Nerd Campfire
Open in Telegram
Затишне вогнище у цифровому лісі, де я говорю про те, у що закоханий. Пишу тексти, знімаю відеоесеї. 🗺 Навігація по каналу: t.me/NerdCampfire/1092 📼 Youtube: youtube.com/@nerdcampfire Не займаюсь рекламою. Не роблю репости.
Show more955
Subscribers
No data24 hours
+57 days
+2230 days
Posts Archive
Hi-Fi Rush це круто!
Реліз в день анонсу, адекватна ціна, комбінація слешерної бойової системи японської школи та елементів ритм ігор, ненав'язливий сюжет, приємні персонажі, неперевершена стилістика, непогана музика та купа референсів на різноманітні тайтли, від Твін Пікс та ДжоДжо, до Xenogears та Space Channel 5.
Я думаю ви вже і так встигли звідусіль почути про те, наскільки чудова ця гра.
Але на мою думку у цієї гри є деякі серйозні фундаментальні проблеми, що заставили мене перестати у неї грати.
Не подумайте, сюжет я пройшов від початку до кінця, та зробив це на складності Very Hard, що було непросто, але дуже цікаво.
І в цілому я би залишився повністю задоволений якби не два потужних але:
Ритм складова.
Мені абсолютно не подобається те, що всі бойові енкаунтери можна пройти повністю забивши на таймінґи і ритм. Тобто, гра все ще рухається під ритм, вороги атакують у ритм і для деяких дій та завершень комбо потрібно робити натискання клавіш в ритм. Але для всіх базових дій це не обов'язково. Винятком є хіба елітні вороги.
Тобто, якщо ви натискаєте на клавішу атаки повз ритм — персонаж все одно атакує, якщо ви натиснете "ухилитись" не в ритм — персонаж все одно ухилиться. Від цього буде залежати лише оцінка за проходження рівня. І все.
Для мене це основне розчарування.
Гра завжди аудіовізуально сигналізує попадання в ритм, але ніяк не сигналізує промахи. З чого я зробив висновок, що ритм складова це всього-лише додаткова фіча, яку можна використовувати щоб вибивати вищий ранг, а можна і не запарюватись і персонаж все ще робитиме всі комбо.
Так, це дайвьорсіті і тут все класно, а з другої — я би хотів бачити сильніший ухил в ритм складову. Наприклад, щоб персонаж не виконував дію, якщо клавіша була натиснута не в такт, а то і карався додатковим стаґером на один наступний біт.
Перепроходження.
Після проходження сюжету відкривається додатковий контент. Магазин одягу для головного героя і напарників, вежа в стилі кривавих палаців із dmc і ще один рівень складності. Також, тепер можна отримати доступ до деяких місць на рівнях, куди раніше не було змоги попасти.
Я, як справжній цінитель всіх цих девілмейкраїв сів перепроходити гру ще раз на тій же складності, щоб повибивати собі S ранг на всіх рівнях.
І я спіткнувся об те, що більшість туторіальних розмов протягом ВСІЄЇ гри повторюються. Як і моменти, коли гра лочить гравця і заставляє слухати деякі діалоги. Я вже навіть мовчу про появу туторіальних вікон.
Рівні не короткі, тому разом із проблемами переліченими вище, доводилось по 5-10 хвилин бігати від битви до битви, слухаючи діалоги, які я вже чув. А на ранг рівня впливають лише бої (крім деяких винятків).
Якщо ви знайомі із жанром, то здогадуєтесь, що для S рангу потрібно не тільки правильно всіх вбивати, а й ні разу не померти. Так от один раз померши, мало того що немає клавіші "перезапустити рівень" і потрібно повертатись у меню, загружати сейв, вибирати рівень, чекати загрузку і знову скіпати катсцени. Так ще й всі ці туторіальні діалоги та непотрібні пробіжки в супроводженні діалогів — залишаються.
В результаті виходить так, що ти занадто довго чекаєш, щоб спробувати правильно пройти рівень, і якщо ти в якийсь момент облажаєшся і не візьмеш високий ранг в бою чи навіть помреш — то знову доведеться терпіти все це, просто щоб спробувати ще раз.
І саме через це я не буду зачищати всі рівні Very Hard складності на S.
Можливо, я ще спробую нову складність, в якій головний герой помирає, якщо рівень стилю падає нижче конкретного рангу. Але не впевнений, що я ще раз витримаюю всі ці діалоги у перших рівнях гри...
Не подумайте, гра від цього поганою в моїх очах не стала. Вона все ще чудова. Але я не можу приховати свого розчарування. Особливо стосовно ритм складової.
Проте, якщо ці два поінта не є для вас ключовими і ви збираєтесь просто пройти сюжет — то я абсолютно впевнено можу рекомендувати її всім, хто у цьому зацікавлений. Беріть і ви не пошкодуєте.
Ну а якщо ж цих два пункти здались вам доволі резонними — я все ще раджу звернути увагу на Hi-Fi Rush.
Бо вона її явно заслуговує.
#думки
Зустрічайте, моє третє відеоесе, присвячене одній із моїх улюблених метроїдваній останніх років — Grime.
Цього разу я прийняв рішення екранізувати один із своїх лонґрідів. Що думаєте?
👇
Дивитись тут
Лонґрід по якому було зняте це відео ви можете почитати за цим посиланням
#відеоесе
Tokyo Stories — це майбутня адвенчура, яка цікаво поєднує лоу-полі 3D графіку із піксельартом.
В один день ваша подруга безслідно зникає в Токіо. Вам доведеться відправитись на її пошуки у цьому пустому, по якійсь причині, місті.
Гра буде складатись із серії історій, що перетинаються між собою і розкажуть детальніше про місто, та про те, що воно намагається нам сказати про ці таємниці події.
Поки складно зрозуміти, як вона буде саме гратись, бо серед знайдених мною футажів не було нічого, крім ходьби та діалогів. А всі описи гри від авторів максимально розмиті та туманні, тому подивимось, що із цього вийде.
Але особисто мені одної тільки стилістики вистачає щоб продовжувати слідкувати за грою.
Реліз: 2023
Платформи: PC та консолі (які конкретно, поки не зазначалось)
Посилання:
- Website
- Twitter
- Steam
#шо_там_по_інді
Пройшов Hogwarts Legacy.
Немає особливо що про неї писати крім того, що гра виявилась не такою поганою як я того очікував. Мені більше сподобалось, ніж не сподобалось.
Так, пустий юбісофт-стайл опенворлд із одноманітними активностями, але при цьому дуже атмосферні та детально пророблені локації і потенційно цікава концепція бойової системи, яка має потенціал, якщо її правильно розвити (на випадок сіквелу).
Якщо ви фанат всесвіту, або ж просто любите як лампову так і даркову атмосферу фільмів та книг, то вам із великою вірогідністю сподобається гра. Навіть враховуючи жирнючі мінуси.
Якщо ж ви не фанат всесвіту — грайте на свій страх і ризик. Не ведіться на гайп і краще дочекайтесь знижок, бо саме сеттінґ гри є найсильнішою її стороною.
А мінус це чи плюс, вже залежить від вас.
#думки
The Big Catch — це майбутній 3D платформер в ретро стилістиці, основний фокус якого направлений на плавне та експресивне пересування і ловлю риби.
Грати доведеться за Кастера, рибалку-акробата, який вирушив на пошуки нових цікавих інгредієнтів для урізноманітнення меню ресторану The Big Catch, на який він працює.
Ґеймплейні ролики мене зразу ж зацікавили тим, наскільки плавно виглядає платформінґ у грі. Стрибки, біг по стінах, використання вудки в акробатиці, ґрайнд на перилах. Всі ці елементи так органічно перетікають із одного в інший, що я лише можу уявити, як круто вона буде гратись в результаті.
В плані ґеймдизайну розробники надихались такими іграми як Mario Sunshine та Odyssey, Zelda The Wind Waker та Majora's Mask, Ape Escape, Rayman 2, Shadow of the Colossus, FEZ, Chibi-Robo та Psychonauts.
Реліз: невідомо
Платформи: PC, Nintendo Switch
Посилання:
- Kickstarter
- Twitter
- Steam
#шо_там_по_інді
Malevolent — це унікальний аудіоспектакль у сеттінґу лавкрафтівських жахів, повністю створений та зіграний однією людиною.
У мене був раніше період у житті, коли я слухав аудіокниги, проте тоді це було обумовлено потребою "читати" щось в дорозі. Відтоді я до цього виду медіа не повертався.
Але коли недавно один мій древній підписник порадив мені послухати аудіоспектакль під назвою Malevolent, я зразу ж зацікавився. В той момент я ще не підозрював. наскільки цінну знахідку мені щойно подарували.
Сюжет Malevolent розповідає про Артура Лестера, Аркгемського детектива, що прокидається посеред свого ж офісу і розуміє, що не тільки втратив більшу частину своєї пам'яті, а й абсолютно нічогісінько не бачить. Крім того, у нього в голові звучить зловісний голос, що називає Лестера другом.
Виявляється, що істота якій належить цей голос тепер володіє очима головного героя і може бачити світ кругом замість нього. Спільними зусиллями вони знаходять в офісі мертве тіло напарника Лестера.
Далі головному герою доведеться розібратись, що ж із ним взагалі відбулось і який у цих подій зв'язок із попередніми справами детектива, древніми лавкрафтівськими богами та таємними культами.
І якщо зав'язка про культи і древніх богів вже доволі клішована для таких творів, то концепція самого аудіоспектаклю — це щось неймовірне. Все тому, що головний герой, як і слухач, не бачить оточення. Його нам буде описувати якраз оцей зловісний голос у голові Лестера, І це настільки органічно виконано в наративі, що майже з перших секунд прослуховування, занурює тебе в атмосферу.
Цю атмосферу також підсилюють і решта звуків. Кроки, звуки взаємодії із оточенням, голоси інших персонажів та інші звукові ефекти круто гармонізують із музикою, коли вона необхідна.
Враховуючи, що опис оточення вплетений в діалоги, а всі дії персонажів супроводжуються звуками, у слухача, як і у головного героя твору, складається ідентичне уявлення про події.
Не можу не відзначити і неймовірну роботу голосом. Автор Malevolent, Гарлан Ґатрі, не тільки озвучив та відіграв всіх персонажів, а і писав сценарій, монтував, обробляв та виступав композитором. Цікаво також, що він також займається і настільними рольовими іграми та навіть водить їх на стрімах, що в цілому явно зіграло свою роль у створенні Malevolent.
Тільки майте на увазі, аудіоспектакль повністю англійською, проте на сайті ви можете знайти стенограму, що явно допоможе тим, кому візуально англійська легше сприймається ніж на слух. Ну і при потребі можна стенограму пропустити через гугл перекладач. але тут вже як і кому зручно.
Я послухав лише кілька перших епізодів (із 29), але вже обожнюю цей проєкт. Саме тому я раджу і вам спробувати такий цікавий та по-своєму унікальний досвід.
Посилання на Malevolent:
- Cайт проєкту
- Список відтворення в youtube
- слухати перший епізод
#рецензії
Для тих, хто голосував за формат лонґріду, я опублікував також отаку компіляцію із усіх постів фестивалю на GameDev DOU. Зайвим не буде.
👇
Читати тут
#лонґрід #фестиваль_демоверсій
Ну що ж, фестиваль демоверсій добігає кінця, і я вже розказав про усі цікаві мені демки.
Якщо чесно, для мене це був в деякій мірі челлендж, бо в один момент я застряг у циклі, в межах якого я просто працюю, граю демоверсію, пишу пост і так по колу.
Я навіть дещо виснажився від того, що постійно треба було занурюватись у кожну нову гру, розбирати її, формулювати думки і не забувати про реальність. Проте, це безперечно був дуже цікавий досвід і я б хоітів робити так кожного фестивалю, враховуючи що у багатьох мій канал асоціюється із інді.
Були й ігри, про які я вирішив не писати, бо навіть у поганому сенсі вони мене не вразили настільки, щоб тратити на це сили.
Також на цьому фестивалі були хороші демо, у які я вже грав раніше і писав тут: Gravity Circuit та Dark and Darker
Як вам такий формат? Чи розказав я вам про щось нове, чи можливо переконав зіграти у якусь демку чи хоча б додати гру у вішліст?
І найголовніше, які демоверсії я пропустив з тих, що вам сподобались найбільше на цьому фестивалі?
Демо №24
Darkest Dungeon 2 — це продовж... не думаю що мені потрібно пояснювати що це.
Багато фанатів першої частини не оцінили продовження, зігравши у ранньому доступі. Я не згоден!
Мені подобається новий графічний стиль, що наслідує риси оригіналу, але використовує 3D моделі та нові дизайни персонажів; мені подобаються нові статус ефекти; мені подобається ідея подорожі групи на кареті по недружелюбному світу; мені подобається перероблена система інвентарю і мені подобається сильніший ухил в сюжетність.
Так, мені подобається що друга частина відрізняється від першої, прикиньте?
Також ниють про те, що Red Hook Studios не дослуховується до фанатів і, увага, НЕ ЗМІНЮЮТЬ ДОКОРІННО КОНЦЕПЦІЮ ГРИ. От мудаки, нє?
Як той, хто грав у перший DD з раннього доступу, я пам'ятаю, що вони завжди гнули свою лінію і просовували своє бачення. Це навіть добре, що вони не прогинаються під кожного другого скиглю.
Чекатиму DD2, бо експерименти, це те що я найбільше ціную в сіквелах!
#фестиваль_демоверсій #шо_там_по_інді
Демо №23
Planet of Lana — це красивий пазл-платформер про дівчинку і її чотириногого друга, що подорожують по небезпечній планеті, наповненій роботами.
Я обожнюю, коли у іграх пейзажі та оточення розказують історію, і Planet of Lana робить тільки так. Ніяких діалогів, крім кількох слів на неіснуючій мові.
При чому оточення неймовірно красиве. Практично кожну сцену гри, де не треба вирішувати головоломки, хочеться скріншотити одну за одною.
Пазли базуються на взаємодії дівчинки та тваринки. Тваринку можна просити стояти на місці, бігти за гравцем, послати кудись недалеко, чи перегризти щось. Крім цих наказів гравець також вміє штовхати і перетягувати об'єкти, бігати та стрибати, в цьому плані стандартний набір.
Самі пазли не складні, але цікаві. Крім моментів, коли ти вже знаєш відгадку, але для її реалізації потрібно три рази збігати туди і назад, дорікань до пазлів у мене немає.
Дуже хочу подивитись, як саме ключова механіка розкриється далі у повній грі.
#фестиваль_демоверсій #шо_там_по_інді
Демо №22
Worldless — це метроїдванія з "покроковою" бойовою системою, заточеною таймінги та комбо.
Гра відбувається у час, коли правила існування невизначені, і гравець у ролі абстрактної сутності має дослідити їх власноруч.
Арт дірекшн просто неймовірний. Як і наратив. Він повністю інтуїтивний, без діалогів та тексту, і в першу чергу про відчуття гравця.
Бойова система якби і покрокова, але ні. В свій хід у вас є час на те, щоб атакувати ворога фізично чи магічно. Далі ходить ворог і потрібно вчасно блокувати його атаки магічним чи фізичним щитом.
Крім того, у грі є механіка поглинання, вона спонукає використовувати конкретні атаки, щоб довести ворога до межі і спробувати поглинути його за допомогою міні-гри із угадуванням послідовності клавіш. За це ви отримуєте скілл поінт для розблокування нових атак та вмінь.
Єдина проблема демоверсії це те що гра не розпізнала мій ґеймпад.
В решті я в захваті! Одна найцікавіших для мене ігор фестивалю!
#фестиваль_демоверсій #шо_там_по_інді
Демо №21
Holstin — це стильний сурвайвл-горор від польської студії.
У пошуках свого друга, гравцю доведеться дослідити відрізане від світу маленьке село на сході Польщі, з яким відбувається щось недобре.
У візуальному плані розробники цікаво поєднали піксельарт та 3D графіку з використанням динамічного освітлення.
І освітлення тут важливе, принаймні в демо. Бо дім, у який ви приїхали на пошуки, весь покритий дивною субстанцією, яка росте лише в темноті. Ґеймплей всієї демо побудований на "менеджменті" освітлення дому для того, щоб його можна було дослідити.
Судячи по скріншотах та опису гри у стімі, демо явно не відображає всю гру. Не хочу спойлерити, щоб не зіпсувати вам враження від демки, але виглядає це як дуже ранній білд, в якому навіть не демонструються всі основні механіки.
Але у саму демку зіграти я раджу через стиль, колоритну польську озвучку, пару непоганих пазлів та цікаву атмосферу.
До речі, на релізі також планується текстова українська локалізація.
#фестиваль_демоверсій #шо_там_по_інді
Демо №20
Dungeon Drafters — це роуґлайт, що комбінує тактичні покрокові бої і колекційну карткову гру.
І виходить дуже гарно.
В демо можна пройти всього один поверх підземелля, граючи за одного із шести кардинально різних персонажів.
В бою у гравця є три очка дії, які витрачаються на переміщення, удари з руки та розігрування карт. Після гравця ходять всі вороги. І так по колу.
Я зіграв за трьох персонажів, і всі вони відчувались по різному завдяки тому, що використовували різні механіки. Наприклад шинобі телепортується ворогам за спини, кидає кунаї, та часто б'є без карт. Маг кастує потужні заклинання, маніпулює оточенням і має невисоку мобільність. Дослідник лікуєтсья за рахунок ворогів поряд і притягує їх до себе. Ну і так далі.
Окремо хочу виділити анімації заклинань та піксельарт в цілому. Все дуже соковито виглядає, особливо при грі за мага.
Жаль, що в демо не можна спробувати створити свою колоду, тому цікаво побачити, що ще можна буде витворяти у повній грі.
#фестиваль_демоверсій #шо_там_по_інді
Демо №19
The Last Case of Benedict Fox — це метроїдванія про детектива, що вміє ниряти у чужу свідомість в сеттінґу древніх жахів.
Обожнюю Лавкрафта, тому за цією грою слідкую відколи її вперше показали на якісь із презентацій.
Я в захваті від стилю гри. Це мабуть найсильніша її сторона, якщо судити по демці. Карикатурні персонажі, чудернацька геометрія архітектури та доволі жвава джазова музика (коли потрібно).
Подобається замут із хтонічною істотою, що сидить у головному герої і коментує події гри.
Про левелдизайн, як ключовий аспект метроїдваній, поки рано щось казати, але проходити демо мені було як мінімум цікаво. Локації дуже деталізовані, а знайдені предмети приємно розглядати зі всіх сторін.
Бойова система, як я і очікував, доволі незграбна, але я бачу у ній потенціал, як у чомусь швидкому і одночасно тактичному.
Зрештою, моя думка про гру не змінилась після демки.
Все ще планую грати на релізі і все ще очікую, що вона буде далеко не ідеальна.
#фестиваль_демоверсій #шо_там_по_інді
Демо №18
Sons of Valhalla — це 2D екшн із елементами стратегії та будівництва бази в сеттінґу скандинавських легенд.
Торальд - молодий воїн, одержимий помстою. Він помирає і дізнається, що ворота у Вальгаллу для нього зачинені. У долі інші плани.
За концепцією гра схожа на Kingdom: у гравця є головна зала, кругом якої він може будувати інші будівлі для добування ресурсів чи тренування юнітів. На карті завжди є ворог, який буде потрохи нападати на базу і теж розбудовуватись.
Накази юнітам можна давати тільки будучи безпосередньо поряд із ними. І чим діла ви будете розвиватись, тим більшими стануть ваші володіння і відповідно більше прийдеться покладатись на тактичне розміщення військ, поки вас немає поряд.
Суттєва відмінність від Kingdom, це наявність бойової системи. Вона простенька, але виконує свою функцію. Штурмувати ворожі стіни чи відбивати напади поряд із своїми людьми було атмосферно.
Присутня кривенька офіційна українська локалізація.
В цілому, мені зайшло!
#фестиваль_демоверсій #шо_там_по_інді
Демо №17
Crystals Of Irm — це партійна рпг в ретро стилістиці із оригінальною мішаниною механік.
Візуально гра комбінує мінімалістичний піксель арт та 3D лоу-полі модельки.
Переміщення по місту чи по підземеллях відбувається в стилі класичних данджен кроулерів: від першого лиця.
Цікаво, що інтеракції і з об'єктими і з NPC здійснюються статичним набором функцій по типу дослідити, говорити чи задіяти предмет.
Переміщення по карті в стилі класичних JRPG поєднано із дивними боями.
Суть така: зліва вороги, справа ваші персонажі, а по центру — поле бою, де вам потрібно переміщатись білим кружечком, ухиляючись від атак. З кожним кроком ви заповнюєте шкалу готовності персонажів, щоб ті викинули на поле бою одну із своїх абілок, Щоб задіяти їх, потрібно до них підійти і натиснути клавішу атаки. Саме тоді по вибраному вами ворогу прилетить відповідна скілл.
Маг викидає на поле ману, яку можна тратити на його заклинання у довільний момент.
Дуже оригінальна річ, спробуйте!
#фестиваль_демоверсій #шо_там_по_інді
Демо №17
Crystals Of Irm — це партійна рпг в ретро стилістиці із оригінальною мішаниною механік.
Візуально гра комбінує мінімалістичний піксель арт та 3D лоу-полі модельки.
Переміщення по місту чи по підземеллях відбувається в стилі класичних данджен кроулерів: від першого лиця.
Цікаво, що інтеракції і з об'єктими і з NPC здійснюються статичним набором функцій по типу дослідити, говорити чи задіяти предмет.
Переміщення по карті в стилі класичних JRPG поєднано із дивними боями.
Суть така: зліва вороги, справа ваші персонажі, а по центру — поле бою, де вам потрібно переміщатись білим кружечком, ухиляючись від атак. З кожним кроком ви заповнюєте шкалу готовності персонажів, щоб ті викинули на поле бою одну із своїх абілок, Щоб задіяти їх, потрібно до них підійти і натиснути клавішу атаки. Саме тоді по вибраному вами ворогу прилетить відповідна скілл.
Маг викидає на поле ману, яку можна тратити на його заклинання у довільний момент.
Дуже оригінальна річ, спробуйте!
#фестиваль_демоверсій #шо_там_по_інді
Демо №16
Shadows of Doubt — це імерсивний детектив у повністю симульованому гіпер-індустріалізованому місті 1980х у альтернативній, процедурно згенерованій, реальності.
Перед початком гри для вас буде згенеровано місто, його жителів, заклади, будівлі та історичні події у світі.
Місто повністю симульоване, тобто кожному згенерованому NPC також генерує і місце роботи, дім, сім'ю, рутину, улюблене кафе і т.д.
У ролі детектива потрібно буде відшукати серійного вбивцю, що орудує в місті.
Хоч основний сюжет заготовлений наперед, його деталі будуть згенеровані. Місця, люди, події та зачіпки будуть варіюватись. Як і особистість вбивці.
Гра дуже інтерактивна. Все можна помацати, порухати, а будь-яку непотрібну інформацію можна додати як зачіпку на свою детективну дошку.
Те ж стосується і підходів до проникнення у важливі місця. Гра не тримає вас за дурня.
В демо можна зіграти лише трішки більше години, тому діло розкрити не вийде. Боюсь уявити варіативність повної версії.
#фестиваль_демоверсій #шо_там_по_інді
Демо №14
Bosorka — це твін-стік роуґлайт шутер від українських розробників про відьму на мітлі, що бореться зі злими силами.
Арт дірекшн мені імпонує. Стилістика відчувається на місці. Так само й музика, яка як мені здається надихалась саундтреком Hades.
Ґеймплей базується на відстрілюванні ворогів за допомогою фамільяра, маневруючи при цьому на мітлі від їхніх атак; пошуку апгрейдів на рівні та вбивстві боса в кінці. Звична концепція в жанрі.
Польоти, як і стрільба, дуже приємні.
Активні скіли та види стрільби між собою відрізняються, цим самим урізноманітнюючи ґеймплей.
Артефактів багато, але значна їх частина - банальні підвищення характеристик. Надіюсь у самій грі буде більше різноманітності.
Кожен із артефактів відображається на відьмі (хоча розгледіти це можна хіба в меню інвентаря), а я завжди вважав це милою деталлю.
Ясне діло, у демоверсії небагато реграбельності (2 рівня, 2 боса), тому я надіюсь, що на релізі її буде значно більше, бо бачу у грі потенціал.
#фестиваль_демоверсій #шо_там_по_інді
Демо №14
Die by the Blade — це файтінг з використанням японської зброї, у якому раунд закінчується за один-два удари.
Очевидно, розробники надихались Bushido Blade для PS1.
Гра побудована на трьох стійках, що переключаються моментально за допомогою правого стіка: верхньої, нижньої і середньої.
Є вертикальні і горизонтальні атаки, які в свою чергу можна зв'язувати у комбо.
Якщо ви стоїте в тій же стійці, що і противник, то автоматично заблокуєте атаку ціною стаміни (як у For Honor). Стаміна відновлюється з часом, або в наслідок своєчасного парирування атаки окремою клавішею.
Бойова система створює цікавий потік із блоків, парирувань, та, часто, одного точного удару в кінці.
В демо доступно лише три персонажа і дві зброї: катана і вакідзаші.
В онлайні грати було цікаво, але попадалось занадто багато людей, які не знають що роблять. Тому складно оцінити, наскільки ця система добре відчуватиме себе на хай левелі.
#фестиваль_демоверсій #шо_там_по_інді
