Геймификация: игра на результат
Open in Telegram
Канал KTS, в котором рассказываем, как геймификация, in-app и mini-app решения помогают брендам расти, увеличивать продажи и влюблять в себя клиентов. Делимся кейсами, трендами и готовыми решениями. Сайт: https://kts.tech/specials
Show more830
Subscribers
+224 hours
+487 days
+20630 days
Posts Archive
Где у ослика морковка и при чём тут ваши KPI?
Вышел полезный стрим Вики Синельниковой, руководителя юнита геймификации и управляющего партнёра KTS, с PMM BAZA — говорили про геймификацию. На кейсах из B2C, B2B и HR разобрали, как превратить игровые принципы в инструмент повышения лояльности, роста выручки или привлечения партнёров.
Спойлеры: ROI геймификации в 127% — не миф, разрабатывать игру не обязательно, а между мотивацией и стимулированием целевых действий есть принципиальная разница.
Скорее бегите по ссылке 🥕
У нас две хорошие новости
Первая — завтра пятница
Вторая — сразу два наших проекта попали в шорт-лист премии МИКС 💚
Стартуем через час!
Пришли напомнить, что в 18:00 МСК на стриме PMM BAZA Вика Синельникова расскажет, как закрыть KPI продукта с помощью геймификации, и ответит на ваши вопросы.
Всем зрителям отправим шпаргалку по проектированию геймификации под целевую метрику 💚️️
Успейте зарегистрироваться!
Сходили в гости к Фиксикам
У нас появилась традиция: прежде чем придумывать спецпроект к фильму, идти к его создателям на предпоказ.
В этот раз заглянули к Фиксикам и посмотрели сборку нового полнометражного фильма «Фиксики и инопланетяне». Он выйдет в августе 2027 года, а мы уже думаем, как поддержать релиз геймификацией.
Такой опыт у нас уже был с фильмом «СМЕШАРИКИ СКВОЗЬ ВСЕЛЕННЫЕ». Ходили на закрытый предпоказ к команде «Рики», а затем выпустили обновление «СмешАппа» с отсылками к фильму.
Что именно придумаем на этот раз — пока большой-большой секрет 😌
+5
Праздников много, бюджет один
Механики, которые мы собирали в каталоге, позволяют начать с уже готового решения и адаптировать его под свою кампанию. Но выбор основы — только часть работы.
На карточках Вика Синельникова разбирает способы оптимизировать проект и сохранить праздничный запуск.
Repost from Продуктовый маркетинг | PMM BAZA
🎮 Как закрыть KPI продукта с геймификацией?
Геймификацию часто обсуждают через саму механику: персонажей, награды, прогресс, мини-игры внутри продукта. Но маркетологу или продакту важнее другой вопрос: какое поведение пользователя она должна изменить и какой KPI благодаря этому сдвинется? Один и тот же инструмент может привлекать новых пользователей, знакомить их с продуктом, увеличивать частоту покупок, возвращать в приложение или помогать осваивать новые функции. Все зависит от задачи, аудитории и контекста.
20 октября в 18:00 МСК на стриме PMM BAZA разберем, как идти от нужного бизнес-результата и пользовательского поведения к подходящей игровой механике, а не начинать с идеи «давайте сделаем залипуху как Subway Surfers».
Вещать будет Вика Синельникова, управляющий партнёр KTS. По версии Рейтинга Рунета 2026 KTS входит в топ-3 команд по геймификации в России. Почти 10 лет Вика создаёт геймификации и спецпроекты для Самоката, Магнита, Авито, VK, Burger King, телеканалов СТС и «Пятница!» и других крупных брендов.
На стриме поговорим:
🔴 Почему геймификация — это не обязательно отдельная игра и как превратить уже знакомые пользователю действия в игровую механику
🔴 Какие KPI маркетинга и продукта она действительно может закрывать: от привлечения и первой пробы до частоты использования, среднего чека, удержания и дополнительной монетизации
🔴 Чем отличается геймификация до попадания пользователя в продукт от механик для уже существующих клиентов
🔴 Как инструмент применяется в B2C и B2B и какие механики можно адаптировать под более скромный масштаб и бюджет
🔴 Где геймификация не даст нужного результата, даже если сама игра получилась классной
А ещё прямо в эфире возьмём одну из ваших метрик и попробуем собрать под неё логику геймификации: от нужного поведения пользователя до подходящей механики. Чтобы сначала понять, зачем и на что мы воздействуем, а не переделывать красивую игру после запуска.
