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Gamecodeur - Les coulisses

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Mes formations et mes meilleurs conseils en avant première.

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Je me souviens, quand je gérais mon studio de jeux vidéo, quand j'allais sur des événements. A chaque fois, quelque chose me choquait : Je n'étais pas connu La presse s'en battait totalement les c... de moi Personne ne savait quels jeux j'avais réalisé C'est d'autres qui attiraient toute l'attention... Et pourtant... J'avais vendu plus de jeux qu'eux et mon studio existait depuis plusieurs années et me salariait moi et 2 autres programmeurs. Alors qu'eux n'avaient parfois aucun revenus. Je me souviens d'un programmeur qui avait créé un jeu de voitures. Tout le monde parlait de son jeu et il était convié aux conférences pour partager son expérience... alors qu'il avait vendu 3000 copies et moi 100000... Mais son jeu était en 3D... Avec des beaux shaders... Il avait tous les attributs d'un jeu pour "gamers". Moi je créais des jeux considérés par certains comme un sous genre (genre qui est ensuite devenu leader notamment sur mobile et que tout ces gens qui l'avaient critiqué ont voulu rejoindre). Et je n'utilisais pas de moteur qui fait rêver et qui fait briller en conférence. Le piège c'est de se laisser impressionner. Et de vouloir faire pareil. Sans savoir que ce n'est pas parce que les autres jeux cochent les cases "3D" "Moteur" et "La presse en parle" que ces jeux sont des succès. Sans savoir que de se lancer sur ce genre de projet demandera des mois de travail, voire des années. Aujourd'hui les joueurs cherchent du vrai. Les jeux indépendants sont aujourd'hui préférés aux jeux AAA. Ils veulent jouer à une création. Il s'intéressent à leur auteur, au processus de production. Beaucoup ont cessé de se laisser impressionner par l'aspect visuel et la "durée de vie" du jeu. Il y a une place pour toi. Si comme moi tu veux juste créer et pas impressionner avec du vent. Que tu crées des jeux imparfaits, mais que tu y mets ton coeur et le meilleur de tes idées. Que tu veux autant prendre du plaisir au process de production qu'au résultat. Que tu veux créer de tes mains. Alors tu peux te faire une place auprès d'une audience qui se reconnaitra en toi. Ils achèteront tes jeux. Lance-toi. Aie le courage de publier des jeux minimalistes, et peut-être même qui seront jugés "moches" par certains. Des jeux que tu as pris un plaisir immense à réaliser. A coder de toutes pièces. Et qui t'apporteront une audience de fans. Si tu veux te lancer, j'ai quelque chose pour toi qui arrive demain. J'ai démontré que l'ont pouvait programmer les bases d'un jeu de stratégie temps réel (RTS) façon StarCraft, sans prise de tête. Avec un simple langage de programmation (Lua) et une librairie gratuite (Love2D). En quelques heures. Il y a beaucoup à apprendre dans ce que je t'ai préparé. C'est peut être le début de quelque chose pour toi alors surveille ta boite mail !

L'art des jeux moches La plupart des créateurs de jeux se lancent dans une course folle : - Créer un jeu avec graphismes en 3D ultra réalistes - Planifier des fonctionnalités qui prendront des mois voire des années à programmer - Utiliser des outils surdimensionnés, pensant gagner du temps - Monter une équipe La plupart du temps, cela mène à l'épuisement, à une perte de motivation, et à des projets inachevés. Au mieux, on abandonne. Au pire, on tombe dans un burn-out. Au milieu de cette course effrénée, une nouvelle génération de créateurs est apparue, qui a bouleversé les codes. Cette génération a compris qu’elle ne gagnerait jamais la bataille du "toujours plus". Alors elle a décidé de faire l’inverse : se concentrer sur le gameplay, sur l'expérience de jeu, et créer des jeux simples, avec des graphismes minimalistes. Le meilleur exemple est sans doute Toby Fox, créateur d’Undertale, un jeu à l’apparence simpliste mais au gameplay profond, qui a marqué des millions de joueurs. Ou plus récemment LocalThunk, créateur de Balatro. Ou encore Benjamin Hauer, qui a créé Heroes Hour. Dans ces jeux, pas de textures 4K. Pas de scènes cinématiques impressionnantes. Pas de modélisation 3D complexe, ni de moteur dernier cri. Juste un gars ultra motivé qui bosse quasi seul, produit un jeu qui lui tient à coeur, à l'aspect visuel minimaliste mais au gameplay puissant. Ces programmeurs, comme d'autres créateurs indépendants, prouvent qu’il existe une autre voie pour créer des jeux vidéo. Balatro a même été codé avec Lua et Love2D, les sources ne sont même pas protégées... Pourtant il a vendu plus de 1 million de copies ! Ce sont des jeux qui misent pas sur les graphismes et la complexité, et qui offrent des expériences riches et mémorables. Des jeux qui apportent une fraîcheur sur un marche dont les productions AAA sont de plus en plus décevantes. Des jeux conçus par des programmeurs passionnés... J'ai moi même produit 2 jeux vidéos, en pur code et sans moteur, sont l'un d'eux en BlitzMax (du BASIC); totalement seul à la programmation, et il m'a rapporté plus de 100000 euros. Je voudrais te montrer comment toi aussi, tu peux créer TOUT SEUL des jeux simples mais impactants. Sans moteur. Sans PC puissant. Sans budget. En programmant quelques heures par semaine. Tu pourras programmer un RTS, un 4X, un jeu type Settlers (constructions, city builder), etc. Avec une méthode qui te permettra de développer des jeux rapidement, avec peu de moyens. Demain, je t'explique comment. À demain.

Mon CV en 1996...
Mon CV en 1996...

Jouer à Starcraft en 1998... A la fin des années 90 est sorti Starcraft. A cette époque, nos PC pesaient une tonne et nos écrans (cathodiques, et pas plats du tout !), pesaient le double... Malgré cela, nous transportions nos machines chez des amis pour jouer en LAN et c'était le pied. Cette mécanique de jeu est fabuleuse. Le défi... Je me suis lancé le défi de programmer au moins les bases d'un RTS inspiré de Starcraft, en pur code, sans m'inspirer et sans copier du code existant. Je te montre ça dans ma dernière vidéo, et je te découpe le projet en 12 fondamentaux que tu devras maitriser pour faire la même chose. Allez, ON CODE !! C'est là : https://youtu.be/6_Ik1TExLWo

IMPORTANT : Une fois n'est pas coutume il reste quelques places pour les 2 prochaines sessions de certification "Concepteur de jeu vidéo professionnel". C'est quoi ? 👉 C'est une formation en cours du soir (2 soirs par semaine). 👉 Elle dure 18 semaines environ. 👉 Elle est certifiante (RNCP "Concepteur de jeux vidéo"). 👉 Elle est finançable par France Travail (ex Pole Emploi) et Mon Compte Formation, pour ceux qui en ont la possibilité 👉 Elle coûte 2800 euros. 👉 Pas besoin d'être expérimenté, il faut juste les bases pour démarrer. ATTENTION : 🔺C'est en partenariat avec une véritable école de jeux vidéo Gaming Campus du groupe Quest Education (comme ça on peut délivrer une certification pro). 🔺On ne prend que des personnes motivées !! Inutile de faire une demande si vous n'avez ni le temps, ni la motivation (genre vous n'avez jamais même regardé ce que c'était de programmer, c'est que ça ne vous intéresse pas, désolé). 🔺Il faut avoir du temps pour pratiquer, c'est une formation intense et exigeante : prévoir 2 soirs par semaine pour les Lives, et plein d'heure en dehors pour pratiquer et suivre les cours. 🔺Nous sommes 2 intervenants, moi et Nicolas, et on s'appuie sur les cours de Gamecodeur, et la philosophie Gamecodeur : Autonomie, programmation, avec et sans moteur. On fait de vous des pros, c'est pas un stage pour ado. 🔺Pour le financement, on peut vous aider à monter le dossier. Tu as envie de te lancer ? 1) Rendez-vous sur la page suivante : https://gamingcampus.fr/pro/developpement-jeux-video.html 2) Clique sur le lien "Demande de documentation" 3) Tu seras contacté et on t'expliquera tout 🩷

Cette semaine c'était vacances. Reprise lundi. Avec lancement du guide RTS avant la fin du mois.
Cette semaine c'était vacances. Reprise lundi. Avec lancement du guide RTS avant la fin du mois.

Je ne peux pas répondre à tout le monde mais je tiens à vous témoigner ma reconnaissance, ça me touche tous ces messages que je reçois ❤️❤️

Merci pour tous vos messages en réponse à mon email de ce matin. 53 ans. Ça fait 53% de réduction sur tout mon catalogue de formations : https://school.gamecodeur.fr/?coupon=ANNIV53

Tout cela en 1500 lignes de code. Et enseigné en une 15e de vidéos d'une 30e de minute chacune

41. Utilisation d'outils de débogage pour corriger les erreurs dans le code. 42. Gestion des cases “walkable” et “non walkable” de la map. 43. Calcul de parcours via l’algorithme AStar (A*) évitant les obstacles. 44. Calcul de multiples emplacements d’arrivée d’un groupe d’unités, en prenant en compte les obstacles, autour du point choisi par le joueur. 45. Affichage des emplacements d’arrivée des unités. 46. Déplacement des unités le long du parcours précalculé par l’algorithme A*. 47. Optimisation des déplacements en groupe afin de permettre qu’une seule unité occupe une case à la fois. 48. Optimisation des déplacements en cas de déplacement d’un groupe dense, afin qu’une unité ne reste pas bloquée. 49. Interpolation des déplacements d’unités pixel par pixel. 50. Calcul de l’orientation d’une unité en fonction de la direction de son déplacement. 51. Affichage des chemins que vont empreinter les unités. 52. Limitation des blocages en cas d’absence de chemin possible. ...

31. Détection des clics pour sélectionner des unités et interagir avec les bâtiments. 32. Sélection d'unités à l'aide d'un lasso pour regrouper plusieurs unités. 33. Affichage du lasso en temps réel, avec gestion des spécificités du système de coordonnées. 34. Calcul si une unité se trouve dans la zone entourée par le lasso ou pas. 35. Sélection / déselection de bâtiments ou unités et affichage d’un cadre de sélection. 36. Animation des unités frame par frame, avec différents types d’animations (idle, walk). 37. Calcul de quelle tuile d’un tileset afficher en fonction du type d’animation et de la frame dans l’animation. 38. Orientation des unités dans les 8 directions. 39. Affichage du nombre de FPS (frames par seconde). 40. Affichage d’informations de debug à l’écran (mode de jeu, etc.).

21. Sélection du type de bâtiment à construire parmi une liste, et affichage du type et des informations à l’écran. 22. Gestion d’un “mode de jeu” : play, build, etc. 23. Placement d’un bâtiment sur une carte, à la souris avec indicateur de zone libre ou pas. 24. Prise en charge de la taille des bâtiments (occupent plusieurs cases sur la map) 25. Evaluation de l’état d’une case pour savoir si elle est libre ou pas (walkable, non occupée par une unité, un bâtiment ou hors des limites de la map) 26. Evaluation de zones libres ou non libres pour construire un bâtiment (ensemble de cases). 27. Système de construction de bâtiments avec une barre de progression pour indiquer l’avancement. 28. Affichage d’un bâtiment en fonction de sa progression de fabrication, avec calcul de la bonne frame dans le tileset des bâtiments. 29. Production d’unités à partir d’un bâtiment. 30. Calcul d’une position libre à proximité d’un bâtiment pour la production d’une unité.

11. Scaling (zoom) des pixels pour un effet pixel art. 12. Chargement et découpage de tilesets. 13. Utilisation des Quads de Love2D pour optimiser les performances. 14. Défilement de la caméra en fonction des entrées du joueur ou de la position de la souris. 15. Zoom et mise à l’échelle de la carte pour ajuster la vue, avec la molette de la souris. 16. Calcul de la position du scrolling pendant le zoom pour maintenir le centrage de la map sur la position de la souris. 17. Police personnalisée pour l'affichage des informations de l'interface utilisateur. 18. Chargement et utilisations de sons lors de certains évènements du gameplay. 19. Utilisation du clavier pour contrôler certains éléments du jeu (raccourcis, scrolling). 20. Définitions de bâtiments ou d’unités par programmation, avec leurs caractéristiques.

L'atelier RTS Facile est quasi finalisé... En prenant du recul c'est plus de 50 concepts qui y sont enseignés : 1. Conversions entre systèmes de coordonnées (coordonnées monde, coordonnées écran). 2. Gestions de tableaux à 2 dimensions pour gérer la position des unités et des bâtiments. 3. Utilisation de références (vs valeurs). 4. Implémentation d'un algorithme de pathfinding A* pour le déplacement des unités. 5. Chargement de code avec la fonction require de Lua. 6. Utilisation de fonctions thématiques pour améliorer la lisibilité du code. 7. Utilisation de timers pour la construction progressive de bâtiments. 8. Chargement d’une map issue de Tiled Map Editor. 9. Exploitation des informations d’une map issue de Tiled Map Editor. 10. Affichage d’une map issue de Tile Map Editor, multi-calques.

Pour participer : https://ldjam.com/

Voici le thème.
Voici le thème.

Ce WE c'est la Ludum Dare 56. Une des plus populaires gamejam au monde.

Lors des conférences auxquelles j'ai assisté à Bordeaux la semaine dernière, un des studios indépendants les plus rentables qui a pitché n'a jamais touché un moteur de près ou de loin même avec un bâton. Ils codent tout en C++... Cela leur permet pourtant de décrocher des budgets de 500000 à plus d'un million d'euros. Il nous a même dit qu'aujourd'hui les clients lui disaient merci et surtout on ne veux pas de Unity dans notre projet. (Le studio c'est Pasta Games)

Le codeur de Balatro, au bord de sa piscine, doit bien se marrer.

Différents scandales polémiques ou déceptions touchent les communautés d'utilisateurs de moteurs de jeux. Quasiment aucun moteur n'est épargné. Quel sera le suivant ? Je suis halluciné de l'acharnement des nouvelles générations de programmeurs de jeux à vouloir absolument utiliser un moteur. A moins de faire des jeux 3D avancés, je ne vois aucune raison d'avoir besoin d'un moteur. L'effort à fournir pour (re) apprendre à programmer leur permettrait de se libérer totalement de tout ce bordel. Avec un vrai retour aux sources. Un niveau de compétence grisant. Et une totale liberté.