ru
Feedback
Григорий Дядиченко

Григорий Дядиченко

Открыть в Telegram

Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev

Больше
2 686
Подписчики
Нет данных24 часа
-47 дней
-2330 день
Архив постов
ИИ из-за творческой свободы Я чет решил не в комменты, а в пост ответ вынести. Я жеж так могу. Я со стоками очень хорошо знак
ИИ из-за творческой свободы Я чет решил не в комменты, а в пост ответ вынести. Я жеж так могу. Я со стоками очень хорошо знаком, и с покупкой платных ассетов и подобными вещами. Это любопытно пытаться сделать что-то крутое собирая франкенштейна из готовых кусков и творческих ограничений. В этом есть свой шарм и романтика конечно. Но есть и нюанс, что не так уж просто это адаптировать под многие творческие идеи. Я не хочу работать с людьми дополнительными не из чистой «оптимизации бюджета». Ещё в конце универа я начал собирать команды, чтобы делать проекты, ни один из которых не дошел до релиза. Много кто в «проектах на энтузиазме» сдавался на пол пути. Плюс в этом случае чаще всего мотивируют людей будущий доп доход или вроде того, крайне редко двое просто очень хотят сделать одно и тоже. И поэтому тут, как и у корпораций, можно позволить себе меньше творческих экспериментов, и сразу хочется навесить больше стандартных «точно работающих» штук. ИИ же в свою очередь для меня тот же поисковик по стокам с большим инструментарием. Он не делает качество близкое к взрослому продакшен процессу. И тут я прикреплю мой любимый мем про код к шапке поста. Если вы работали и работаете в продакшене, то вы думаю в курсе, что не любая команда сможет сделать Ori по визуалу. Проект высокого качества это не просто художник и разработчик. Это артдиректор, техдиректор, художник, геймдизайнер, аниматор и так далее. Нейросетями такое качество один человек выдать не способен, так как невозможно совместить в себе столько экспертиз. Что-то будет страдать. И он дает возможность сделать свой небольшой проект, с твоими творческими идеями. Хотя качество определенных модулей будет зависеть от конкретно того, в чем разбираешься именно ты. У меня всё оч быстро грузится и итерируется с добавлением новых фич, без архитектурных проблем, так как в первую очередь я сильный технарь. Плюс ряд пайплайнов условно автоматизирован. И при этом если даже делать художниками арт, не факт что он зайдёт аудитории. Он клиентам то в b2b аутсорсе не всегда заходит, и ты часто слышишь шквал всякого говна на тему дизайна. Поэтому то, что я делаю рилсы с тем же Дейвом и Дельтой. Ну на мой вкус они прикольные. Шерховатости — это просто компромиссы, но вероятно мне как «автору» они ближе, и часть я даже не замечаю) Просто я когда-то прошел один главный урок. Средненький выпущеный проект в разы лучше идеального, но так и не вышедшего. И вот появился инструмент, который позволяет сделать средний проект, который раньше сделать было просто невозможно. Примерно так же, как и миксамо позволяет взять и добавить проект анимации, но любой аниматор скажет что в миксамо анимации деревянные. И мне кажется что такое отношение появилось так как сначала появилось куча инфоцыганских уроков «заработай 100$ в день» (так это не работало), а потом много «бизнесменов» которые в это поверили. И это сформировало такое отношение потребителей. Это понятно, но как говорится куда деваться. Стоки штука весьма ограниченная. Без собственного допила это иллюзия, что на них проект будет лучше, чем на ИИ ассетах на мой взгляд. И многие творческие идеи (вроде персонажей и сюжета) становятся трудно реализуемыми. Это прикольно наверное для какого-то матч-3. Но ассеты для него и ИИ сгенерить легко. И тут вопрос определиться. Вы делаете свой творческий проект, который хотите выпустить и показать миру. Или делаете коммерческий продукт. Со вторым с ИИ сложно, так как мнение аудитории важно и нужно делать Yet Another безопасный коммерческий проект, который заработает денег. В творчестве ну захейтили вас, ну это как бы нормально. Ну не заработал проект, хотя вы старались — ну бывает. Любой творческий эксперимент штука весьма рисковая. Поэтому негатив от ИИ ассетов в этом случае на мой взгляд не главное. Так как проект изначально творчество, а не чистая коммерция. #мысли