В конце оставим время на вопросы и разберём ваши кейсы.
🎁 Всем зрителям отправим шпаргалку, которая поможет подобрать геймификацию под целевую метрику.
Приходите со своими KPI и задачами. Регистрация по ссылке.
«Технологии Доверия» (ex-PwC) включили геймификацию в «Индустриальный техрадар» эффективных решений для развития ритейла.
Среди возможных эффектов авторы называют рост вовлечённости на 30–50%.
И мы регулярно видим подтверждение этой оценки в наших проектах с ecom и классическим ритейлом. В этой нише KTS (благодаря партнерам, конечно) топ-2 в свежем Рейтинге Рунета и Workspace.
А когда геймификация в ритейле и работает на вовлечение, и приносит выручку?
На нашем опыте работает четко выстроенная система триггеров. Игра — это повод вернуться: пройти новый уровень, получить награду. Игровой прогресс, в свою очередь, связан с покупками. В результате мы через игру знакомим пользователя с ассортиментом, далее промокод или офер подталкивают его к покупке, а транзакция запускает новый игровой цикл через бустер, пропуск в розыгрыше призов и прочий прогресс в механике.
Подписчики из ритейла и электронной коммерции, поделитесь с нами актуальными задачами на Q4 и 2027 год — покажем, как достичь KPI именно в вашем случае 📈
IT'S TIME!!!
Каждый год после того, как просыпается Билли Джо Армстронг так же наступает моя любимая пора проработок предновогодних активностей брендов. И каждый год нет-нет, да и появляется он — адвент.
Да, это база. Да, кажется, что его делали уже вообще все. Но база рабочая.
Почему так? Адвент очень естественно ложится на предновогодний сезон: есть понятный повод возвращаться каждый день, ожидание чего-то нового, коллекционирование, подарки, задания — и всё это легко связать с продуктом или покупками. Плюс это рабочая база не только в рамках геймификации, но и знакомая большому количеству разной аудитории с детства. Ещё 25 лет назад (а то и больше, потому что цифра базируется на воспоминаниях автора из детства) перед Новым годом уже были адвенты, по большей степени — офлайн (с каждого по лайку, у кого были шоколадные адвенты в детстве).
Естественно, с течением времени это перебралось и в диджитал. Ежегодно рынок и бренды делают свои адвенты: кто-то старается переосмыслить подход, кто-то делает ставку на не устаревающую классику. Итог всё равно один — адвент-формат позволяет решить бизнес-задачи (нарастить DAU/MAU, привести новую или реактивировать старую аудиторию, стимулировать внимание к продукту и многое другое).
Отдельно классно, что механика одинаково актуальна как для финтеха, для ритейла и фешн, для конкретных любых брендов и даже для промо новогодних фильмов (всё это делали, знаем).
Так что если над вами уже нависла задача выполнить KPI за счёт предновогодних активностей, не сдерживайте себя и поделитесь со мной (@chupismi). Обещаю придумать не только адвент 😉
Форт подготовил испытание и для нас: удержать зрителей между эфирами 🗝
К новому сезону шоу «Форт. Возвращение легенды» мы запустили вместе с СТС геймификацию на сайте телеканала!
Пик внимания к шоу приходится на эфир. Мы продлили этот контакт: пока герои проходят испытания на экране, зрители на протяжении 15 недель разгадывают свои загадки на сайте.
Как мы расширяем опыт зрителя СТС и получаем целевые действия:
• Растим CRM-базу пользователей СТС. Каждое воскресенье в выпуске появляется код. Зрителю нужно поймать его во время просмотра и ввести на сайте СТС. Для участия нужен аккаунт: если его ещё нет, пользователь регистрируется на сайте.
• Мотивируем возвраты в механику. Раз в неделю открывается квиз из пяти вопросов о шоу, а каждый день зрителей ждут два новых испытания: угадать слово дня и собрать изображение по кусочкам в пятнашках. Короткие задания заполняют паузу между выпусками шоу и поддерживают регулярный трафик.
• Распредяем мотивацию на весь сезон. За задания пользователи получают монетки. Они поднимают шансы на победу в еженедельных и финальном розыгрышах техники, промокодов и мерча.
