en
Feedback
Game Audio Evangelism

Game Audio Evangelism

Open in Telegram

Рассуждения о дизайне звука и имплементации в интерактивных медиа, полезные советы, мысли вслух.

Show more
The country is not specifiedThe category is not specified
620
Subscribers
No data24 hours
No data7 days
+1630 days
Attracting Subscribers
September '24
September '24
+8
in 0 channels
August '24
+138
in 0 channels
Get PRO
July '240
in 0 channels
Get PRO
June '240
in 0 channels
Get PRO
May '240
in 0 channels
Get PRO
April '240
in 1 channels
Get PRO
March '240
in 0 channels
Get PRO
February '240
in 0 channels
Get PRO
January '240
in 0 channels
Get PRO
December '230
in 0 channels
Get PRO
November '230
in 0 channels
Get PRO
October '230
in 0 channels
Get PRO
September '230
in 0 channels
Get PRO
August '230
in 0 channels
Get PRO
July '230
in 0 channels
Get PRO
June '230
in 0 channels
Get PRO
May '230
in 0 channels
Get PRO
April '230
in 0 channels
Get PRO
March '23
+2
in 0 channels
Get PRO
February '23
+14
in 0 channels
Get PRO
January '23
+22
in 0 channels
Get PRO
December '22
+11
in 0 channels
Get PRO
November '22
+34
in 0 channels
Get PRO
October '22
+8
in 0 channels
Get PRO
September '22
+19
in 0 channels
Get PRO
August '22
+33
in 0 channels
Get PRO
July '220
in 0 channels
Get PRO
June '220
in 0 channels
Get PRO
May '220
in 0 channels
Get PRO
April '22
+74
in 0 channels
Get PRO
March '220
in 0 channels
Get PRO
February '220
in 0 channels
Get PRO
January '220
in 0 channels
Get PRO
December '210
in 0 channels
Get PRO
November '210
in 0 channels
Get PRO
October '210
in 0 channels
Get PRO
September '210
in 0 channels
Get PRO
August '210
in 0 channels
Get PRO
July '21
+3
in 0 channels
Get PRO
June '21
+15
in 0 channels
Get PRO
May '21
+410
in 0 channels
Date
Subscriber Growth
Mentions
Channels
20 September0
19 September0
18 September+1
17 September0
16 September0
15 September+2
14 September0
13 September0
12 September0
11 September+1
10 September0
09 September0
08 September0
07 September0
06 September0
05 September0
04 September0
03 September0
02 September+3
01 September+1
Channel Posts
Отличный список бесплатных/платных плагинов для саунд-дизайна от Nick von Kaenel (создатель скриптов для Reaper “nvk tools" и
Отличный список бесплатных/платных плагинов для саунд-дизайна от Nick von Kaenel (создатель скриптов для Reaper “nvk tools" и Lead Sound Designer в компании Respawn Entertainment). https://twitter.com/nickvonkaenel/status/1566243443709333505

2
Аудио-директор Amazon Games Jean-Edouard Miclot поделился экспериментами с синтезом вокального тракта различных существ при помощи Kyma. Примеры можно послушать по ссылке: https://soundcloud.com/jean-edouard/animal-vocal-synth При создании данного инструмента он вдохновлялся наработками Paul Weir для No Man's Sky( https://www.gdcvault.com/play/1024067/The-Sound-of-No-Man ), а также плагином Fauna от XOXOS ( https://www.kvraudio.com/product/fauna-by-xoxos ).
