en
Feedback
Нефелия: сквозь облака

Нефелия: сквозь облака

Open in Telegram

Дневник разработки инди-игры "Нефелия: сквозь облака". https://vk.com/through_the_clouds_game https://syjgin.itch.io/through-the-clouds

Show more
276
Subscribers
-224 hours
-27 days
-530 days
Attracting Subscribers
September '26
September '26
+3
in 0 channels
August '26
+5
in 0 channels
Get PRO
July '26
+8
in 0 channels
Get PRO
June '26
+4
in 0 channels
Get PRO
May '26
+5
in 0 channels
Get PRO
April '26
+3
in 0 channels
Get PRO
March '26
+4
in 0 channels
Get PRO
February '26
+10
in 1 channels
Get PRO
January '26
+4
in 1 channels
Get PRO
December '25
+5
in 0 channels
Get PRO
November '25
+5
in 0 channels
Get PRO
October '25
+6
in 0 channels
Get PRO
September '25
+7
in 0 channels
Get PRO
August '25
+10
in 2 channels
Get PRO
July '25
+2
in 0 channels
Get PRO
June '25
+5
in 1 channels
Get PRO
May '25
+7
in 0 channels
Get PRO
April '25
+3
in 1 channels
Get PRO
March '25
+7
in 0 channels
Get PRO
February '25
+9
in 0 channels
Get PRO
January '25
+2
in 1 channels
Get PRO
December '24
+12
in 0 channels
Get PRO
November '24
+6
in 0 channels
Get PRO
October '24
+10
in 0 channels
Get PRO
September '24
+10
in 1 channels
Get PRO
August '24
+11
in 0 channels
Get PRO
July '24
+7
in 0 channels
Get PRO
June '24
+5
in 0 channels
Get PRO
May '24
+13
in 1 channels
Get PRO
April '24
+6
in 0 channels
Get PRO
March '24
+16
in 2 channels
Get PRO
February '24
+14
in 0 channels
Get PRO
January '24
+9
in 0 channels
Get PRO
December '23
+185
in 0 channels
Date
Subscriber Growth
Mentions
Channels
05 September0
04 September+1
03 September+2
02 September0
01 September0
Channel Posts
Немного скриншотов всё-таки есть, с теста случайных событий.
+1
Немного скриншотов всё-таки есть, с теста случайных событий.

2
В плане скриншотов похвастать особо нечем, но по процессам по сравнению с летом всё более-менее оживилось: я делаю редактор г
В плане скриншотов похвастать особо нечем, но по процессам по сравнению с летом всё более-менее оживилось: я делаю редактор глобальной карты, параллельно готовим презентацию и запись геймплея для Игропрома (через неделю питч в Москве) и отлавливаем баги в свежедописанных случайных событиях (как с моей стороны, так и по Ink разметке). Кроме того, успел заменить аналитику на Aptabase: так куда больше контроль и настраиваемость по сравнению с Unity. Благодаря моему багрепорту они даже выкатили апдейт на этой неделе) Надеюсь, на следующей успею доделать редактор карты и тогда пере нами во весь рост встанет проблема горизонтальных барьеров в мире игры: нужно, чтобы сплошная гроза на границах глаза циклона, в котором обитает местное человечество, смотрелась нормально и при этом не роняла fps ниже плинтуса. Вполне возможно, придётся заняться переделкой шейдеров.
41
3
Друзья, нам чуть-чуть не хватает до 2000 вишлистов в Steam. Если ещё не нажали заветную кнопочку – вот вам повод и ссылка на
Друзья, нам чуть-чуть не хватает до 2000 вишлистов в Steam. Если ещё не нажали заветную кнопочку – вот вам повод и ссылка на нашу страницу.
