it is не будет чем-то ресурсоемким. Сейчас очень мало примеров использования непредпросчитанных волюметриков в играх; их чаще всего стараются спрятать в зоны с маленькой нагрузкой на вычисления. Есть исключения, типа RDR, но не у всех есть техотделы такого размера. В этом примере спеков не пишут, на которых все крутилось, подозреваю, что-то из 4 серии, т.к. рендерить окружение, пусть и процедурное, с минимальным количеством материалов и инстансовым фолиажем, все равно задача не из легких.

Есть у меня такое ощущение, что крупные игровые компании, с оптимизацией бизнесов в 22-23-24, увольняя довольно ценных специалистов, арт-директоров, а также директоров разных направлений, побочно запустили процессы, когда в головах создателей и разработчиков зародилась мысль, что крупные студии совсем не то райское место, на которое стоит тратить свои силы и годы жизни. Т. к. игры сейчас разрабатываются не настолько сложно, как 10-20 лет назад, когда не нужны раздутые штаты, многомиллионные бюджеты и годы разработки (привет, Skull and Bones). Сейчас разработка больше становится похожа на создание сериалов, и эта тенденция будет продолжаться. И в этой новой реальности, когда у тебя уже есть многолетний опыт создания продуктов и ты понимаешь, на каких процессах строится разработка, принять решение уйти из какого-нибудь Ubisoft или Blizzard уже не кажется прыжком в бездну. Найти инвестиции тоже не составляет труда, если у тебя есть имя, навыки, прототип и немного связей. Вот и получаем ситуацию, когда идет перераспределение производственных мощностей в маленькие студии, которые менее рискованны, потому что в случае неудачи могут потерять на порядки меньше вложений, но если успешны, делают х10, х50. В последнее время очень много студий образовываются подобным образом, и что-то мне подсказывает, что такая система производства будет более успешной и популярной. В такой системе, к счастью или к сожалению, не просидишь 10-17 лет в одной студии; придется мигрировать от проекта к проекту, такова новая реальность. Кто-то замечал подобные тенденции?

Главное, не давайте ему играть в Manhunt!