0
3
В дополнение к предыдущей статье, на канале SoundWorks Collection вышло большое интервью с аудио-командой анимационного сериала Arcane. Желаю всем приятного просмотра! https://youtu.be/3XBii3kt3q0
838
4
Поздравляю всех подписчиков с Наступающим(или уже Наступившим, как у нас тут) Новым Годом! Хорошего всем звука и интереснейших проектов! Спасибо вам, что остаетесь подписанными на данный канал, несмотря на долгое отсутствие активности. Много различных событий произошло в уходящем году, что несколько повлияло на количество свободного времени и мою продуктивность. Однако обещаю исправиться в 2022 и регулярно писать новые материалы по интерактивному аудио. Вторая часть материала про оружие переросла в полноценную статью об интерактивных звуковых системах в многопользовательских играх, планирую закончить и опубликовать её в январе 2022 года. Еще раз всем огромное спасибо за вашу поддержку и участие! Ура! 🎄
872
5
Замечательная статья о звуке и музыке в анимационном сериале Arcane от Riot Games и Fortiche Productions. 👾 ВНИМАНИЕ: Статья содержит минорные спойлеры к сериалу, если ещё не успели ознакомиться, то настоятельно рекомендую к просмотру перед прочтением. https://www.asoundeffect.com/arcane-sound/
1 032
6
Разработчики из Riot Games делятся секретами создания аудио для League of Legends. Совершенно потрясающий и невероятно вдохновляющий материал от настоящих профессионалов своего дела. Первая и вторая части уже доступны на официальном YouTube канале. Рекомендую всем, огромный заряд творческой энергии гарантирован! Плюс во второй части подробно рассматриваются довольно интересные техники создания звуков магии. Желаю всем приятного просмотра!👾 Часть первая: https://youtube.com/playlist?list=PL42m9XiTqPHKW90-FbYEgmPx-irXKOeBf Часть вторая: https://youtube.com/playlist?list=PL42m9XiTqPHLtmAsYaBqLoGd2a9TxKZgp P.S. Продолжение статьи об автоматическом оружии совсем скоро, запаситесь пожалуйста терпением. 🙏
680
7
Гранулярная система: Наиболее сложная в реализации, но при этом обладающая самыми богатыми возможностями по настройке система. Требует подготовленных определенным образом исходных файлов и механизма воспроизведения гранул максимально независимым от фреймрейта образом. Система воспроизведения может быть реализована как внутри middleware (без поддержки со стороны кода), так и быть выполнена в виде отдельного плагина (для добавления дополнительных функций и большей оптимизации с точки зрения использования ресурсов). В качестве исходных файлов может выступать как размеченные маркерами аудиофайлы, содержащие набор начальных выстрелов, несколько вариаций зацикленных лупов и отдельных хвостов, так и предварительно нарезанные индивидуальные «гранулы». Простейшая реализация подобной системы с заранее подготовленными гранулами показана в данном видео от Tom Write: https://youtu.be/-Cw36iIGfns В качестве системы воспроизведения используются встроенные возможности WWise. Плюсы: 1. Возможность изменения скорости стрельбы в разумных пределах без изменения высоты тона. 2. Максимальная гибкость с точки зрения управления звуком, так как любые эффекты могут быть применены к отдельным гранулам. К примеру в случае с магазином, заполненным в рандомном порядке обычными боеприпасами в перемешку с трассирующими, для трассирующих можно иметь отдельный «свистящий» звук. Или же если игра в фантастическом сеттинге, то каждая последующая пуля может иметь слышимый огненный, кислотный или замораживающий заряд. 3. Механизм воспроизведения гранул обновляется в отдельном потоке и не зависит от частоты кадров в игре. 4. Система способна покрыть все возможные сценарии стрельбы: одиночные выстрелы, burst-fire, очереди, переменную скорость стрельбы и т.д. 5. В случае с отдельным плагином можно очень сильно оптимизировать использование ресурсов и благодаря софтварному микшированию добиться того, что любое оружие вне зависимости от количества слоев и элементов всегда будет занимать один физический голос/канал в middleware. При этом не придётся заниматься организацией и поддержкой сложной иерархии звуковых контейнеров. Минусы: 1. Крайне сложная имплементация и по сути разработка отдельной полноценной подсистемы. Что требует серьезного взаимодействия с отделом программистов, большого бюджета, доступных ресурсов и хорошо продуманного дизайна системы как с точки зрения возможностей, так и юзабилити. 2. Помимо дизайна ассетов, требуется дополнительная подготовка исходных файлов, что сказывается на времени производства. 3. Если нет возможности разрабатывать плагин, требуется организация довольно сложной системы звуковых контейнеров в middleware, настройка приоритетов и тюнинг параметров. Продолжение в следующей части, где поговорим немного о том, как оружейные системы помогают геймплею, чтобы в спорах о сроках разработки аудио у вас было больше весомых аргументов. :)
1 056
8
