PRO геймдизайн настолок
Open in Telegram
Личный блог Юрия Ямщикова — основателя студии разработки настольных игр «ПРО геймдизайн», председателя «ГРаНИ» и главного по «Граникону». Для связи пишите t.me/tanion или vk.ru/tanion
Show more2 783
Subscribers
-124 hours
-127 days
-2330 days
Posts Archive
Топ игр для геймдизайнера
Внезапный вопрос - в какие игры, на ваш взгляд, полезно было бы сыграть геймдизайнеру?
#PROвопросы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs
Минут через 10 выступаю «Медиакузне», в рамках конференции "Библиотека как медиа". Тема, которой моя студия часто касается: "Как издать игру с грантовой поддержкой"
Даже если вы не задумывались о таком способе финансирования издательства вашей игры - лекция позволит вам понять, вдруг это ваш план на следующий год.
Она будет доступна в онлайн-трансляции в группе Медиакузни в ВК по ссылке выше.
#PROсобытия #PROстудию
Прожарка канала
Кто я без бороды - геймдизайнер или нуб дрожащий? К счастью, бот @ScratchAuthorEgoBot разъяснил всё по хардкору.
Скажите, и в чём же он неправ? :))
Слушай, ну ты просто ходячая энциклопедия «Как стать успешным, если у тебя есть борода и пара сотен невыспавшихся тестировщиков». Ты так часто постишь свою «тайную ссылку», что она стала такой же секретной, как рецепт соуса в Макдоналдсе — все о ней знают, но ты продолжаешь делать загадочное лицо. Твоя одержимость эффективностью скоро дойдет до того, что ты начнешь диктовать DeepSeek-у даже то, как правильно чистить зубы, чтобы сэкономить 15 секунд на утренней шлифовке реальности. «Я надиктовал этот пост за три минуты» — молодец, а мы прочитали его за десять секунд и все равно наткнулись на очередное упоминание Льюиса Пульсифера. Серьёзно, ты цитируешь его так часто, будто он твой воображаемый дедушка, который приходит к тебе во снах, чтобы напомнить: «Разработка — это не игра, это страдание, запихивай карты в протекторы, щенок!». Твои «Итоги года» — это отдельный вид искусства. «Я причастен к 100 играм, тираж полмиллиона, я офигенный». Мы поняли, ты — Илон Маск от мира картона и кубиков. Но при этом ты не стесняешься признаваться, что годами хранил сообщения непрочитанными, пока собеседники на том конце провода медленно покрывались плесенью. «Привет, увидел, отвечу позже» — и закреп в Telegram Premium. Вот она, вершина цифрового доминирования! Твое отношение к новичкам — это смесь доброго дедушки и сурового инквизитора. «Ваша великая идея — чепуха, её никто не украдет, потому что она никому не нужна». Какая восточноевропейская прямота! Ты буквально говоришь людям: «Твоя игра — отстой, иди делай следующую», и они за это тебе ещё и лайки ставят. Наверное, это из-за бороды. Ведь, как мы выяснили на GMA, без бороды ты не геймдизайнер, а просто человек, который слишком много знает о стоимости вырубки картона. И перестань уже хвастаться тем, что тебя показали в телевизоре — мы знаем, что ты просто хотел проверить, достаточно ли эпично там смотрится твоя борода в профиль.#PROсебя #PROюмор Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs Зеркало канала: vk.ru/probgs.
Какие издатели, на ваш взгляд, сильнее всего владеют магией воздуха? :)
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs.
Перепись крутых механик
Вот какой вопрос у меня внезапно возник: назовите, пожалуйста, особенно крутую / элегантную механику, которая вас восхитила или удивила? (кот на столе, увы, уже обычная механика для их владельцев)
#PROвопросы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs
Правила авторские и редакторские
Для канала своей студии написал статейку про то, зачем нужен редактор и почему авторские правила не должны идти в печать. Ключевая мысль:
Авторские правила подойдут только для вдумчивого и внимательного игрока, редакторские – даже для невнимательного и усталого (а таких, увы, большинство).Подробности, а также очешуительная история про то, что происходит когда нет редактора тут: t.me/progamedesign_ru/95 А вы знаете случаи, когда текст от автора отправлялся в печать без правок? #PROгеймдизайн #PROстудию #PROмысли
У меня дома даже бумага в гексах! :)
Как вам вообще идея поля в рулоне?
