Нефелия: сквозь облака
الذهاب إلى القناة على Telegram
Дневник разработки инди-игры "Нефелия: сквозь облака". https://vk.com/through_the_clouds_game https://syjgin.itch.io/through-the-clouds
إظهار المزيد274
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
لا توجد بيانات7 أيام
+230 أيام
جاري تحميل البيانات...
القنوات المماثلة
لا توجد بيانات
هل تواجه مشاكل؟ يرجى تحديث الصفحة أو الاتصال بمدير الدعم الخاص بنا.
سحابة العلامات
الإشارات الواردة والصادرة
---
---
---
---
---
---
جذب المشتركين
يوليو '26
يوليو '260
في 0 قنوات
يونيو '26
+4
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '26
+5
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '26
+3
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '26
+4
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '26
+10
في 1 قنوات
Get PRO
يناير '26
+4
في 1 قنوات
Get PRO
ديسمبر '25
+5
في 0 قنوات
Get PRO
نوفمبر '25
+5
في 0 قنوات
Get PRO
أكتوبر '25
+6
في 0 قنوات
Get PRO
سبتمبر '25
+7
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '25
+10
في 2 قنوات
Get PRO
يوليو '25
+2
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '25
+5
في 1 قنوات
Get PRO
مايو '25
+7
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '25
+3
في 1 قنوات
Get PRO
مارس '25
+7
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '25
+9
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '25
+2
في 1 قنوات
Get PRO
ديسمبر '24
+12
في 0 قنوات
Get PRO
نوفمبر '24
+6
في 0 قنوات
Get PRO
أكتوبر '24
+10
في 0 قنوات
Get PRO
سبتمبر '24
+10
في 1 قنوات
Get PRO
أغسطس '24
+11
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '24
+7
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '24
+5
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '24
+13
في 1 قنوات
Get PRO
أبريل '24
+6
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '24
+16
في 2 قنوات
Get PRO
فبراير '24
+14
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '24
+9
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '23
+185
في 0 قنوات
| التاريخ | نمو المشتركين | الإشارات | القنوات | |
| 14 يوليو | 0 | |||
| 13 يوليو | 0 | |||
| 12 يوليو | 0 | |||
| 11 يوليو | 0 | |||
| 10 يوليو | 0 | |||
| 09 يوليو | 0 | |||
| 08 يوليو | 0 | |||
| 07 يوليو | 0 | |||
| 06 يوليو | 0 | |||
| 05 يوليو | 0 | |||
| 04 يوليو | 0 | |||
| 03 يوليو | 0 | |||
| 02 يوليو | 0 | |||
| 01 يوليو | 0 |
منشورات القناة
| 2 | За эту неделю окунулся в поволжскую жару, наелся ягод, в промежутках успел переделать внутреннюю структуру плевунов и псевдоцетов (и любых других мобов на будущее): теперь они больше не будут внутри такими странными платформами, которые дополнительно могут плеваться или активно летать:)
Думал, что это станет подготовительным этапом к внедрению физики верёвок в части тела кита, но первая попытка выглядела примерно так, как на видео: слишком тяжёлые усы не реагировали ни на ветер, ни на силу тяжести (хотя казалось бы), слишком лёгкие делали кита проклятым. Скорее всего, в итоге чуть усложним анимацию, чтобы она принимала в расчёт вектор ветра вокруг кита, но оставалась заданной вручную. Но это уже — если хватит ресурсов на всё обязательное.
По нему как раз начал реализовывать систему лояльности экипажа и репутации капитана среди игровых фракций. На скриншоте проверка того, что такие изменения нормально отображаются. Под капотом в случае экипажа это будет влиять на скорость выполнения приказов и случайные события, связанные с членом команды, у которого к вам не равнодушное отношение. Если с кем-то совсем всё заруинить своими решениями, он сможет вообще уйти на ближайшей платформе. Скоро доберусь и до этого. | 62 |
| 3 | Добрался до главного меню и настроек как последних элементов UI, обновление которых откладывали уже очень долго.
Осталось ещё заменить унифицированным боковым меню нынешнее внутриигровое.
В целом, я сейчас доделываю то, что мы можем подготовить для обновления трейлера (которое нам так или иначе нужно сделать до сентября, если мы хотим провести успешную рекламную кампанию в Steam одновременно с выкладкой плейтеста), и что при этом не требует вложений и может быть сделано за счёт уже имеющихся материалов. Кстати, зацените обновлённый логотип игры.