Система на основе зацикленных звуков: Тут все просто - для каждой очереди у нас есть один/несколько подготовленных зацикленных лупов, воспроизведение которых стартует, когда игрок нажимает на кнопку выстрела и останавливается, когда кнопка отпускается. Дополнительно требуется подготовить несколько «хвостов» для различных типов окружения, которые будут воспроизводиться одновременно с остановкой проигрывания лупа. Плюсы: 1. Максимальная простота имплементации. 2. Независимость от фреймрейта, так как игровая механика присылает только два события - запуск ивента в начале стрельбы и остановка в конце, а ритм создаётся непосредственно внутри лупа. 3. Наиболее дешевый с точки зрения CPU метод, так как в один момент времени проигрывается только один звук. 4. Есть возможность получить очень аутентичный звук оружия, с натурально плавающей скорострельностью, различными естественными призвуками механики и т.п. 5. Отличное решение для пушек со скорострельностью > 2000 выстрелов в минуту: различных вариаций Gatling gun/пулеметов/футуристических smg. Минусы: 1. Требуются отдельные наборы звуков для одиночных выстрелов и автоматической стрельбы. Соответственно увеличивается время на производство ассетов. Это не совсем минус, сколько особенность, которую нужно учитывать, особенно в условиях сжатых сроков. 2. При любом малейшем изменении скорострельность оружия в игре необходимо переделывать луп, так как синхронность пропадет. Так как в процессе разработки скорострельность постоянно настраивается для лучшего «ганплея» и общего баланса игры, заниматься пересборкой лупов придётся постоянно. Без пересборки изменение скорости приведёт к понижению/повышению тона, что звучит странно и нереалистично. 3. При одиночных выстрелах звук становится невыразительным, так как реалистичный луп уже содержит послезвучие от предыдущих выстрелов, из-за чего смазывается атака и «punch». Это может быть крайне критично для соревновательных игр где решает время реакции и отклик от действия крайне важен. В некоторых случаях, чтобы этого избежать делают комбинированную систему, где первые 2 выстрела воспроизводятся по принципу Полифонической системы, после чего включается зацикленной луп. Однако стоит учитывать заранее, что это уже довольно сложная система, которая требует большого количества технической поддержки со стороны программистов и индивидуального тюнинга для каждого отдельного оружия. Более «дешевым» методом можно считать настройку огибающей громкости и фильтров в middleware, таким образом, чтобы на слух немного более ярче и «острее» выделялся первый выстрел. 4. Хороший луп/набор лупов требует скрупулезной подготовки. Если луп будет слишком коротким, то стрельба будет звучать слишком репетативно, если же слишком длинным, то будет требоваться внушительное количество оперативной памяти для его проигрывания. Для борьбы с репетативностью часто применяется техника, при которой оригинальный аудиофайл размечтается маркерами по транзиентам выстрелов и проигрывание каждый раз начинается со случайного выстрела. Этот приём позволяет немного разнообразить звучание, если игрок часто стреляет короткими очередями.
749
9
Имплементация звуковой системы автоматического оружия в играх. Всем привет! Довольно часто возникают вопросы о реализации оружейных аудио систем в играх. Сегодня попробую немного раскрыть эту тему в первую очередь с технической точки зрения, так как доступных материалов по дизайну звуков «пушек» в сети довольно много, и не хотелось бы повторяться только ради увеличения объема статьи.:) Я постараюсь описать способы имплементации наиболее абстрактно, чтобы они были применимы к любому middleware/игровому движку. Так что присаживайтесь поудобнее, желаю вам приятного и интересного прочтения! Как всегда задавайте вопросы/комментируйте в чате: https://t.me/game_audio_chat Часть первая: Автомат делает «Трррррррррр». Если с интеграцией одиночных выстрелов обычно не возникает никаких проблем, то как только необходимо имплементировать «очереди» или же burst-mode (чаще всего это короткие очереди по 3 патрона за раз), то начинаются сложности. Давайте рассмотрим наиболее часто используемые подходы с их плюсами и минусами. Полифоническая/монофоническая система. Каждый аудио ивент - полноценный одиночный выстрел, опционально состоящий из нескольких слоев (например: «саб-бас», «тело», «механика» и «хвост»). Как и в случае с одиночным выстрелом, вызов инвента происходит вместе с появлением визуального эффекта «вспышки» на стволе оружия (из того же скрипта в гейм-механике). Каждый новый экземпляр ивента наслаивается на предыдущий. При этом можно ограничить полифонию, превращая систему в дуофоническую (только два экземпляра могут звучать одновременно, при появлении нового самый старый ивент выключается) или монофоническую (каждый новый экземпляр ивента вызывает остановку предыдущего). Плюсы: 1. Наиболее простая имплементация как с точки зрения звука, так и с точки зрения кода. 2. Не нужно создавать отдельные наборы звуков для одиночных выстрелов и автоматической стрельбы. 3. Если в процессе разработки было решено поменять скорострельность оружия в разумных пределах, не требуется менять аудио ассеты. 4. Изменение скорострельность оружия не вызывает изменения высоты тона выстрелов. 5. При ограничении полифонии система может использовать небольшое количество голосов и соответственно CPU. Минусы: 1. Зависимость от фреймрейта. Так как вызов звукового ивента завязан на визуальный эффект/апдейт скрипта, при плавающей частоте кадров/микрофризах мы получаем неконсистентный звук. Это очень сильно влияет на геймплей и ощущение от стрельбы. 2. Данный метод не подходит для реализации оружия с высокой скорострельностью и воссоздания реалистичного значения RPM, так как частота выстрелов всегда будет так или иначе зависеть от «сетки» фреймрейта. 3. При сильных ограничениях полифонии, автоматическая стрельба начинает звучать очень отрывисто и плоско. 4. При многослойных системах полифония умножается на количество слоев и может занимать 6-8 голосов/каналов на постоянной основе. Что ведёт к возрастанию нагрузки на CPU.