Что лучше стоки или ИИ?
Anonymous voting

А почему вам не нравится ИИ? Вот любопытный вопрос, а почему ИИ контент вызывает отторжение? Ну кроме нейрокотиков, их общество приняло. Любопытно можете ли вы сами сформулировать что именно с ним не так? Скажем одним предложением в комментарий. Мне было бы ценно, как обратная связь и для понимания. Я то уже много раз объяснял, что это вопрос времени и бюджетов, которое я готов тратить без прямой монетизации. Условно с коммерческой точки зрения в разы выгоднее пилить юмористический контент и мемы, если брать даже продвижение моей игры. Но мне интересно рассказывать что-то полезное. При этом я не хочу пилить мастерклассы по Юнити, так как я не вижу смысла в Юнити и любом движке. И это я, который защищал движок столько лет, будто я им душу продал) И работал с ним больше 10 лет. Зато вижу очень много смысла в общих знаниях и понимании принципа работы движков, графики и тому подобного. Поэтому я то в любом случае продолжу экспериментировать с этим процессом. Но любопытно в чём конкретно идёт отторжение, можно ли это сформулировать, и можно ли с этим работать) Потому что про контент есть забавный пример, который я недавно нашел https://www.instagram.com/reel/Db416z0FOqi/?igsi=a2N3Mm90bzlwYzRp То про что я писал в статье https://dev-math.ru/articles/lootboxes/ и прикол в том, что понятно трудно соревноваться с гейм директором близзарда) Но суть материала одинаковая и про одно и тоже. Мой ролик на пустом акке тоже неплохо собрал просмотров, но не 270 тысяч :) Подача разная. Понятно что там можно сказать рассказывает это легенда. Но этож в чистом виде вопрос восприятия. Поэтому и интересно, а можете ли вы сформулировать, что с такими видео не так? #мысли

Что такое DrawCall https://youtube.com/shorts/pnscoCR3lYY?si=BW8UFeLrGyWo4T6J Так как каждую статью читать минимум час — решил нарезать тезисы и интересные факты статей на отдельные видосы с инфографиками. Чтобы те же темы можно было изучить в более простом формате с инфографиками. И вот первая проба пера. Видеокарта в вашем кадре может вообще ничего не делать — а в игре слайдшоу. По сути draw call — это команда «нарисуй вот этот меш вот этим материалом». Рисует видеокарта, а выписывает её процессор: собрать состояние, отдать драйверу на проверку и перевод, положить в очередь. #геймдев #рендеринг #оптимизация #drawcall #devmath

Продавать игру самому или Steam https://dev-math.ru/ai-reports/self-distribution/ Итак, продолжаем читать ИИ отчеты вместе со мной. Главный риск и вопрос конечно заключается в том, что я делаю платную головоломку без стима. А вообще игры без стима продаются? Или без стора? И я решил собрать кейсы и инфу на эту ему. Из плюсов что я сразу делаю и мобильную, и десктоп версию. Платный десктоп найден всего один кейс и все его знают — Minecraft. А в общем в браузерках всё разнообразней. В общем ничего не удержит меня от моего эксперимента (ну если ток нет издателя, который мне денег дать хочет, тут я могу продаться, но я таких не ищу) :) А так, мои мысли что стим это ещё и потребительская привычка. Как запускают игру плотящие пк бояре :) Но в мобайле привычки заходить в стор у аудитории давно нет. И с мобильной версией может быть проще. Конечно премиум мобайл продукт с бесплатной демкой звучит тоже, как хардмод. Но лёгких путей мы не ищем. Да и будет интересная игра, а там уже монетизацию в крайнем случае поменяю, оставив изначальную задумку для поддержавших мою авантюру (или супер вип ультра плейстейшн про макс аккаунты в f2p). #оработе

