ar
Feedback
PRO геймдизайн настолок

PRO геймдизайн настолок

الذهاب إلى القناة على Telegram

Личный блог Юрия Ямщикова — основателя студии разработки настольных игр «ПРО геймдизайн», председателя «ГРаНИ» и главного по «Граникону». Для связи пишите t.me/tanion или vk.ru/tanion

إظهار المزيد
2 816
المشتركون
+124 ساعات
+57 أيام
لا توجد بيانات30 أيام
أرشيف المشاركات
Одолевало когда-нибудь такое желание? :) #PROюмор Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs Зеркало канала
Одолевало когда-нибудь такое желание? :) #PROюмор Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs Зеркало канала: vk.ru/probgs.

Главное - не как начать, а как закончить Коллеги, признайтесь, как на духу: сколько проектов вы начали и не закончили? :) #PR
Главное - не как начать, а как закончить Коллеги, признайтесь, как на духу: сколько проектов вы начали и не закончили? :) #PROопрос Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs Зеркало канала: vk.ru/probgs

От идеи к воплощению Если вы думаете, что ваша первоначальная идея игры будет окончательной, готовой к публикации - это, веро
От идеи к воплощению Если вы думаете, что ваша первоначальная идея игры будет окончательной, готовой к публикации - это, вероятно, первая игра, которую вы создали. Согласны? :) #PROмысли Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs Зеркало канала: vk.ru/probgs

Я знаю, что мой блог читает много "цифровых геймдизайнеров", поэтому делюсь интересной находкой. #конференция #conference #ev
Я знаю, что мой блог читает много "цифровых геймдизайнеров", поэтому делюсь интересной находкой. #конференция #conference #event #ивент 🔥 Летний ProIT Fest VIII — фестиваль, где вместо докладов говорят участники (и это работает) 11 июля в Петербурге пройдёт ProIT FestVIII — интерактивный формат, где диалог участников наравне со спикерами важнее «выступления со сцены». Пять секций, десятки камерных комнат, ламповая программа на 10–20 человек и вечерняя часть с тусовкой комьюнити. 📍 Санкт‑Петербург, пространство SENO 🗓 11 июля 📊 Масштаб: ⚪️ 500+ участников ⚪️ 120+ спикеров ⚪️ 3 больших зала + 15+ комнат под камерные форматы 🧊 5 секций (контент для всех направлений IT и менеджмента): ⚙️ Hard Skills 👥 Soft Skills 🧲 Hiring 🤟 Hype 📈 Management 💛Атмосфера и лайфстайл: вкусная еда, дизайнерское пространство, коктейли, кальяны — и много общения в летнюю субботу. 🥂 Вечером — Drinkup игры, стендапы и караоке. 🎉 Плюс preparty 10 июля. 🐙 Про что фестиваль (идея “Octopus‑Shape” в IT): ⬆️ рост в соседних экспертизах и понимание инструментов коллег (в том числе через AI) 💪 апгрейд hard/soft‑скиллов в разных ролях: backend, архитектура, аналитика, frontend, DevOps, QA, менеджмент и сообщества (Project PM Lunch, Продакты СПб, Moscow Python, Women in tech и др.) 📶 сильный нетворкинг: работа, партнёры, единомышленники и социальный капитал 🎤 Часть тем и форматов: ➡️ Кирилл Макевнин (Hexlet) — про легитимизацию AI на собеседованиях и как думать, чтобы лучше его использовать ➡️ Александр Макаров (Yii framework lead | PHP Russia) — разговор «ветерана» с IT‑зумером про индустрию ➡️ Евгения Кадомец (HR Lead ex Яндекс) — игра с элементами DnD «Собери идеальный найм» ➡️ Алексей Пименов (Neogenda) — «менеджерские качели» и практика управления ➡️ #Безвотэтоговотвсего — дискуссия «сильный лидер vs сильная система» Регистрация

Нужен ли студии офис? Джейми Стегмайер недавно писал, что руководит своей студией из дома вот уже 13 лет. Так ему оказалось у
Нужен ли студии офис? Джейми Стегмайер недавно писал, что руководит своей студией из дома вот уже 13 лет. Так ему оказалось удобней, хотя в какой-то период у них появился и коворкинг, который в итоге превратился в склад игр и запчастей от них. В целом Стегмайер отмечает удобство обоих подходов: так, в "офисе" оказалось удобней проводить групповые тестирования и снимать ролики для канала. Той же позиции придерживаюсь и я: на рабочем месте можно тестировать когда нужно, что нужно и сколько нужно. Точно так же там удобно хранить многочисленные компоненты, прототипы и изданные игры. Так что тут наши с коллегой мнения полностью совпадают: поскольку бизнес становится все больше глобальным, удобно сочетать оба подхода для максимальной эффективности. А вы как думаете? Необходим ли современной студии геймдизайна физический офис? #PROстудию Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs

ИскИн в тестировании настолок Ранее я писал о том, как не надо использовать нейронки для тестов. Теперь о том, как, на мой вз
ИскИн в тестировании настолок Ранее я писал о том, как не надо использовать нейронки для тестов. Теперь о том, как, на мой взгляд это делать с большей пользой и эффективностью: 1. Скармливаем правила игры и перечень компонентов железным мозгам и просим написать приложение, в котором можно сыграть против ботов Тут важно прописать необходимость подробного логирования всех действий и для удобства игрока плавную анимацию. Предложите нейронке придумать эффективные, по её мнению алгоритмы ботов. Плюс точно стоит прописать случайного бота и тех, кто используют прямолинейные стратегии - если они будут выигрывать, то вам явно надо что-то менять в игре :) 2. Внимательно играем с железяками, проверяя правильно ли всё работает и точно ли ИИ понял правила. Почти наверняка где-то будут ошибки и тут нам очень пригодится логирование. Скармливаем лог-файл железке и просим объяснить почему так. Возможно это баг приложения, а возможно ИИ неверно интерпретировал рулбук (или вы выбили страйк, получив оба варианта ошибок). 3. Когда убедились, что всё работает как должно попросите сделать ботов, которые играют как вы, скормив им логи партий. Стоит прописать этим ботам различные коэффициенты – например, насколько они рискуют, насколько агрессивно играют и т.д. 4. И наконец, затребуйте добавить в приложение возможность проведения автоматизированных тестов. Например возможность протестировать заданное число раз с нужным составом и типом ботов. Лучше, если тесты будет проводить не ИИ собственными силами, сжигая токены, а приложение. 5. И вот только когда есть человекоподобные боты с настраивамыми коэффициентами, только тогдауже можно собирать какую-то статистику. Пара важных принципов, которые стоит прописать как ключевые правила в самом начале работы: 1. Правки не должны изменять текущее приложение, а всегда делать новое. А то иногда ИскИн может добавить новые баги, которые сложно будет вылавливать и исправлять, проще откатиться к прошлой версии. 2. Договоритесь, что ИИ в начале объясняет как он понял задачу и что именно будет делать, а если что-то в ваших словах допускаем двоякое толкование, то пусть задаёт вопросы. Часто по объяснению железки можно понять, что она неверно интерпретировала задачу или просто будет творить дичь. В этом случае вы уточняете что надо сделать и вновь просите рассказать план. #PROинструменты #PROИИ Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs Зеркало канала: vk.ru/probgs

Заметил у студентов (если б только у них) одно весьма неприятное когнитивное искажение. Очень сложно - практически невозможно - донести до некоторых, как важна практика. Многие пребывают в убеждённости, что, если теорию послушали и вопросов не возникло, то материал освоен, и нечего тратить время на дурацкие задания, которые препод даёт. Откуда эта убеждённость? Сами себя убедили, конечно. И понятно, как это произошло. Пока ты не взялся за задание, можно тешить себя иллюзией, что всё понял. Вопросов-то нет. А то, что вопросов нет, потому что нет глубины погружения в процесс, на котором вопросы возникают, это ж ещё отрефлексировать надо. Если возьмёшься за задание, может оказаться, что не очень-то ты и владеешь материалом. Или совсем не владеешь. Это ж неприятно - осознавать, что компетенция ниже желаемой. Очень понятная причина. По ней же геймдизайнеры не любят тестировать игры. Пока в игру никто не поиграл, то в ней и косяков как бы нет. Никто не жалуется, всё теоретически работает как задумано. А потом эти гадкие игроки залезут своими грязными ручонками и всё испортят. Да-да, они, никак не ты, у тебя ж всё идеально было до их прихода! При этом если человека спросить, можно ли научиться водить машину исключительно по учебникам, он ответит - я надеюсь - что это нелепо. В чём разница... Апогеем этого мне не так давно одна студентка сказала примерно следующее: "то, что я не хочу на пары и не присылаю работы, не значит, что я не учусь и что мне не интересно!" На это мне ответить нечего. Что тут скажешь. Каждый сам ответственен за свою судьбу. Некоторые даже говорят потом: жаль, что я в прошлом году плохо учился. На мой взгляд, с точки зрения профессионального развития это выстрел себе в ногу. Но мои ли это проблемы? У меня своих когнитивных искажений хватает.

