en
Feedback

Don't get caught by a cheater! Telemetrio finds and tags such channels 👉 If you want to see the tag, subscribe

Nerd Campfire

Nerd Campfire

Open in Telegram

Затишне вогнище у цифровому лісі, де я говорю про те, у що закоханий. Пишу тексти, знімаю відеоесеї. 🗺 Навігація по каналу: t.me/NerdCampfire/1092 📼 Youtube: youtube.com/@nerdcampfire Не займаюсь рекламою. Не роблю репости.

Show more
907
Subscribers
No data24 hours
+17 days
+630 days

Loading data

Tags Cloud
No data
Any problems? Please refresh the page or contact our support manager.
Incoming and Outgoing Mentions
---
---
---
---
---
---
Attracting Subscribers
Nov '26
November '26
+2
in 1 channels
October '26
+7
in 10 channels
Get PRO
September '260
in 0 channels
Get PRO
August '260
in 0 channels
Get PRO
July '260
in 0 channels
Get PRO
June '260
in 1 channels
Get PRO
May '260
in 1 channels
Get PRO
April '260
in 2 channels
Get PRO
March '260
in 0 channels
Get PRO
February '260
in 0 channels
Get PRO
January '260
in 2 channels
Get PRO
December '250
in 0 channels
Get PRO
November '250
in 0 channels
Get PRO
October '250
in 2 channels
Get PRO
September '250
in 4 channels
Get PRO
August '250
in 0 channels
Get PRO
July '25
+12
in 1 channels
Get PRO
June '25
+21
in 7 channels
Get PRO
May '25
+20
in 1 channels
Get PRO
April '25
+5
in 4 channels
Get PRO
March '25
+17
in 7 channels
Get PRO
February '25
+18
in 1 channels
Get PRO
January '25
+12
in 0 channels
Get PRO
December '24
+20
in 0 channels
Get PRO
November '24
+20
in 6 channels
Get PRO
October '24
+24
in 0 channels
Get PRO
September '24
+33
in 3 channels
Get PRO
August '24
+23
in 11 channels
Get PRO
July '24
+17
in 1 channels
Get PRO
June '24
+26
in 2 channels
Get PRO
May '24
+18
in 3 channels
Get PRO
April '24
+11
in 1 channels
Get PRO
March '24
+86
in 5 channels
Get PRO
February '24
+46
in 5 channels
Get PRO
January '24
+38
in 9 channels
Get PRO
December '23
+48
in 5 channels
Get PRO
November '23
+9
in 1 channels
Get PRO
October '23
+37
in 5 channels
Get PRO
September '23
+36
in 0 channels
Get PRO
August '23
+43
in 0 channels
Get PRO
July '23
+28
in 0 channels
Get PRO
June '23
+21
in 0 channels
Get PRO
May '23
+30
in 0 channels
Get PRO
April '23
+34
in 0 channels
Get PRO
March '23
+54
in 0 channels
Get PRO
February '23
+70
in 0 channels
Get PRO
January '23
+41
in 0 channels
Get PRO
December '22
+54
in 0 channels
Get PRO
November '22
+57
in 0 channels
Get PRO
October '22
+58
in 0 channels
Get PRO
September '22
+54
in 0 channels
Get PRO
August '22
+209
in 0 channels
Date
Subscriber Growth
Mentions
Channels
07 November0
06 November0
05 November+1
04 November0
03 November+1
02 November0
01 November0
Channel Posts
Ви прокидаєтеся від грохоту, що лине немов з-за стінок вашого ж черепа. Вже за мить відносної ясності стає зрозуміло, що гудить і повітря навколо. Це звук металевого левіафана, що тягне вас у своєму нутрі по нескінченній колії до невідомого місця призначення. Крім шуму, в цій голові немає абсолютно нічого. Ні спогадів, ні емоцій, ні знань. На щастя, наступним пробуджується інстинкт прагнення до інформації та впорядковування хаосу, тому навіть ваше оточення допомагає вам заповнити цю голодну пустоту вашого мозку тими крихтами інформації, які воно спроможне запропонувати. Зголоднілим розумом ви хапаєтеся за знання немов за щось матеріальне. Як за щось, що можна втримати, роздивитись, зібрати, та більше не губити. Наприклад… карти? Отримуючи кожну з них, ви не лише пояснюєте для себе правила світу, в якому опинилися, а й отримуєте нові способи взаємодії зі ним. Ці карти — це думки, концепти, знання. Все разом і одночасно нічого конкретного. І коли однієї карти недостатньо, щоб домогтися свого, допоможуть дві, а то і три, одночасно. Вийшовши з купе та поспілкувавшись із іншими пасажирами, ви усвідомлюєте, що сіли на останній потяг людства, за вікнами якого знаходиться колись знайомий світ, реальність якого зараз тріщить по швах під вагою хтонічних сутностей з позамежжя. За звичних умов у схожій відеогрі чисто структурно вашою метою було б взаємодіяти з оточенням і персонажами та обирати опції діалогів, щоб відкривати нові. Добре, що Dreadline Express не така. Основна механіка, а саме карти, — це тут єдиний спосіб спілкування чи взаємодії. Тобто замість того, щоб засипати вас експозицією під виглядом проклікування всіх доступних точок інтересу та діалогових опцій, гра змушує вас використовувати карти та їхні комбінації, щоб сформувати запитання, думку, твердження чи спосіб взаємодії. Поєднання карт міняє контекст ваших дій та слів, а це дозволить знаходити нову інформацію та концепти у вигляді нових карт. Що теж поєднуватимуться із вже наявними у вашій колекції. І вже те, що починалося з однієї доступної опції, перетворюється на сотні потенційних комбінацій. ‍ Звісно, у такої системи є серйозна проблема: гравець. А вірніше, конкретний тип його поведінки. Впертого гравця нічого не зупиняє від довгого та нудного підбирання всіх комбінацій карт до всіх точок взаємодії у потязі. Що може швидко перетворити ґеймплейний цикл на рутинне сліпе та монотонне ніщо. Проте Dreadline Express намагається вберегти гравця від такого стрімкого спуску в глибини божевілля, а тому дизайнилась так, щоб деякі концепти пояснювалися одночасно кількома різними комбінаціями, а до багатьох ключових карт та сюжетних рубежів вели кілька різних шляхів. Та крім запобіжного заходу, така ґеймплейна варіативність також присутня тут для збагачення варіативності наративної, через що гра рясніє різноманітними розгалуженнями, варіаціями розвитку подій та закінченнями. Тому, якщо хоч трохи перебороти свій страх перед невідомим і сконцентруватися не на методичному підборі всіх можливих комбінацій карт, а використовувати їх як спосіб висловлення власних думок та гіпотез, Dreadline Express миттєво перетвориться у напрочуд імерсивний детектив, ґеймплейне ядро якого хотілося б дедалі частіше бачити у жанрі.