104
4
Наконец, то, что касается найма, увольнения, лояльности и цикличных перевозок — ВСЁ:) Речь именно о коде, по контенту там ещё+4
Наконец, то, что касается найма, увольнения, лояльности и цикличных перевозок — ВСЁ:) Речь именно о коде, по контенту там ещё пахать и пахать. Я же, наконец, в ближайшее время переключусь с происходящего внутри дирижабля на то, что связано с внешним миром. Во-первых, нужно найти замену Unity-аналитике, т.к., как оказалось, она не умеет хранить кастомные события больше 2 недель, а нам нужно строить гипотезы как раз по тому, что мы там отправим сами, а не по тому, что решили включить в сохраняемые данные разработчики аналитики. Во-вторых, на горизонте маячит редактор глобальной карты: расставлять объекты вычисляя их нужные положения в уме или где-то ещё можно, но очень неудобно, поэтому придётся сделать для нас такой внутренний инструмент. Вообще в последних проектах на других работах понял, что недооценивал эту важную способность — понять, где люди, работающие с контентом, чувствуют неудобство, и сделать инструмент, устраняющий его. Раньше штуки типа Odin Serializer казались чем-то совершенно необязательным, теперь он уже кажется чем-то, что просто должно быть по дефолту.
92
5
В последнее время часто вспоминается сцена из ограбления Гринготтса в Гарри Поттере: если тронуть лежащие сокровища, они начи
В последнее время часто вспоминается сцена из ограбления Гринготтса в Гарри Поттере: если тронуть лежащие сокровища, они начинают самокопироваться, пока всё не заполнят. Примерно тоже происходит, когда приближаешься к реализации того, что до этого только тыкали палочкой издали. Так произошло и с блоком механик, всязанным с наймом, увольнением и репутацией: по дороге стало понятно, что последняя должна касаться не только членов экипажа и игровых общностей (типа правительств платформ или коммунаров), но и пассажиров, которых мы можем перевозить. Поэтому на неделе добавлял дополнительное, связанное с их отношением и способами его изменить: как внутри текстовых событий в полёте, так и через перки (они теперь вешаются не только на членов экипажа, но и на пассажиров). А ещё пассажиры в определённых условиях могут попроситься в экипаж. Кроме того, иногда пассажиры могут проникнуть на борт без билета и скрытно подъедать запасы - замечать последнее мы сможем через те же случайные события, но вот обнаружение безбилетника может сработать не всегда. Теперь с этим более-менее всё, но осталось реализовать такую штуку, как перевозка неизвестного груза - это может быть как что-то криминальное, о чём заказчик решил нам не сообщать, так и какой-нибудь макгаффин, который все ищут. После этого для блока механик, связанного с наймом, останется только сделать генерацию объявлений об офицерах, ищущих работу на той или иной платформе + добавить возможность увольнения. А дальше начнём заполнять глобальную карту.
129
6
Добавил в первом приближении поддержку доставки грузов и пассажиров. Несколько моментов ещё осталось реализовать (например, и+1
Добавил в первом приближении поддержку доставки грузов и пассажиров. Несколько моментов ещё осталось реализовать (например, изменение лояльности из-за того, что может обрадовать/разочаровать пассажира в полёте), но в целом всё уже готово. Теперь осталось добавить контент, который нужен, чтобы всё заработало: после небольших доработок по самой механике доставок и найма (нужно проработать генерацию офицеров на платформах) настанет время следующей большой задачи — нужно будет заполнить глобальную карту в игре: сейчас у нас там только 1 платформа и ферма, в следующей версии демки, наконец, можно будет летать между несколькими.
150
7
Ребята... Мне нужна ваша помощь https://dev-math.ru/support/ Сегодня наверное будет самое сложное для меня. Всегда хочется казаться крутым и что всё получается. Но пора смириться с тем, что рынок на котором я работал последние 7 лет мертв. И с одной стороны это грустно, так как было убито столько времени и сил в развитие своего дела. А с другой это новая возможность. Всем привет. Меня зовут Гриша Дядиченко. Ну про мой карьерный путь вы возможно читали. И вот начинается новая глава. Возможно знаете меня лично. Может мы вместе тусовались на конференциях. Возможно вы были когда-то на моих митапах в Москве. Возможно вы читали мои статьи, посты, пользовались репозиториями. А может мы вместе когда-то работали. И сейчас мне нужна ваша помощь. Я хочу сделать интересную игру. Но думаю моих оставшихся ресурсов не хватит. Эта игра - ностальгическое путешествие по легендарным историям из разработки. По механике это головоломка вдохновлённая инкредибл машинс и другими старыми головоломками. Хочется сделать что-то действительно крутое и интересное. На рынке, где сейчас не всё так просто, особенно с тем какие палки в колеса на нём вставляются всем. Собственно моя просьба. Если вы верите, что я способен сделать что-то интересное. То поделитесь этим постом или ссылкой, если не трудно. Возможно у вас есть какой-то свой блог, знакомые с блогами, чат (только если в чате разрешено такое публиковать, спамить не надо). А если такой проект вам интересен или есть желание просто поддержать мою инициативу, за все статьи что я написал и репозитории что я сделал, да или просто подкинуть монет на мечту старому знакомому, то вообще супер. Хотелось бы как раньше иметь возможность на покупку рекламы в блогах или вроде того. Но сейчас ресурсы исчерпаны. Я всё равно сделаю игру. Просто с поддержкой она может получиться круче, о ней узнает больше людей, и думаю тогда получится сделать что-то действительно крутое. Инфоцыганином мне пока всё ещё не позволяет стать совесть. Так что буду делать игру. В общем для вас это может быть мелочью или парой кликов, а мне вы очень поможете и я буду признателен. 👉Поддержать 👈
163
8
Очень крутые материалы у человека на канале, надеюсь, и с игрой всё получится!