Почему тень зубчатая и грязная https://dev-math.ru/articles/shadows/ Разобрал тени. Классические техники, типовые артефакты,
Почему тень зубчатая и грязная https://dev-math.ru/articles/shadows/ Разобрал тени. Классические техники, типовые артефакты, решения и математику стоящую за ними. Если вам было интересно почему тени в игре выглядят так плохо — статья для вас. Вообще цикл мне нравится как получается, так как в итоге получится такой полноценный экскурс по тому, как работает рендер в разработке игр. На следующей неделе разберем порядок отрисовки и прозрачную геометрию. Ставьте 🔥и делитесь статьей с друзьями — это помогает развитию канала и мотивирует делать больше интересного. #статья

Начал изучать монтаж https://youtu.be/3Q3eITC01Fg?is=bkiXXvF3EYCz3gK3 Я как-то сразу нахожу по всем темам интересные видео даже на обывательском уровне. Многие вещи я не знал и не замечал. Очень прикольный пример со звёздными войнами. Я просто собрал материалов из бесплатных источников и постепенно изучаю (по паре часов в день). И что-то по вспоминал (скажем в последнем рилсе можно заметить ляп), так как токены тратить больше не хотелось (квота на день кончилась) надпись Dungeon в первом шоте написана наоборот. Так как при смене шота вроде как плохо если персонаж меняет место с которого он говорил. И чтобы не генерить заново мне пришлось отразить кадр. А на отраженном кадре очевидно текст стал отзеркаленым. В общем помимо прочих приколов делать такое конечно очень интересно. Но ещё я часто в инсте стал натыкаться на момент из Острых Козырьков и задумался. Что с ИИ я видел очень много что ли "технических" эмоций, но не такой паллитры и интересно можно ли такого добиться или пока нет. Даже с творческой точки зрения. С лицом то у меня в Veo Lite бюджетном пайплайны в целом проблемы. Но начиная изучать что-то начинаешь плавно профдеформироваться и замечать больше. Хотя грамотной работой эмоции вызывать можно. Вот я наткнулся как пример. Я конечно в целом люблю такой визуал и тому подобное. Думаю для многих такое скорее отталкивающее, а меня обычно завораживает. Но и сделано прям кайфово на мой вкус. Но при этом если пытаться передавать эмоции как в примере из козырьков, пока будешь перегенерировать "не совсем то" уже токены кончатся вероятно. #мысли

Doom работал благодаря статье, которая старше игры на тринадцать лет https://youtube.com/shorts/qjejcOEpT4w?si=aP_hj_EddkdqMzoj Чтобы коридор выглядел коридором, стены надо рисовать по порядку: ближняя закрывает дальнюю. Порядок этот зависит не от стен, а от того, где стоит игрок — сделали пару шагов, и две стены поменялись очередью. Пересобирать такой список каждый кадр железо девяносто третьего года не могло. Поэтому порядок посчитали до игры. Уровень режут плоскостью надвое, каждую половину — снова, и так до мелких кусков; разрезы складываются в двоичное дерево. У каждого узла есть ближняя сторона и дальняя — от любой точки, где вы стоите. Дерево одно на весь уровень, а обход у него для каждой точки свой: всю тяжёлую работу делают один раз при сборке уровня, а в игре остаётся быстрый проход по дереву. Идея не Кармака. Он взял её из научной статьи 1980 года, которую писали вообще не про игры. #devmath #gamedev #doom #математика #алгоритмы