2
Castlevania: Belmont's Curse — це саме те, чого я давно хотів від повернення серії! ‍ Я полюбив Castlevania та Metroid, в ті часи, коли слово метроїдванія, чи навіть search-action, вживалося менше як маркетинговий тег і більше як спроба якось поєднати за схожими характеристиками відеоігри, яких існувало не так вже й багато у дикій природі. Aquaria, Guacamelee!, Valdis Story, Momodora та інші тодішні інді-метроїдванії виходили в той етап відеоігрової історії, коли серія Castlevania вже доживала відчайдушні спроби експериментів над власною ж формулою. Через це, наперекір цьому, чи може й безвідносно до цього, жанр не був навіть на третину таким популярним, яким він є зараз, у пост-голоунайтському світі. Проте з кожним роком зі смерті Castlevania (і часткової відсутності Metroid) кількість інді-метроїдваній зростала, а нові ґеймдизайнерські рішення нагромаджувалися на наше уявлення про жанр, поступово віддаляючись від конкретних речей, що були притаманні його предкам, але зберігаючи основну філософію. А гучний успіх Hollow Knight не лише привернув ще більше уваги до жанру, а й відкрив дорогу численним майбутнім проєктам та підсвітив старі. Проте зараз, коли це стосується виходу нових Метроїдів та Каслваній, люди намагаються розділяти порівняння їх із попередніми ітераціями та порівняння із сучасними метроїдваніями на два окремі дискурси. Я ж думаю, що еволюційно найбільше сенсу порівнювати їх із обома цими крайнощами. Castlevania стійко асоціюється конкретно із жанром метроїдванії, але так уже сталося, що ця серія давно не є чимось однорідним, бо складається з ігор у різних стилях та жанрах. Від лінійних і нелінійних платформерів до кінематографічних 3D-екшнів, кооперативної грінділки та навіть файтингу. Ні одна із ігор не містить у собі всіх без винятку елементів серії. Тому хоч на перший погляд Belmont's Curse може здатися просто ще однією метроїдванією, до якої зверху приліпили назву франшизи, на ділі вона чудово передає саме дух Castlevania, поєднуючи аспекти із жанрово різних ігор серії, додаючи трохи від себе та того, чому навчився жанр за цей час. Розробники з Evil Empire взяли з іґаваній великий відкритий взаємопов'язаний світ, але наповнили його лінійними секціями із сильним фокусом на бої та платформинг, що дуже вже нагадують осучаснені рівні із класикваній. Вже лише це створило в мене відчуття, ніби я граю одночасно у дві різні гри серії під соусом інді-метроїдваній. Навіть у деталях Belmont's Curse поєднує різне старе із різним новим. Наприклад, зброя тут ділиться на типи, як і в багатьох іграх серії після Symphony of the Night, але при цьому в по-сучасному стриманій кількості та навіть нагадує апгрейд батога у класикваніях. Баланс пропонує, знову ж таки, по-сучасному, вимогливі бойові енкаунтери та босфайти, які все одно в кращих традиціях серії можна тривіалізувати завдяки вигадливим комбінаціям артефактів, заклинань і зброї. А реалізація самих заклинань та спосіб покращення їх шляхом виконання дуже конкретних вимог нагадують винахідливість системи карт із Circle of the Moon та емоції від полювання за душами в Aria/Dawn of Sorrow. Своєю чергою, підхід до дизайну бойової системи та мувменту відчувається як напрацювання на базі досвіду розробників у Rogue Prince of Persia. А імплементація просторових пазлів в ігровий цикл дослідження взаємопов'язаного відкритого світу взагалі дещо виділяється не те що у серії, а й у жанрі. Belmont's Curse не тільки приймає різносторонність серії як частину власної ідентичності, а й насмілюється додати від себе трохи надбань жанру, назбираних за час лежання Castlevania в труні. І це, насправді, давно було потрібно серії, що загрузла у стабільно цікавих самоповторах та намаганнях адаптувати серію під сучасні ААА тренди. Схоже, що таким і мав бути напрямок її розвитку. Виходить, навіть спроби масштабування франшизи до помпезних кінематографічних блокбастерів і пов'язана із ними кома була необхідна для формування в інді сцені ідей та людей, що будуть розуміти не лише схожість серії із жанром, а й відмінність. Що це, як не метамодерн?
1 279
3
Хоч я вже й досить довго тягну із тим, щоб доробити та випустити своє наступне відео, приємно бачити що я не один такий. Мій
Хоч я вже й досить довго тягну із тим, щоб доробити та випустити своє наступне відео, приємно бачити що я не один такий. Мій колега по творчій тривожності, пан Смутненко, звернувся до мене із пропозицією долучитись до його роздумів у своєму новому відеоесеї близько року тому. Ще давніше він, здавалося, відійшов від цього формату, але ось він знову тут! Та ще й із прокрастинуючим мною в якості гостя. Тому запрошую вас поглянути на результат цього багатостраждального проєкту. youtube.com/watch?v=Sag3WdUqgTk Приємного перегляду!
932
4
Duskfade відчувається немов рімейк якогось неіснуючого екшн-платформера з PS2, враховуючи всі крайні точки цього твердження. Рімейк гри, яку, чи то через простіше відношення до медіа тих часів, чи то через замилені ностальгією спогади, пам'ятають як культову класику жанру завдяки своєму левелдизайну, шарму та чаруючій атмосфері, навіть попри неглибоку бойову систему чи репетативний платформинг. От тільки це не рімейк. ‍ В інді сегменті зараз дещо популярніше робити платформери сконцентрованими на експресивному мувменті, але Duskfade дивиться в сторону більш лінійних наративно-орієнтованих колектотонів, де простір творчого підходу до подолання перешкод поступається у важливості пошуку правильного вирішення платформерних секцій, та його виконання. Хоч цей формат і знаходиться на протилежному спектрі жанру, особисто для мене він не стає автоматично менш цікавим. Незважаючи на те, що я люблю експресивні платформери за можливість пошуку свого власного стилю пересування, більшість із них стає занадто легкими як тільки мені вдається розгадати найцікавіший і найефективніший спосіб їх проходити. Duskfade же, попри непоганий інструментарій рухів та здібностей протагоніста, зосереджується більше на елементі виконання, створюючи помірний челендж протягом всього проходження, через що ніколи не скочувалась у бездумне натискання клавіш. Непогано додають інтересу й бої. Хоч вони й не є надто комплексними чи складними навіть на високому рівні складності, сам процес приємний, бо винагороджує вдумливий підхід швидкими та видовищними перемогами. Тобто замість того, щоб збивати темп платформингу, вони його розбавляють, принаймні якщо ви добре граєте. Цікаво, що платформинг виконує аналогічну роль відносно битв із босами. Майже кожна з них містить якісь коротенькі секції, де вам потрібно швидко зрозуміти куди як і навіщо добратись по платформах що з'являються на арені. Що ж мене здивувало, так це тон самої гри. Зазвичай від цього жанру я очікую якоїсь фонової оповіді про порятунок королівства, але Duskfade це навпаки особиста і при цьому широка алюзія на те як саме люди вчаться приймати смертність, свою та своїх близьких, як незмінний та непорушний закон всесвіту. Сама ж алюзія загорнута у постапокаліпсис, в якому багато років тому майже все людство вимерло разом дванадцятьма своїми божествами, а протагоніст зі своєю сестрою намагаються буквально пробитись через стадії прийняття утрати. Стара як світ тема, але від цього не менш актуальна. Все у грі виконано достатньо добре і при цьому недостатньо погано. Складно предметно пояснити на яких саме речах проявляється це "погано", тому я й незграбно засунув все це у метафору про старі екшн-платформери. Погані та хороші речі, які ви можете уявити про таку гру, в тому чи іншому вигляді присутні у Duskfade. Може це і звучить як щось погане чи неоднозначне, але особисто мені від всього цього було якось... тепло. Не певен, чи це через ностальгію за якимось конкретним періодом мого життя, тему самої гри, її неймовірний візуал чи той факт, що досліджувати її було банально цікаво... Але ця теплота, про наявність якої у нашому житті ми часто забуваємо, завжди десь є, потім щезає, а потім з'являється знову. У листі, що от-от опаде. У вітрі, який щойно подув і вже щез. На обличчях наших близьких. Покійних та ще живих.
788
5
🗝 Багатьма фанатами Kingdom Hearts вважається, що Dream Drop Distance є точкою, з якої на сценарно-наративний аспект серії неможливо дивитись без закочених від роздратування очей. І хоч я щиро розумію, звідки взялося таке відношення, я не можу сказати, що поділяю його, з однієї простої причини: мені здається, що після шостої гри в серії, я нарешті починаю розуміти, чому я люблю Kingdom Hearts. ‍ Починаючи із очевидного, ґеймплейна складова DDD закономірно чудова. Серія продовжує експериментувати із механіками, додаючи до декбілдингу з Birth by Sleep високу швидкість бою чудової KH2, прикрашаючи все це зверху новою системою, що дозволяє використовувати будь-які поверхні ігрового світу як інструмент для пересування та атак. ADHD Prince of Persia type shit. Також, гра по внутрішньоігровому таймеру перемикатиме контроль гравця над двома різними персонажами, що паралельно просуваються по альтернативних версіях світів. Ігрові рівні в історіях обох персонажів кардинально відрізняються, а оповідь напряму пов'язана з асинхронністю цих подій, тому такий формат відчувається значно органічнішим, ніж три окремі проходження у Birth By Sleep. Навіть попри те, що гра може змусити вас змінити персонажа хоч під час дослідження, хоч під час складного босфайту. І це ще не все. За ресурси, що гравець отримує із вбитих ворогів, можна створювати духів-компаньйонів та битися із ними пліч-о-пліч, прямо як у всяких покемон-меґамі-тенсеях. Кожен із них має різний набір здібностей, різну поведінку та окреме дерево вмінь, атак та заклинань для обох ігрових персонажів. Крім того, із ними можна гратись, годувати їх, фарбувати, та битись у турнірах 3х3 проти інших духів, де бойова система стає всевдопокроковою картковою грою. У версії для Nintendo 3DS, в яку я і грав, можна навіть влаштовувати бої проти інших гравців. Від того, скільки всього, виявляється, можна запхати у портативну гру, яка ще й візуально виглядає майже на тому ж рівні, що й "великі" тайтли серії, був у шоці не лише я, а й моя бідолашна 3DS, через що періодично дропала фпс в масштабних бойових сценах. Стосовно менш очевидного. Я розумію, звідки йде ненависть фанатів до наративу, справді. Проте я вважаю, що вона зумовлена небажанням приймати спантеличеність як інструмент оповіді відеогри, більша частина якої відбувається у сні всередині сну. Я не кажу, що Dream Drop Distance написана бездоганно, і я навіть згоден, що додавання подорожей у часі в і так заплутану серію на такому пізньому етапі — дивне рішення. Та я не можу ігнорувати, наскільки очевидно навмисним є бажання автора змусити гравця відчувати розгубленість впродовж усієї серії. І, можливо, якщо дивитись на цей всесвіт як на щось дуже буквальне та "фізичне", то виявиться, що це просто занадто невдала спроба автора реалізувати переускладнений ворлдбілдинг. Але я не можу змусити себе вважати цей ракурс основним. Kingdom Hearts — це серія, що починається із дивних думок про те, чи все це по-справжньому, чи ні. Це серія, кожна із ігор якої роздумує про ріст над собою, людські зв'язки, депресію, втрату, травму та біль, використовуючи для цього напрочуд сюреалістичні декорації та нечіткі терміни. Вона часто розміщує дійових осіб і, як наслідок, гравця у ситуації, що не мають відчуватися реальними, але сильно нагадують реальне життя. Розмиваючи межу між конкретним реальним життям і загально-абстрактним. Для мене це і є Kingdom Hearts. Дорога крізь рефлексію життєвого досвіду із присмаком ностальгічного сну в світі, правила якого потрібні як інструмент для видобутку знайомих емоцій із мигдалини мозку гравця. Можливо, у даному випадку цей інструмент трохи кривенький та незграбний, а батько серії Тецуя Номура не до кінця знає, як його зручно тримати. Але мене зворушило, що в кінці DDD він немов продирається із гри, щоб пояснити устами персонажів своє основне бажання: знаходити і зберегти людські зв'язки за допомогою звичайнісінького відеоігрового коду. Щоб нагадати, якими яскравими були наші дитячі серця і що ми завжди можемо втримати хоча б частинку цього світла, якщо постараємося. От за це я і люблю Kingdom Hearts.
966
6
Сорі, що давно не постив. Загубив ключі від самосвідомості.
774
7
Ще до релізу Mina the Hollower, всі порівнювали її із такими серіями, як The Legend of Zelda чи Castlevania, або ж навіть називали піксельним Bloodborne. Признаюсь, мої очікування не сильно відрізнялись. Проте зараз я розумію, що вона не є нічим із цього. І це прекрасно! ‍ Хоч вона й виглядає як Link's Awakening DX та використовує схожий формат оповіді, тут немає навіть віддалено схожої на 2D Зельди системи прогресії за допомогою предметів, підземель чи пазлів. Хоч вона часто звучить як Castlevania, пропонує фірмовий батіг Бельмонтів як один із видів зброї та навіть дозволяє розбивати ним канделябри, з яких подекуди випадає другорядна зброя, все ж не позичає майже ніяких ґеймдизайнерських рішень. Попри те що левел дизайном вона може здатись схожою на твори From Software, із шорткатами у взаємопов'язаних локаціях, скілчек енкаунтерами та засідками... це в принципі ніколи і не було характерно виключно соулзборнрінґам. Натомість, Yacht Club Games вже вдруге зловили у плашку блискавку, що підозріло схожа на попередню. Як це було і з Shovel Knight, вони зробили гру, яка не покладається на джерела натхнення, а використовує їх максимум у вигляді присмаків, що супроводжують щось геть нове. Створили джерело майбутньої ностальгії, а не спробували викликати її за чимось іншим. Насправді формула та ж, що й попереднього разу, просто в іншій площині. Взяти одну просту ігрову механіку, цього разу це можливість протагоністки зариватись під землю, і будувати навколо цього все інше: платформинг, бойову систему, левел дизайн, прогресію, пазли, оповідь. Геть все. А потім довго-довго полірувати та наповнювати різноманітними деталями та секретами. І, щиро кажучи, мені цього разу результат подобається навіть більше, бо навколо цієї однієї механіки розробники створили величезний заплутаний відкритий-відкритий світ, де лише розуміння глибини цієї механіки зупиняє гравця від того, щоб йти куди завгодно. Та і навіть розуміння це у більшості випадків не закрите за якимись локаціями, діалогами чи квестами. Ніякої мапи, маркерів чи квестлогів. Лише ваша креативність та розумний левелдизайн, який дозволить їй розкритись. У гравця практично одразу ж після прологу є всі необхідні інструменти для дослідження будь-якого куточка ігрового світу, йому ж залишається бути уважним, експериментувати і багато дивуватись. Рівень мого здивування під час проходження зростав невпинно. Що вже й казати, коли рішення, які мали б "ламати" чи "обманювати" гру, є задуманими розробниками шляхами. Вони хочуть, щоб ви знущались із цієї гри. Взяли отой предмет що лежить прямо у вас під носом, скомбінували його із вашим розумінням механік та перестрибнули оцю гігантську яму, яка у будь-якій іншій грі кричала б гравцю "тобі сюди зарано!". Але тут немає "зарано", є лише "як", бо ці міленіали винайшли анти-зельдаванію. Навіть внутрішньоігровий мануал чітко заявляє, що вам ніколи не знадобиться особливе спорядження для того, щоб просунутись по основному шляху. Mina the Hollower не хоче нагадувати, як вам було цікаво колись там у якихось іграх, що дивували вас тоді. Вона хоче дивувати вас зараз. І якщо зрозуміти її правила та трішки погратись у винахідника, то вас чекає одна із найдивовижніших інтерактивних пригод сучасності. Через верх переповнена чудернацькими подіями, неочікуваними відкриттями, кумедними знайомствами, веселими випробуваннями та просто красою. Достатньо лише прийняти це химерне бажання чудуватися і зважитись пірнути. Пірнути та завзято рити, адже тут навмисне закопали багацько дивних штук, і щиро хочуть щоб вам було цікаво все це знайти.
1 494
8
RPG, як відеоігровий жанр, є надзвичайно комплексною річчю в розрізі створення. Це породжує численні проблеми, що можуть та будуть знаходитись у представників жанру. Більшість, щоправда, чисто гіпотетично можна розв'язати нескінченними часом та бюджетом на розробку. Варіативність проходжень, кількість альтернативних подій та закінчень. Наявність чи відсутність цих речей мені не так цікаво обговорювати, адже це радше питання виробничі, хоч і ґеймдизайнерські також. Я ж вбачаю одну серйознішу проблему, непричетну до технічної реалізації, що криється в ідейному підході: небажання рольових відеоігор досліджувати людську моральность. Хоч Crown Gambit, яка навіть не зве себе рольовою грою, й має велику варіативність проходжень, альтернативних подій та закінчень, я вважаю її винятковим представником жанру якраз за те, що вона це бажання має. ‍ У Crown Gambit ви гратимете роль трьох паладинів, мілітаризованих представників церкви, що одночасно служать короні та простому люду. Своєрідні поліцейські у рясях та обладунках. Після провалу одного із завдань ви опиняєтесь у центрі інтриг із безліччю сторін, що намагаються отримати владу. Ваша мета, як паладина, посадити на трон найбільш підхожого претендента. Проте крім того, щоб надати гравцю різні шляхи для розв'язання цього питання, гра пропонує ще й різні відповіді на нього, ні одна із яких не є однозначно морально правильною. В той час як інші представники жанру згодовують гравцю у схожих сценаріях павер-фентезі, з якнайповнішим контролем над діями та наслідками, Crown Gambit ставить гравця у постійно невигідні обставини і обмежує не лише часом, а й впливом. На противагу більшості RPG, в яких моральні вибори стоять десь між "боротись зі злим злом" та "копнути білочку", і майже завше розв'язуються правильним вибором чи боєм, дилеми ж тут складніші, тому що вибір стоїть між по різному поганими варіантами, крізь які потрібно дійти до чогось морально правильного на вашу думку. Протагоністи тут не є центральними фігурами подій, а лише однією із рушійних сил. Замість "добра заради добра" і "зла заради зла" як звичних рольових площин, тут потрібно не лише постійно обирати між добро-злими та зло-добрими варіантами, а й зрозуміти як все це використати на благо країни. Це не про сіру мораль і діяти тут можна як праведно, так і ні. Проте, як часто це буває у реальному житті, праведність дії і праведність наслідку, на жаль, не завжди крокують поряд. Свою ж варіативність Crown Gambit використовує для того, щоб розмістити на полі величезну кількість рухомих фігур, які пересуваються одночасно, за той час що гравець робить один хід. Відчуття контролю над власними діями тут не означає контроль над очікуваним результатом. Частина результатів завжди буде від вас прихована, бо зробити все за одне проходження неможливо. А багато із видимих наслідків не є моментальними чи навіть відомими гравцю одразу, та розгортаються вже тоді, коли завантажити сейв і передумати — занадто пізно. Навіть свої дії гравець контролює не завжди. Як члени ордену, персонажі мають законне право носити реліквії, могутні божественні предмети, кожне використання яких робить носія ближче до богів, цим впливаючи й на психічне здоров'я. У боях, що складаються із покрокової тактики з одночасно трьома картковими колодами, ця божественна сила дозволяє використати сильно покращені варіанти здібностей. Це викине здібність із колоди до кінця бою і збільшить шкалу божественного впливу, яка зберігається на всю гру, а знижується складно та рідко. Ця шкала ніяк не зачіпає бій, проте від неї напряму залежить ступінь влади персонажів над собою у діалогах. Із високим божественним впливом персонажі рідше роблять те, що ви обираєте, що напряму впливає на хід історії. Наші житті складаються з довжелезної черги несправедливих виборів, які ми мусимо робити, маючи обмежений контроль. Crown Gambit вважає рівноцінно важливим те, ким це нас робить, і те, чи вийшло все зробити правильно. Вона використовує концепт рольової гри задля рефлексії над нашою здатністю діяти і мінятися. Бути людиною. Хорошою, поганою і складною.
1 219
9
добре
добре
1 032
10
Цінуйте недосконале. Я хотів би, щоб відеоігри з дивними дурнуватими механіками чи невдалими експериментами із формою цінувалися більше, ніж безпечне наслідування трендів і бажання догодити всім. Я хочу щоб кіно із перевантаженими чи незвчними кадрами на некомфортні теми оцінювалось вище за вилизані та стерильні пауер-фантазії білих американців. Я хочу щоб люди розуміли, чому музика може не боятись звучати нерівно та брудно. Я хочу щоб у розмовах про мистецтво люди в інтернеті писали щирі думки та емоції, а не кетчфрази. Але це моє "хочу". Як казав колись хтось, митець не робить ідеально, бо люди не є ідеальними. І для тих, хто шукає, відчути людське у чужому творінні завжди краще, ніж просто спожити продукт. Тільки через це і потрібно перестати боятися "поганого" чи незручного мистецтва. Але люди хочуть ідеального. Хочуть фотореалістичну графіку в 120 фпс у 4К із сексуалізованими персонажами-ляльками та відсутність тертя із власними переконаннями та поглядами. Вони виберуть ілюзію ідеального, бо справжнє не таке. Ой, розпродаж у Steam відволікає від тривожних думок, потрібно купити тих п'ять розхвалених тайтлів, які я точно колись пройду. Грати у 6/10? Навіщо, якщо я не пройшов усі 10/10 ігри? Цифри, метрики, бюджет, продажі, успіх, провал. "Я не знаю, але ютубер сказав". Не пройшов популярну актуальну новинку — кидай, вийшла новіша. Там 100 годин опенворлду, механіки як в тої, тієї та іншої, у які так і не грав. "Такого ви ще не бачили" та "це поверне вам ті самі враження" у одному реченні, а все таке знайоме і враження щось не повертаються. Бо враження давно образилися на дорослого, що вбив у собі ту цікаву до всього дитину, і тепер перебувають в полоні дихотомічного алгоритму "любити гарне і ненавидіти негарне" настільки довго, що вже й пояснити важко, що то за "гарне", без абревіатури GOTY та апелювання до популярних інтернет видань. Головне — щоб до тих, що хороші, а не тих, що погані. Бо можна й заплутатися у власній думці про шедевр тижня. І заводу, що штампує зручне мистецтво, це вигідно. Залиште деконструктивізм дивним фанатами дивного інді, а зараз дивимось чорно-білу катсцену 4:3 на ультравайд моніторі, розводимо руками, "нарешті абсолют сінема і пік фікшн", постимо скріншот у твіттер. Залишається надіятись, що якийсь ютубер пояснить, що треба було відчувати в цей момент. А потім би ще екранізацію, щоб все те саме, та в кінотеатрі. Без думки та розуміння повторюємо не лише баззворди, а й художні прийоми, головне, щоб споживач думав, що він збагачується. Бо ж так було колись. Коли протагоністи були лише сумні, лише білі і лише чоловічої статі, ну літералі мі, чи може раніше. А чим збагачується? Людським та живим? Нехай буде так. Зверху прикрутимо ШІ-слоп-машину 5.0, щоб збагачуватися в реальному часі і будемо надіятись що бульбашка не лопне. Людина повинна мати час на заробляння грошей, самовираження залиште роботам. А навіть якщо й лопне, то споживач уже й не відрізнить мистецтво, штучно створене людиною, і продукт поштучно створений штучним інтелектом. Бо коли то було? Десь між пікселями та 3D? Між жовтим пісс-фільтром та ґеймерґейтом? Між бажанням, щоб твоє хобі сприймали серйозно, та ненавистю до інклюзії всіх бажаючих у цей новий вид медіа? Десь між Ющенком і януковичем, чи між путіном і трампом? Чи, може, рівно до часів, коли це саме мистецтво перестало бути "лиш для мене"? А навіть якщо споживач і відрізнить, то вже пізно. Бо хто там пам'ятає, що було шість чи сім речень тому? А гроші вже заплачено, допис поширено, слово проказано, думку перейнято, алгоритм нагодовано. А мистецтво? А що мистецтво?
1 585
11
Banquet for Fools пахне мокрими від роси грибами та листям, що нагадує наступну весну між порослих руїн; вигляда як глина що
Banquet for Fools пахне мокрими від роси грибами та листям, що нагадує наступну весну між порослих руїн; вигляда як глина що її ліплять дріади у живій печері; звучить як древній ліс, який пам'ятає забагато про відьму, що краде тут дітей; на доторк ніби навмисне зістарена мапа, підписи до звивистих ходів на якій писались вашим почерком; а на смак мов деревна кора, прогризши яку достатньо глибоко оголяється густющий п'янкий мед. Щось, що спочатку сприймається вельми знайомо, згодом відлунюється чимось геть незнаним десь на стінках шлунково-кишкового, чи то мозкового, тракту. У жанрі, що десятиліттями переварює сам себе. Не старе по-новому, а нове по-старому. Зручний дискомфорт. Логічна неочевидність. Неприємне задоволення. Така шорсткість відгонить людським. І хоч це може здатись безкраїм морем, хвилі якого б'ють частіше ніж заспокоюють, це означає, що пливти по ньому слід обережно і з думкою, або ж не пливти взагалі. Бо бенкет цей може й для дурнів, та лише кмітливість дозволить залишитись після нього ситим.
1 337
12
Lorelei and the Laser Eyes — це пазл (що складається з пазлів (що складаються з пазлів)), який спонукає роздумувати про те, як на людей працює мистецтво, навіщо воно існує і чи потрібні для нього взагалі спостерігачі. ‍ Завдяки розмиттю відчуття реальності та безперечно артгаусній природі цієї гри, формується надзвичайно насичена атмосфера, що немов переміщає гравця у невипущений фільм Девіда Лінча, у якому він змушений розгадувати дуже велику кількість здебільшого не сюрреалістичних пазлів, із дуже великою кількістю цифр. Структурно готель Letztes Jahr це відкритий ігровий простір із купою закритих проходів, для кожного з яких потрібно розгадати пазл і знайти всередині інші пазли та нові закриті на пазли проходи. Якщо вам здається що у цьому пості забагато слова "пазл", то ви просто не грали у Lorelei and the Laser Eyes. Складність та комплексність головоломок у цій грі варіюється від "підбери код на основі підказки у листі що лежить поряд" до "знайди закономірність між трьома різними підказками у трьох різних кінцях готелю, що були нагородами за розгадку інших пазлів, і використай їх для підбору довбаного коду". Серйозно, у грі дуже багато кодів. Через велику кількість інформації гра також заохочує записувати все, що виглядає важливим. І це блискуча деталь, яка стала найцікавішою стороною мого проходження. Якщо мій блокнот із записами до цієї гри колись знайдуть археологи майбутнього, то вони можуть подумати що я був дуже близько до розгадки якоїсь масштабної світової змови. Але хоч з погляду дизайну пазлів у вакуумі гра неймовірно цікаво підходить до створення простору для побудови гравцем логічних зв'язків та більшу частину змушує дивуватись як винахідливості розробників, так і вашій власній, такий підхід до левел дизайну створює дивну відчуженість ґеймплейної частини від оповіді. У контексті твору, що настільки сильно пов'язує розв'язок пазлів з оповіддю, самі ці головоломки відчуваються занадто вже умовними відносно сенсового наповнення всього решта. До прикладу, в Outer Wilds всі ігрові механіки та розв'язки ігрових ситуацій є способом вивчення гравцем світу, його логіки та значення подій минулого та теперішнього. Мови у Chants of Sennaar хоч окремі на кожен поверх вежі, але активно крос-референсять одна одну і в кінці вимагають від гравця це все поєднати. В Lorelei and the Laser Eyes же більша частина ґеймплею працює як набір пазл-боксів "знайшов-розгадав-забув", лише інколи перетворюючи розгадки одних головоломок на підказки до інших. І мене б це так не засмучувало, якби сама оповідь не була б настільки добре замотаним клубком із, здавалося б, купи випадкових ниток, поступово розмотуючи які розумієш, наскільки ж все від початку і до кінця просякнуто елегантними наративними рішеннями і, що важливо, сенсом. Через те що ґеймплей, який інколи теж чудово сам із собою переплітається, відчувається ніби осторонь від оповіді та майже не стає на її територію, мені й сумно. Враховуючи наскільки важливу роль тут відіграє тема порушення мистецтвом своїх же кордонів, гра немов каже "ну, мене це не стосується ж". І виходить що персонажі тут мають значно експериментальніші думки щодо того, як кинути виклик мистецтву, ніж розробники які цих персонажів прописали. Попри все це, мій досвід розгадування таємниць цього позачасового міжпросторового готелю був здебільшого захопливим. Просто сумно, що хоч я можу назвати цей твір чудовим пазлом, я вбачаю в його концепті невикористаний потенціал бути чимось значно вищим і набагато серйознішим за це. Звісно, це проблема виключно моя, просто жаль, що мій досвід у цій грі був цікавий рівно настільки, щоб пройти її і, найімовірніше, забути із плином часу.
1 529
13
🗝Цього разу моя перерва у серії Kingdom Hearts була значно довшою, але цей факт взагалі ніяк не корелював із моїм бажанням її пройти. Майже від початку мого шляху в серії, концептуально Birth by Sleep була однією із найцікавіших частин для мене. І хоч через своє портативне коріння вона є далеко не найкращою в серії, я все одно її полюбив. З тих же причин, з яких вона мене й цікавила. ‍ По-перше, події відбуваються задовго до першої гри, цим даючи пережити важливі та критичні для всесвіту серії речі, і при цьому пояснюючи багато елементів історії, що приховувались дотепер. Вже в черговий раз це показує наскільки нелінійний наратив у цій серії важливий, адже кожна наступна частина реконтекстуалізує події попередніх і спонукає складати до купи нову та стару інформацію, що під конкретним ракурсом теж відчувається як ігровий процес. Такий формат постійно веде до оцього відчуття "ТАК ОТ ВОНО ЩО ОЗНАЧАЛО ВЕСЬ ЦЕЙ ЧАС!". І досвід гри у Birth by Sleep цього відчуття не лише не позбавлений, він переповненим ним. На це працює і те, що сама гра розбита на три сюжетних кампанії за нових у серії персонажів, історії яких тісно переплітаються між собою, і у які можна грати в довільному порядку. Таким чином гра не лише показує різницю між їхніми характерами та поглядами на ситуацію, а й цікаво приховує в одних проходженнях факти, які розкриває в інших. Що також інколи призводить до описаного вище відчуття. Самі ж персонажі при цьому між собою відрізняються і наративно, і ґеймплейно, що в купі поповнює і так крутий каст серії новими важливими лицями, згадуючи яких після проходження ви будете сумувати. Окремо подобається, що нарешті у серії з'явився сильний жіночий персонаж, який до того ж, як я розумію, ще зіграє дуже важливу роль у майбутніх іграх. По-друге, знову кардинальні зміни бойової система, що майже закономірно для цієї серії. Цього разу змішали по трошки від всіх попередніх систем. Базова екшн частина з першої та другої ігор, у яку додали щось схоже на декбілдинг із Chain of Memories, але тепер команди в меню не емулюють колоду карт, а просто мають кулдаун і нікуди не діваються в бою. При цьому через їхню кількість важливим аспектом стає порядок цих команд у меню, а вам як і раніше потрібно балансувати між екшн боєм та вибором потрібних здібностей із меню. Самі команди тепер недостатньо просто купляти чи відкривати, їх можна зливати докупи, щоб відкривати абсолютно нові команди, та додавати до них пасивні ефекти за допомогою інших предметів. Тому справедливим буде зауважити, що велику частину гри я провів за зливанням команд, щоб відкривати для персонажів нові цікаві здібності та заклинання. А враховуючи що у кожного із них є ще й унікальні команди, це додавало інтересу до процесу сплаву, щоб побачити, які ще могутні скіли я зможу їм відкрити. Проте враховуючи, що оригінально це була гра для PSP, складність та плавність боїв тут гірша у порівнінні з KH2, як і левел дизайн. Попри це, у Birth by Sleep мені все ще було достатньо цікавих та складних босів, що в купі з процесом білдингу все ж дарує веселий досвід, навіть якщо самі рівні тут максимально примітивні за мірками серії. Також тішить, що для відкриття повноцінного фіналу гра заохочує вибрати найвищу складність, що на мою думку є найвеселішим способом проходити будь-який Kingdom Hearts. По-третє, емоції! Хоч я вже й традиційно для серії очікую, що ці ігри будуть знущатись із мене не лише складними босами, а й емоційними гойдалками, Birth By Sleep ще й здалась мені найпохмурішою частиною серії, з тих що я грав. Мало того, що замість однієї трагічної долі тут цілих три, ця трагічність працює і з контекстом попередніх частин, що лише додає емоцій до подій решти вже пройдених ігор. Небагато довгих ігрових серій здатні на такі ґеймплейно-наративні трюки, що зайвий раз пояснює для мене феномен популярності Kingdom Hearts. Чесно, я не уявляв що моє перевзування від "фу, якесь незрозуміле аніме з діснеєм" до "одна із найсумніших відеоігрових серій з одними з найцікавіших босфайтів" буде таким стрімким. Але я і не проти, бо з кожною частиною моя любов до серії лише сильнішає.
1 541
14
HYPERBEAT це густий абстрактний сон про те, що хвилює і заспокоює, пригнічує і надихає, зупиняє і рухає. Може здатись що він
HYPERBEAT це густий абстрактний сон про те, що хвилює і заспокоює, пригнічує і надихає, зупиняє і рухає. Може здатись що він в першу чергу про доволі конкретні людські проблеми: творчість, робота, час. Але на ділі основною темою є сам гравець. Це ритм-гра яка концентрується на емоціях гравця в моменті і ставить ціль надихнути його на рефлексію, самовираження та пошуки себе. Вірніше пошуки тієї забутої частини себе, яка завжди була важлива, просто вислизнула зі свідомості під тиском світу на наше уявлення про себе. Чи під тиском нас самих. Ігровий досвід тут формується так, щоб запитати гравця: навіщо він це робить? Що "це" — питання до кожної окремої людини. Кожен робить це із власних причин, має власні погляди і обставини, що змушують продовжувати. Або навпаки, зупиняють від того, щоб нарешті дозволити собі це зробити. І хоч HYPERBEAT навряд розвіє ваші тривоги, вона це розуміє, тому намагається всього-лише створити простір для того, щоб ви спробували зрозуміти, коли слід зупинятись, а коли рухатись далі.
