en
Feedback
Григорий Дядиченко

Григорий Дядиченко

Open in Telegram

Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev

Show more
2 703
Subscribers
No data24 hours
-47 days
-2030 days
Posts Archive
Сделал в игре много нового. Доработал ассеты уже мира 4. Добавил много механик, но основное поддержал портретный режим в телефоне. Будто всё-таки телефон даже в играх не так сильно хочется вращать. Но определенная система стилей и медиа запросов позволяют поддержать в целом все форматы. Конечно уровень сразу целиком не видно, но крупный план как раз можно посмотреть в лендскейпе + ввел для этого миникарту. В общем разработка движется. Основной вопрос пока SFX. Я написал генератор мидишек, они обладают конечно собственным шармом. Но посмотрим хватит ли мне её для полной озвучки. Игра будет таким ностальгическим путешествием для олдскульных геймеров и разработчиков игр, с кучей отсылок к старым играм и байкам игровой разработки :) В общем пока сделал будто бы 20-30%, работы ещё много.

Сделал в игре много нового. Доработал ассеты уже мира 4. Добавил много механик, но основное поддержал портретный режим в телефоне. Будто всё-таки телефон даже в играх не так сильно хочется вращать. Но определенная система стилей и медиа запросов позволяют поддержать в целом все форматы. Конечно уровень сразу целиком не видно, но крупный план как раз можно посмотреть в лендскейпе + ввел для этого миникарту. В общем разработка движется. Основной вопрос пока SFX. Я написал генератор мидишек, они обладают конечно собственным шармом. Но посмотрим хватит ли мне её для полной озвучки. Игра будет таким ностальгическим путешествием для олдскульных геймеров и разработчиков игр, с кучей отсылок к старым играм и байкам игровой разработки :) В общем пока сделал будто бы 20-30%, работы ещё много.

Почему далёкая текстура мерцает https://dev-math.ru/articles/textures/ Мне очень нравится конечно составлять эти статьи, так
Почему далёкая текстура мерцает https://dev-math.ru/articles/textures/ Мне очень нравится конечно составлять эти статьи, так как помимо описаний для понимания компьютерной графики, для меня они являются погружением в ностальгическое прошлое. Как всё было придумано и зачем. В статье разберем: - почему тексель — не пиксель и что на самом деле делают nearest и билинейная фильтрация; - откуда берётся мерцание вдали — алиасинг при уменьшении — и как его лечат мипмапы; - почему при взгляде вдоль пола картинка мылится и что с этим делает анизотропная фильтрация; - сколько всё это весит в памяти и как устроено блочное сжатие BCn и ASTC; - и как эти решения складываются в один запрос к сэмплеру. Ставьте 🔥 и делитесь с друзьями, если статья была интересна. В будущем возможно я сошью это в какой-то учебник по компьютерной графике, который уже будет за символическую цену, чтобы желающие могли поддержать автора так сказать. А пока поделиться постом лучшая поддержка. #devmath #графика #математика #рендер #текстуры

Почему далёкая текстура мерцает https://dev-math.ru/articles/textures/ Мне очень нравится конечно составлять эти статьи, так
Почему далёкая текстура мерцает https://dev-math.ru/articles/textures/ Мне очень нравится конечно составлять эти статьи, так как помимо описаний для понимания компьютерной графики, для меня они являются погружением в ностальгическое прошлое. Как всё было придумано и зачем. В статье разберем: - почему тексель — не пиксель и что на самом деле делают nearest и билинейная фильтрация; - откуда берётся мерцание вдали — алиасинг при уменьшении — и как его лечат мипмапы; - почему при взгляде вдоль пола картинка мылится и что с этим делает анизотропная фильтрация; - сколько всё это весит в памяти и как устроено блочное сжатие BCn и ASTC; - и как эти решения складываются в один запрос к сэмплеру. Ставьте 🔥 и делитесь с друзьями, если статья была интересна. В будущем возможно я сошью это в какой-то учебник по компьютерной графике, который уже будет за символическую цену, чтобы желающие могли поддержать автора так сказать. А пока поделиться постом лучшая поддержка. #devmath #графика #математика #рендер #текстуры