Прям жиза!

Лекция: «Как и зачем создавать настольные игры?» Лектор: Юрий Ямщиков
В лекции рассмотрим зачем люди создают игры, а компании их заказывают, что нужно разработчику, и какой путь проходит игра от идеи до полок магазинов. Также обсудим 3 типовые ошибки начинающих авторов и как их избежать.
Аудио-версия на Boosty и в VK. #ВолК #boardgame

Написание правил настолки похоже на написание программы. Программы, которая будет исполнятся множеством интерпритаторов, кажд
Написание правил настолки похоже на написание программы. Программы, которая будет исполнятся множеством интерпритаторов, каждый со своими особенностями. Более того, многие из них пропускают случайные инструкции или неверно трактуют их :) Поэтому приходится повторять важное, выделять то, что не стыкуется с обыденной логикой, упрощать формулировки и делать наглядные примеры и иллюстрации. Во всяком случае, когда готовишь игру к свободному плаванию, для себя хватает и коротких сухих тезисов. #PROмысли Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs Зеркало канала: vk.ru/probgs

Знаю многих экспертов и слышал хорошие отзывы от коллег, проходящих первый поток, так что дело хорошее. #PROсобытие Тайная сс
Знаю многих экспертов и слышал хорошие отзывы от коллег, проходящих первый поток, так что дело хорошее. #PROсобытие Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs Зеркало канала: vk.ru/probgs

Лекция: «Командная работа. Может ли 9 геймдизайнеров создать настольную игру за месяц?» Лектор: Юрий Ямщиков
Лекция посвящена нюансам разработок настольных игры коллективом из двух и более авторов. В ней поговорим о пользе и сложностях командной работы, обсудим как первое увеличить, а последнее минимизировать, а также инструменты, которые для этого есть. Затронем принципы командной работы, задачи и роли в настольном геймдизайне, а также реально используемые варианты взаимодействия.
Видео-версия на Boosty и в VK. #ВолК #boardgame

Кто уже бывал на месте такого автора? :) #PROюмор Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Кто уже бывал на месте такого автора? :) #PROюмор Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs

Лучшее в мае Первый пост-граниконовский месяц за счет праздников пролетел быстро, однако геймдизайнить, писать и читать про э
Лучшее в мае Первый пост-граниконовский месяц за счет праздников пролетел быстро, однако геймдизайнить, писать и читать про это никто и не переставал. Поэтому вот заметки, которые заинтересовали вас в мае больше всего. С большим отрывом лидирует большой пост про ЦА и о том, как важно в неё попадать. Далее следует памятка о важности памяток, заметки о том, в чём делать прототипы и как сделать настолки профессией, а завершает хит-парад пост про важность кэтч-ап механик. А вам что запомнилось больше всего? Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs Зеркало канала: vk.ru/probgs

Про упаковку игр на Steam Знаю, что меня читают не только настольные геймдизайнеры, но и ребята из мира видеоигр. И если вы с
Про упаковку игр на Steam Знаю, что меня читают не только настольные геймдизайнеры, но и ребята из мира видеоигр. И если вы создаёте игры для ПК, хочу порекомендовать вам ART DOGS - команду с опытом, которая упаковывает игры для Steam: капсулы, трейлеры и короткие ролики. В их канале есть разборы, конкретные приёмы и кейсы по тому, как оформить страницу, чтобы она реально работала на вишлисты и продажи. Это особенно важно, если готовите релиз или делаете промо для своей игры. И приятный бонус - для моих подписчиков они дают скидку 5%, для получения укажите промокод PROGD при обращении. #PROИнструменты