Почему пик приходится на старт Чет в комментах не хочу расписывать. Хочу пост. Поехали. Базовый вопрос звучит так, а вы знает
+1
Почему пик приходится на старт Чет в комментах не хочу расписывать. Хочу пост. Поехали. Базовый вопрос звучит так, а вы знаете почему у игр пик на релизе, а потом длинный хвост? У обычных продуктов и приложений рост идёт в среднем по кривой диффузии. Там тоже есть пик и хвост. Но основная отличительная черта игр — это "разрядка накопленного резервуара". Игры начинают продвигать задолго до релиза и какой-то базовой версии, у игр нет MVP, аудитория собирается заранее. Вишлисты и тому подобное. И всё остальное связано с особенностями дистрибуции. Так как есть витрина — скажем стим. Есть витринные слоты "Новое и интересное" и прочие. На старте подключаются вишлисты, это + пресса и стримеры (а для них релиз это главный инфоповод), чтобы получить максимальный охват на площадке, а дальше это всё идет на спад. Почему хвост не нулевой и длинный Резервуар использован на старте. Все кто ждал старта релиза уже своё слово сказали, но игроки продолжают узнавать об игре: из рекомендаций Steam, из поиска по тегам, от друзей, из отзывов. Поэтому хвост не нулевой. Если бы аудитория была однородной, остаток спроса выкупался бы с постоянной скоростью и падение было бы экспоненциальным — то есть быстрым. Хвост тяжёлый по трём причинам: Разнородность скоростей. Разные сегменты реагируют с разной задержкой: одни покупают в день релиза, другие через год, когда игра попадётся в подборке. Хвост — это пила из пиков. Каждая распродажа даёт локальный всплеск. Работает межвременная ценовая дискриминация: сначала платят те, у кого готовность платить максимальная, каждая скидка вскрывает следующий слой кривой спроса. Отзывы — актив с накоплением. Рейтинг растёт вместе с числом отзывов и улучшает конверсию тех, кто пришёл на страницу спустя год. Плюс обновления, DLC, порты и локализации создают новые инфоповоды. У продуктов всё немного иначе. Об этом если интересно могу рассказать в отдельном посте. Если соберем 🔥️️ как обычно. Давайте возьмем ключевой цифру 35. Так вот, зачем я это писал. Но ничего не мешает в моём случае относится к игре скорее как к продукту и пытаться в диффузную кривую. Потому что денег на накопление большого резервуара и великое шоу на релизе нет. Плюс я не собираюсь выходить на стим. То есть мне не нужно адаптироваться под витрину и под её алгоритмы. Поэтому как раз про это ROAS кампании и тому подобное. Можно попробовать пойти по пути диффузной кривой. Как-то так. #мысли

Пока вы перевыполнили планку, Fable доделал другой отчёт https://dev-math.ru/ai-reports/puzzle-quality Как я говорил вчера в комментах у меня была гипотеза. А какая часть игр не конкуретно способна. На конфах и в докладах я слышал что 80% игр не зарабатывают даже 5к$. Что собственно ясно из собранных клодом. 1. Оценка 5к$ примерно по какому-то множителю отзывов от Boxletter. Выручку никто не публикует и в открытых данных такой информации нет. 2. Дело не в качестве. Тут конечно стоит оговорить как я считал. Смотрел отзывы по ключевым словам, разбил на кластеры по разному числу отзывов (с шагом 100). И смотрел процентное отношение негативных отзывов по ключевым словам. Там показало, что процентное отношение +- одинаковое у популярных и не популярных игр, но что важно скажем про плохую графику отзывов в непопулярных играх в отношении в 3 раза больше. Но это 0.76% общего числа отзывов. То есть абсолютно неважно. 3. Но зато есть четкая и логичная корреляция. Так как используется методология подсчета заработанных денег через множитель числа отзывов, то как бы 86% игр имеют меньше 100 отзывов. В статье есть разбивка подробнее. Что для меня звучит больше как маркетинговая проблема, чем жанровая. То есть 86% не получают достаточно органического трафа со стима, а в закупку не умеют или не имеют бюджета. В целом циферки получились прикольные, можно глянуть инфографики и таблички кому интересно. Конечно с одного промта не завелось, пришлось пару часов объяснять клоду какие кластеры и когорты интересны. Но разумное следствие будто бы во многом дело в органике стима и продвижении. Когда выходит 4000 тайтлов в год, то на всех внимания игроков очевидно не хватит. При этом удивительно, что соотношение отзывов про баги подобное у популярных игр и не популярных одинаковое и скажем так — не значимое. Ставим 🔥 если интересная штука получилась. Ну, а поддержавшим меня бонус в Дневнике Разработчика —исходники сбора. Скрипты, данные собранные парсерами и так далее и инструкция как их засунуть в клод и покрутить самостоятельно. P.S. Когда я соберу достаточно больше, я открою дневник разработчика по подписке. Аля бусти такой получится для поддержки автора, но у всех кто купит сейчас будет пожизненный доступ. После релиза первой игры думаю я уберу эту опцию купить лайфтайм и оставлю доступ только по подписке. #интересное

