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Gamecodeur - Les coulisses

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Au programme : GameState transversal : Partagez des informations et des fonctions de manière transversale, accessibles depuis n'importe où dans votre jeu. Gestionnaire de scènes intégré : Gérez facilement les différentes scènes de votre jeu grâce à un gestionnaire de scènes intégré. Système de scènes évolué : Profitez d'un système de scènes complet avec toutes les étapes : création, prise de focus (show), mise à jour, disparition (hide), et destruction. Structure de jeu complète : Créez des jeux complets avec menu, options (volume sonore, full screen), gameplay, et un système pour créer des listes de boutons facilement. Ajout rapide de scènes : Ajoutez une nouvelle scène à votre jeu en quelques secondes. Classe Sprite : Facilitez l'affichage et la gestion de la position des éléments de jeu avec une classe Sprite intégrée. Exemple de scène de jeu : Apprenez rapidement avec un exemple de scène de jeu incluant un compte à rebours, une liste de sprites et une fonction de pause. Système de paramètres de jeu : Sauvegardez et restaurez des textes et des valeurs dans un répertoire spécifique de l'OS (roaming) avec notre système de paramètres de jeu. Exemples de programmation C# et Raylib : Profitez de nombreux exemples réutilisables de concepts de programmation C# et Raylib : héritage avec fonctions abstraites ou virtuelles, pattern du singleton, GUI simple (bouton et case à cocher) avec survol et clic, sauvegarde en JSON, centrage de texte, animation de texte, exceptions, dictionnaires, compte à rebours, pause dans le gameplay. Exemple de musique de fond et d'effet sonore.

Un système de scène hyper facile à utiliser. On peut créer une nouvelle scène en 2 mn.
Un système de scène hyper facile à utiliser. On peut créer une nouvelle scène en 2 mn.

Une scène de jeu avec compte à rebours et pause.
Une scène de jeu avec compte à rebours et pause.

Un scène d'options avec sauvegarde et restauration des paramètres via un JSON.
Un scène d'options avec sauvegarde et restauration des paramètres via un JSON.

Un menu (souris et clavier). On peut y ajouter un bouton en 1 ligne de code.
Un menu (souris et clavier). On peut y ajouter un bouton en 1 ligne de code.

C'est en cours... Et ça va débloquer les plus galériens d'entre vous. Enfin de quoi commencer un jeu : prêt à recopier et évo
C'est en cours... Et ça va débloquer les plus galériens d'entre vous. Enfin de quoi commencer un jeu : prêt à recopier et évolutif. Et on le code ensemble !

L'éternelle cohorte de gens qui ne comprennent rien.
L'éternelle cohorte de gens qui ne comprennent rien.

Beaucoup de débutants font l'erreur de penser qu'un jeu vidéo c'est ce que voit le joueur... Ils s'imaginent assembler de magnifiques graphismes. Et cliquer sur un bouton pour que tout prenne vie. Et voilà un jeu vidéo ! En réalité un jeu vidéo c'est tout sauf des graphismes. C'est de la logique. C'est de la mécanique de jeu. C'est une interaction cohérente entre les éléments du jeu. C'est une structure. Il est donc inutile de commencer avec des graphismes. De simples cubes ou des images chopées sur internet suffisent. On parle alors de "placeholders". Un "placeholder" est un élément temporaire utilisé pour représenter un graphisme (asset) final qui n'a pas encore été créé. Il peut s'agir de simples formes géométriques, comme des cubes ou des sphères, ou d'images de substitution. Construit ton jeu comme un croquis. Puis intègre des graphismes uniquement quand le jeu est avancé et cohérent. Car au départ, ce que tu as imaginé ne très différent à l'exécution. Tu devras réimaginer des parties entières de ton gameplay. Et tu seras bien content de ne pas avoir perdu de temps avec des graphismes. Si tu veux voir une vidéo à ce sujet, le créateur de Moose Miners le démontre super bien dans une vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=d3r6PEXunBc Au passage, c'est un puriste, il code en C++ avec Raylib dont on va reparler très vite avec ma toute nouvelle formation qui va te faire gagner un temps fou dans la construction de tes prototypes de jeu. Alors la prochaine fois que tu démarre un projet. Tu n'as besoin de rien ! Un cube ou un rectangle fera l'affaire. Lance-toi dans le réel : LE GAMEPLAY. Bon code et reste libre !