По миру два остался мелкий арт Да, конечно 2 месяца план амбициозный. Не, если бы у меня не было других дел, то я бы наверное даже справился. А пока у меня только 20% механик и ни одного боевого уровня XD Это ещё без ачивок, коллекций и так далее. Думаю выпустить в какой-нить ранний доступ можно конечно с 6 готовыми мирами и уровнями. Так как на полную проработку мира с отработкой багов и без создания уровней уходит где-то неделя. Визуально пока получается прикольно. по миру 2 остались только звездочки мира 2 и финал мира два. Я ещё хотел сделать босс файты с QTE, но чую что тогда проект я буду разрабатывать больше года, и при этом пока слабо представляю как это ложится в механику. Что босс накладывает какой-то эффект или перк на весь уровень может быть, но будто в головоломке это максимально не обязательно и что главное не будет "ощущаться" как бой с боссом. #оработе

Треугольник становится пикселями https://dev-math.ru/articles/raster/ Вершина добралась до экрана — три точки в пиксельных ко
Треугольник становится пикселями https://dev-math.ru/articles/raster/ Вершина добралась до экрана — три точки в пиксельных координатах. Но сам треугольник ещё не закрашен, а на этом коротком отрезке конвейера живёт своя пачка знакомых багов. Разбираем: — почему тонкий провод вдали мерцает и рвётся; — и почему добавить ему полигонов бесполезно; — отчего далёкие поверхности дерутся полосами друг сквозь друга — и при чём тут near, а не far; — как один и тот же кадр выходит то в пять слоёв, то в один — не тронув ни единого полигона; — почему на PlayStation 1 текстуры «плыли» — и что за одно деление это лечит. #devmath #графика #математика #рендер #растеризация

Метаинформация об авторстве и Uncanny-триггер Вообще тема нейросетевого контента и тому подоюного достаточно любопытна. Я сейчас по своему обычаю погружаюсь в новую тему и изучаю литературу по сценарному искусству. Начал читать Story Роберта Макки. И вот изучаю инструментарий. Ну по сути в первых главах важная суть отличающая мой инженерный подход (который по сути похож на то, как делает нейросеть) от того, как делаются интересные сценарии. Основное не "форма и формула", не "система и штампы". А по сути то как ты вызовешь эмоции. Я и в бизнесе часто шел через прагматику, ну а работа у меня целиком прагматичная. Так что такими вопросами задаешься не часто. Но меня заинтересовало вот что. Человек знает что автор нейросеть. Типа что вся информация пропущена через мой опыт пофиг, что я там делаю кучу правок в каждой выпускаемой фигне. Да я и сам по манере речи звучу не по нейросетевому, но часто технично. Траф, конверсии, охваты, единицы контента. Уверен что вообще любой терминологический шум, особенно про продажи и маркетинг воспринимается широкой аудиторией как попытка её обмануть и что тут сидит человек ставящий эксперименты используя свой "мошеннические методы". Но не суть. Вот автор использует нейросети или нейросеть. Вопрос, а как хорошо аудитория без этого знания различает контент. В чём проблема. В чём отличия. По сути есть 3 основных тезиса (или барьера) в проблеме знании метаинформации об авторстве. 1. Атрибуция интенциональности. Есть исследования (например, работы по эстетике и «testimony effect» — эффекту авторства), показывающие: одно и то же произведение оценивается по-разному в зависимости от того, кем оно якобы создано. 2. Отсутствие подразумеваемого опыта. Часть силы искусства — в ощущении, что за произведением стоит прожитый опыт, страдание, выбор, риск автора. Мы сопереживаем не только форме, но и воображаемому человеку за ней. 3. Отсутствие ставки (stakes). Агентность подразумевает, что автор мог сделать иначе, чего-то хотел, чем-то рисковал. Это создаёт нарративное напряжение вокруг самого акта создания. У генеративной модели нет «мог поступить иначе» в человеческом смысле. По сути эти три эффекта описывают проблему знания об авторстве или процессе создания. То есть базово, на широкую аудиторию (я всё ещё считаю что тут я вещаю на профессиональную), включаются эти три барьера при знании что что-то сделала нейросеть. Всю работу или какую-то часть никто же разбираться не будет. И при этом проблема именно в метаинформации об авторстве, а не в самом контенте. Ну по сути это чем-то напоминает разницу в восприятии цифрового искусства или картины написанной маслом на холсте (второе в глазах многих может быть настоящим искусством, а первое просто картинка) Вторая деталь. Uncanny-триггер — это ситуация, когда контент воспринимается достаточно похожим на человеческий, чтобы мозг применил к нему обычные социальные/эмоциональные эвристики, но какая-то деталь выбивается из ожидаемого диапазона — и вместо нейтрального «это просто видео» возникает лёгкий дискомфорт, настороженность, «что-то не так». Но как показывают слепые тесты. Широкая аудитория без знания авторства далеко не всегда отличает ИИ контент от не ИИ. Вот пару примеров: https://www.astralcodexten.com/p/how-did-you-do-on-the-ai-art-turing https://gwern.net/doc/ai/nn/transformer/gpt/dall-e/1/2023-samo.pdf То есть в "соавторстве" можно сделать что-то неотличимое. Но в случае знания об использовании нейросетей это всё равно будет барьером для аудитории. Ну это так, скорее просто забавный факт. В чистую нейросети отлично мыслят структурно, но плохо в срезе вызова эмоций и тому подобного. Поэтому мне придется читать книжки про сценарному искусству, чтобы закрыть пару задач по игре 🙂 #мысли

