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Gamecodeur - Les coulisses

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Mes formations et mes meilleurs conseils en avant premiĂšre.

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Au programme : GameState transversal : Partagez des informations et des fonctions de maniĂšre transversale, accessibles depuis n'importe oĂč dans votre jeu. Gestionnaire de scĂšnes intĂ©grĂ© : GĂ©rez facilement les diffĂ©rentes scĂšnes de votre jeu grĂące Ă  un gestionnaire de scĂšnes intĂ©grĂ©. SystĂšme de scĂšnes Ă©voluĂ© : Profitez d'un systĂšme de scĂšnes complet avec toutes les Ă©tapes : crĂ©ation, prise de focus (show), mise Ă  jour, disparition (hide), et destruction. Structure de jeu complĂšte : CrĂ©ez des jeux complets avec menu, options (volume sonore, full screen), gameplay, et un systĂšme pour crĂ©er des listes de boutons facilement. Ajout rapide de scĂšnes : Ajoutez une nouvelle scĂšne Ă  votre jeu en quelques secondes. Classe Sprite : Facilitez l'affichage et la gestion de la position des Ă©lĂ©ments de jeu avec une classe Sprite intĂ©grĂ©e. Exemple de scĂšne de jeu : Apprenez rapidement avec un exemple de scĂšne de jeu incluant un compte Ă  rebours, une liste de sprites et une fonction de pause. SystĂšme de paramĂštres de jeu : Sauvegardez et restaurez des textes et des valeurs dans un rĂ©pertoire spĂ©cifique de l'OS (roaming) avec notre systĂšme de paramĂštres de jeu. Exemples de programmation C# et Raylib : Profitez de nombreux exemples rĂ©utilisables de concepts de programmation C# et Raylib : hĂ©ritage avec fonctions abstraites ou virtuelles, pattern du singleton, GUI simple (bouton et case Ă  cocher) avec survol et clic, sauvegarde en JSON, centrage de texte, animation de texte, exceptions, dictionnaires, compte Ă  rebours, pause dans le gameplay. Exemple de musique de fond et d'effet sonore.

Un systÚme de scÚne hyper facile à utiliser. On peut créer une nouvelle scÚne en 2 mn.
Un systÚme de scÚne hyper facile à utiliser. On peut créer une nouvelle scÚne en 2 mn.

Une scĂšne de jeu avec compte Ă  rebours et pause.
Une scĂšne de jeu avec compte Ă  rebours et pause.

Un scĂšne d'options avec sauvegarde et restauration des paramĂštres via un JSON.
Un scĂšne d'options avec sauvegarde et restauration des paramĂštres via un JSON.

Un menu (souris et clavier). On peut y ajouter un bouton en 1 ligne de code.
Un menu (souris et clavier). On peut y ajouter un bouton en 1 ligne de code.

C'est en cours... Et ça va dĂ©bloquer les plus galĂ©riens d'entre vous. Enfin de quoi commencer un jeu : prĂȘt Ă  recopier et Ă©vo
C'est en cours... Et ça va dĂ©bloquer les plus galĂ©riens d'entre vous. Enfin de quoi commencer un jeu : prĂȘt Ă  recopier et Ă©volutif. Et on le code ensemble !

L'éternelle cohorte de gens qui ne comprennent rien.
L'éternelle cohorte de gens qui ne comprennent rien.

Beaucoup de débutants font l'erreur de penser qu'un jeu vidéo c'est ce que voit le joueur... Ils s'imaginent assembler de magnifiques graphismes. Et cliquer sur un bouton pour que tout prenne vie. Et voilà un jeu vidéo ! En réalité un jeu vidéo c'est tout sauf des graphismes. C'est de la logique. C'est de la mécanique de jeu. C'est une interaction cohérente entre les éléments du jeu. C'est une structure. Il est donc inutile de commencer avec des graphismes. De simples cubes ou des images chopées sur internet suffisent. On parle alors de "placeholders". Un "placeholder" est un élément temporaire utilisé pour représenter un graphisme (asset) final qui n'a pas encore été créé. Il peut s'agir de simples formes géométriques, comme des cubes ou des sphÚres, ou d'images de substitution. Construit ton jeu comme un croquis. Puis intÚgre des graphismes uniquement quand le jeu est avancé et cohérent. Car au départ, ce que tu as imaginé ne trÚs différent à l'exécution. Tu devras réimaginer des parties entiÚres de ton gameplay. Et tu seras bien content de ne pas avoir perdu de temps avec des graphismes. Si tu veux voir une vidéo à ce sujet, le créateur de Moose Miners le démontre super bien dans une vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=d3r6PEXunBc Au passage, c'est un puriste, il code en C++ avec Raylib dont on va reparler trÚs vite avec ma toute nouvelle formation qui va te faire gagner un temps fou dans la construction de tes prototypes de jeu. Alors la prochaine fois que tu démarre un projet. Tu n'as besoin de rien ! Un cube ou un rectangle fera l'affaire. Lance-toi dans le réel : LE GAMEPLAY. Bon code et reste libre !

