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Gamecodeur - Les coulisses

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Mes formations et mes meilleurs conseils en avant premiĂšre.

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Je me souviens, quand je gĂ©rais mon studio de jeux vidĂ©o, quand j'allais sur des Ă©vĂ©nements. A chaque fois, quelque chose me choquait : Je n'Ă©tais pas connu La presse s'en battait totalement les c... de moi Personne ne savait quels jeux j'avais rĂ©alisĂ© C'est d'autres qui attiraient toute l'attention... Et pourtant... J'avais vendu plus de jeux qu'eux et mon studio existait depuis plusieurs annĂ©es et me salariait moi et 2 autres programmeurs. Alors qu'eux n'avaient parfois aucun revenus. Je me souviens d'un programmeur qui avait créé un jeu de voitures. Tout le monde parlait de son jeu et il Ă©tait conviĂ© aux confĂ©rences pour partager son expĂ©rience... alors qu'il avait vendu 3000 copies et moi 100000... Mais son jeu Ă©tait en 3D... Avec des beaux shaders... Il avait tous les attributs d'un jeu pour "gamers". Moi je crĂ©ais des jeux considĂ©rĂ©s par certains comme un sous genre (genre qui est ensuite devenu leader notamment sur mobile et que tout ces gens qui l'avaient critiquĂ© ont voulu rejoindre). Et je n'utilisais pas de moteur qui fait rĂȘver et qui fait briller en confĂ©rence. Le piĂšge c'est de se laisser impressionner. Et de vouloir faire pareil. Sans savoir que ce n'est pas parce que les autres jeux cochent les cases "3D" "Moteur" et "La presse en parle" que ces jeux sont des succĂšs. Sans savoir que de se lancer sur ce genre de projet demandera des mois de travail, voire des annĂ©es. Aujourd'hui les joueurs cherchent du vrai. Les jeux indĂ©pendants sont aujourd'hui prĂ©fĂ©rĂ©s aux jeux AAA. Ils veulent jouer Ă  une crĂ©ation. Il s'intĂ©ressent Ă  leur auteur, au processus de production. Beaucoup ont cessĂ© de se laisser impressionner par l'aspect visuel et la "durĂ©e de vie" du jeu. Il y a une place pour toi. Si comme moi tu veux juste crĂ©er et pas impressionner avec du vent. Que tu crĂ©es des jeux imparfaits, mais que tu y mets ton coeur et le meilleur de tes idĂ©es. Que tu veux autant prendre du plaisir au process de production qu'au rĂ©sultat. Que tu veux crĂ©er de tes mains. Alors tu peux te faire une place auprĂšs d'une audience qui se reconnaitra en toi. Ils achĂšteront tes jeux. Lance-toi. Aie le courage de publier des jeux minimalistes, et peut-ĂȘtre mĂȘme qui seront jugĂ©s "moches" par certains. Des jeux que tu as pris un plaisir immense Ă  rĂ©aliser. A coder de toutes piĂšces. Et qui t'apporteront une audience de fans. Si tu veux te lancer, j'ai quelque chose pour toi qui arrive demain. J'ai dĂ©montrĂ© que l'ont pouvait programmer les bases d'un jeu de stratĂ©gie temps rĂ©el (RTS) façon StarCraft, sans prise de tĂȘte. Avec un simple langage de programmation (Lua) et une librairie gratuite (Love2D). En quelques heures. Il y a beaucoup Ă  apprendre dans ce que je t'ai prĂ©parĂ©. C'est peut ĂȘtre le dĂ©but de quelque chose pour toi alors surveille ta boite mail !