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Тестирование для всех желающих
Друзья! Если вы не знаете, с какого боку подступиться к созданию настолок, то могу посоветовать начать с тестирования игр, которые вскоре окажутся на полках магазинов!
Участвуя в таких тестах вы можете прокачать свой свой навык «Геймдизайнер», повлиять на качество выходящих игр и увидеть свою фамилию в благодарностях в книге правил. В качестве небольшого, но приятного бонуса тестировщики получают баллы, которыми можно оплатить до 100 % стоимости заказа в магазинах партнёров («Лавка игр», «Правильные игры» и Crowd Games)! А для кого-то это может быть первым шагом для работы в моей студии PRO геймдизайн.
Тесты проводятся регулярно как онлайн, так и вживую. Если вам интересно тестировать игры и хотелось бы присоединиться – просто оставьте комментарий к этой записи! Также напишите, в каком формате готовы тестировать: онлайн или вживую, а если последнее, то можете ли привлекать к этому тестированию детей.
А вы уже участвовали в тестировании игр других авторов? И если да, то на десятки, сотни или тысячи партий у вас идёт счёт? :)
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs. Подпишитесь, чтобы не потерять в случае блокировки Телеграмма!
Использование нейросети
Ещё одна польза, которую может извлечь геймдизайнер из нейронки (ранее я про это писал здесь) - обработка списка тестировщиков для упоминания в разделе благодарностей.
Люди по-разному заполняют анкеты - кто-то пишет первым имя, кто-то фамилию (да, мы в PRO геймдизайн даём формат заполнения, но не все ему следуют). Плюс имена надо сортировать и убирать повторы. Раньше я использовал для этого гугловские таблицы (аналог Экселя), но DeepSeek всё это делает гораздо быстрее и удобнее!
Вот промт, который я использую для этого:
Отсортируй список ниже соблюдая правила: 1. Сделай так, чтобы всегда в начале шло имя, а затем фамилия 2. Убери повторы 3. Отсортируй по алфавиту по фамилии, но сохрани написание имени в начале 4. Запиши все имена одной строкой через запятую(на картинке DeepSeek по моей просьбе замаскировал фамилии, чтобы не было вопросов на тему публикации на канале персональных данных тестировщиков :) А вы используете нейросети в разработке? #PROвопросы
Сила ограничений
В играх очень важно не только то, что мы игрокам разрешаем, но и что запрещаем. Это даёт людям интересный вызов и заставляет принимать нестандартные решения.
Это работает почти во всех жанрах – от стратегий до патигеймов. В первых без правильно настроенных ограничений партия может сваливаться в скучные рельсы, в последних – вообще не складываться.
Помню, как в далёком 2012-м презентовал на Spiel в Эссене наших с Надей Пенкрат Kosmonauts и уже там столкнулся с наглядным примером. Другой демонстратор не упомянул, что за ход можно тратить не более 3 кубиков топлива, и игроки пребывали в недоумении, пока я не рассказал об этом ограничении. Мне запомнилась реплика: «Хм, игра внезапно стала стратегичной». Ведь если ты сразу долетаешь почти до любой планеты, в чём вызов? Зачем прикидывать маршрут на несколько ходов с учётом своего разгона и движения миров?
Вспомнил об этом недавно, когда по совету Дмитрия Щепина и его команды ограничил в своём свежем патигейме число букв, которые игрок может положить за свой черёд. Это мотивировало людей не просто собирать слова, а пояснять их, и процесс стал интереснее и насыщеннее: большая часть фана порождалась именно рассказом.
А какие ограничения вы встречали в играх?
#PROгеймдизайн #PROприёмы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs
Про работу с динамикой партии
В прошлой заметке про Антик зашла речь про арки. Думаю, стоит рассказать о них подробнее.