739
10
Анонс: следующий пост будет о реализации систем автоматического оружия в играх. Различные методы имплементации, их плюсы и минусы, полезные советы.
601
11
Всем привет! Мой верный товарищ Тёма Макеев запустил англоязычный блог, посвящённый технической стороне аудио в играх. В первом посте он рассказывает о полезных для нужд игрового саунд-дизайнера библиотеках для Python. https://tyoma.io/python-for-game-audio-toolkit/ Рекомендую к прочтению!
654
12
В заключение хотелось бы сказать, что это очень обширная тема с множеством различных аспектов, я решил не касаться таких вопросов как дизайн несуществующего языка для разумных существ, региональные особенности в подходах к звуковому дизайну монстров(различия между западным дизайном и восточным) и многого-многого другого. Иначе этот пост бы растянулся большое количество страниц и ждать его пришлось бы несколько лет. :) Если в будущем появится интерес со стороны сообщества - с радостью вернусь к этому вопросу. Всем спасибо за внимание, терпение и понимание! Пишите ваши пожелания и мнения в чат, предлагайте темы для будущих постов: https://t.me/game_audio_chat.
969
13
Имплементация Тут очень многое зависит от особенностей геймплея, можно лишь дать общие рекомендации. 1. Убедиться в отсутствии наслаивающихся звуков из разных анимаций при бленде(лучше вызывать звуки из геймплейных тегов, а не по ключам). 2. Настроить приоритеты и ограничить количество вызываемых звуковых ивентов на уровне кода в зависимости от количества монстров, дистанции и уровня угрозы, чтобы не проигрывать ненужное, размывая фокус/используя системные ресурсы. 3. Продумать систему стандартных компонент на которых будут проигрываться звуки определённого типа. Голос привязан к голове, шаги к конечностям, foley к телу. В VR играх можно даже задуматься об отдельных звуках вокализаций из тела, гортани и пасти с соответствующим позиционированием, cone attenuation чтобы понимать направление и т.п. 4. Разнести по времени в рамках одного действия голос, foley, whoosh и звук попадания, чтобы разгрузить микс.
713
14
Эмоции. Насколько интересный бы ни была созданная нами фактура, если в ней не читаются эмоции, то магия быстро разрушается. Палитра звуков должна содержать реакции на любые возможные игровые ситуации: тут и агрессивное рычание/шипение при приближении игрока, и вокализации в которых читается боль при получении урона, и достоверное поведение вне боя, система дыхания и т.д и т.п. Говоря о бое вдохновляться стоит человеческой палитрой эмоций, так как её гораздо проще считать игроку. С точки зрения геймплея очень важно убедиться в том, чтобы через звучание можно было понять, что именно произошло с существом. К примеру звук смерти должен ярко выделяться и разительно отличаться от обычного звука получения урона. Рык перед мощной атакой должен быстро запоминаться игроком(тут лучше ограничить количество вариаций или сделать их более-менее похожими и узнаваемыми), чтобы была возможность увернуться/заблокировать удар. Отдельно стоит отметить дополнительные звуки, которые позволят лучше “вписать” существ в экосистему мира. К примеру стоит задуматься о далёких криках/вокализациях, отличающихся от боевых, которые позволят игроку понять, что в определённой локации обитает то или иное существо. Однако не стоит воспроизводить данные звуки “фейком” из системы звуков окружения. Гораздо лучше если они будут проигрываться непосредственно на точке локации существ и смогут “привести” игрока к месту их обитания.