120
9
Перешли к тесту случайных событий уже непосредственно в игре. Понятно, что тексты не финальные (а чайник это и вовсе текст ли+2
Перешли к тесту случайных событий уже непосредственно в игре. Понятно, что тексты не финальные (а чайник это и вовсе текст лимитированного уникального события), пока просто проверяем жизнеспособность основных сценариев. На очереди — реализация рекуррентных квестов на доставку товаров и пассажиров. В целом наша цеть на этом этапе — как можно быстрее добраться до фазы разработки, в которой игроки могут по многу раз заходить в демку, чтобы это продолжало быть интересным. Основное, что для этого нужно — как раз повторяющиеся квесты (но с вариативностью) + апгрейд и найм как готовые механики, чтобы замкнуть игровой цикл. Первое мы точно добавим в 0.10, а может быть, успеем и второе в каком-то виде. Я всё-таки нашёл работу, и даже по специальности, поэтому теперь хотя бы в чём-то страха перед будущим стало поменьше. К сожалению, в ближайшие недели поменьше будет и времени на проект
199
10
Я закончил со случайными событиями. В теории: на практике, как обычно, будет ещё много доработок, когда выяснится, что наррат+5
Я закончил со случайными событиями. В теории: на практике, как обычно, будет ещё много доработок, когда выяснится, что нарративщикам нужно было нечто иное, или что хорошо работавшее в голове плохо вписывается в реальную игровую сессию. Но, тем не менее, на уровне unit-тестов и соответствия документации фича работает, осталось дождаться контента. Теперь полёты станут разнообразнее. И можно сказать, что от релиза нас отделяют уже не 2.5 механики, а полторы. Я же переключился на лояльность и перки, её меняющие. Всё, что происходит на скриншотах -- это тесты групп перков, которые тем или иным способом "крепятся" к решениям игрока за пределами текстовых квестов (например, взять на борт определённый груз, человека в команду или атака определённого противника). Высокая лояльность члена экипажа может открыть доступ к его персональному квесту, и в любом случае сделает его более быстро выполняющим приказы, низкая же может привести к разным "весёлым" последствия вплоть до вызова знакомых пиратов поближе к нам или поджога дирижабля. Надеюсь, за следующую неделю здесь тоже будет всё готово.
195
11
безымянный.webm
218
12
За эту неделю окунулся в поволжскую жару, наелся ягод, в промежутках успел переделать внутреннюю структуру плевунов и псевдоц
За эту неделю окунулся в поволжскую жару, наелся ягод, в промежутках успел переделать внутреннюю структуру плевунов и псевдоцетов (и любых других мобов на будущее): теперь они больше не будут внутри такими странными платформами, которые дополнительно могут плеваться или активно летать:) Думал, что это станет подготовительным этапом к внедрению физики верёвок в части тела кита, но первая попытка выглядела примерно так, как на видео: слишком тяжёлые усы не реагировали ни на ветер, ни на силу тяжести (хотя казалось бы), слишком лёгкие делали кита проклятым. Скорее всего, в итоге чуть усложним анимацию, чтобы она принимала в расчёт вектор ветра вокруг кита, но оставалась заданной вручную. Но это уже — если хватит ресурсов на всё обязательное. По нему как раз начал реализовывать систему лояльности экипажа и репутации капитана среди игровых фракций. На скриншоте проверка того, что такие изменения нормально отображаются. Под капотом в случае экипажа это будет влиять на скорость выполнения приказов и случайные события, связанные с членом команды, у которого к вам не равнодушное отношение. Если с кем-то совсем всё заруинить своими решениями, он сможет вообще уйти на ближайшей платформе. Скоро доберусь и до этого.
211
13
Добрался до главного меню и настроек как последних элементов UI, обновление которых откладывали уже очень долго. Осталось ещё+1
Добрался до главного меню и настроек как последних элементов UI, обновление которых откладывали уже очень долго. Осталось ещё заменить унифицированным боковым меню нынешнее внутриигровое. В целом, я сейчас доделываю то, что мы можем подготовить для обновления трейлера (которое нам так или иначе нужно сделать до сентября, если мы хотим провести успешную рекламную кампанию в Steam одновременно с выкладкой плейтеста), и что при этом не требует вложений и может быть сделано за счёт уже имеющихся материалов. Кстати, зацените обновлённый логотип игры. То, что будет дальше, зависит от того, смогу ли я найти работу по специальности или инвестиции. По крайней мере, загадывать и беспокоиться о том, что будет даже через пару месяцев я уже отучился и это радует.
173
14
Исправили недочеты, найденные на стриме и КРИ и залили патч! Билд 0.9.2 под 🖼Windows в ВК Плей и на MyIndie, а на Итче вдоба
Исправили недочеты, найденные на стриме и КРИ и залили патч! Билд 0.9.2 под 🖼Windows в ВК Плей и на MyIndie, а на Итче вдобавок есть еще версии для 🍏MacOS и 🐧Linux Что поменялось за неделю? Исправлены баги, найденные во время стрима и на плейтесте КРИ: – конфликт окон карты и диалога – заедание и дублирование грузов при перетаскивании – заправка двигателя патронами (редкий) – имба в виде завышенной базовой цены на воду и ряску (последствие недобитого репрайсинга магазинов) – прокрутка диалога не до последнего ответа – различные очепятки и ошибки вёрстки. Добавилось выравнивание плавучести дирижабля при вылете с платформы. Исправлена косячная проверка при ремонте. В прошлой версии был автоматический радиоконтакт, если на связи лишь один абонент – и вы заранее не знаете, кто это. Теперь даже единственного собеседника игрок должен сам выбрать, ткнув в название/позывной. Со всем этим не только можно попытаться взлететь, можно здорово провести пару часов, а то и больше. Чего мы вам всем и желаем!
135
15
Сегодня вернулся с КРИ: презентовали там нашу игру. В Демо-зоне всё было здорово - быстрый компьютер, почти сразу появилась и+4
Сегодня вернулся с КРИ: презентовали там нашу игру. В Демо-зоне всё было здорово - быстрый компьютер, почти сразу появилась и возможность нормально закрепить промо материалы рядом, был большой поток посетителей, и мы получили несколько предложений сотрудничества от издательств, так что со следующей недели, наконец, (после того, как исправим несколько существенных багов), последуем совету "хватит писать код, ищите издателя и инвестора". По организации самой КРИ есть небольшие недочёты: возможно, карту комнат и программу конференции не раздавали только участникам, но о том, что где-то там есть ещё и второй этаж с главным залом, удалось узнать сильно позже начала той половины конференции, на которой появилась возможность послушать выступления. Но, в любом случае, это классное ощущение, когда видишь, что то, что ты делаешь, интересно другим людям. Нет лучшей мотивации довести всё до финала. P.S. По поводу UI/UX — объявление вышло немного несогласованным: нам действительно жуть как нужен такой человек, но денег пока нет, хотя я работаю над этим
158
16
Не успели толком зарелизить 0.9, а уже заливаем патч первого дня) Скачать можно с Итч Myindie VkPlay
118
17
https://syjgin.itch.io/through-the-clouds/devlog/1560365/demo-09-navigation-map-radio-new-ui-and-more Мы всё-таки смогли сделать этот выпуск, пусть и не весной, как планировали изначально. В процессе команда разработки уменьшилась, также уменьшились возможности привлекать специалистов на аутсорс (потому что исчез основной источник доходов), но в целом это в плюс — заставляет искать наиболее оптимальную стратегию по направлению к релизу, срезать углы с помощью нейронок там, где это в принципе возможно и не повлияет фатальным образом на результат. Что будет дальше с игрой — зависит от кучи внешних факторов, на которые мы не можем повлиять. Но хотя бы по тому, на что повлиять можем, сделаем то, что от нас зависит. Скачивайте, играйте, делитесь мнением: постараемся всё учесть и поправить. Попутного ветра!