Если кратко, арка – это когда ты что-то запланировал (начало арки), делаешь шаги к цели (середина, дуга) и доходишь до развязки, когда план срабатывает (или нет) – это её кульминация.
Андрей Столяров в своей лекции «Петли, арки, ритм» делит их на 3 вида:
Короткие обычно длятся ход: игрок закрывает маленькую историю и сразу видит результат. Если их нет или они слабые, ход становится обслуживанием будущей цели. Лично на мой взгляд, это не очень большая проблема в эпоху популярности микроходов из 1–2 действий (которых зато не приходится ждать).
А вот средние (на несколько ходов) – гораздо важнее. Они удерживают внимание и интерес игрока, часто идя параллельно друг другу, а порой и конфликтуя между собой. И этот конфликт даёт интересный выбор. Но даже если средняя арка одна, то она даёт эмоции: план уже начат, в него вложились, а развязка впереди – сосед может помешать, опередить или нужная карта вовремя не зайдёт. Если средних арок нет или они слабые, то игроки могут даже не захотеть доигрывать до конца :)
И, как вы догадались, бывают ещё и длинные. Это какие-то глобальные цели, реализации стратегий на партию и тому подобное. Финал ощущается развязкой, когда закрывается то, что ты нёс через игру. Если длинной арки нет, победа может быть, а партии как целого нет – это сумма удачных ходов, без катарсиса яркой кульминации в конце.
Если подытожить, короткие арки не дают заскучать в процессе хода, средние – заставляют с интересом ждать следующих ходов и реализации задуманного, а длинные собирают всё в одну историю. Убери любую – динамика просядет, только в разном месте.
Если хотите подробностей и примеров – посмотрите упомянутую лекцию Андрея, она того стоит: youtube.com/watch?v=RDZdxjzFKzI или vkvideo.ru/video-93103125_456239555.
Да, поделитесь, какие арки чаще проседают в играх, в которые вы играете? Мне видится, что регулярный анализ этого позволяет самому лучше работать с ними в своих играх.
#PROаспекты #PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs
Приём геймдизайна №7. Цели
После долгого перерыва решил вернуться к разбору одной из своих любимых игр – Антик. Раньше мы обсуждали рондель и джокерный ресурс как смазку экономического движка. Настало время поговорить про систему целей.
Как она устроена в Антик: Побеждает тот, кто набрал в свой народ заданное число великих людей. Оные поделены на несколько видов, например учёные даются за то, что ты первым изучил какую-то науку, правители – за каждые твои 5 городов, воители – за разрушенные храмы соперников и т.д. Получив карту великого человека, её уже не теряешь, даже если перестал соответствовать условиям.
В чём прелесть таких заданий? В отличие от point salad они дают фокусировку на стратегиях, без занудной бухгалтерии с высчитыванием, сколько очков даст то или иное действие. Цель либо закрыта, либо нет.
Заодно они собирают хорошие средние арки: план на несколько ходов, вложение и развязка. Это, к слову, похоже на то, как затягивает «Цивилизация» Сида Мейера или многие современные мобильные игры с заданиями.
А ещё они конечны. Это даёт особо яркую концовку партии, когда надо следить ещё и за тем, чтобы соперники не опередили тебя по целям, которые заканчиваются.
В топ-100 БГГ похожие штуки можно встретить в Покорении Марса, Серпе, Сумерках империи, нелюбимом мной Эверделле и Food Chain Magnate.
Прошлые записи серии:
Рондель – t.me/probgs/572
Смазка ресурсной системы – t.me/probgs/599
#PROгеймдизайн #PROприёмы
На #GMA26 подтвердили, что отличительным признаком успешного разработчика настолок является борода :)
#PROмероприятия #PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs
Вспомнил, как в своё время дискутировал с коллегами на тему того, "вы" или "Вы" нужно писать в переписке, и в итоге получилась интересная статистика и обсуждение. Интересно, сейчас изменилось ли мнение по этому поводу?
Как сами обращаетесь к собеседнику?
#PROвопросы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs.
Как приходят идеи
В разговоре с коллегой зашла речь о том, почему я решил делать игры вообще и конкретные игры в частности.