L'art des jeux moches La plupart des crĂ©ateurs de jeux se lancent dans une course folle : - CrĂ©er un jeu avec graphismes en 3D ultra rĂ©alistes - Planifier des fonctionnalitĂ©s qui prendront des mois voire des annĂ©es Ă  programmer - Utiliser des outils surdimensionnĂ©s, pensant gagner du temps - Monter une Ă©quipe La plupart du temps, cela mĂšne Ă  l'Ă©puisement, Ă  une perte de motivation, et Ă  des projets inachevĂ©s. Au mieux, on abandonne. Au pire, on tombe dans un burn-out. Au milieu de cette course effrĂ©nĂ©e, une nouvelle gĂ©nĂ©ration de crĂ©ateurs est apparue, qui a bouleversĂ© les codes. Cette gĂ©nĂ©ration a compris qu’elle ne gagnerait jamais la bataille du "toujours plus". Alors elle a dĂ©cidĂ© de faire l’inverse : se concentrer sur le gameplay, sur l'expĂ©rience de jeu, et crĂ©er des jeux simples, avec des graphismes minimalistes. Le meilleur exemple est sans doute Toby Fox, crĂ©ateur d’Undertale, un jeu Ă  l’apparence simpliste mais au gameplay profond, qui a marquĂ© des millions de joueurs. Ou plus rĂ©cemment LocalThunk, crĂ©ateur de Balatro. Ou encore Benjamin Hauer, qui a créé Heroes Hour. Dans ces jeux, pas de textures 4K. Pas de scĂšnes cinĂ©matiques impressionnantes. Pas de modĂ©lisation 3D complexe, ni de moteur dernier cri. Juste un gars ultra motivĂ© qui bosse quasi seul, produit un jeu qui lui tient Ă  coeur, Ă  l'aspect visuel minimaliste mais au gameplay puissant. Ces programmeurs, comme d'autres crĂ©ateurs indĂ©pendants, prouvent qu’il existe une autre voie pour crĂ©er des jeux vidĂ©o. Balatro a mĂȘme Ă©tĂ© codĂ© avec Lua et Love2D, les sources ne sont mĂȘme pas protĂ©gĂ©es... Pourtant il a vendu plus de 1 million de copies ! Ce sont des jeux qui misent pas sur les graphismes et la complexitĂ©, et qui offrent des expĂ©riences riches et mĂ©morables. Des jeux qui apportent une fraĂźcheur sur un marche dont les productions AAA sont de plus en plus dĂ©cevantes. Des jeux conçus par des programmeurs passionnĂ©s... J'ai moi mĂȘme produit 2 jeux vidĂ©os, en pur code et sans moteur, sont l'un d'eux en BlitzMax (du BASIC); totalement seul Ă  la programmation, et il m'a rapportĂ© plus de 100000 euros. Je voudrais te montrer comment toi aussi, tu peux crĂ©er TOUT SEUL des jeux simples mais impactants. Sans moteur. Sans PC puissant. Sans budget. En programmant quelques heures par semaine. Tu pourras programmer un RTS, un 4X, un jeu type Settlers (constructions, city builder), etc. Avec une mĂ©thode qui te permettra de dĂ©velopper des jeux rapidement, avec peu de moyens. Demain, je t'explique comment. À demain.

Mon CV en 1996...
Mon CV en 1996...

Jouer Ă  Starcraft en 1998... A la fin des annĂ©es 90 est sorti Starcraft. A cette Ă©poque, nos PC pesaient une tonne et nos Ă©crans (cathodiques, et pas plats du tout !), pesaient le double... MalgrĂ© cela, nous transportions nos machines chez des amis pour jouer en LAN et c'Ă©tait le pied. Cette mĂ©canique de jeu est fabuleuse. Le dĂ©fi... Je me suis lancĂ© le dĂ©fi de programmer au moins les bases d'un RTS inspirĂ© de Starcraft, en pur code, sans m'inspirer et sans copier du code existant. Je te montre ça dans ma derniĂšre vidĂ©o, et je te dĂ©coupe le projet en 12 fondamentaux que tu devras maitriser pour faire la mĂȘme chose. Allez, ON CODE !! C'est lĂ  : https://youtu.be/6_Ik1TExLWo