Сделал рилс про шину гпу https://youtube.com/shorts/6WtXTERxLaI?si=65mL_ZQZno6b0fdO Решил попробовать новый формат. Не фан факт, а разбор какой-то технической концепции. Будем посмотреть на сколько это интересно в шортсах и рилсах людям. #новости

Улучшил графику и добавил ещё предметы Добавил VFX для разрушения, процедурные тени, улучшил генерацию тиррейна в 2д и визуал самого тиррейна (как самое заметное изменение) + сгенерил персонажу пак анимаций и научил его перелазать через препятствия высотой в одну клетку. Вообще самая интересная задача это генерация 2д тиррейнов в этом пайплайне. Это даже можно было бы в отдельную статью (особенно если получится сделать красиво последний шаг с заданием фактуры 2д тиррейну) так как там есть свои нюансы. Как генерить углы, как сделать текстуру бесшовной и тому подобное. Так как с ходу у нано банано конечно с этим не всё так просто. Там опять-таки, чтобы сделать нужный результат нейросетью нужно мыслить как нейросеть. За всего-ничего 70 огоньков выложу отдельную статью про это на своём сайте. А если никому не интересно, то и мне тратить время ни к чему :) #оработе

Вся суть в пайплайнах Я как не верил в ИИ, так и не верю. Может я скажу позже, как я был не прав. Посмотрим. Я говорил когда-то что ИИ не заменит разрабов, и я в этом пока всё еще убежден. Мне что-то когда-то говорили что я не принимал ИИ. Может так оно и было, я не буду отрицать. Но в моей памяти я говорил, что ИИ не заменит разрабов. А в этом я все еще убежден. От того, что инженерам вместо карандаша с линейкой дали автокад инженеры не перестали быть нужны. А тот же клод, это автокад. Просто работой разработчиков никогда не было писать код. Суть разработчика манипулировать абстракциями, уметь декомпозировать и структурировать бизнес требования в систему. Делать чистый поддерживаемый код это техничка. Когда я пытался учиться рисовать, то первое что я рисовал — это светотень, а точнее кучу шариков. И не поверите, в фотошопе шар со светотенью сильно проще нарисовать чем карандашом. Но к чему всё это предисловие? Вот я начал делать свою игру, она относительно большая. Задачки делаются быстро конечно, но мог бы я делать быстрее имея команду из 4 меня условно. Думаю да, и ощутимо. Каждый делал бы модуль свой и так далее. А мог бы я делать что-то качественнее будь у меня бюджет на художников? Да мог, это бы дало мне больше контроля для реализации моих творческих идей. Но вот вопрос. А как построить процесс так, чтобы он обладал бы хотя бы похожей скоростью с работой разных отделов. Это интересный вопрос. То есть как организовать во-первых контроль версий и базу данных общего контекста для разных отделах, которые сидят в ИИ + ручных инструментах и выдают артефакты. И на самом деле ответ на этот вопрос не так прост. Я честно его не знаю. Сейчас вот новый инструмент производства появился и новый формат производства. А как его организовать в команде прям хз. А ведь нейросеть можно считать ну средней руки экспертизой с ошибками. То есть ставишь дизайну задачу, но дизайн ничего не знает про маркетинг. ИИ может «прикрыть» эту дыру. Не идеально, но хоть как-то. А как условно фичу провести через все экспертизы и выдать результат это интересный вопрос. И в ответе на этот вопрос кроется, как будет выглядеть команда разработки продукта через 5 лет. Плюс из забавных баек. У моего друга однажды была забавная ситуация на работе. Они отключили впн (так как айти отдел не знал зачем он нужен). И у компании встала работа на складах, так как инициативные менеджеры на бейсике в экселе сделали себе автоматизацию, которая зачем-то пользовалась этим впн. А теперь представьте, что все «умеют» писать код. И сколько таких историй начнет плодится. Где менеджеры сделали сервис себе с дыренью в безопасности и так далее, если это всё будет работать не по процессам и бесконтрольно. В общем интересно это всё. А староверы пишущие код на бересте действительно вымрут. Ни один сеньор который будет писать код руками не сможет конкурировать скажем со мной в связке с клодом. Где экспертиза мне позволит писать код качественно и контролировать клод, а фичи выкатывать я буду в 100 раз быстрее. Это из того, что мне пока на 100% ясно. Процесс контроля архитектуры и чистого кода строится в клоде довольно просто, если хорошо знать как должен быть устроен и выглядеть нормальный код и нормальная архитектура. #мысли