Jeudi se dĂ©roulait le 4e vol intĂ©grĂ© de la fusĂ©e Starship de SpaceX. La fusĂ©e la plus puissante jamais dĂ©veloppĂ©e, destinĂ©e Ă  rendre l'homme multi-planĂ©taire. Et comme Ă  chaque test de Starship, j'Ă©tais devant le Live et j'assistais au test en direct. Et comme Ă  chaque fois, le spectacle a Ă©tĂ© incroyable. Pas besoin de film de SF, tout est dĂ©jĂ  lĂ  : https://www.youtube.com/watch?v=eQO9-ILZrH0. Tous les objectifs ont Ă©tĂ© remplis, pourtant tout le monde s'attendait Ă  voir encore la fusĂ©e exploser. Pour les 2 premiers vols la presse s'Ă©tait dĂ©foulĂ©e : "Echec..." "Echec..." "Echec..." "Echec...". Idem pour le 2e vol : "Nouvel Ă©chec"... "Nouvel Ă©chec"... "Nouvel Ă©chec"... Pourtant, au moment de l'explosion des 2 premiers tests, tout le monde a applaudit chez SpaceX et se marrait ! Et on ne parle pas d'auto-destruction chez SpaceX, mais de “Rapid Unscheduled Disassembly”... Soit un "dĂ©montage rapide non programmĂ©". Une mĂ©thode peu conventionnelle. La presse est habituĂ©e Ă  ce que quand une fusĂ©e est lancĂ©e, tout a Ă©tĂ© prĂ©vu et elle se doit de rĂ©ussir ! Il a fallut attendre le 3e vol d'essai pour qu'ils finissent par comprendre la mĂ©thode SpaceX : "Starship, la nouvelle fusĂ©e monumentale de SpaceX, impressionne lors de son troisiĂšme vol d'essai"... Et difficile de ne pas accueillir le 4e test avec enthousiasme tellement ce qu'il s'est passĂ© est incroyable. C'est quoi la mĂ©thode ? On prototype, on lance, on casse, et on recommence en s'amĂ©liorant. Et comme le disent les Ă©quipes Ă  chaque fois "spectacle et amusement garanti, quel que soit le rĂ©sultat du test". L'idĂ©e est de collecter un maximum de donnĂ©es d'une expĂ©rience rĂ©elle, de corriger et de recommencer. Quand une fusĂ©e SpaceX explose, les Ă©quipes sont dĂ©jĂ  en train de modifier les 2 ou 3 prochains prototypes en fonction des rĂ©sultats ! Le lanceur en est dĂ©jĂ  Ă  son 13 prototype, et le vaisseau en est Ă  son 30e, et il passera en V2 aprĂšs le 34e ! En quoi peux-tu t'inspirer de cette mĂ©thode ? Quand on programme des jeux vidĂ©o on a une chance folle. On peut Ă©chouer autant de fois que nĂ©cessaire. Car le prototype de ton jeu ne te coĂ»te pas 100 millions de dollars Ă  chaque fois qu'il plante. Il te coute ZERO ! Je vois trop de dĂ©butant avoir peur. Peur de ne pas savoir faire. Peur de mal programmer. Peur que ça plante. Peur de perdre du temps. ArrĂȘte d'avoir peur. Tu as le droit de taper du code de merde. Tu as le droit que ça plante de partout Tu as le droit de tout recommencer une fois que tu as compris tes erreurs. Ne donne aucune valeur Ă  ton code. Ce n'est pas ton enfant. Tu peux tout jeter et refaire. Une partie ou la totalitĂ©. Tu seras Ă©tonnĂ© de la rapiditĂ© avec laquelle on recommence du code. Et Ă  quel point la 2e version sera meilleure.

sample.gif10.09 MB

Au passage, on peut aller trĂšs loin avec Terminal.gui. Faire des applications complĂštes avec menu, etc.
Au passage, on peut aller trĂšs loin avec Terminal.gui. Faire des applications complĂštes avec menu, etc.

Contexte : Savoir faire cela, c'est vous ouvrir à la possibilité de créer des petits utilitaires, générateurs de datas, etc. pour vos projets de jeux.

Ca vous intéresse de savoir créer un formulaire console en C# comme je l'ai fait pour le générateur de planetes ?
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Mais en vrai j'ai commencé dans le monde pro avec ça :
Mais en vrai j'ai commencé dans le monde pro avec ça :

Voilà avec quoi j'ai commencé la programmation
Voilà avec quoi j'ai commencé la programmation

ça me rappelle l'époque de Borland C++ ou de Norton Commander
ça me rappelle l'époque de Borland C++ ou de Norton Commander

C'est du C# au fait. Avec Terminal.gui.

Délire du jour. Chercher, et trouver, un moyen de créer des utilitaires en mode formulaire console, comme on le faisait dans
Délire du jour. Chercher, et trouver, un moyen de créer des utilitaires en mode formulaire console, comme on le faisait dans les années 80. Ici je génÚre un JSON à partir d'un questionnaire.