145
18
12 проектов демозоны, в которые можно поиграть уже с 10:30 утра! Что делает конференцию разработчиков по-настоящему живой? Во
12 проектов демозоны, в которые можно поиграть уже с 10:30 утра! Что делает конференцию разработчиков по-настоящему живой? Возможность пощупать игры лично! Наша демозона открывает свои двери с самого утра — уже в 10:30 на площадке развернётся масштабный плейтест. Это ваш шанс первыми затестить свежие билды, пообщаться с авторами без посредников и оставить свой честный фидбек. Нефелия: Сквозь Облака — симулятор воздухоплавания и нелинейная текстовая РПГ. Сердце Урала — сюжетная пиксельная ритм-RPG, основанная на древнем эпосе Урал-батыр и башкирских мифах. I Checkmate Thee — Пошаговая головоломка от лица Короля в атмосфере хоррора и шахмат. ENVOY — научно-фантастическое приключение, прототип механик и набросок визуала. Мерцающий космос: Чёрный остров — приключение-головоломку от первого лица. Клинок Милосердия: Кровавая Графиня (Blade of Mercy: Bloody Countess) — экшен с элементами метроидвании в мире фэнтезийного 16 века. WENDIGO — леденящая душу визуальная психологическая хоррор-новелла. Струны судьбы — живой пример того, как классические партийные RPG могут звучать свежо на современном движке. Tank General — карточная игра про танки в сеттинге второй мировой войны. Тень Ориды — метроидвания о приключениях заблудшего астронавта на чужой планете. Симулятор Терапевта — необычный и ироничный опыт погружения в будни медицинского работника. Звёздный океан — Пошаговая стратегия в сеттинге подлёдных океанов. Встретимся: 📅 Когда: 26 июня 2026 года (демозона стартует в 10:30) 📍 Где: Московский кластер видеоигр и анимации (Сколково, Большой бульвар, 40) Совсем скоро анонсируем "вторую смену" демозоны. Следите за новостями! Участие в конференции бесплатное по предварительной регистрации. Остается все меньше мест. Зарегистрироваться на КРИ 2026: kri.dev Мероприятие реализуется в рамках года индустрии видеоигр при поддержке Президентского фонда культурных инициатив #Фондкультурныхинициатив #Грантдлякреативныхкоманд #КРИ2026 #Киберспорт #Геймдев #ИГРОПРОМ
83
19
Арт с горящим дирижаблем успели сделать в последний момент: на основном логотип оказался обрезанным:) надеюсь, дальше как-то улучшим нашу ситуацию с 2д артом
78
20
Я конкретно ускорился по обновлению UI игры (хорошо, когда есть чёткий дедлайн в виде КРИ:) и обновил текстовый диалог, у кот+4
Я конкретно ускорился по обновлению UI игры (хорошо, когда есть чёткий дедлайн в виде КРИ:) и обновил текстовый диалог, у которого не один год уже хотели поменять структуру. Ну и на сдачу на торговый UI тоже времени хватило. Когда за несколько дней получается сделать то, что казалось, займёт куда больше времени, это воодушевляет. Правда, потом вспоминаю, что уже около месяца безуспешно ищу работу, и понимаю, что таймер обратного отсчёта до пункта "денег нет вообще" продолжает свой ход. После выпуска 0.9 я как раз начну большую часть времени инвестировать в поиск работы (т.е. буду учить свякое специфичное для новых версий Unity, в целом C# за пределами движка(в том числе бекенд-специфичное), и — если всё будет совсем печально — вспоминать системное администрирование). Но пока закидываю в последний вагон то, что всё-таки успеваем к 0.9 и КРИ
125