Оживляя комикс Долго думал, как сделать картинку в общем по выразительнее и пришел к тому, что пойду в концепцию ожившего комикса. Ёмко, выразительно, может выглядеть прикольно. Пока добавил "Комиксный VFX" и упростил детали ряда объектов. Основное что сбиваеть ощущение комикса пока тиррейн, но с ним я думаю, как его сделать визуально интересным и по правилам комиксности. Выразительные контуры, меньше деталей, без светотеней и так далее. #оработе

Так как у меня пайплайн на клоде я догадался, что он генерит персонажей, так как в промте есть описание "три персонажа" появившееся из финального кадра видео. И говоришь ему просто чтобы он не считывал контекст финального кадра, а относился к нему, как к статичной картинке, к которой нужно сделать зум с моушен блюром и результат получается примерно такой, какой я хотел. Вероятно если сгенерировать правильный финальный кадр, чтобы сетке по бокам не нужно было ничего дорисовывать, то можно избавится от силуэтов. Но они на мой вкус не мешают и выглядят атмосферно.

Симпатично конечно генерит чертяка. Но артефакты бывают забавные. Хотя их можно победить. Чтобы генерить правильно моделью нужно мыслить как модель.

Мы должны купить бар! Мне кажется у многих была идея плюнуть на всю эту разработку. Открыть где-то бар на островах. И под пал
Мы должны купить бар! Мне кажется у многих была идея плюнуть на всю эту разработку. Открыть где-то бар на островах. И под пальмой продавать коктейли. Я вот решил завести себе бар, но всё же виртуальный. Так сказать продолжаю развивать вселенную и теперь у меня появился Межпространственный Бар "Чекпоинт" (не Загадка). Для чего он нужен вероятно станет ясно завтра (в первом приближении). Так как в игре (по крайней мере в первой) его не будет. Но больше локаций богам локаций. А ещё гугл мне с утра устроил приключения. Я как-то не заморачивался, что у меня аккаунт платежный настроен на рф. Деньги то проводятся с зарубежных карт и тому подобное. Но тут гугол с сегодня видимо решил, что важен платежный регион акка. А мне без стека гемини работать неудобно. Можно конечно немного переплачивая пользоваться прокси вроде опен роутера или ранвей и аналогичных. (тот же хагсфилд, который ща агрессивно пиарится). Но я уже так привык к чистому стеку гемини, что сейчас видимо всё же заведу себе зарубежный платежный акк. #оработе

Где на экране этот треугольник https://dev-math.ru/articles/spaces/ Всю неделю я рассказывал о том где именно находится верши
Где на экране этот треугольник https://dev-math.ru/articles/spaces/ Всю неделю я рассказывал о том где именно находится вершина. Что камеру в 3D на самом деле не двигают — двигается весь мир вокруг неё. Что далёкие поверхности мерцают не из-за материалов, а из-за near, прижатого к нулю. Обещанная статья готова: проходим дорогу одной вершины целиком — от строчки в вашем коде до конкретного пикселя на экране. Плюс разбор, почему отметка Static и статик-батчинг в Unity вообще не спорят с «мир едет навстречу камере». Да, если серия нравится, и статья интересна. Делимся ей с друзями и ставим 🔥. А то я что, не блогер, это не сказать. #devmath #графика #математика #3d #mvp #проекция