• Продолжаем атмосферу проекта в digital. В игровую механику добавили героев шоу, таинственные коридоры, сундуки и экраны побед и поражений. Зритель выключает телевизор, но остается внутри мира шоу.
Форт уже ждет: проверить свои силы и попытать удачу можно на сайте СТС!
CJM, щепотка игровых механик и метрики по вкусу...
Это мы собрали в статье рецепт инструкцию, как с помощью геймификации растить метрики.
Телепорт в отпуск заказывали? 🦜
Продлеваем лето и вспоминаем наш проект с Самокатом к 90-летию Союзмультфильма. В нём мы отправили в отпуск одного очень узнаваемого попугая и вовлекли сотни тысяч пользователей в игровую механику.
Знакомый с детства персонаж идеально резонировал с аудиторией Самоката. Мы добавили к этому сезонный инсайт: летом все либо собираются в отпуск, либо мечтают о нем. И родилась идея игры — помочь попугаю собрать чемодан и отправиться в путешествие.
Пользователь играл в мини-игру, зарабатывал чемоданчики и открывал один из пяти отпускных маршрутов. А дальше игровая мотивация работала уже на задачи бизнеса: чтобы чаще путешествовать и получать скидки на заказы в Самокате, нужно было чаще возвращаться в игру и делать заказы.
Актуальная тематика и игровая механика перевели интерес аудитории в повторные визиты и покупки — 62% играющей аудитории совершили заказ.
Заметили, что игры после оформления заказа стали появляться все чаще?
Раньше геймификация в основном помогала довести пользователя до покупки. А теперь бренды начинают играть с ним уже после того, как заказ оформлен.
Для чего? Это просто способ развлечь пользователя во время ожидания? Или постчекаут становится новой точкой роста для повторных покупок?
Поразмышляла об этом на примере «Яндекс Лавки», «Магнита» и «Бургер Кинга». Получилась небольшая статья о новом тренде, который активно набирает обороты.
Вместо двойных листочков — бьюти-анпакинг 💅 Собираем портфель аудиторию в «М.Косметик»
К учебному сезону вместе с «Магнитом» запустили проект для «М.Косметик», который связывает привычный back to school с бьюти и заботой о себе.
За основу взяли формат анпакинга: пользователь разбирает вещи и решает, что отправится в пенал, а что — в косметичку.
Раскрутили эту идею по всему проекту:
• Рабочий стол на главном экране — оформили в стиле творческого бьюти-беспорядка и аккуратно вписали бренды-партнеров в деталях интерфейса.
• Еженедельные розыгрыши в стиле школьного дневника. Новая неделя — новый повод выиграть призы. Даже не нужно заполнять расписание от руки, достаточно поддерживать активность в игре и совершать покупки, чтобы увеличить свои шансы.
Чтобы сохранять азарт пользователей до самого конца, добавили финальный розыгрыш. Приятные бонусы можно получать и сразу: скидочный купон или милую открытку в духе «Твоего тепла хватит на целую осень». Просто потому что забота о себе может быть и такой 🩷
Проект продолжается — заглядывайте в приложение «Магнит», собирайте свою косметичку и участвуйте в розыгрышах!
+5
Такие коварные UX-тексты: как теряются конверсии?
Мы часто говорим, что в геймификации нет случайных деталей. Это касается не только механики, но и текстов.
Так легко потерять пользователя еще на онбординге: не потому, что акция неинтересная, а потому что юзер не понял правила. Другой игрок не вернется после первого касания — не увидел смысла в ежедневном задании. Третий не заберет приз, потому что не заметил, что он уже выиграл.
Мы всегда внимательны к UX-текстам, а на последних проектах совместно работали с UX-редактором Толей, который обогатил нашу экспертизу своим опытом.
В карточках собрали рекомендации от нас и Толи о том, как справиться с самыми распространенными рисками. Ещё больше прикладных разборов — в канале Толи @not_so_aaa_games
Советуем подписаться и расти с помощью геймификации!
+9
Сезон, когда слово «финальный» в названии файла уже ничего не значит
ㅤ
Прямо сейчас команды по всему рынку дописывают заявки, пересобирают кейсы, ищут те самые цифры и в последний раз (нет) смотрят монтаж перед подачей на «МИКС Россия».
ㅤ
Мы в KTS тоже где-то здесь.