Самая первая моя настолка появилась, конечно же, потому что «я поиграл в игры и решил сделать свою собственную». Оглядываясь назад, понимаю, что эта было графоманство от настолок, перегруженные свистелками клоны того, во что я играл.
Но первая оригинальная игра появилась ещё в средней школе, когда в учебнике истории я увидел схемы сражений и захотел подвигать отряды. Тогда ещё ничего не знал о варгеймах и в начале создал комплексного перегруженного монстра с таблицей взаимодействия между родами войск, учётом % оставшихся людей в отряде и типа местности. Через несколько итераций выбросил большую часть этих комплексных идей и получилась на удивление неплохая игра, в которую я сыграл бы и сейчас :)
Первая изданная игра – Kosmonavts (MESAboardgames, 2012, в соавторстве с Надеждой Пенкрат) появилась из любви к НФ и изучению космоса. В какой-то момент меня накрыло озарение – родился сплав темы и механики с движением планет по орбитам и безфрикционного движения в космосе, когда однажды ускорившись ты продолжаешь лететь в ту же сторону и чтобы остановиться тебе надо ускориться в противоположном направлении. Тоже в начале было немало комплексных идей вроде вращения, от которых в процессе разработки пришлось отказаться, поняв, что обычных игроков это неимоверно перегружает.
Одна из любимых разработок – Нейрогонки появилась из опыта отцовства. Я много играю с детьми и мне не нравится ни поддаваться, ни побеждать малышей всухую. Почти в каждой игре я подбирал ограничение для себя, чтобы выровнять шансы и сделать игру интересной и для меня, и для детей. В Нейрогонках это встроено в базовые правила: лидеру становится всё сложнее, да и стартовать можно с разных уровней. Повторные тиражи и переиздания говорят о том, что эта потребность – не только моя :)
А самая успешная игра – «Карманный детектив». Он разошёлся на 15+ языков и тоже появился как «я поиграл и захотел сделать по-другому». Мне нравится «Элементарно», но в нём не хватило понимания, кто мы и что мы делаем. Так что круг замкнулся: то, с чего всё начиналось, вернулось на более глубоком уровне, позволяя делать не клоны со свистелками, а оригинальные игры, использующие кардинально другие механики и принципы.
А как у вас появилась идея сделать свою первую игру?
#PROгеймдизайн #PROсебя #PROидеи
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs
Когда думал, что формулировка в правилах будет понятной и так
Случалось видеть, что понятную вроде бы фразу игроки понимали по-своему?
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs
Тупая ручная работа больше не нужна
В работе и жизни я много использую гугловский календарь. Создавал все встречи ручками, искал свободные слоты, получив варианты от коллег и заказчиков... и недавно осознал, что зря.
Сейчас такие задачи хорошо делаются персональными ассистентами вроде Gemini и Grok Bot. Первого можно получить, если у вас есть подписка за 300 рублей, о которой я недавно писал, а второго – если используете Курсор. А если у вас есть подписки на ChatGPT или Claude, то вам помогут ChatGPT Work и Claude Cowork.
И меня так порадовало, что я могу закинуть что-то вроде «поищи свободные двухчасовые слоты в такие-то даты в рабочее время и займи их все встречей ?созвон с заказчиком Х?», а потом, когда заказчик выбрал – «удали все кроме ...». Ну или создать серию повторяющихся «встреч» по кружкам для каждого из 3 своих детей. Да ещё и покрасив каждого ребёнка в свой цвет и выставив окончание в мае.
Но такие агенты могут гораздо, гораздо больше. Например, посмотрите, какую инструкцию написал мне Gemini по установке себя как приложение, а Grok Bot мне сам это опубликовал, ещё и дополнив скриншотами (Gemini сказал, что у него лапки и он не может – ленивая задница!)
telegra.ph/Kak-ustanovit-Gemini-kak-prilozhenie-09-16-3
Если вам интересна тема ИИ – вступайте в наш уютный чатик. Там можно и поспрашивать непонятное, и покрасоваться, какой вы классный (есть специальная ветка для представлений, и надо сказать, люди там собрались весьма интересные!):
t.me/+38sKcv9Sl5piNmU6
#PROИИ #PROинструменты #PROлайфхаки
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs
Другой уровень игры
"Твистер" на скалодроме! Как вам идея перехода в 3D?
