DNVЯ [Level production and gamedev]
Open in Telegram
315
Subscribers
No data24 hours
-27 days
+4130 days
Posts Archive
Вот эта интересная штука, думаю что очень мало игроков ее заметят.
Но, в оригинале 2009 года этот момент был сделан более аккуратно.
ℹ️ Карта Skidrow
❓ Вероятно тут закралась довольно неприятная оказия, какая?
Ваши предположения в комменты, велкам.
Да все еще Estate.
Вообще тут как бы нет ошибки, к тому же опять это было в оригинале.
Однако сейчас это наверняка не считывается игроками - учитывая то к чему привыкли игроки в MW I / II (2019-2022)
ℹ️ Карта Estate
❓ Чего же такого избегают в "современных" COD, что было в оригинале 2009 года? (и что частично переехало в MW III именно от тру-легаси)
Все еще продолжаем Estate.
Опять почти полное соответствие оригиналу, но есть нюансы которые кое что ломают.
Если что, момент тут не про деревья, их почему то для MW III частично срубили.
Сразу могу сказать что в новой MW читаемость стала гораздо лучше, у Estate из оригинала она была почти нулевая.
Хотя я и сейчас плохо видел врагов, местами путая врага со стопкой дров. Расстрел стопки дров как оказалось не приводит к победе 🤔
ℹ️ Карта Estate
❓ Что же тут не так, и какой именно нюанс даже усугубляет ситуацию?
Полное совпадение по лейауту с оригиналом, даже в простых артовых деталях.
Однако, хорошо ли это?
ℹ️ Карта Estate
❓ Что-то в этой комнате сделано немного странно, причем это было еще в 2009 году.
Ваши ответы в комменты.
Продолжаем наблюдение ^
Но, тут уже вопроса не будет - скорее яб почитал ваши предложения как это исправить, и вообще нужно ли это исправлять?
https://www.twitch.tv/videos/1952005251
ℹ️ Карта Hightrise
🙄 Спавны с обоих сторон карты внутри зданий, по их дизайну там высокие окна "в пол".
Было так еще в оригинальной MW 2 (2009), однако в MW 2 (2009) не было механики разбивания стекла на бегу.
Лично яб такое не исправлял, ибо сам завтыкал и упал вниз. И в целом я люблю карты где можно упасть =)
Не знаю как вам, но они часто генерят внезапный фан.
Каково ваше мнение? Стоит ли такое все же менять (от оригинала 2009Г), и если да - почему, а главное как бы вы это исправили. При этом оставляя возможность игроку свалиться за карту.
Запускаю серию простых тредов про COD MW III в формате "наблюдаем и комментируем" с позиции игрока.
ℹ️ Карта Favela.
❓ Как думаете, что тут не так?
- Пишите ответ в комментарии.
Скоро начнем, побегаем карты беты - есть там одно место которое стоит заскриншотить для нашего блога.
https://www.twitch.tv/denver_r
Сегодня в 21;00 по мск побегаем в бету MW III на стриме.
С Лешей (LD HALO) мб подискутируем о "старом" дизайне уровней аркадных шутеров, а мб нет, мало ли.
🕹🕹🕹
Repost from Деградация и Беляши
Принесли вам наш новый ролик для Кинопоиска — на этот раз в более коротком формате. А ведь всё началось с того, что мы просто как-то в разговоре друг с другом задались вопросом «А почему мы называем видеоигровые уровни "уровнями"?» :D
Repost from OWLD
Сегодня хочу показать вам работу еще одного студента курса Outblock - Антона Л (unfunnytony). Тема работы - Навигация, а заданием было вызвать у игрока чувство, что он потерялся, а потом нашелся.
В видео - мой разбор работы на стриме с проверками домашек. Если хотите составить свое представление, то вот ссылка на билд, можно скачать и поиграть.
Кроме того, что уровень приятно и аккуратно собран, в нем есть интересный момент с т.з. навигации, который хочу обсудить. Самый очевидный инструмент при построении навигации это лендмарк. Зачастую мы используем лендмарки, чтобы дать игроку понять, где он находится, и через это понимание пытаемся построить ментальную карту местности в голове игрока.
И обычно, когда мы говорим про лендмарк или ориентир, приходят в голову крупные запоминающиеся объекты (вспомните колесо обозрения в The Last of Us). Так вот, для выстраивания ментальной карты ориентиры не обязательно должны быть отдельными объектами.
В работе Антона таким ориентиром, который не позволяет потеряться, стала центральная площадь-хаб. Мне сложно выделить на ней какой-то один запоминающийся объект, но вся целиком она прекрасно позволяет понять, где мы находимся на уровне, когда видим ее с той или иной стороны.
#outblock #теория
У меня серьезный блин вопрос, а коллеги думают что я рофлю.
Есть ли какая либо возможность экспортировать тайминги Jira тикетов, в табулатуру для Ableton?
Да, я хочу услышать музыку джира тасок, неужели никто ранее этого не хотел?
Repost from Геймдев Разгон
4-й выпуск подкаста "Геймдев Разгон" уже здесь! 😊
Итак, вы хотите попасть в игровую индустрию. Куда смотреть? Где искать? За какими ресурсами следить? Какие мероприятия посещать?
В этом выпуске подкаста я постарался ответить на эти вопросы — рассказал о компаниях, которые сейчас нанимают сотрудников в СНГ и на удаленке, а также перечислил тематические сообщества игровых разработчиков. Зная эту базу, вам будет легче сфокусироваться на поиске вакансий, интересных именно вам.
Подписывайтесь на подкаст и следите за новыми выпусками в любом удобном для вас сервисе:
🍏 Apple Podcasts: https://bit.ly/razgon
🗂 Yandex Music: https://bit.ly/yarazgon
😌 Spotify: https://spoti.fi/3quaY74
🌈 Google Music: https://bit.ly/gorazgon
📦 Amazon: https://a.co/d/g5Rl66W
Контакты автора:
Telegram: https://t.me/gamedevrazgon
Instagram (соцсеть, запрещенная в РФ): https://www.instagram.com/gamedevrazgon/
Linkedin (тоже запрещена в РФ): https://www.linkedin.com/in/alexeypetrov/
Email: gamedevrazgon@gmail.com
Укрытия и прочие нюансы лейаута конечно еще будет обновляться.
Однако чисто геометрически - уровень готов к публичным плейтестам.
Технически пару нюансов добавим уже вне стрима.
📐📐📐
Сразиться на земле и в воздухе можно в масштабной игре Warth...... HALO Infinite.
Случилось внезапное - мы провели 5ти часовой стрим!
(как обычно у меня были проблемы со звуком)
Примерно полтора часа мы по итогу все же добивали лейаут уровня, и осталось лишь добить спавнеры/вольюмы чтобы опубликовать уровень под большой плейтест!
Но, остальные 3,5 часа мы настолько увлеклись игрой в наш же уровень, что не заметили как прошло время.
И это хороший знак, значит уровень реально работает и приносит примитивнейший фан.
🕹🕹🕹