ㅤ
Собрали немного поддержки для всех, кто сейчас на этой дистанции. До конца приема заявок остался ровно месяц — успейте подать свои проекты до 25 сентября!
ㅤ
Совсем скоро дедлайны закончатся, кейсы отправятся к жюри «МИКС Россия» и, возможно, все эти final_final_v8 окажутся очень даже не зря.
+1
Играем на retention вместе с Авито
Что общего у квартиры, велосипеда, и коллекции винила? Всё это можно найти на Авито. А теперь — ещё и встретить в игре.
С командой сервиса мы придумали «Раскладушку» — геймификацию внутри приложения, построенную вокруг ассортимента Авито.
Проект решает ключевые продуктовые задачи Авито:
· вовлечь больше пользователей в Портал призов,
· дать дополнительный повод регулярно возвращаться в сервис,
· показать, сколько всего можно найти в разных вертикалях Авито.
Мы начали с аналитики и нашли механику, которая будет понятна широкой аудитории, не станет копией уже популярных геймификаций и будет дружить с брендом Авито.
Так появились ассоциации: пользователь объединяет карточки с товарами в тематические категории, нарабатывает скилл и проходит уровни, а за прогресс получает монетки. Их можно обменять на шансы в розыгрышах на Портале призов или потратить на бустеры, если уровень оказался сложным.
Продумали retention и мотивировали пользователей возвращаться:
🌟 игровой цикл с прогрессом: чем больше играешь, повышаешь уровень, забираешь больше монет, тем выше шансы на призы,
🌟 апдейты: новые уровни открываются каждый день
Посмотрите, что у нас получилось: откройте «Раскладушку» в Портале призов → avito.ru/apps
Как геймификация помогает вовлекать сотрудников? Разберем на примере Ozon fresh 📦
Корпоративный праздник — отличный повод поздравить команду, а заодно прокачать её вовлечённость. Ко Дню работников склада мы с Ozon fresh и первым агентством внимания ЦЕХ за 3,5 недели запустили лендинг с игровой механикой.
Что работало на вовлечение:
🔵 Постепенное усложнение. С каждым уровнем рос темп, сохраняя азарт до самого финала.
🔵 Прогрессия. За каждую победу игрок получал новый элемент экипировки персонажа.
🔵 Нативное обучение. Вместе с продуктами игроки собирали алмазы, которые открывали факты о складах Ozon fresh. Так знакомство с компанией вплели прямо в геймплей.
🔵 Статусы и вызов. В финале каждый получал звание — от «Стажёра» до «Легенды склада». Забрать высший статус могли только те, кто прошёл игру без ошибок и собрал все алмазы.
За месяц игру прошли почти 2 000 участников, каждый четвертый возвращался снова, а средняя длительность игровой сессии составила 4 минуты.
Появление геймдизайнеров в продуктовых командах — маркер того, как изменился рынок
Раньше профессия ассоциировалась только с геймдевом. Сегодня же специалистов можно встретить в банках, ритейле, EdTech, HR, финтехе и других цифровых продуктах.
О чём это говорит?
Бизнес перестал воспринимать геймификацию как набор игровых элементов. Чтобы механика действительно работала, нужен человек, который проектирует весь игровой опыт.
Геймдизайнер отвечает за core- и meta-механики, логику прогрессии, награды, экономику, бустеры и циклы удержания. По сути, компании начали переносить из геймдева сам подход к проектированию.
Похожую тенденцию видит и Анна Фадеева, ментор по продуктовому маркетингу и автор канала Product Pulse @product_pulse:
«Интересно, что эти навыки оказываются полезны не только внутри продукта. Всё чаще опыт геймдизайнеров востребован и в маркетинге: при проектировании онбордингов, реферальных программ, программ лояльности, челленджей, активационных кампаний и других сценариев, где нужно не просто привлечь пользователя, а удерживать его внимание и постепенно менять поведение. По сути, маркетинг тоже становится системой механик, а не только каналов привлечения»Несколько лет назад хватало одной разовой механики, а сегодня все чаще требуется системная экспертиза. И, пожалуй, это один из заметных признаков взросления рынка геймификации. Пока одни сомневаются, другие перестраивают пользовательский опыт и делают геймификацию новым стандартом. Следить за инсайдами о том, чем живёт нынешний продуктовый маркетинг и цифровой продукт — тоже важная история, так что подписывайтесь на Анну 💚
