ЛИКИ
Open in Telegram
Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) — научно-исследовательский проект, объединяющий аналитиков, геймдизайнеров и философов. Мы изучаем игры с точки зрения медиафилософии, медиаархеологии и других гуманитарных дисциплин. liki.pub@gmail.com
Show moreThe country is not specifiedThe category is not specified
342
Subscribers
No data24 hours
+17 days
+530 days
Posts Archive
342
✨ Шорт-лист премии ЛИКИ «Уровень сложности — 2025» ✨
Мы готовимся не только к Новому году, но и к тому, чтобы объявить лауреата премии ЛИКИ.
Спасибо всем за присланные заявки! В этом году работы у жюри было много, выбор был трудным. Тем более, что нам прислали не только научные тексты, но и манифест и даже музыкальный трек! Ниже можно познакомиться с участниками, вошедшими в шорт-лист.
🕹 Федор Жатин «Феномен "русского квеста" в контексте отечественного анекдота».
🕹 Екатерина Соковнина «Онтология видеоигр в контексте метамодернистской теории».
🕹 Дмитрий Терехов «Игровые платформы перестают описывать и начинают повествовать: конец инструментализма в видеоиграх».
🕹 Максим Шибаев «Модульная память: образ индустриального жилья в видеоигровой архитектуре».
🕹 Виртуальный Дрифт (сообщество) «Манифест Виртуального Дрифта».
Скоро объявим победителя, а пока предлагаем поболеть за номинантов!
#премияЛИКИ
342
Repost from problems with poetics
Дорогие коллеги и коллежанки!
🕔 Спешим напомнить, что заседание нашего семинара состоится уже завтра в 19:00, очно в 615 ауд. (3 к. РГГУ).
✨ Вас, как всегда, будут ждать чай, печеньки и два замечательных доклада:
1️⃣Анастасия Иванова (РГГУ)
«Каждый из нас идет по этим землям, вглядываясь в разные горизонты»: структурный анализ геймплея видеоигры «Hellblade: Senua's Sacrifice»
2️⃣ Юй-Сян Линь (РГГУ)
Экопоэтика в системе персонажей легендарных покемонов первых трех поколений видеоигры серии «Pokémon»
📁 Аннотации и материалы докладов вы можете найти в предыдущих постах
❗️ Получить пропуск в РГГУ уже нельзя, но если вы всё еще хотите попасть на семинар дистанционно, напишите ваши ФИО нашей организаторке @fantalinha.
До встречи на семинаре!
❤️ Подписывайтесь на наши соцсети342
Сегодня на семинаре коллеги из РГГУ обсуждают сюжеты, связанные с поэтикой компьютерных игр 🎮
К встрече можно подключиться онлайн!
342
+5
✨ Представляем жюри Премии ЛИКИ в этом году ✨
• Валерий Савчук
• Маргарита Скоморох
• Владислав Архипов
• Константин Очеретяный
• Растям Алиев
• Александр Ленкевич
#премияЛИКИ
342
Игровая оптика в архитектуре: цифровые миры и новые проектные методы
4 декабря в 20:20 приглашаем на онлайн-семинар ЛИКИ. С докладом выступит исследовательница видеоигр и архитектуры Даша Насонова.
Семинар посвящен влиянию видеоигр и цифровых сред на архитектурное мышление. Мы рассмотрим, как игровые пространства формируют новые способы проектирования: работу с масштабом и ритмами, моделирование сценариев, взаимодействие со светом, а также организацию поведения пользователя в среде. В качестве теоретической рамки будут использованы идеи Марка Боннера, Штеффена Вальца и Марии Аранзасу Перес Индавереа. Читать далее »»
Даша Насонова — основательница студии Adagia, кураторка модуля «Цифровая культура» в магистратуре Архитектурной школы МАРШ (Universal University) и трека по геймдизайну в программе HX-Design (Центральный Университет), исследовательница влияния видеоигр на архитектуру (@artfulartform), ex-Sensorium Galaxy, ex-Strelka KB.
Семинар пройдет в Zoom (требуется регистрация).
#семинар #пространство
342
Miniatures. Ничто и нечто
20 ноября в 20:20 присоединяйтесь к нашему онлайн-семинару. С докладом выступит ведущий аналитик ЛИКИ, геймдизайнер, участник творческого объединения I.B.O.R.G. Маргарита Скоморох.
Miniatures, как следует из названия, маленькая игра — предельно простой point-and-click квест о детских фантазиях. Однако здесь слишком много недосказанностей, лакун и таинственных коробок. Хотя в игре нет ни сложного повествования, ни экспериментов с интерфейсом или геймплеем, за счет содержания или, скорее, его недостатка, она уводит нас в бесконечную глубину, если не рефлексируя об искусстве напрямую, то по крайней мере демонстрируя его фундаментальные принципы. На семинаре мы попытаемся вскрыть этот ящик Пандоры и показать, как из пустоты рождается бардак, а также ответить на вопрос, почему луна пьет лимонад.
Семинар пройдет на платформе Zoom.
Регистрация по ссылке.
#семинар #геймдизайн
342
Repost from гранитные кости
В воскресенье прочту лекцию про эволюцию образа Петербурга в играх.
16.11 / 14:00 / Санкт-Петербург / Маяковка. Центр петербурговедения
Образ Петербурга в играх остается периферийной, но весьма интригующей областью знания. Медиум игр подходит городу — за фасадами парадных зданий скрывается пустота. Разработчики зачастую слепо копируют вычурный блеск парадного Петербурга, словно нейросети, обученные на гравюрах восемнадцатого века. Так, человек, играющий в игры про Петербург, подобен туристу — и тот, и другой вряд ли окажутся во дворе-колодце. Но что, если это неправда, и существуют иные игры, интересные не только стороннему наблюдателю, но и тем, кто родился и вырос в балтийских болотах?
Что нового игры могут рассказать о Петербурге, а в чем кинематограф до сих пор оказывается изящнее и изобретательнее? И можем ли мы уже говорить о «петербургском тексте» в контексте цифровых и настольных игр?
#lecturealert
342
Самая петербургская лекция о компьютерных играх. Ее прочитает наш друг и коллега Евгений Кузьмичев в ближайшее воскресенье в Маяковке. Присоединяйтесь!
342
🧌Страшные сказки. Фольклорные сюжеты в компьютерных играх
30 октября в 20:20 приглашаем принять участие в онлайн-семинаре ЛИКИ. На семинаре мы поговорим с геймдизайнерами, художниками и сооснователями Baba Yaga Games Любой Нурмухамбетовой и Асей Юриной об игре "Василиса и Баба Яга" и других играх студии. Мы обсудим страшные сказки, фольклор в геймдеве и то, как интерфейсы влияют на нарративный дизайн сказочных и мифологических историй.
Встречаемся на платформе Zoom. Для подключения к семинару необходимо зарегистрироваться.
#семинар #геймдизайн #страшные_истории
342
16 октября в 20:20 приглашаем на семинар ЛИКИ.
С докладом «Как попасть в Балмору? Перформативное картирование в компьютерных играх» выступит научный сотрудник Центра медиафилософии и ЛИКИ Алина Латыпова.
Карты в играх служат не только инструментом навигации, но и позволяют переизобретать игровое пространство. Игроки модифицируют существующие карты и создают собственные. Это дает возможность архивировать игровой опыт и обживать цифровой мир, вплетая в виртуальную географию личные истории. На семинаре мы рассмотрим различные пользовательские практики взаимодействия с игровыми картами (от Zork и Colossal Cave Adventure до Elden Ring и Stray), а также обратимся к теоретикам пространства и компьютерных игр (М. де Серто, М. Ницше, М. Сувик и др.), чтобы понять, как игровая карта из интерфейса инструментальной репрезентации превращается в интерфейс перформативного картирования.
Семинар пройдет онлайн (Zoom).
Для участия заполните форму регистрации.
До встречи!
#семинар #карты #интерфейсы #пространство
342
Repost from гранитные кости
В субботу на фестивале разумного потребления ANTYПлюшкин прочту лекцию про книги и игры.
11.10 / 15:00 / Санкт-Петербург / БЦО «Современник»
Краткая история книг и цифровых игр: от интерактивной литературы до «Древних свитков»
Гипертекстуальность, о которой грезили писатели XX века, стала реальностью уже в первые годы появления индустрии цифровых игр. Литературные первоисточники, будь то корпусы текстов Д.Р.Р. Толкина и Г.Ф. Лавкрафта, стали основой для целых игровых жанров. Наряду с адаптациями технотриллеров Тома Клэнси и тёмного фэнтези Анджея Сапковского создавались игры по произведениям Генри Дэвида Торо, Джорджа Оруэлла и русских классиков XIX века.
Откуда берёт свои истоки интерактивная литература?
Что общего у большинства игр по произведениям Франца Кафки?
И чем интересны книги про игры и игроков?
#lecturealert
342
Глючные контроллеры и тело геймера
Не спешите выкидывать геймпад, если он сбоит! Сломанный контроллер может стать средством художественного высказывания или инструментом для создания нового игрового опыта.
Исследовательница медиа и глитч-художница Мэдисон Шмальцер (Madison Schmalzer) вводит понятие джэнки-контроллера (janky controls) и предлагает взглянуть на то, как «глючные» девайсы формируют телесный опыт игроков. В отличие от своего неглючного двойника джэнки-контроллер работает на разрыве соединения, предъявляя игровой посредник (геймпад, мышь, клавиатуру и т.п.). Он становится частью игры как раз за счет невозможности обеспечить бесперебойную связь между машиной и игроком и создает эффект остранения.
Как отмечает Шмальцер, когда джойстик сбоит, «я болезненно осознаю, что я тело, сидящее перед телевизором, безрезультатно шевелящее маленькими пластиковыми палочками».
Подробнее в статье Janky Controls and Embodied Play: Disrupting the Cybernetic Gameplay Circuit.
#глитч #janky #интерфейсы
342
Премия ЛИКИ — 2025: год пятый!
💟 Открываем прием заявок на премию ЛИКИ «Уровень сложности» за исследования компьютерных игр.
Дедлайн подачи рукописей: 10 ноября.
В анонсе премии вы найдете требования к заявкам. Также вы можете познакомиться со списком финалистов предыдущих лет.
С нетерпением ждем ваши тексты!
#премияЛИКИ
342
📹 Добро пожаловать в Сити-17: хонтологический анализ Half-Life 2
Делимся видео семинара Лаборатории, на котором выступил исследователь игр, участник проекта Людозис, лауреат премии ЛИКИ 2024 года Маро Маленко.
Запись доклада и дискуссии:
https://youtu.be/GSMekmi3t0sЗЗ
#cеминар #хонтология #half_life
342
Призрак в кармане: медиаархеология тамагочи
Делимся текстами сотрудников ЛИКИ. Константин Очеретяный о медиаархеологии тамагочи 🦖
Тамагочи — устройство, ставшее одним из символом 90-х, представляется чрезвычайно интересным для медиаархеологии как минимум по трем причинам. Во-первых, в условиях относительной свободы стандартов восприятия технологий большие компании не боялись рисковать, предлагая рынку предметы, скорее провоцирующие, а потому имеющие изначально экспериментальный статус как в технологическом, так и в социальном измерении. Во-вторых, в случае с тамагочи предлагался предмет, который должен был своей активностью не просто сообщать нечто или делать возможным, но вносить «шумы» — различные отклонения и искажения в нормированные повседневностью структуры опыта, воспроизводя гибридность и спонтанность, претендуя на невозможность преобразования устойчивого порядка. В-третьих... Читать далее »
#медиаархеология #хонтология
342
Рады сообщить, что доклад Маро Маленко «Добро пожаловать в Сити-17: хонтологический анализ Half-Life 2» состоится на следующей неделе!
18 июня в 20:20 ждем всех на семинаре ЛИКИ (онлайн). Зарегистрироваться можно по ссылке.
До встречи!
342
❗️Друзья, важное объявление!
Приносим свои извинения, в связи с болезнью докладчика семинар сегодня не состоится. Мы перенесем разговор о Сити-17, хонтологии, реальных и виртуальных городах на будущее. Следите за нашими новостями!
Всем здоровья и свободного времени, чтобы еще раз пройти Half-Life 2 😉
342
Приглашаем 3 июня в 20:20 на семинар ЛИКИ, где с докладом «Добро пожаловать в Сити-17: хонтологический анализ Half-Life 2» выступит исследователь игр, участник проекта Людозис, лауреат премии ЛИКИ 2024 года Маро Маленко.
Каково происхождение образа империи Комбайн (или Альянса) в серии игр Half-Life? В чем причина популярности видеороликов и изображений, где техника и солдаты Альянса вмонтированы в обстановку реальных городов? Писал ли Мишель Фуко про Цитадель в Сити-17? Какую роль в этом играет эстетика «лиминальных пространств» на движке Source? Через обращение к теоретикам хонтологии как «науки о призраках» и характеристикам дисциплинарной власти по Фуко в рамках доклада будут предложены ответы на эти вопросы и представлена попытка интерпретировать Комбайн как отпечаток коллективной исторической травмы, связанной с тоталитарными империями.
Регистрация на семинар по ссылке.
#семинар #премияЛИКИ #хонтология #half_life
342
Делимся подборкой статей, посвященных игровым интерфейсам, в тематическом номере «Галактики медиа».
✨ Деконструкция тела геймера: эксперименты разработчиков с интерфейсами и игровыми контроллерами (Александр Ленкевич, Алина Латыпова)
✨ If We were Allowed to Visit: Прокрустов интерфейс и медиатравма (Маргарита Скоморох)
✨ Перверсивные интерфейсы: зияние, дрейф и пульсации как онтологические стили в компьютерных играх (Константин Очеретяный)
✨ Кринжплей и геймер-тело: сдвиг в нормативной грамматике игрового процесса (Владислав Кириченко)
✨ Герменевтика шаманcких видеоигр на примере “Kisima Inŋitchuŋa” (Маро Маленко)
Вдумчивого и критического чтения!
#интерфейсы