То, что будет дальше, зависит от того, смогу ли я найти работу по специальности или инвестиции. По крайней мере, загадывать и беспокоиться о том, что будет даже через пару месяцев я уже отучился и это радует. | 109 |
| 4 | Исправили недочеты, найденные на стриме и КРИ и залили патч!
Билд 0.9.2 под 🖼Windows в ВК Плей и на MyIndie, а на Итче вдобавок есть еще версии для 🍏MacOS и 🐧Linux
Что поменялось за неделю? Исправлены баги, найденные во время стрима и на плейтесте КРИ:
– конфликт окон карты и диалога
– заедание и дублирование грузов при перетаскивании
– заправка двигателя патронами (редкий)
– имба в виде завышенной базовой цены на воду и ряску (последствие недобитого репрайсинга магазинов)
– прокрутка диалога не до последнего ответа
– различные очепятки и ошибки вёрстки.
Добавилось выравнивание плавучести дирижабля при вылете с платформы. Исправлена косячная проверка при ремонте. В прошлой версии был автоматический радиоконтакт, если на связи лишь один абонент – и вы заранее не знаете, кто это. Теперь даже единственного собеседника игрок должен сам выбрать, ткнув в название/позывной.
Со всем этим не только можно попытаться взлететь, можно здорово провести пару часов, а то и больше. Чего мы вам всем и желаем! | 97 |
| 5 | Сегодня вернулся с КРИ: презентовали там нашу игру.
В Демо-зоне всё было здорово - быстрый компьютер, почти сразу появилась и возможность нормально закрепить промо материалы рядом, был большой поток посетителей, и мы получили несколько предложений сотрудничества от издательств, так что со следующей недели, наконец, (после того, как исправим несколько существенных багов), последуем совету "хватит писать код, ищите издателя и инвестора".
По организации самой КРИ есть небольшие недочёты: возможно, карту комнат и программу конференции не раздавали только участникам, но о том, что где-то там есть ещё и второй этаж с главным залом, удалось узнать сильно позже начала той половины конференции, на которой появилась возможность послушать выступления.
Но, в любом случае, это классное ощущение, когда видишь, что то, что ты делаешь, интересно другим людям. Нет лучшей мотивации довести всё до финала.
P.S. По поводу UI/UX — объявление вышло немного несогласованным: нам действительно жуть как нужен такой человек, но денег пока нет, хотя я работаю над этим | 129 |
| 6 | Не успели толком зарелизить 0.9, а уже заливаем патч первого дня)
Скачать можно с Итч
Myindie
VkPlay | 115 |
| 7 | https://syjgin.itch.io/through-the-clouds/devlog/1560365/demo-09-navigation-map-radio-new-ui-and-more
Мы всё-таки смогли сделать этот выпуск, пусть и не весной, как планировали изначально. В процессе команда разработки уменьшилась, также уменьшились возможности привлекать специалистов на аутсорс (потому что исчез основной источник доходов), но в целом это в плюс — заставляет искать наиболее оптимальную стратегию по направлению к релизу, срезать углы с помощью нейронок там, где это в принципе возможно и не повлияет фатальным образом на результат.
Что будет дальше с игрой — зависит от кучи внешних факторов, на которые мы не можем повлиять. Но хотя бы по тому, на что повлиять можем, сделаем то, что от нас зависит.
Скачивайте, играйте, делитесь мнением: постараемся всё учесть и поправить.
Попутного ветра! | 141 |
| 8 | 12 проектов демозоны, в которые можно поиграть уже с 10:30 утра!
Что делает конференцию разработчиков по-настоящему живой? Возможность пощупать игры лично!
Наша демозона открывает свои двери с самого утра — уже в 10:30 на площадке развернётся масштабный плейтест.
Это ваш шанс первыми затестить свежие билды, пообщаться с авторами без посредников и оставить свой честный фидбек.
Нефелия: Сквозь Облака — симулятор воздухоплавания и нелинейная текстовая РПГ.
Сердце Урала — сюжетная пиксельная ритм-RPG, основанная на древнем эпосе Урал-батыр и башкирских мифах.
I Checkmate Thee — Пошаговая головоломка от лица Короля в атмосфере хоррора и шахмат.
ENVOY — научно-фантастическое приключение, прототип механик и набросок визуала.
Мерцающий космос: Чёрный остров — приключение-головоломку от первого лица.
Клинок Милосердия: Кровавая Графиня (Blade of Mercy: Bloody Countess) — экшен с элементами метроидвании в мире фэнтезийного 16 века.
WENDIGO — леденящая душу визуальная психологическая хоррор-новелла.
Струны судьбы — живой пример того, как классические партийные RPG могут звучать свежо на современном движке.
Tank General — карточная игра про танки в сеттинге второй мировой войны.
Тень Ориды — метроидвания о приключениях заблудшего астронавта на чужой планете.
Симулятор Терапевта — необычный и ироничный опыт погружения в будни медицинского работника.
Звёздный океан — Пошаговая стратегия в сеттинге подлёдных океанов.
Встретимся:
📅 Когда: 26 июня 2026 года (демозона стартует в 10:30)
📍 Где: Московский кластер видеоигр и анимации (Сколково, Большой бульвар, 40)
Совсем скоро анонсируем "вторую смену" демозоны. Следите за новостями!
Участие в конференции бесплатное по предварительной регистрации.
Остается все меньше мест.
Зарегистрироваться на КРИ 2026: kri.dev
Мероприятие реализуется в рамках года индустрии видеоигр при поддержке Президентского фонда культурных инициатив
#Фондкультурныхинициатив #Грантдлякреативныхкоманд #КРИ2026 #Киберспорт #Геймдев #ИГРОПРОМ | 81 |
| 9 | Арт с горящим дирижаблем успели сделать в последний момент: на основном логотип оказался обрезанным:) надеюсь, дальше как-то улучшим нашу ситуацию с 2д артом | 74 |
| 10 | Я конкретно ускорился по обновлению UI игры (хорошо, когда есть чёткий дедлайн в виде КРИ:) и обновил текстовый диалог, у которого не один год уже хотели поменять структуру. Ну и на сдачу на торговый UI тоже времени хватило.
Когда за несколько дней получается сделать то, что казалось, займёт куда больше времени, это воодушевляет.
Правда, потом вспоминаю, что уже около месяца безуспешно ищу работу, и понимаю, что таймер обратного отсчёта до пункта "денег нет вообще" продолжает свой ход. После выпуска 0.9 я как раз начну большую часть времени инвестировать в поиск работы (т.е. буду учить свякое специфичное для новых версий Unity, в целом C# за пределами движка(в том числе бекенд-специфичное), и — если всё будет совсем печально — вспоминать системное администрирование).
Но пока закидываю в последний вагон то, что всё-таки успеваем к 0.9 и КРИ | 123 |
| 11 | Больше всего времени на этой неделе ушло на поиск и устранение бага в редакторе Inky, который мы используем для текстовой части игры: оказалось, на Windows при сохранении любых вложенных файлов есть шанс, что вместо нормальных изменений в у файла просто задвоится несколько байт в конце. Если уровень вложенности >1, это происходит со 100% вероятностью (я сделал воспроизводимый пример): https://github.com/inkle/inky/issues/553
Хорошо, что сейчас, в эпоху LLM, можно поправить ошибку с помощью нейронки, даже ничего не понимая в api electron и почти не помня javascript. Если кто-то использует Ink у себя, можете собрать отсюда версию с моими правками: https://github.com/Syjgin/inky/tree/windows_build_fix или скачать уже готовый бинарник: https://drive.google.com/file/d/1usFsYecOXRnibdQ5Aqg_InuFuNZRGCA9/view?usp=drive_link
Было достаточно забавно "общаться" с нейронкой, как со слепым человеком: просить расставить дебаг сообщения по ходу сборки, затем возвращать полученный лог в окно чата. Это пытаются упростить с помощью проектов типа OpenClaw, но пускать что-то с полным доступом ко всему как-то совсем страшно. Баланс между удобством и безопасностью всегда будет существовать без какой-либо серебряной пули.
В итоге мы поправили практически всё оставшееся (и попутно добавили возможность менять состояние ассортимента магазинов в игре после выполнения квестов). Так что я надеюсь, что уже в первой половине следующей недели выпустим многострадальную демку.
А через 2 недели, 26 июня, будем показывать Нефелию на КРИ! Если кто-то в Москве, приходите, будем рады:)
https://kri.dev/ | 132 |
| 12 | На этой неделе по принципу "у страха глаза велики" (и не без помощи нейросетей) поправил внутренний косяк визуализации боёвки, о котором думал, что на него может уйти несколько месяцев.
Он был связан с 2 вещами: во-первых, код, управляющий турелями канониров (а также оценкой риска врезаться со стороны ИИ NPC) всё это время неправильно считал упреждения. Теперь есть вероятность, что мы реже будем видеть аварийные ситуации рядом с платформой, а также NPC теперь могут +/- нормально визуально стрелять по движущимся целям так, чтобы пули летели в них, а не "куда-то туда". Во-вторых, теперь перед попыткой открыть огонь проверяется, что дуло смотрит примерно туда, где будет враг, когда пуля долетит. Раньше для открытия огня было достаточно того, что враг в принципе появился в зоне поражения. Кто играл в демки, помнит это ощущение пьяной стрельбы:)
Это в целом открывает дорогу всей обвязке, связанной с боями против дирижаблей, которую мы придерживали до тех пор, пока не дойдут руки до правок ИИ NPC. Было бы здорово, конечно, ещё сделать более хороший UI воздушных боёв (его черновик ждёт доработок), но это уже мелочи по уровню сложности.
Кроме того, я начал делать начальный экран игры, т.к. случаев, когда при старте игроки терялись и не понимали, "а что нажимать" был далеко не единичными.
Увы, выпуск 0.9 всё ещё откладывается — при мерже ветки с большим перелопачиваниием фермы Чепмена (в том числе с появлением возможности сделать несколько рейсов после первого) снова собрали щедрый урожай багов, которые стараемся поправить побыстрее. | 168 |
| 13 | Самые важные из изменений за прошедшую неделю:
— я немного переделал вёрстку альтиметра и компаса, теперь смотреть текущую высоту и нацеливать нос дирижабля по движущемуся объекту стало проще
— добавил возможность автосейва в полёте (сейчас работает при диалоге с танкером, на ферме и рядом с китом)
— добавил vfx гибели плевуна
— допеределывал оставшееся по внутренним правкам модели дирижабля: теперь скорость поворота пропорциональна числу работающих двигателей, но разницу можно будет почувствовать, только когда добавим, наконец, возможность апгрейдить дирижабля (уже не в 0.9)
А самое главное изменение — стартап, на который я работал по основной работе, не смог привлечь дальнейшие инвестиции, поэтому в ближайшее время у меня будет чуть больше возможностей что-то сделать для проекта. Сейчас сосредоточусь на том, что ещё из достаточно легковесного можно успеть добавить в 0.9, после — на привлечении инвестиций. Если же с ними не получится в течение пары месяцев, то, увы, на разработку останется куда меньше времени, т.к. я буду пытаться устроиться по другой специальности и почти всё время буду посвящать переучиванию.
На трудоустройство разработчиком в геймдев в РФ, похоже, всерьёз рассчитывать не приходится, учитывая состояние рынка. | 163 |
| 14 | Пока организаторы ИГРОПРОМ2026 подводят итоги, подведем и мы свои.
20 из 57 стримеров уделили нам время (неплохо!) и налетали в сумме порядка 30 часов!
На счету этих капитанов сотни бочек воды и других грузов, десяток помеченных китов и изрядное число эпичных и печальных крушений.
За 2 месяца фестиваля/конкурса мы выпустили 2 патча и исправили довольно серьезные баги. Собрано много обратной связи, пожеланий и даже немного вишлистов
Что бы там ни сложилось с оценками и призами, мы очень рады были познакомиться с новыми стримерами и игроками, а также вновь увидеться с теми, кто помнит нас по прошлым мероприятиям.
Спасибо всем участникам, организаторам, экспертам и зрителям. До новых встреч!
Отзывы стримеров и экспертов на Нефелию | 120 |
| 15 | Победил ещё 2 давнишних бага: во-первых, теперь туториал (столько лет спустя!) может фокусироваться на любой динамически возникающей в кадре графике независимо от разрешения экрана на компьютере игрока, во-вторых, слайдеры в настройках теперь не заедают. Внутри это был какой-то странный баг с изменением состояния Input системы Unity — смысл в том, что если в одном кадре происходит протягивание слайдера и редактирование Input (у нас настройки записывались сразу же), то слайдер ломается. Поправил: теперь перед записью настроек проверяю, связаны ли они непосредственно со вводом, и обновляют модуль ввода только в том случае, когда он задет изменениями.
А глобально все именно баги поправлены, осталось добавить автосейвы в полёте в некоторых местах — продолжаем отдаляться от первоисточника, теперь ещё и в этом, т.к. у нас не настолько суровый выживач.
Было немного времени, чтобы почитать очередную главу на сайте Дядиченко про математику в играх: на этот раз о том, как нам поправить многострадальный prediction у NPC и наших AI-канониров.
https://dev-math.ru/articles/shooting/
Стало ясно, что в дилемме "хитскан vs projectile" мы выбираем мутанта, который делает сначала одно, потом другое, а в промежутке бросает кости:) Т.е. нам нужно будет добавить этап исходного сканирования (которого сейчас нет), после пробросить на сложность попадания, и (сделав систему, которая может идеально попадать по противнику) попасть или намеренно промазать, если кости легли не так. Кстати, в статье там не уточняется, что для предсказания нужно использовать не только скорость противника, но и нашу (хотя для шутеров это и не актуально особо). Руки чешутся добавить туда ещё учёт сноса ветром, но пока сделать хотя бы базовую стрельбу не по плевунам нормально выглядящей — уже будет достижение. | 155 |
| 16 | День победы был позавчера, но у меня сегодня день победы над давнишним багом с плевунами:) Из-за этого бага их хронически сносило сильным ветром, которого не должно быть там, где они заспавнились.
Оказалось, проблема была в рассогласованности id объектов: в момент спавна плевунам через шину событий отправлялся сигнал о том, что они внутри штиля, но при спавне их id менялся после доставания из пула, и иногда сигнал не доходил — тут и состояние гонки, и получение старого id объекта, взятого из пула.
Исправил логику назначения id, но в целом после 0.9 нужно будет выделить время на поиск аналогичных рудиментов, оставшихся с тех времён, когда в 3d сцене не использовался пул объектов и у них не могло быть каки-либо устаревших данных с прошлого использования.
Кроме того, немного причесал UI и UX глобальной карты и "парктроники" при причаливании.
На этом правки блокирующих 0.9 багов всё, пока идёт доработка возможности совершить несколько рейсов между фермой Чепмена и городом, я успею поправить ещё несколько не критичных багов.
А вот после релиза, вероятно, нам как команде придётся сосредоточиться на поиске инвестиций (и хотя бы немного повысить узнаваемость проекта за пределами русскоязычной аудитории), а мне — на работе няней, чтобы обеспечить жене время на нормальный маркетинг:) | 145 |
| 17 | +1 День победы был позавчера, но у меня сегодня день победы над давнишним багом с плевунами:) Из-за этого бага их хронически сносило сильным ветром, которого не должно быть там, где они заспавнились.
Оказалось, проблема была в рассогласованности id объектов: в момент спавна плевунам через шину событий отправлялся сигнал о том, что они внутри штиля, но при спавне их id менялся после доставания из пула, и иногда сигнал не доходил — тут и состояние гонки, и получение старого id объекта, взятого из пула.
Исправил логику назначения id, но в целом после 0.9 нужно будет выделить время на поиск аналогичных рудиментов, оставшихся с тех времён, когда в 3d сцене не использовался пул объектов и у них не могло быть каки-либо устаревших данных с прошлого использования.
Кроме того, немного причесал UI и UX глобальной карты и "парктроники" при причаливании.
На этом правки блокирующих 0.9 багов всё, пока идёт доработка возможности совершить несколько рейсов между фермой Чепмена и городом, я успею поправить ещё несколько не критичных багов.
А вот после релиза, вероятно, нам как команде придётся сосредоточиться на поиске инвестиций (и хотя бы немного повысить узнаваемость проекта за пределами русскоязычной аудитории), а мне — на работе няней, чтобы обеспечить жене время на нормальный маркетинг:) | 0 |
| 18 | Как-то получается, что фичи, которые переделывали меньше 3 раз, работают так себе:)
Помимо нахождения багов, сегодня получил фидбек по глобальной карте — буду править на следующей неделе. Но радует, что почти все устойчиво воспроизводящиеся баги — новые, а не следствие неправильно исправленных более ранних. Есть, правда, и плавающие, которые продолжают возникать, несмотря на, вроде бы, исправления. Эта порция багов/улучшений будет последней перед выкладкой сборки, обещаю! Но это не точно... | 194 |
| 19 | Сегодня Нефелию и там и тут передают.
Вживую играем в Питере на фестивале ФанКон, и сегодня же стримимся у мышеньки Фени.
Приходите и туда, и туда, будем рады всем! | 142 |
| 20 | Пока подбиваем список собраных багов и подводим итоги плотно загруженных выходных, нас снова планируют постримить.
Желаем Katagara приятного полёта и встретимся 28 апреля на канале twitch.tv/katagaraaa или live.vkvideo.ru/katagara
Время пока не знаем, надеемся на оповещение. | 0 |