570
15
Раз уж мы начали записывать голос, то не стоит останавливаться только на звукоподражании в поисках интересной фактуры. Экспериментируйте с интересными гортанными щелчками, хрипами, рыками, клокотанием. Обязательно вооружитесь стаканом воды, чем-нибудь склизким вроде овсяной каши и пробуйте записать самые разнообразные звуки. Ускоряйте/замедляйте их, пока не найдёте что-то интересное. Не останавливайтесь на одном лишь голосе, попробуйте записать воздушный шарик, скрипы по стеклу, проведите куском пенопласта по столу. Последнее явно заставило многих людей поморщиться, именно поэтому данный звук может стать отличным слоем для вокализации опасного монстра перед мощной атакой. На данном этапе мы пополняем палитру фактур, из которой в будущем сможем создать нечто единое и(если получится) достоверное. Самым сложным моментом будет сведение множества разношерстных фактур воедино. Чтобы получить набор достоверных вокализаций фантастического монстра, а не многоголосный хор различных звуковых фактур, необходимо немного поработать. Не нужно сразу же покупать плагины для спектрального морфинга, грануляторы и прочее. Вполне достаточно вооружиться хорошим питч-шифтером/ресемплером, разнести различные элементы по времени и не бояться радикальной эквализации. Очень важно привести все элементы к одному основному тону, чтобы они лучше склеивались воедино.
479
16
Текстура. Интересный и узнаваемый характер звука, основной тембр голоса существа. Если мы говорим об органике, то на помощь приходит сначала YouTube, где можно найти примеры вокализаций самых различных животных. Очень часто можно обнаружить, что самое привычное и милое животное способно издавать леденящий душу звук, который без лишних обработок подойдёт какому-нибудь боссу в игре жанра «темное фэнтези». Вот замечательный пример: https://youtu.be/CMwAgft_kZ8?t=68 После ознакомления с видеоматериалами желательно найти библиотеки с записями выбранных животных с высокой частотой дискретизации, чтобы при замедлении в 2 и более раз не терять в высокочастотной части спектра. Если каких то животных сложно найти, или же записи не содержат необходимого количества вариаций/эмоций/содержат помехи, то не нужно отчаиваться! Вам поможет следующий трюк: 1. Находите исходную запись/видео с участием нужного животного. 2. Ускоряете/замедляете оригинальную запись вокализаций животного, чтобы она приблизительно соответствовала высоте, легко воспроизводимой человеческим речевым трактом(птичек/грызунов замедляем, медведей ускоряем и т.п.) 3. Ставите перед собой микрофон(желательно который способен улавливать частоты выше 20КГц). Выставляете частоту дискретизации DAW/рекордера в 192 КГц. 4. Пытаетесь имитировать услышанное с небольшими вариациями/импровизациями. Выпустите внутреннего монстра на свободу! 5. Замедляете/ускоряете записанные дубли, чтобы высота тона/скорость соответствовали оригинальной записи. 6. Добавляете эквалайзер с функцией EQ matching, используя оригинальную запись животного в качестве источника. 7. Подгоняете форманту, для большего соответствия. 8. Наслаждаетесь уникальной записью, максимально приближенной(в зависимости от вашего таланта звукоподражания) к реальности. Данный прием также может помочь при анализе/реверс-инжиниринге аудио-ассетов из референсных игр/фильмов.
472
17
Но начнём с самого начала. Любая работа со звуками для фантастического существа начинается с просмотра концепт-арта и обсуждения с художником и гейм-дизайнером. И тут вы должны задать следующие вопросы: 1. Разумное ли существо и насколько?(нужно ли думать о дизайне языка, или же можно ограничится набором эмоциональных вокализаций). 2. Размеры по отношению к игроку и вес? 3. Как часто встречается(обычное заполнение локации, или же редкий босс, которого придётся долго выслеживать) 4. Враждебно ли по отношению к игроку? 5. Живет/охотится в стае или по одиночке? 6. Какими реальными прототипами животных вдохновлялись художник и гейм дизайнер? ВАЖНО: спросить какие звуки эти прототипы на их взгляд издают, так как зачастую представления людей продиктованы не реальными записями животных в дикой природе, а фильмами и играми - соответственно работой других саунд-дизайнеров. Обладая этими данными, даже при отсутствии законченных анимаций можно начать работать над библиотекой звуков и системой их воспроизведение из которых в будущем будет складываться поведение существа с точки зрения звука. И тут начинается увлекательнейшее путешествие с записью/подбором исходных звуковых фактур и формированием из них чего-то нового, цельного и достоверного. Сосредоточиться стоит на двух основных моментах: текстуре и палитре эмоций.
