en
Feedback
Sick Audio

Sick Audio

Open in Telegram

Новости больного звука, а так же репост различного полезного для меня (и может быть для вас) стаффа По всем вопросам пишите @ivnos Инвайты в чат по линку https://t.me/joinchat/d6_5BNWsxLVlMWY6

Show more
The country is not specifiedThe category is not specified
328
Subscribers
-224 hours
-37 days
+530 days
Posts Archive
Не знаю зачем я это пощу тут, но мало ли. Короче недавно делал доклад на небольшом инди (фесте?) Продавать себя мне не нужно, говорить о чем-то комплексном и про звук показалось не тем форматом. В итоге решил выступить проекцией мнения коллег работающих в инди командах и на аутсорсе. Короче получился небольшая подборка о том как работать разработчикам с саунд дизайнерами и немножко композиторами https://youtu.be/w1_5DRx-yrY

Очередной пост ниочем Размышления из разряда "мелочь, но приятно". Играю в MGS 5 Спринтуя мимо деревьев проигрываются вуши. Функциональной нагрузки, как мне показалось, фича не несет никакой, но тем не менее фича приятная. P.S. Про курс и возобновление работы над ним. Каюсь, выше, я походу наврал. Как оказалось, воодушевление было временным. Работаю над собой, стараюсь взять себя в руки и продолжить работу.

Короче получился диннопост, а донести я хотел простую мысль. Играю (заканчиваю) в borderlands 2 (wwise). Игра не молодая (10 лет), так что многое можно простить. Суть: Не смотря на отличный микс, стейты очень шалят в некоторых локациях. Периодически ловил ощутимые скачки громкости всего микса. Мораль: Если у вас есть возможность, старайтесь тестировать все возможные варианты переключения стейтов (синематики, локации, сюжетные ингейм войсоверы). Всегда ваш, кэп. P.S. Видео вообще не в тему, просто с той самой орущей пушкой,. (И о чудо не 250 метров)

Странный пост Я давно уже при оценке качества звука в играх скептически смотрю на разговоры в стиле "какой же охуенный звук вот в том проекте". В реальности же, в нашей профессии, идеальный звук, зачастую, это звук до которого невозможно доебаться. Ну т.е. работа сделана отлично, когда конечный потребитель (игрок) с первого запуска воспринимает звук в игре естественно, и вся его оценка звука строится в основном на оценке музыки. Много вы геймеров слышали которые оценивают саунд дизайн (не музыку) в играх? Вот и я не особо. Короче термин "крутой звук", это скорее что-то узко-профильное, наше гиковское, задротство ) Потребитель просто потребляет и ему хорошо. А что у нас является антонимом хорошо? Хороший звук в играх это же не только история успеха, но и путь ошибок. И по моему отличный способ совершать ошибки не совершая их - это анализировать чужие.

Пардон за большой файл Заливаю более легкую версию с примером допплера.

На днях закончил Nier: Automata В процессе (помимо уже не раз обсуждаемых в сети гиковских тех фич) нашел пару интересных решений со звуком. Одно просто красивое, второе еще и достаточно оригинальное. Первое это очень дотошно сделанный допплер у Эмиля. Технически ничего особенного, но судя по звучанию на настройку кривой было убито достаточно много времени.

Второе (которое оригинальное) Для внутриигрового меню была интересно реализована обработка музыки. Все очень просто, но эффект получается очень красивым. Все звуки кроме UI и музыки (помним что игра сингловая) встают на паузу, но в довесок музыка сужается до уровня близкого к моно сигналу и становится примерно на 3-4 дБ тише.

По определенным, известным всем, причинам работа над курсом притормозила. Только недавно начал приходить в себя. Просто сообщаю, работать над курсом не бросил, просто случился месячный лаг в производстве.

Давненько ничего не постил по поводу курса. Небольшой сник-пик. Закончил введение и практически закончил секцию по эмбиенту.
Давненько ничего не постил по поводу курса. Небольшой сник-пик. Закончил введение и практически закончил секцию по эмбиенту. Таки есть все шансы к концу года запустить курс, ну или хотя бы точно закончить формирование программы.