Ключевая ошибка при тестировании с ИИ Использую уже некоторое время агентский ИскИн для проведения тестов настолок, наблюдаю
Ключевая ошибка при тестировании с ИИ Использую уже некоторое время агентский ИскИн для проведения тестов настолок, наблюдаю как это же делают коллеги и заказчики, решил, что пора рассеять некоторые заблуждения. Есть ложь, большая ложь и статистика. Самым главным таким заблуждением я бы назвал слепую веру в выдаваемые результаты. Когда я читаю отчёты про то, что какая-то стратегия по мнению ИИ эффективнее на ХХ% по сравнению с другой, я понимаю, что эти цифры говорят лишь о весовых коэффициентах в настройке бесчеловечных мозгов, а не реальной эффективности тех или иных стратегий. Во всяком случае для мало-мальски комплексной игры, на настройку которой потратили вменяемое время. ИИ часто не до конца верно интерпретирует правила и даже будучи обученным порой делает странный выбор. Это лечится, но требует немало осмысленного копания в логах и умения грамотно ставить задачи этому немного глупому, но старательному помощнику. И чем сложнее игра, тем больше усилий надо приложить, чтобы научить ИИ играть похожим с человеком образом. Но даже при идеально правильной настройке автоматические тесты не заменяют тестов с людьми. Железка в целом играет НЕ так, как люди. Ну и важны не только и не столько цифры, сколько фан, а ИИ не испытывает эмоций и удовольствия :) Зачем же тогда вообще тестировать с ИИ? На нём можно хорошо проверить игру на поломы и эффективность прямолинейных и случайных стратегий (если они эффективны, то у меня для вас плохие новости). Но, автоматические тесты разумно проводить до игры с людьми, а не после. Так как если вы что-то меняете, то десятки партий надо проводить заново. Ведь именно тесты с людьми являются для нас veritas absoluta - мы ведь делаем игры для людей. Лады, Курсор как раз закончил мастерить очередную версию тестового приложения, пойду проверять :)

Какое самый большой объём воздуха в коробке вы когда-либо покупали? :) #PROюмор Тайная ссылка на канал о настольном геймдизай
Какое самый большой объём воздуха в коробке вы когда-либо покупали? :) #PROюмор Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs Зеркало канала: vk.ru/probgs

В чём делать прототипы? Это один из самых популярных вопросов ко мне. А когда вопрос становится повторяющимся, я пишу заметку
В чём делать прототипы? Это один из самых популярных вопросов ко мне. А когда вопрос становится повторяющимся, я пишу заметку :) Если игра небольшая - я использую гугловские презентации. Всё быстро, просто, удобно, ранее писал о нескольких лайфхаках этого инструмента. Также делюсь моим шаблоном карт и гексогональных полей. Но если проект серьёзный и подразумевает долгую точечную работу то рекомендую попробовать Декстроуз. В нём дольше первичная настройка, но зато есть возможность вносить правки в таблицу с описанием компонентов и по нажатию пары копок менять онлайн-прототип в TableTop Simulator или отправлять на печать свёрстанный под А4 pdf со всеми компонентами. Декстроузом также пользуются многие профессиональные разработчики настолок, в том числе из моей студии PRO геймдизайн. А чем пользуетесь вы? #PROинструменты Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs Зеркало канала: vk.ru/probgs

Разработка и кубики Разработка игр – это как попытка выбросить комбинацию в покере на кубиках. Ты бросаешь кубики, но крутая комбинация с первого раза вряд ли получится. И чем сложнее игра, тем больше кубиков, тем меньше вероятность, что у тебя сразу всё сложится. А ведь следом идёт дальнейшая доработка, которую можно сравнить с перебросами. Опять же, мы либо амбициозно целимся во что-то прям очень крутое, либо стабильно идем к более простой цели, делая какие-то более стандартные штуки. У опытных авторов есть куча «бонусов», которые позволяют поставить кубик другой стороной или что-то еще с ними хитрое сотворить. Этим опытный автор отличается от новичков, которые просто делать все новые и новые подходы, пробуя то и сё, и пятое и десятое. А опытный автор уже знает, что вот это с этим не работает и поэтому может не перебрасывать вслепую, а прям брать и ставить на нужное значение. А вы как, перебрасываете или модифицируете броски? ;) #PROмысли Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs

Как сделать геймдизайн настолок профессией Периодически меня спрашивают как попасть к нам, в студию Pro Game Design? Проще вс
Как сделать геймдизайн настолок профессией Периодически меня спрашивают как попасть к нам, в студию Pro Game Design? Проще всего, если вы уже автор с несколькими изданными играми и не первый год в геймдеве. Но самиздат тут не годится – даже если он успешен, то это чаще говорит о качественном маркетинге и рекламе, а не о геймдизайне. Но что делать, если желание разрабатывать есть, а опыта и изданных игр нет? Тут доступен побочный квест: посмотреть лекцию про путь разработчика (она в ВК и Ютубе) и записаться в систему тестирования Pro Game Design. Как минимум пара человек завершили этот квест, проявили себя в отзывах и стали получать заказы на разработку игр. Да, поначалу это будет позиция "джуна", но со временем можно прокачаться до самостоятельных проектов с возможностью стать "издатым автором" ;) А вы хотели бы сделать разработку игр своей профессией? #PROстудию Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs Зеркало канала: vk.ru/probgs