IMPORTANT : Une fois n'est pas coutume il reste quelques places pour les 2 prochaines sessions de certification "Concepteur de jeu vidĂ©o professionnel". C'est quoi ? 👉 C'est une formation en cours du soir (2 soirs par semaine). 👉 Elle dure 18 semaines environ. 👉 Elle est certifiante (RNCP "Concepteur de jeux vidĂ©o"). 👉 Elle est finançable par France Travail (ex Pole Emploi) et Mon Compte Formation, pour ceux qui en ont la possibilitĂ© 👉 Elle coĂ»te 2800 euros. 👉 Pas besoin d'ĂȘtre expĂ©rimentĂ©, il faut juste les bases pour dĂ©marrer. ATTENTION : đŸ”șC'est en partenariat avec une vĂ©ritable Ă©cole de jeux vidĂ©o Gaming Campus du groupe Quest Education (comme ça on peut dĂ©livrer une certification pro). đŸ”șOn ne prend que des personnes motivĂ©es !! Inutile de faire une demande si vous n'avez ni le temps, ni la motivation (genre vous n'avez jamais mĂȘme regardĂ© ce que c'Ă©tait de programmer, c'est que ça ne vous intĂ©resse pas, dĂ©solĂ©). đŸ”șIl faut avoir du temps pour pratiquer, c'est une formation intense et exigeante : prĂ©voir 2 soirs par semaine pour les Lives, et plein d'heure en dehors pour pratiquer et suivre les cours. đŸ”șNous sommes 2 intervenants, moi et Nicolas, et on s'appuie sur les cours de Gamecodeur, et la philosophie Gamecodeur : Autonomie, programmation, avec et sans moteur. On fait de vous des pros, c'est pas un stage pour ado. đŸ”șPour le financement, on peut vous aider Ă  monter le dossier. Tu as envie de te lancer ? 1) Rendez-vous sur la page suivante : https://gamingcampus.fr/pro/developpement-jeux-video.html 2) Clique sur le lien "Demande de documentation" 3) Tu seras contactĂ© et on t'expliquera tout đŸ©·

Cette semaine c'était vacances. Reprise lundi. Avec lancement du guide RTS avant la fin du mois.
Cette semaine c'était vacances. Reprise lundi. Avec lancement du guide RTS avant la fin du mois.

Je ne peux pas rĂ©pondre Ă  tout le monde mais je tiens Ă  vous tĂ©moigner ma reconnaissance, ça me touche tous ces messages que je reçois ❀❀

Merci pour tous vos messages en rĂ©ponse Ă  mon email de ce matin. 53 ans. Ça fait 53% de rĂ©duction sur tout mon catalogue de formations : https://school.gamecodeur.fr/?coupon=ANNIV53

Tout cela en 1500 lignes de code. Et enseigné en une 15e de vidéos d'une 30e de minute chacune

41. Utilisation d'outils de dĂ©bogage pour corriger les erreurs dans le code. 42. Gestion des cases “walkable” et “non walkable” de la map. 43. Calcul de parcours via l’algorithme AStar (A*) Ă©vitant les obstacles. 44. Calcul de multiples emplacements d’arrivĂ©e d’un groupe d’unitĂ©s, en prenant en compte les obstacles, autour du point choisi par le joueur. 45. Affichage des emplacements d’arrivĂ©e des unitĂ©s. 46. DĂ©placement des unitĂ©s le long du parcours prĂ©calculĂ© par l’algorithme A*. 47. Optimisation des dĂ©placements en groupe afin de permettre qu’une seule unitĂ© occupe une case Ă  la fois. 48. Optimisation des dĂ©placements en cas de dĂ©placement d’un groupe dense, afin qu’une unitĂ© ne reste pas bloquĂ©e. 49. Interpolation des dĂ©placements d’unitĂ©s pixel par pixel. 50. Calcul de l’orientation d’une unitĂ© en fonction de la direction de son dĂ©placement. 51. Affichage des chemins que vont empreinter les unitĂ©s. 52. Limitation des blocages en cas d’absence de chemin possible. ...

31. DĂ©tection des clics pour sĂ©lectionner des unitĂ©s et interagir avec les bĂątiments. 32. SĂ©lection d'unitĂ©s Ă  l'aide d'un lasso pour regrouper plusieurs unitĂ©s. 33. Affichage du lasso en temps rĂ©el, avec gestion des spĂ©cificitĂ©s du systĂšme de coordonnĂ©es. 34. Calcul si une unitĂ© se trouve dans la zone entourĂ©e par le lasso ou pas. 35. SĂ©lection / dĂ©selection de bĂątiments ou unitĂ©s et affichage d’un cadre de sĂ©lection. 36. Animation des unitĂ©s frame par frame, avec diffĂ©rents types d’animations (idle, walk). 37. Calcul de quelle tuile d’un tileset afficher en fonction du type d’animation et de la frame dans l’animation. 38. Orientation des unitĂ©s dans les 8 directions. 39. Affichage du nombre de FPS (frames par seconde). 40. Affichage d’informations de debug Ă  l’écran (mode de jeu, etc.).