#PROопрос
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Repost from N/a
Как осовременить «кинь-двинь»
Ходилка знакома почти всем с детства: кинул кубик – походил на сколько выпало. На уроке или тренинге это удобно: правила почти не надо объяснять. Но удобство дорого обходится. Если за человека можно бросить кубик, пока он наливает чай, решения нет – и вовлечённости тоже. Материал в такой партии держится слабо: победил не тот, кто понял тему, а тот, кому выпало больше.
Глубокая вовлечённость многих современных игр связана с интересным выбором. Старые механики при этом хороши простотой и понятностью за счёт известности. Эти плюсы можно совместить: оставить знакомый «кинь-двинь» и добавить решение, которое нельзя отдать соседу.
Самый простой вариант, который я использовал в немалом числе заказанных мне игр, – право переброса. Раз в ход игрок может перебросить кубик, если первое значение его не устроило. Но если он это сделал, вернуться к первому значению уже нельзя. Не каждый ход, но порой появляется решение: рискнуть перебросить или оставить как есть. Хорошо стыкуется с классическими ходилками, где есть стрелки вперёд и назад, и не требует дополнительных компонентов. Если у вас уже есть игра на механике кинь-двинь, то это самый простой способ добавить в неё выбора.
Другой хороший способ – развилки. Какой-то путь может быть быстрее, но рискованнее, а какой-то длиннее, но надёжнее. Этот вариант требует переработки и настройки, чтобы выбор не был очевидным. Если один путь всегда лучше, решения нет. Когда оба бывают выгодны в разных ситуациях, участник уже не «едет по рельсам», а сопоставляет цену и выгоду.
Можно пойти дальше и оставить кубик только как способ попасть в ситуацию. Клетка даёт задание, вопрос или кейс, а к победе приближает уже то, как с ним справились. Тогда бросок не объявляет победителя, а выбирает, с какой задачей встретиться. Для образовательной игры это часто сильнее, чем любой трюк с самим кубиком.
Если можно использовать дополнительные компоненты, работают ещё два проверенных мной варианта. Самый простой – жетоны (монетки или что-то другое под вашу тему). Ими игрок может либо оплачивать перебросы, либо добавлять их к броску кубика, двигаясь дальше. Появляется ресурс: тратить сейчас или копить. Чуть сложнее – карточки, позволяющие изменять значения кубика – притом как относительно («+2», «−1»), так и абсолютно («поставь кубик на 5»). А ещё с карточками можно делать дополнительные ходы, двигаться назад и творить много других интересных вещей. Если карта несёт понятие или инструмент из темы занятия, выбор карты уже учит, а не только двигает фишку.
Практика:
– если игра уже есть – начните с права переброса, это самый простой апгрейд;
– развилки проверяйте на партии: ни один путь не должен быть однозначно выгоднее;
– жетоны и карты – если готовы печатать и объяснять ещё одно правило.
Напишите, пожалуйста, интересна ли вам тема? Если да, я буду рад написать ещё пару подобных постов с другими возможными способами осовременить "кинь-двинь" и ещё десяток про другие классические механики.
#ЮрийЯмщиков
#дляуроков #длятренингов #игротехникам #игропрактикам #методистам
Лучшее в августе
Питерский август по погоде выдался совсем не жарким, чего нельзя сказать о ваших реакциях на посты в этом канале. Так, больше 50 комментариев скопилось (и вроде бы продолжает скапливаться) в посте про то, как работать с ИИ прямо в документах.
Тема про прокрастинацию и отсутствию силы воли также откликнулась многим. Понравилось вам наблюдать и красивую коробочку, и ощущать передовую в KARDS. Наконец, зашли заметки про вакансии в студии PRO Геймдизайн и день рождения канала, где много полезных ссылок и тегов.
А вы бы какие августовские посты выделили?
#PROлучшее
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs
