es
Feedback
Нефелия: сквозь облака

Нефелия: сквозь облака

Ir al canal en Telegram

Дневник разработки инди-игры "Нефелия: сквозь облака". https://vk.com/through_the_clouds_game https://syjgin.itch.io/through-the-clouds

Mostrar más
273
Suscriptores
-124 horas
Sin datos7 días
Sin datos30 días

Carga de datos en curso...

Atraer Suscriptores
junio '26
junio '26
+3
en 0 canales
mayo '26
+5
en 0 canales
Get PRO
abril '26
+3
en 0 canales
Get PRO
marzo '26
+4
en 0 canales
Get PRO
febrero '26
+10
en 1 canales
Get PRO
enero '26
+4
en 1 canales
Get PRO
diciembre '25
+5
en 0 canales
Get PRO
noviembre '25
+5
en 0 canales
Get PRO
octubre '25
+6
en 0 canales
Get PRO
septiembre '25
+7
en 0 canales
Get PRO
agosto '25
+10
en 2 canales
Get PRO
julio '25
+2
en 0 canales
Get PRO
junio '25
+5
en 1 canales
Get PRO
mayo '25
+7
en 0 canales
Get PRO
abril '25
+3
en 1 canales
Get PRO
marzo '25
+7
en 0 canales
Get PRO
febrero '25
+9
en 0 canales
Get PRO
enero '25
+2
en 1 canales
Get PRO
diciembre '24
+12
en 0 canales
Get PRO
noviembre '24
+6
en 0 canales
Get PRO
octubre '24
+10
en 0 canales
Get PRO
septiembre '24
+10
en 1 canales
Get PRO
agosto '24
+11
en 0 canales
Get PRO
julio '24
+7
en 0 canales
Get PRO
junio '24
+5
en 0 canales
Get PRO
mayo '24
+13
en 1 canales
Get PRO
abril '24
+6
en 0 canales
Get PRO
marzo '24
+16
en 2 canales
Get PRO
febrero '24
+14
en 0 canales
Get PRO
enero '24
+9
en 0 canales
Get PRO
diciembre '23
+185
en 0 canales
Fecha
Crecimiento de Suscriptores
Menciones
Canales
23 junio+1
22 junio0
21 junio0
20 junio+1
19 junio0
18 junio0
17 junio0
16 junio0
15 junio0
14 junio0
13 junio0
12 junio+1
11 junio0
10 junio0
09 junio0
08 junio0
07 junio0
06 junio0
05 junio0
04 junio0
03 junio0
02 junio0
01 junio0
Publicaciones del Canal
Не успели толком зарелизить 0.9, а уже заливаем патч первого дня) Скачать можно с Итч Myindie VkPlay

2
https://syjgin.itch.io/through-the-clouds/devlog/1560365/demo-09-navigation-map-radio-new-ui-and-more Мы всё-таки смогли сделать этот выпуск, пусть и не весной, как планировали изначально. В процессе команда разработки уменьшилась, также уменьшились возможности привлекать специалистов на аутсорс (потому что исчез основной источник доходов), но в целом это в плюс — заставляет искать наиболее оптимальную стратегию по направлению к релизу, срезать углы с помощью нейронок там, где это в принципе возможно и не повлияет фатальным образом на результат. Что будет дальше с игрой — зависит от кучи внешних факторов, на которые мы не можем повлиять. Но хотя бы по тому, на что повлиять можем, сделаем то, что от нас зависит. Скачивайте, играйте, делитесь мнением: постараемся всё учесть и поправить. Попутного ветра!
67
3
12 проектов демозоны, в которые можно поиграть уже с 10:30 утра! Что делает конференцию разработчиков по-настоящему живой? Во
12 проектов демозоны, в которые можно поиграть уже с 10:30 утра! Что делает конференцию разработчиков по-настоящему живой? Возможность пощупать игры лично! Наша демозона открывает свои двери с самого утра — уже в 10:30 на площадке развернётся масштабный плейтест. Это ваш шанс первыми затестить свежие билды, пообщаться с авторами без посредников и оставить свой честный фидбек. Нефелия: Сквозь Облака — симулятор воздухоплавания и нелинейная текстовая РПГ. Сердце Урала — сюжетная пиксельная ритм-RPG, основанная на древнем эпосе Урал-батыр и башкирских мифах. I Checkmate Thee — Пошаговая головоломка от лица Короля в атмосфере хоррора и шахмат. ENVOY — научно-фантастическое приключение, прототип механик и набросок визуала. Мерцающий космос: Чёрный остров — приключение-головоломку от первого лица. Клинок Милосердия: Кровавая Графиня (Blade of Mercy: Bloody Countess) — экшен с элементами метроидвании в мире фэнтезийного 16 века. WENDIGO — леденящая душу визуальная психологическая хоррор-новелла. Струны судьбы — живой пример того, как классические партийные RPG могут звучать свежо на современном движке. Tank General — карточная игра про танки в сеттинге второй мировой войны. Тень Ориды — метроидвания о приключениях заблудшего астронавта на чужой планете. Симулятор Терапевта — необычный и ироничный опыт погружения в будни медицинского работника. Звёздный океан — Пошаговая стратегия в сеттинге подлёдных океанов. Встретимся: 📅 Когда: 26 июня 2026 года (демозона стартует в 10:30) 📍 Где: Московский кластер видеоигр и анимации (Сколково, Большой бульвар, 40) Совсем скоро анонсируем "вторую смену" демозоны. Следите за новостями! Участие в конференции бесплатное по предварительной регистрации. Остается все меньше мест. Зарегистрироваться на КРИ 2026: kri.dev Мероприятие реализуется в рамках года индустрии видеоигр при поддержке Президентского фонда культурных инициатив #Фондкультурныхинициатив #Грантдлякреативныхкоманд #КРИ2026 #Киберспорт #Геймдев #ИГРОПРОМ
43
4
Арт с горящим дирижаблем успели сделать в последний момент: на основном логотип оказался обрезанным:) надеюсь, дальше как-то улучшим нашу ситуацию с 2д артом
53
5
Я конкретно ускорился по обновлению UI игры (хорошо, когда есть чёткий дедлайн в виде КРИ:) и обновил текстовый диалог, у кот+4
Я конкретно ускорился по обновлению UI игры (хорошо, когда есть чёткий дедлайн в виде КРИ:) и обновил текстовый диалог, у которого не один год уже хотели поменять структуру. Ну и на сдачу на торговый UI тоже времени хватило. Когда за несколько дней получается сделать то, что казалось, займёт куда больше времени, это воодушевляет. Правда, потом вспоминаю, что уже около месяца безуспешно ищу работу, и понимаю, что таймер обратного отсчёта до пункта "денег нет вообще" продолжает свой ход. После выпуска 0.9 я как раз начну большую часть времени инвестировать в поиск работы (т.е. буду учить свякое специфичное для новых версий Unity, в целом C# за пределами движка(в том числе бекенд-специфичное), и — если всё будет совсем печально — вспоминать системное администрирование). Но пока закидываю в последний вагон то, что всё-таки успеваем к 0.9 и КРИ
68
6
Больше всего времени на этой неделе ушло на поиск и устранение бага в редакторе Inky, который мы используем для текстовой час
Больше всего времени на этой неделе ушло на поиск и устранение бага в редакторе Inky, который мы используем для текстовой части игры: оказалось, на Windows при сохранении любых вложенных файлов есть шанс, что вместо нормальных изменений в у файла просто задвоится несколько байт в конце. Если уровень вложенности >1, это происходит со 100% вероятностью (я сделал воспроизводимый пример): https://github.com/inkle/inky/issues/553 Хорошо, что сейчас, в эпоху LLM, можно поправить ошибку с помощью нейронки, даже ничего не понимая в api electron и почти не помня javascript. Если кто-то использует Ink у себя, можете собрать отсюда версию с моими правками: https://github.com/Syjgin/inky/tree/windows_build_fix или скачать уже готовый бинарник: https://drive.google.com/file/d/1usFsYecOXRnibdQ5Aqg_InuFuNZRGCA9/view?usp=drive_link Было достаточно забавно "общаться" с нейронкой, как со слепым человеком: просить расставить дебаг сообщения по ходу сборки, затем возвращать полученный лог в окно чата. Это пытаются упростить с помощью проектов типа OpenClaw, но пускать что-то с полным доступом ко всему как-то совсем страшно. Баланс между удобством и безопасностью всегда будет существовать без какой-либо серебряной пули. В итоге мы поправили практически всё оставшееся (и попутно добавили возможность менять состояние ассортимента магазинов в игре после выполнения квестов). Так что я надеюсь, что уже в первой половине следующей недели выпустим многострадальную демку. А через 2 недели, 26 июня, будем показывать Нефелию на КРИ! Если кто-то в Москве, приходите, будем рады:) https://kri.dev/
117
7
На этой неделе по принципу "у страха глаза велики" (и не без помощи нейросетей) поправил внутренний косяк визуализации боёвки+4
На этой неделе по принципу "у страха глаза велики" (и не без помощи нейросетей) поправил внутренний косяк визуализации боёвки, о котором думал, что на него может уйти несколько месяцев. Он был связан с 2 вещами: во-первых, код, управляющий турелями канониров (а также оценкой риска врезаться со стороны ИИ NPC) всё это время неправильно считал упреждения. Теперь есть вероятность, что мы реже будем видеть аварийные ситуации рядом с платформой, а также NPC теперь могут +/- нормально визуально стрелять по движущимся целям так, чтобы пули летели в них, а не "куда-то туда". Во-вторых, теперь перед попыткой открыть огонь проверяется, что дуло смотрит примерно туда, где будет враг, когда пуля долетит. Раньше для открытия огня было достаточно того, что враг в принципе появился в зоне поражения. Кто играл в демки, помнит это ощущение пьяной стрельбы:) Это в целом открывает дорогу всей обвязке, связанной с боями против дирижаблей, которую мы придерживали до тех пор, пока не дойдут руки до правок ИИ NPC. Было бы здорово, конечно, ещё сделать более хороший UI воздушных боёв (его черновик ждёт доработок), но это уже мелочи по уровню сложности. Кроме того, я начал делать начальный экран игры, т.к. случаев, когда при старте игроки терялись и не понимали, "а что нажимать" был далеко не единичными. Увы, выпуск 0.9 всё ещё откладывается — при мерже ветки с большим перелопачиваниием фермы Чепмена (в том числе с появлением возможности сделать несколько рейсов после первого) снова собрали щедрый урожай багов, которые стараемся поправить побыстрее.
152
8
Самые важные из изменений за прошедшую неделю: — я немного переделал вёрстку альтиметра и компаса, теперь смотреть текущую вы+2
Самые важные из изменений за прошедшую неделю: — я немного переделал вёрстку альтиметра и компаса, теперь смотреть текущую высоту и нацеливать нос дирижабля по движущемуся объекту стало проще — добавил возможность автосейва в полёте (сейчас работает при диалоге с танкером, на ферме и рядом с китом) — добавил vfx гибели плевуна — допеределывал оставшееся по внутренним правкам модели дирижабля: теперь скорость поворота пропорциональна числу работающих двигателей, но разницу можно будет почувствовать, только когда добавим, наконец, возможность апгрейдить дирижабля (уже не в 0.9) А самое главное изменение — стартап, на который я работал по основной работе, не смог привлечь дальнейшие инвестиции, поэтому в ближайшее время у меня будет чуть больше возможностей что-то сделать для проекта. Сейчас сосредоточусь на том, что ещё из достаточно легковесного можно успеть добавить в 0.9, после — на привлечении инвестиций. Если же с ними не получится в течение пары месяцев, то, увы, на разработку останется куда меньше времени, т.к. я буду пытаться устроиться по другой специальности и почти всё время буду посвящать переучиванию. На трудоустройство разработчиком в геймдев в РФ, похоже, всерьёз рассчитывать не приходится, учитывая состояние рынка.
161
9
Пока организаторы ИГРОПРОМ2026 подводят итоги, подведем и мы свои. 20 из 57 стримеров уделили нам время (неплохо!) и налетали
Пока организаторы ИГРОПРОМ2026 подводят итоги, подведем и мы свои. 20 из 57 стримеров уделили нам время (неплохо!) и налетали в сумме порядка 30 часов! На счету этих капитанов сотни бочек воды и других грузов, десяток помеченных китов и изрядное число эпичных и печальных крушений. За 2 месяца фестиваля/конкурса мы выпустили 2 патча и исправили довольно серьезные баги. Собрано много обратной связи, пожеланий и даже немного вишлистов Что бы там ни сложилось с оценками и призами, мы очень рады были познакомиться с новыми стримерами и игроками, а также вновь увидеться с теми, кто помнит нас по прошлым мероприятиям. Спасибо всем участникам, организаторам, экспертам и зрителям. До новых встреч! Отзывы стримеров и экспертов на Нефелию
120
10
Победил ещё 2 давнишних бага: во-первых, теперь туториал (столько лет спустя!) может фокусироваться на любой динамически возн
Победил ещё 2 давнишних бага: во-первых, теперь туториал (столько лет спустя!) может фокусироваться на любой динамически возникающей в кадре графике независимо от разрешения экрана на компьютере игрока, во-вторых, слайдеры в настройках теперь не заедают. Внутри это был какой-то странный баг с изменением состояния Input системы Unity — смысл в том, что если в одном кадре происходит протягивание слайдера и редактирование Input (у нас настройки записывались сразу же), то слайдер ломается. Поправил: теперь перед записью настроек проверяю, связаны ли они непосредственно со вводом, и обновляют модуль ввода только в том случае, когда он задет изменениями. А глобально все именно баги поправлены, осталось добавить автосейвы в полёте в некоторых местах — продолжаем отдаляться от первоисточника, теперь ещё и в этом, т.к. у нас не настолько суровый выживач. Было немного времени, чтобы почитать очередную главу на сайте Дядиченко про математику в играх: на этот раз о том, как нам поправить многострадальный prediction у NPC и наших AI-канониров. https://dev-math.ru/articles/shooting/ Стало ясно, что в дилемме "хитскан vs projectile" мы выбираем мутанта, который делает сначала одно, потом другое, а в промежутке бросает кости:) Т.е. нам нужно будет добавить этап исходного сканирования (которого сейчас нет), после пробросить на сложность попадания, и (сделав систему, которая может идеально попадать по противнику) попасть или намеренно промазать, если кости легли не так. Кстати, в статье там не уточняется, что для предсказания нужно использовать не только скорость противника, но и нашу (хотя для шутеров это и не актуально особо). Руки чешутся добавить туда ещё учёт сноса ветром, но пока сделать хотя бы базовую стрельбу не по плевунам нормально выглядящей — уже будет достижение.
155
11
День победы был позавчера, но у меня сегодня день победы над давнишним багом с плевунами:) Из-за этого бага их хронически сно+1
День победы был позавчера, но у меня сегодня день победы над давнишним багом с плевунами:) Из-за этого бага их хронически сносило сильным ветром, которого не должно быть там, где они заспавнились. Оказалось, проблема была в рассогласованности id объектов: в момент спавна плевунам через шину событий отправлялся сигнал о том, что они внутри штиля, но при спавне их id менялся после доставания из пула, и иногда сигнал не доходил — тут и состояние гонки, и получение старого id объекта, взятого из пула. Исправил логику назначения id, но в целом после 0.9 нужно будет выделить время на поиск аналогичных рудиментов, оставшихся с тех времён, когда в 3d сцене не использовался пул объектов и у них не могло быть каки-либо устаревших данных с прошлого использования. Кроме того, немного причесал UI и UX глобальной карты и "парктроники" при причаливании. На этом правки блокирующих 0.9 багов всё, пока идёт доработка возможности совершить несколько рейсов между фермой Чепмена и городом, я успею поправить ещё несколько не критичных багов. А вот после релиза, вероятно, нам как команде придётся сосредоточиться на поиске инвестиций (и хотя бы немного повысить узнаваемость проекта за пределами русскоязычной аудитории), а мне — на работе няней, чтобы обеспечить жене время на нормальный маркетинг:)
145
12
+1
День победы был позавчера, но у меня сегодня день победы над давнишним багом с плевунами:) Из-за этого бага их хронически сносило сильным ветром, которого не должно быть там, где они заспавнились. Оказалось, проблема была в рассогласованности id объектов: в момент спавна плевунам через шину событий отправлялся сигнал о том, что они внутри штиля, но при спавне их id менялся после доставания из пула, и иногда сигнал не доходил — тут и состояние гонки, и получение старого id объекта, взятого из пула. Исправил логику назначения id, но в целом после 0.9 нужно будет выделить время на поиск аналогичных рудиментов, оставшихся с тех времён, когда в 3d сцене не использовался пул объектов и у них не могло быть каки-либо устаревших данных с прошлого использования. Кроме того, немного причесал UI и UX глобальной карты и "парктроники" при причаливании. На этом правки блокирующих 0.9 багов всё, пока идёт доработка возможности совершить несколько рейсов между фермой Чепмена и городом, я успею поправить ещё несколько не критичных багов. А вот после релиза, вероятно, нам как команде придётся сосредоточиться на поиске инвестиций (и хотя бы немного повысить узнаваемость проекта за пределами русскоязычной аудитории), а мне — на работе няней, чтобы обеспечить жене время на нормальный маркетинг:)
0
13
Как-то получается, что фичи, которые переделывали меньше 3 раз, работают так себе:) Помимо нахождения багов, сегодня получил+5
Как-то получается, что фичи, которые переделывали меньше 3 раз, работают так себе:) Помимо нахождения багов, сегодня получил фидбек по глобальной карте — буду править на следующей неделе. Но радует, что почти все устойчиво воспроизводящиеся баги — новые, а не следствие неправильно исправленных более ранних. Есть, правда, и плавающие, которые продолжают возникать, несмотря на, вроде бы, исправления. Эта порция багов/улучшений будет последней перед выкладкой сборки, обещаю! Но это не точно...
194
14
Сегодня Нефелию и там и тут передают. Вживую играем в Питере на фестивале ФанКон, и сегодня же стримимся у мышеньки Фени. Приходите и туда, и туда, будем рады всем!
142
15
Пока подбиваем список собраных багов и подводим итоги плотно загруженных выходных, нас снова планируют постримить. Желаем Katagara приятного полёта и встретимся 28 апреля на канале twitch.tv/katagaraaa или live.vkvideo.ru/katagara Время пока не знаем, надеемся на оповещение.
0
16
Увидимся в эти выходные? Если вы в Питере, оба дня разработчика Нефелии Олега можно встретить в Точке Кипения на Садовой. В с
Увидимся в эти выходные? Если вы в Питере, оба дня разработчика Нефелии Олега можно встретить в Точке Кипения на Садовой. В субботу в Респавн с плейтестом ультрапоследней версии, с новыми фиксами и горячими багами. В планах послушать лекции и остаться на афтерпати (угостите разработчика кофе и поддержите, это действительно очень нужно, нервы не к чёрту). В воскресенье на встрече клуба анонимных продюсеров. На оба события нужна регистрация, по ссылкам всё есть. Подходите пообщаться, это всегда приятно!
0
17
Наконец-то весь цикл ввода новой модели платформы-фермы завершён! Ушло примерно полгода общего времени (на саму работу куда м+1
Наконец-то весь цикл ввода новой модели платформы-фермы завершён! Ушло примерно полгода общего времени (на саму работу куда меньше). В первом дубле облёта заметил, что аэропонические установки "левитируют", пришлось переснимать. Иногда большое лучше всё-таки видится вблизи. И заодно, наконец-то, поправил супер-давнишний баг с перекрашиванием всего в тона, похожие на сепию: оказалось, не стоит использовать ни отражения скайбокса (они как раз дают этот "налёт" всему независимо от конкретного цвета неба в данный момент), ни предустановленный градиент. Если выбрать нейтральный серый цвет, то модели начинают выглядеть адекватно и псевдоцет стал фиолетовым, а не коричневым. Теперь осталось поправить все найденные нами и стримерами Игропрома баги, а также добавить возможность совершать повторные торговые рейсы на ферму и после этого можно будет уже выпускать 0.9.
0
18
Залетайте на стрим)
0
19
В общих чертах доделал переход на топливный бак как отдельную сущность. Юнит-тесты в порядке, но всегда может что-то сломатьс
В общих чертах доделал переход на топливный бак как отдельную сущность. Юнит-тесты в порядке, но всегда может что-то сломаться уже в самой игре, нужно ещё проверить основные "живые" кейсы, после этого смогу смержить в основную ветку. В целом, наше продвижение к цели очень замедлилось, если вы заметили: частично это связано с блокировками ресурсов правительством (вместо того, чтобы дальше работать дальше над игрой, приходится выделять ресурсы на то, чтобы искать информацию и делать резервные чаты), частично - с тем, что регулярно в настоящий момент разработкой занимается примерно 4 человека, а на моей жене и воспитание маленького ребёнка, и маркетинг, и нарративный дизайн. На мне - основная работа, а ещё хорошо бы находить время, чтобы учиться чему-то новому хотя бы в своей области (про деградировавшие навыки иностранных языков и не говорю) и видеться с детьми и вообще когда-то жить:) "Регулярно" в таких условиях означает примерно 4-5 часов в неделю. Также после многократных попыток мы выяснили, что нарративные дизайнеры (и другие люди, работающие с внутриигровыми текстами - сценаристы и те, от кого мы бы хотели переработки художественных идей первых в конкретные тексты на нарративном языке Ink), независимо от того, насколько они были воодушевлены проектом на старте, через какое-то время исчерпывают свой ресурс и становятся "зрителями" в чате разработки. Это не плохо, это просто реальность. Я совершенно не знаю, что может быть даже через полгода — ещё одна волна мобилизации, полная изоляция от международного интернета с перекрытием границ или нашествие марсиан. Но в том, что от меня зависит, я буду использовать все имеющиеся возможности, чтобы довести проект до релиза, тем более, что сейчас в плане механик всё действительно куда ближе к концу, чем к началу. Пока рабочий план примерно такой: доделать ту часть проекта, которая зависит от меня, чтобы получить возможность устроиться на вторую работу/в фоне освоить смежную специальность или как-то иначе увеличить количество ресурсов, и на эти средства найти человека, который сможет сотрудничать с нами на коммерческой основе в направлении текстового наполнения игры. Само собой, мы не будем упускать ни одной возможности, связанной с грантами и инвестициями, которые можно привлечь. Но, если вы хотите поддержать разработку, сейчас самое время для этого: https://boosty.to/nepheliagame
0
20
На этой неделе сначала были бестолковые попытки сделать резервный канал по разработке перед "полной блокировкой телеграма": п
На этой неделе сначала были бестолковые попытки сделать резервный канал по разработке перед "полной блокировкой телеграма": по-хорошему, нужно было сразу смотреть в сторону Mattermost или чего-то аналогичного, но я попробовал поднять свой сервер Matrix. Оказалось, что именно в части федеративности идея работает: блокировка основного сервера федеративной сети никак не влияет на доступность собственного (естественно, пока не включены белые списки). Однако с клиентами получается как обычно в опенсорсе: основной Element в РФ не может даже отрисовать UI (никогда бы ни подумал, что можно спроектировать UI таким образом, чтобы даже его отрисовка зависела от доступности основного сервера), менее популярный FluffyChat не позволяет зарегистрироваться на серверах, отличных от дефолтного Matrix.org (хотя технически такая возможность есть). В общем, когда-нибудь в будущем нужно попробовать, пока всё очень сыро. С Mattermost попробую позже, когда станет получше с наличием времени. После этого посмотрели несколько наших стримов в рамках Игропрома, я обнаружил и исправил древний баг, который никак не проявлялся, пока не появилась возможность переходить на другую сцену из кат-сцены: оказывается, нужно быть очень внимательным при подписке/отписке на события "новой" (хз, как её теперь назвать, после стольких лет) InputSystem: если пробегаться только по активной схеме ввода при отписки от событий, то подписки на не активные в данный момент источники ввода никуда не денутся, будут жрать память и срабатывать повторно при нажатии. В общем, при отписывании — только PlayerInputPrefab.actions, никаких PlayerInputPrefab.currentActionMap. Также долго искал и правил периодически возвращающийся баг, балгодаря которому плевуны могут не нападать, а ещё их может сдувать посреди штиля. На этот раз удалось найти исходную причину: непонятно почему, но, если использовать UniTask и в WaitForSeconds использовать PlayerLoopTiming.Update, то по какой-то причине заспавнившийся объект может не воспринять в первом кадре те коллайдеры, которые он должен "ощутить" — соответственно, враги не ощущали, что находятся в коллайдере штиля и что приближается игрок. Причину так и не понял, но замена на PlayerLoopTiming.FixedUpdate помогла всё исправить. И, наконец, почти готова новая модель фермы. Надеюсь, что за эти выходные, наконец, довнедрим её и обновим билд для Игропрома, а там уже и до новой версии недалеко
0