Мои методы разработки весьма специфичны Так как проект сложный и комплесный. То конечно я читаю много диаграмм. Иногда я спус
+2
Мои методы разработки весьма специфичны Так как проект сложный и комплесный. То конечно я читаю много диаграмм. Иногда я спускаюсь до чтения реализации классов, когда вижу какой-то бред, и как же хорошо что в 2021 году мне ударило в голову изучить стек веба. Pixi, React и так далее. Весь код понятен. А проект я делаю специально без Unity. Слои которые я определил на этапе проектировки архитектуры стоят. Клод только не разбивает композицией жирные контроллеры без явного указания. Из-за этого мой маленький MVC приходится по чуть-чуть изучать и рефакторить. Я доделал веревки и ракетницу, что радует. Решив двигаться в спокойном темпе по 2-3 инструмента в день. Начал переделывать генератор тиррейнов. Самая долгая битва конечно была с веревками. И он ещё не окончена. Меня ещё радуют мелкие отсылки которые удается вшивать в геймплей. Так как ну какая ракетница без рокет джампа? Ну и сетка пока ассеты рисует довольно таки неплохо. Посмотрим какой визуал будет в финале. Но как пока всё получается мне нравится. Можно конечно переехать на MVVM, но пока не придумал для чего. Я правда сильно увлекся удобством редактора, надо хоть уровни первого мира целиком собрать, а то все инструменты для этого есть давно :) Самое ключевое решение, которое я пока не принял. Что делать с нарративом. по сути есть две ветки. Анимированная комикс панель, другая полноценные мультики. Вторая дольше и дороже, и меня не отпускает факт что необходимость сюжета в игре (если изначально не детроид бекам хьюман или хеви рейн) примерно такая же, как необходимость сюжета в порно. Забавно когда он есть, но не сказать что это прям обязательно :) И не факт, что мультик будет выглядеть визуально интереснее анимированных комиксных панелей. Но мультик можно переиспользовать в рилсах. В общем пока не знаю. #оработе

Видимо слишком тяжелые веревки Начал делать веревки. С ними конечно много своеобразных приколов. Свой UX установки, физичный солвер решатель для этого дела и тому подобное. Из забавно так как веревки обладают весом и жесткостью, то воздушные шары ведут себя максимально неочевидно (в отличии от орбов и подобных предметов) Рендер их я пока ещё даже не ковырял. Но с физикой много прикольных веток как их делать. Даже ностальгически вспомнил как делал веревки на джоинтах в Unity в 2013 году для своей головоломки про вампира. Но забавно что фича скушала примерно день работы. И как видно там ещё баги с шириной коллайдера в симуляции и так далее, но я уверен, что это я сегодня добью. Интересно что будет дальше с тем, когда веревки можно будет резать. И как там поведет себя солвер. На выходные наверное поставлю себе задачей всё же усложнить генератор 2д тиррейнов. По выбранной технике получилось удобно, но топорненько. Это кстати ещё одна забавная тема с продакшеном нейросетями. Что тут сразу начинается в уровнях компании (если не делать разные уровни для UGC и для компании), можно было бы делать проще. Каждый уровень это отдельно сгенеренный арт с защитым в него уже тиррейном, что дает визуал симпатичнее, нет проблем тайловости и так далее. Но я же не дам в руки пользователей конструктор, который будет генерить иллюстрации нано бананой, чтобы получить фон уровня. Поэтому прийдется поковыряться в генераторе тиррейнов. Тут ещё пригодится база по сидам и по шуму. Так как по идее, чтобы тиррейн был неповторимо интересным, то нужно поверх нарисованного пользователем накладывать шум, который будет отвечать за выбор тайла в тиррейне. Но при этом надо будет на создании уровня фиксировать сид для шума, чтобы в пользовательском конструкторе результат был одинаковый при каждом редактировании. В общем много любопытных задачек. #оработе