Немного поговорим про игорей. Первым на повестке идёт shadow warrior 2. Так и не смог его осилить до конца, ибо стало скучно. В целом по звуку игра оставила противоречивые чувства. Основная проблема это фокус микса вокруг горятины и прочего мяса. Фидбэк получаемый игроком стремиться к 0. Да такой микс крут если играть на низком уровне сложности и получать удовольствие от создаваемого игроком кровавого вальса. Но на высоких уровнях сложности, когда можно откинуться с пары ударов крепышей, хочется получать больше информации об этих самых крепышах, а не своих милишек. По понятным причинам, я не знаю что творилось при разработке. Но думаю такой скомканный микс аудио команда явно не намеренно запилила, и скорее всего виной тому сжатые сроки. https://youtu.be/x9EgkOP41Lk?t=425 Забросив «воина тень» приступил к wh40k mechanicus И тут совершенно противоположная история. Судя по титрам звук и музыку всего проекта тащил один человек в соло. Помимо того что (ща будет субъективщина) музыка сама по себе очень хороша, так она ещё при этом гармонично (вместе с остальным звуковым решением) вписалась в игровой процесс. За все время что проходил игру, ни разу не словил себя на мысли «ну вот это тут явно лишнее» https://youtu.be/I9AKkIGHBZI

На днях закончил Inscryption Диалоги сделаны просто гениально. https://youtu.be/1YRKbBFNHKc

С новым чистым листом и хорошей палитрой для его заполнения. Все в ваших руках, все достижимо. Ставьте цели и достигайте! Главное на пути к целям берегите здоровье и не болейте. Люблю вас всех. С наступающим или уже наступившим.

Начало в 20:00 https://youtu.be/N13V-2dGQXA

Сегодня ориентировочно в 20:00 буду резюмировать год. Что удалось, что не удалось, какие трудности пришлось преодолеть, ну и конечно планы на год грядущий.

Отличный подкаст под конец года https://open.spotify.com/episode/0Csim1UndZPMbm8cLqAX1M?si=7I_K5rotSc-du7XBny5WRQ

В воскресенье планирую спонтанный стрим. Хочу подвести итоги года пока все ещё более менее трезвые.
В воскресенье планирую спонтанный стрим. Хочу подвести итоги года пока все ещё более менее трезвые.

Короче. Урс Хекман (U-He) выпустил новый дилэй и некоторые пользователи во время установки заметили помимо традиционных VST, VST3, AAX, LV2 и AU ещё один формат - CLAP. Вы догадались же, да?) Это новый формат плагинов с открытым исходным кодом разрабатываемый Урсом в сотрудничестве с Bitwig и другими неназванными "крупными игроками рынка". Сам Урс пишет, что формат с открытым исходным кодом лучше хотя бы потому, что не требует лицензирования (Steinberg в случае с VST и AVID в случае с AAX) и прочей юридической и технической возни. Говорит, даже если формат не взлетит, нам он всё равно пригодится. Бета-тест обещает в ближайшие месяцы.

Абстрагируясь от битвига, нам это говорит о том что если формат приживется, то релизы и апдейты будут чаще.

Обещанный опрос о качестве образования в сфере интерактивного звука Форма анонимная. Так что не бойтесь никакой инфы о вас не собираю. В первую очередь хочу сделать лучшую программу, но боюсь в процессе о чем-нибудь забыть. Посему нужна ваша небольшая помощь. Не стесняйтесь репостить друзьям, если они тоже где-либо учились.

Ребят, все никак не могу собраться с силами. Походу зима давит на меня своей тоской. На прошлом стриме обещал запилить опросник среди получавших образование в тех или иных "школах". На днях постараюсь выложить гуглоформу. Личной инфы о вас никакой собирать не собираюсь. *магистр тавтологии* Интересен только общий, анонимный фидбэк о полученых знаниях.