Отчёт за 4 миллиона токенов Как пафосно звучит. Поделюсь в чате. Я ежедневно себе клодом делаю какие-то отчёты. Читать их нужно с максимально критическим взглядом. Но тем не менее так как у меня стоит очень строгая проверка фактов, так что чушь он пишет не так часто. Я очень люблю цифры и доказанные факты. Последнюю неделю я умудряюсь спорить со всеми. И с любителями нейросетей которые говорят "агенты всему голова" и с противниками ИИ контента, что я делаю нейрослоп. Вспомнился момент из фильма Зеленая Книга "Я недостаточно черный вайбкодер, и недостаточно белый разработчик. Так скажи кто же я такой?" Мне в целом до фонаря что мне говорят без доказательств и цифр. Я свободный художник не ангажированный ни к какому бренду или компании, поэтому могу говорить всё что я думаю на любую тему свободно. И кто что считает мне без разницы. Сколько будет у меня подписчиков завтра тоже. Я благодарен всем, кто меня читает. Но читать имеет смысл если вам интересно. Если неинтересно — можно спокойно отписаться. Я за этой циферкой уже давно не гонюсь. Я люблю слушать обоснованные мнения или идеи. А ультимативные позиции без доказательств своих слов — это как минимум скучно. И люблю читать отчеты, да и делиться ими. Как и идеями, и прочими мыслями. Я делюсь продакшен пайплайнами и показываю "вот смотрите прикольные метрики", а народ меня хейтит. Ну и пожалуйста. Это доказывает факт, что идеи без реализации, реализация без монетизации ничего не стоит. Можно рассказывать что угодно. А все любят хранить корпоративные секреты под семью замками "вдруг украдут мою гениальную идею". Я считаю, вы для начала её сделайте на моём уровне реализации. Что толку то от идеи. И собственно соберем 30 🔥могу в канал кидать то, что мне покажется любопытным. И тут клод мне собрал отчёт по инди рынку. Если такое интересно кому-то ещё, могу читать в чат. Мне не страшно рассказывать чем я интересуюсь и разбирать сложную ситуацию рынка игр с моими подписчиками, так же как и делиться моими идеями. А так можете почитать что составляли агенты клода 2 часа. Собственно я написал чего-то. А про отчёт. Зачем он мне вообще понадобился. Я размышляю как продвигать головоломку. Есть же те кто их любит, как и я. И есть места где они обитают. Но меня заинтересовало, а сколько их вообще выходит на рынке инди, и что там происходит по жанрам. Какие тренды были все те года, что я от геймдева был далеко и тому подобное. И решил собрать клодом себе отчётик. Нейрослопы я не чистил. Собственно опять-таки, если цель по огонькам будет собрана, то могу такие отчеты вычищать, чтобы там не было текстового мусора, как я сделаю это в остальном. Но в отчётах для себя понятное дело мне нет смысла заниматься редактурой. #оработе

research-indie-genre-saturation.pdf3.76 MB

Дейв и Дельта: Пролог https://youtu.be/Q3cpMvUEODs Итак, я сделал трейлер. Мне не совсем нравится музыка, но без бюджета работаем с тем,что имеем. Я постарался максимально сгладить шерховатости. В целом получилось прикольно из уже созданных материалов по сюжету на мой взгляд. Но монтажер не настоящий, так как этим я никогда не занимался. Оцените, скажите как вам трейлер. Ну и поддержать проект всегда можно на https://dev-math.ru/support/ А в дневник разработчика пойдет на этой неделе процесс создания ролика. Я в целом хочу описать общий пайплайн работы над игрой по ходу пьессы. #оработе #суровыйпутьинди

Руны в рпг делать было сильно быстрее Чую я буду сортировать ещё порядок миров и экспериментировать с левелдизайном, но мир рпг конечно благодаря концепту «магии» делался сильно быстрее. Там конечно остался ещё один инструмент. Но руны магические сделать было легко. Плюс заодно чуть потестил как игра выглядит в альбоме на телефоне. Смотреть за прохождением конечно можно, но что-то расставлять точно нет :) #оработе

Доделал первую итерацию мира стелса, хотя с зиплайном надо будет ещё поработать :)

Сделал шапку и не могу понять. Концепт двух блоков тетриса скрепленных ремнем мне нравится, и после добавления обводки она стала лучше, но может глаз уже замылился. Интересно ваше мнение.

Кажется это будет мой любимый мир Как же я скучал по стелс экшенам. Это всегда был мой любимый жарн. Первая игра в которую я вообще помню, что играл в запой это был Metal Gear Solid на первой плойке. Но Сплинтер Сел (всегда в детстве называл его Спринтер), Дизонрд, Хитман и многие другие всегда были моими любимыми. Поэтому мне кажется в этом мире, когда я его придумывал, практически каждый тул — это отсылка. И делать его кайф. Вентиляция, коробка Солида Снейка, лебедки и так далее. И мне кажется головоломки с ними можно будет сделать прям крутые. В общем доделал вентиляцию. Как инструмент для телепорта персонажа. Работаем дальше. #оработе

Кажется это будет мой любимый мир Как же я скучал по стелс экшенам. Это всегда был мой любимый жарн. Первая игра в которую я вообще помню, что играл в запой это был Metal Gear Solid на первой плойке. Но Сплинтер Сел (всегда в детстве называл его Спринтер), Дизонрд, Хитман и многие другие всегда были моими любимыми. Поэтому мне кажется в этом мире, когда я его придумывал, практически каждый тул — это отсылка. И делать его кайф. Вентиляция, коробка Солида Снейка, лебедки и так далее. И мне кажется головоломки с ними можно будет сделать прям крутые. В общем доделал вентиляцию. Как инструмент для телепорта персонажа. Работаем дальше. #оработе

Забавный контраст в роликах https://youtube.com/shorts/Lifzj3UvyZg?si=ED9gehzfKRdGJzYz Решил попробовать сделать образовательный ролик с инфографиками (и может ещё поделаю такие для теста). Забавное наблюдение — ютуб стабилен. Как давал в среднем 1000 просмотров +-200, так и дает. А в инсте с таким "скучным визуальным рядом" просадка. Мне и самому не до конца понравилось, что там 30 секунд визуализаций примерно без разбивок. Но это первая проба так сказать, так что буду ещё экспериментировать. Тем более раз уж я углубился в разбор компьютерной графики чуть ли не на уровне учебника. Вообще конечно надо красивые эффектные демки поделать. Чтобы как в новости что я кидал выше. Но сначала я хочу добить теоретический блок по современному рендеру. Недавно наткнулся на пост в блоге https://t.me/yakovlev_gamedev/868 и прикол в том, что ну это уже не совсем так. Это скорее к вопросу нужно представлять что такое в сущности движок. Интерфейс сейчас не нужон, наконец-то я как бекендер могу сидеть в CLI и мозг себе не парить. А движок даёт нам рендер, дает нам физику, систему звука и так далее. И если вникнуть работают они не то чтобы так сложно. Основной тезис который живой — это кроссплатформенность. Ну просто для каждой платформы есть хаки, костыли и так далее. Именно поэтому я игру пишу на Pixi с точки зрения рендера, а не на своём рендер движке. Но просто не стоит забывать про существование графических апи. А разработка там не такая сложная, как математика которая выводилась для всего этого. Я согласен с прикольным комментом под моим постом на эту тему https://t.me/dev_game/2026 что зато ты получаешь возможность себе заводить в игру и проект "самые модные игрушки". А не ждать пока Unity поддержит нормально WebGPU или типа того при разработке движка. Тут вопрос в процессах. Движки давали удобный тулинг, но как показала недавно Unity с своим рантайм фи, они могут в любой момент в угоду инвесторам попробовать изменить модель монетизации. А зачем нужен этот тулинг, если он сейчас пишется не за неделю, а за 3 часа? #мысли

Квиз про графику https://dev-math.ru/dave-quiz/ Актуализировал квиз. Раз мы уже прошли с вами большую часть пути и вышло стол
Квиз про графику https://dev-math.ru/dave-quiz/ Актуализировал квиз. Раз мы уже прошли с вами большую часть пути и вышло столько статей про графику, то давайте проверим знания небольшим квизом. 15 вопросов по темам что вышли и что выйдут. От самых простых про то, что такое UV до вопросов посложнее. В общем можно за 5 минут понять, а всё ли вы с ходу знаете из того, что я рассказывал 8 недель. #devmath #квиз