416
18
Обычно первый вопрос который задают в группах: «Каким плагином можно сделать голос дракона/орка/демона(нужное подчеркнуть)?» Это сразу говорит об отсутствии понимания задачи. Вопрос не в том, какими инструментами пользоваться, а в том что именно мы хотим получить в результате нашей работы и как прийти к этому результату. Спойлер: зачастую для этого не нужны никакие дорогие программные или программно-аппаратные решения. Отдельно хочется высказаться о «волшебных» инструментах. Не нужно надеятся, что посредственные, но популярные продукты сделают всю работу за вас. Чаще всего в них нет никакой магии, просто стандартный, при этом довольно неэлегантно реализованный с точки зрения алгоритмов набор DSP, на выходе дающий однотипный результат, который лично я бы описал как «запитченные крики мужиков с легким налётом fft артефактов». В защиту подобных продуктов упоминают скорость работы - подключил, выбрал готовый набор настроек, вывел сигнал в наушники исполнителю, записали несколько вариантов - готово. Но на мой взгляд это сомнительное преимущество, которое обесценивает работу саунд-дизайнера. Ассоциации возникают с фастфуд франшизами. Вроде бы быстро, и в принципе можно наесться, но всегда одинаково в независимости от ресторана(саунд-дизайнера), невыразительно и вредно для здоровья. :) Излишне полагаясь на тот или иной набор инструментов, мы сами того не замечая ограничиваем себя в творческом процессе и загоняем в рамки продиктованные особенностями этого набора инструментов. Создание звуков существ - это поиск контекста в котором зачастую привычные или обыденные звуки в сочетании с визуальной/геймплейной частью способны заставить слушателя поверить в то, что именно так этот монстр рычит/насекомое стрекочет/милый пушистый комочек пищит. Лучшие образцы в прошлом были созданы с минимальным использованием эффектов, лишь тщательный скрупулезный подбор звуковых слоев.
449
19
Всем доброго времени суток! Прошу прощение за длительную тишину в эфире, наслоились дедлайны и долгожданный отпуск. Впредь постараюсь писать чаще, чем раз в три месяца. Сегодня поговорим немного о создании звуков различных существ/монстров/животных. Это довольно «горячая» тема для обсуждений во многих тематических группах по всему миру, поэтому постараюсь внести немного ясности, поделиться своим опытом и развеять несколько мифов.
510
20
Когда и как часто звучит? Повторяется ли? Как именно звучит? Как меняется? Должно ли оно звучать? Отдельным полезной практикой как для новичков так и для более опытных коллег, соскучившихся по звукам окружения может стать следующая активность: 1. Найти в интернете интересный атмосферный концепт-арт локации; 2. Продумать и описать систему со всей возможной параметризацией, поведением и самыми безумными желаниями, так как нет никаких ограничений. 3. Задизайнить отдельные элементы в DAW и попробовать имплемегтировать их в виде интерактивной системы в FMOD/WWise/UE4/Собрать патч в pD/максе, и т.п - кому как удобнее и кто что знает. 4. Записать припомощи OBS результат на минуту, чтобы в кадре присутствовал как концепт-арт так и ваша система со всеми возможными параметрами(можно со склейками, продемонстрировали концепт и поочередно несколько состояний системы. 5. profit! - у вас в руках отличная демонстрация ваших умений с точки зрения дизайна системы, дизайна ассетов, прототипирования и имплементации. Ну и напоследок мой личный топ игр с хорошо реализованной системой звуков окружения: Ghost of Tsushima Red Dead Redemption 2 Marvel Spider Man The Division 2 Last of us 1/2 Horizon: Zero Dawn Alien: Isolation На вопрос: А где же Zelda - там как паз присутствует тот самый misdirection в плане фантомных звуков птиц, которых в игре можно ловить. Но в целом система там очень неплохо реализована и не надоедает. :) Это самый первый материал в серии, возможно что-то получилось скомканно, а про что-то я просто забыл упомянуть. Думаю будем еще неоднократно возвращаться к теме звуков окружения, возможно даже с примерами реализации тех или иных систем, и со временем все станет только лучше. А пока всем огромное спасибо за внимание и до новых встреч! Пишите ваши пожелания и мнения в чат, предлагайте темы для будущих постов: https://t.me/game_audio_chat.
980