Сделал учет симуляции в расчёте траектории Раньше симуляция считалась просто по взаимодействию с инструментами на траектории. Сейчас оно прогоняет шаг симуляции, и строит точную траекторию с учётом динамичесих объектов. Вообще дальше хочется больше уделить времени визуалу. Я чет немного увлекся конструктором. Но зато теперь всё очень удобно. Ещё переписал ядро физики, чтобы контакты и дальнейшие физические объекты работали корректно. Вообще надо подумать, как визуал сделать богаче. Понятно что базово как-то оживить фон и сделать тиррейн по интереснее + чуть подровнять стиль наверное. Сейчас визуал симпатичный, но будто бы слишком статичный. Кадр надо сделать поживее. Айдл анимацию персонажу добавить. Всякие VFX на приземления и взаимодействия с инструментами. В общем надо подумать, да идей напридумывать. В целом когда уровни будут сложнее, то там будет много игровых объектов и посложнее карта, но будто бы фон и общее наполнение визуальными эффектами есть куда покрутить. #оработе

Как меня умиляют выводы бизнеса Про рынок разработки и вообще. Прочитал за неделю несколько постов, что даже отписался от многих каналов. Я читал их не особо внимательно и так. А тут набор выводов слабо соотносящийся с реальностью. Про рынки. Про создание компаний по автоматизации создания сайтов, лендингов, ботов и т.п. Идея мы оцифровываем нашу экспертизу и дальше, у нас автоматом всё делается. Сводя это ближе к терминам бизнеса, мы снижаем косты производства. То есть что волновать должно разрабов, их не нужно будет. Все делает конвейером ИИ пайплайн. И вопрос возникающий у меня вполне логично. А что со спросом ребят? Типа будем честны. Рынок на котором я работал, это рынок не продуктов, а прототипов продуктов. Выставки, реклама и прочее. Там редко нужно что-то сложное и комплесное. И там и правда нейросети в не сложно технологических кейсах справятся на изи. В интерактивной презе, которая живет на выставке 3 дня главное «чтобы было красиво». Было красиво без прямых рук нейросети конечно не сделают. Но делать стало ощутимо дешевле, порог входа ниже и так далее. Многие кейсы, довольно простые, чтобы появились локальные продакшены. Допустим я готов спокойно ща музейную систему с CMS за которую я бы не взялся раньше меньше чем за один миллион, сделать в бюджете 250-300к. Но тут и возникает проблема спроса. Я могу делать недорого много что? А где я возьму спрос, чтобы строить на этом бизнес? По примеру первой версии вайтлеблгеймс, где идея была сделать коробки, нанять отдел продаж, и продавать коробки, я уперся в две проблемы. Сложность продажи, так как никто не понимает зачем им игры и будто бы недостаток спроса, чтобы делать на мелких чеках интересный бизнес. Поэтому продукт превратился по сути в маркетинг с апсейлом очень быстро. А теперь представим что мы можем делать такие проекты автоматически на потоке. И можем делать 300 квизов, игр и тому подобного в месяц. Круто, только они никому не нужны. Но у всех в голове идея, что это недорого и даже племянник на нейросети может сделать. И мы строим сложную продажу, а клиент потом делает своими силами или типа того. А на продажу мы тратим деньги и это для жизнеспособной бизнес модели кладется в ценник. План надежный. Поэтому я пока не знаю к чему прийдет рынок, когда пройдет ажиотаж и люди закончат страдает фигней вспомнив небольшую деталь, что производство это не весь бизнес. И пока все цепочки продаж нарушены из-за идеи, что «да ща всё парой кнопок сделаем». Это надо просто пережить и адаптироваться к новой конфигурации рынка. Но логически. Автоматизированные ИИ пайплайны в B2B это тупик. Особенно в сферах где клиенты не понимают зачем им это надо, где сложная продажа и тому подобное. И поэтому и разработчики никуда не денутся. Так как ценность в сложных продуктах вырастет. А по наблюдениям как продвигается моя разработка игры — там нужны разработчики операторами ИИ. Манагеры в сложном проекте себе стрелять в ногу будут по КД. #мысли

Путь одного draw call Всю неделю мы считали, чем платим за кадр: в понедельник — командами, во вторник — байтами на шине, в с
Путь одного draw call Всю неделю мы считали, чем платим за кадр: в понедельник — командами, во вторник — байтами на шине, в среду — когерентностью варпов, в четверг — сменами состояния. Обещанная статья готова: «Путь одного draw call» — проходим дорогу команды рисования целиком, от строчки в вашем коде до пикселя на экране, со всеми четырьмя валютами на местах. В общем я довольно подробно описал разные части графического конвейера, и не как стандартную схему и так далее, а более практично в контексте движка. Читать: https://dev-math.ru/articles/drawcall/ #devmath #графика #математика #gpu #drawcall #оптимизация