Jeudi se déroulait le 4e vol intégré de la fusée Starship de SpaceX. La fusée la plus puissante jamais développée, destinée à rendre l'homme multi-planétaire. Et comme à chaque test de Starship, j'étais devant le Live et j'assistais au test en direct. Et comme à chaque fois, le spectacle a été incroyable. Pas besoin de film de SF, tout est déjà là : https://www.youtube.com/watch?v=eQO9-ILZrH0. Tous les objectifs ont été remplis, pourtant tout le monde s'attendait à voir encore la fusée exploser. Pour les 2 premiers vols la presse s'était défoulée : "Echec..." "Echec..." "Echec..." "Echec...". Idem pour le 2e vol : "Nouvel échec"... "Nouvel échec"... "Nouvel échec"... Pourtant, au moment de l'explosion des 2 premiers tests, tout le monde a applaudit chez SpaceX et se marrait ! Et on ne parle pas d'auto-destruction chez SpaceX, mais de “Rapid Unscheduled Disassembly”... Soit un "démontage rapide non programmé". Une méthode peu conventionnelle. La presse est habituée à ce que quand une fusée est lancée, tout a été prévu et elle se doit de réussir ! Il a fallut attendre le 3e vol d'essai pour qu'ils finissent par comprendre la méthode SpaceX : "Starship, la nouvelle fusée monumentale de SpaceX, impressionne lors de son troisième vol d'essai"... Et difficile de ne pas accueillir le 4e test avec enthousiasme tellement ce qu'il s'est passé est incroyable. C'est quoi la méthode ? On prototype, on lance, on casse, et on recommence en s'améliorant. Et comme le disent les équipes à chaque fois "spectacle et amusement garanti, quel que soit le résultat du test". L'idée est de collecter un maximum de données d'une expérience réelle, de corriger et de recommencer. Quand une fusée SpaceX explose, les équipes sont déjà en train de modifier les 2 ou 3 prochains prototypes en fonction des résultats ! Le lanceur en est déjà à son 13 prototype, et le vaisseau en est à son 30e, et il passera en V2 après le 34e ! En quoi peux-tu t'inspirer de cette méthode ? Quand on programme des jeux vidéo on a une chance folle. On peut échouer autant de fois que nécessaire. Car le prototype de ton jeu ne te coûte pas 100 millions de dollars à chaque fois qu'il plante. Il te coute ZERO ! Je vois trop de débutant avoir peur. Peur de ne pas savoir faire. Peur de mal programmer. Peur que ça plante. Peur de perdre du temps. Arrête d'avoir peur. Tu as le droit de taper du code de merde. Tu as le droit que ça plante de partout Tu as le droit de tout recommencer une fois que tu as compris tes erreurs. Ne donne aucune valeur à ton code. Ce n'est pas ton enfant. Tu peux tout jeter et refaire. Une partie ou la totalité. Tu seras étonné de la rapidité avec laquelle on recommence du code. Et à quel point la 2e version sera meilleure.

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Au passage, on peut aller très loin avec Terminal.gui. Faire des applications complètes avec menu, etc.
Au passage, on peut aller très loin avec Terminal.gui. Faire des applications complètes avec menu, etc.

Contexte : Savoir faire cela, c'est vous ouvrir à la possibilité de créer des petits utilitaires, générateurs de datas, etc. pour vos projets de jeux.

Ca vous intéresse de savoir créer un formulaire console en C# comme je l'ai fait pour le générateur de planetes ?
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Mais en vrai j'ai commencé dans le monde pro avec ça :
Mais en vrai j'ai commencé dans le monde pro avec ça :

Voilà avec quoi j'ai commencé la programmation
Voilà avec quoi j'ai commencé la programmation

ça me rappelle l'époque de Borland C++ ou de Norton Commander
ça me rappelle l'époque de Borland C++ ou de Norton Commander

C'est du C# au fait. Avec Terminal.gui.

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Délire du jour. Chercher, et trouver, un moyen de créer des utilitaires en mode formulaire console, comme on le faisait dans
Délire du jour. Chercher, et trouver, un moyen de créer des utilitaires en mode formulaire console, comme on le faisait dans les années 80. Ici je génère un JSON à partir d'un questionnaire.