21. SĂ©lection du type de bĂątiment Ă  construire parmi une liste, et affichage du type et des informations Ă  l’écran. 22. Gestion d’un “mode de jeu” : play, build, etc. 23. Placement d’un bĂątiment sur une carte, Ă  la souris avec indicateur de zone libre ou pas. 24. Prise en charge de la taille des bĂątiments (occupent plusieurs cases sur la map) 25. Evaluation de l’état d’une case pour savoir si elle est libre ou pas (walkable, non occupĂ©e par une unitĂ©, un bĂątiment ou hors des limites de la map) 26. Evaluation de zones libres ou non libres pour construire un bĂątiment (ensemble de cases). 27. SystĂšme de construction de bĂątiments avec une barre de progression pour indiquer l’avancement. 28. Affichage d’un bĂątiment en fonction de sa progression de fabrication, avec calcul de la bonne frame dans le tileset des bĂątiments. 29. Production d’unitĂ©s Ă  partir d’un bĂątiment. 30. Calcul d’une position libre Ă  proximitĂ© d’un bĂątiment pour la production d’une unitĂ©.

11. Scaling (zoom) des pixels pour un effet pixel art. 12. Chargement et dĂ©coupage de tilesets. 13. Utilisation des Quads de Love2D pour optimiser les performances. 14. DĂ©filement de la camĂ©ra en fonction des entrĂ©es du joueur ou de la position de la souris. 15. Zoom et mise Ă  l’échelle de la carte pour ajuster la vue, avec la molette de la souris. 16. Calcul de la position du scrolling pendant le zoom pour maintenir le centrage de la map sur la position de la souris. 17. Police personnalisĂ©e pour l'affichage des informations de l'interface utilisateur. 18. Chargement et utilisations de sons lors de certains Ă©vĂšnements du gameplay. 19. Utilisation du clavier pour contrĂŽler certains Ă©lĂ©ments du jeu (raccourcis, scrolling). 20. DĂ©finitions de bĂątiments ou d’unitĂ©s par programmation, avec leurs caractĂ©ristiques.

L'atelier RTS Facile est quasi finalisĂ©... En prenant du recul c'est plus de 50 concepts qui y sont enseignĂ©s : 1. Conversions entre systĂšmes de coordonnĂ©es (coordonnĂ©es monde, coordonnĂ©es Ă©cran). 2. Gestions de tableaux Ă  2 dimensions pour gĂ©rer la position des unitĂ©s et des bĂątiments. 3. Utilisation de rĂ©fĂ©rences (vs valeurs). 4. ImplĂ©mentation d'un algorithme de pathfinding A* pour le dĂ©placement des unitĂ©s. 5. Chargement de code avec la fonction require de Lua. 6. Utilisation de fonctions thĂ©matiques pour amĂ©liorer la lisibilitĂ© du code. 7. Utilisation de timers pour la construction progressive de bĂątiments. 8. Chargement d’une map issue de Tiled Map Editor. 9. Exploitation des informations d’une map issue de Tiled Map Editor. 10. Affichage d’une map issue de Tile Map Editor, multi-calques.

Pour participer : https://ldjam.com/

Voici le thĂšme.
Voici le thĂšme.

Ce WE c'est la Ludum Dare 56. Une des plus populaires gamejam au monde.

Lors des confĂ©rences auxquelles j'ai assistĂ© Ă  Bordeaux la semaine derniĂšre, un des studios indĂ©pendants les plus rentables qui a pitchĂ© n'a jamais touchĂ© un moteur de prĂšs ou de loin mĂȘme avec un bĂąton. Ils codent tout en C++... Cela leur permet pourtant de dĂ©crocher des budgets de 500000 Ă  plus d'un million d'euros. Il nous a mĂȘme dit qu'aujourd'hui les clients lui disaient merci et surtout on ne veux pas de Unity dans notre projet. (Le studio c'est Pasta Games)

Le codeur de Balatro, au bord de sa piscine, doit bien se marrer.

Différents scandales polémiques ou déceptions touchent les communautés d'utilisateurs de moteurs de jeux. Quasiment aucun moteur n'est épargné. Quel sera le suivant ? Je suis halluciné de l'acharnement des nouvelles générations de programmeurs de jeux à vouloir absolument utiliser un moteur. A moins de faire des jeux 3D avancés, je ne vois aucune raison d'avoir besoin d'un moteur. L'effort à fournir pour (re) apprendre à programmer leur permettrait de se libérer totalement de tout ce bordel. Avec un vrai retour aux sources. Un niveau de compétence grisant. Et une totale liberté.