1 284
15
Мене завжди дивувало, наскільки часто екшн ігри нехтують глибиною тактичної складової своїх бойових систем. Звісно, вони не ігнорують її, але зазвичай все ж фокусуються на реактивному стилі бою, а не на його плануванні. Хоч менеджмент ресурсів, крауд контроль чи позиціювання присутні майже у всіх проєктах такого типу, вони рідко є критичними. І це можна зрозуміти, адже якби тактика в екшнах була найважливішим елементом — то найбільше навантаження лягало б на бажання гравця експериментувати із стратегією, вчитись на власних помилках та на його терпіння. Що може створити фруструючий досвід. Я думаю що саме тому більшість таких ігор робить виконання ключовим елементом, зводячи тактику до більш тривіальної ролі. І хоч це й працює на імітацію тактики, особисто мені цього ніколи не вистачало. Допоки не вийшла Forestrike. ‍ Новий проєкт від авторів Olija досліджує саме тактичний аспект клішованих східних бойових мистецтв, і через це жанрово фактично є одночасно й екшном, й пазлом. Найцікавіше, що гра елегантно вирішує описану вище проблему, зменшуючи тиск на гравця, згладжуючи криву його навчання, а потім-таки перевіряючи отриманий досвід по-справжньому. Ви гратимете учнем школи бойових мистецтв, що повинен звільнити ув'язненого імператора. Для кожної із спроб треба обрати одного із п'яти майстрів, від яких залежить ваш бойовий стиль, та пройти чотири рівні, що складаються із процедурно згенерованих бойових сцен. Традиційно, в цьому роуґлайтовому пакеті є також: пасивні артефакти; вивчення купи нових бойових технік, кожна з яких може кардинально міняти ваш стиль; магазини; челенджі та, звісно ж, перманентну смерть. Все це логічно і очікувано. От тільки ці елементи потрібні не для реграбельності, а для тренування гравця. Бої тут настільки хитрі, щоб неправильне позиціонування, помилка з ресурс менеджментом чи невдале виконання означали програний за кілька секунд забіг. Арсенал гравця на початку дуже обмежений. Одноразова здібність що дозволяє уникнути шкоди, два типи атаки, можливість користуватись знайденою зброєю... все. При цьому битиметесь ви завжди проти натовпу ворогів, у яких є власні одноразові здібності, зброя, особливості поведінки, різні види атак, кількість здоров'я чи навіть броні. Саме тому я кажу що гра одночасно й екшн, й пазл, адже для перемоги треба контролювати та використовувати на свою користь переміщення ворогів, їхні ресурси, поведінку і навіть кількість. Разом із важливістю виконання це означає, що вам доведеться багато програвати, перш ніж ви переможете, так? У якійсь іншій грі можливо і так, але не у Forestrike. Бачте, протагоніст володіє магічною здібністю, що дозволяє йому передбачити абсолютно всі елементи бою до того, як він відбудеться "насправді". Перед кожним боєм ви можете нескінченну кількість разів спробувати пройти його у голові протагоніста. Ви можете експериментувати із наявними в бою елементами, стільки часу, скільки вам буде потрібно, нічого не втрачаючи. Це майже механіка-сейвскам, що позбавляє гравця страху програшу. Принаймні частково, адже як тільки ви будете готові — доведеться відтворити бій в "реальності". В цьому випадку ризик вам вже відомий, але завжди все може піти не за планом. Таким цікавим чином формується унікальна система бою, де тактика настільки ж важлива, наскільки й виконання. Якщо додати у мікс красивий піксель арт, приємну музику, цікаві бойові стилі та непогано написані діалоги, то може здатись що це й робить гру чудовою. Але схоже що розробники, немов ті майстри що суворим поглядом оцінюють самовпевненого учня, не вважають що цього достатньо, щоб ви пройшли їхню гру. Справжнє закінчення тут можна отримати одним способом: пройти забіг без передбачень. Коли я це усвідомив, то подумав що "майстри" знущаються із мене. Але як це буває у творах про кунг-фу, вони знають краще. Всі забіги із передбаченням є одним великим тренуванням гравця. Зменшуючи ризики та тертя, але змушуючи вчитись, гра готує до того, що передбаченням користуватись доведеться вже гравцю у своїй голові, а не протагоністу. Саме досвід під час всього цього процесу робить Forestrike особливою.
1 638
16
Blessed Burden — це коротенький український платформер від першої особи, у якому в ролі останнього священника ви спуститесь у самісіньке пекло після релігійного апокаліпсису. Бо як каже ваш наставник: "надія не зникла, допоки живий хоча б один воїн Господній". ‍ Концепція ігрового процесу, як і сама гра, лаконічна: маємо десять рівнів, наповнених смертельними пастками, по яких наш на диво жвавий священник може пересуватись комбінуючи слайд зі стрибками, для збільшення швидкості. Згодом також відкриваються й інші здібності, що в результаті створює досить цілісну систему пересування. Через те, що я не любитель спідранів, я боявся що гра буде занадто сильно фокусуватись на швидкісному стилі проходження рівнів. І хоч лідерборди та таймер тут є, і я навіть намагався ставити якісь рекорди хоча б серед списку друзів, гра заохочує також і до методичного дослідження локацій. По-перше, дизайн оточення дуже стильний. Він поєднує релігійні мотиви із масивними бруталістськими спорудами та хтонічними пекельними храмами. Тому повільно пересуватись тут буває вкрай атмосферно. По-друге, самі рівні наповнені частинами реліквій, збір яких винагороджується пунктами прокачки здібностей священника. Тобто по суті ви можете обирати власний стиль і темп пересування, або ж по черзі проходити рівні обома із них. І хоч в повільному стилі мені трішки не вистачило челенджу, шукати всі реліквії було цікаво. Як і повертатись на рівні для швидкісного проходження. Зважаючи на невисоку тривалість гри, глибини місцевих механік повністю вистачає для того, щоб мені хотілось їх опановувати, вчитись ефективно та швидко проходити рівні, шукати нові зрізи і отримувати задоволення від виконання. Все ж приємно спостерігати, як вихідці із студії, що свого часу випустила No One Lives Under the Lighthouse, створюють щось не менш якісне, але в абсолютно іншому жанрі. Особливо враховуючи, що українських 3D платформерів... майже не існує..? Крім того, скажу по секрету, для гри також планується додавання нового контенту, хоч я і не впевнений, що мені можна публічно казати, якого саме. І все це неабияк надихає. Адже також студія найближчим часом готується випустити й наступний свій проєкт — Back to Hearth, який розроблявся паралельно, і який я тепер ще більше чекаю. Надзвичайно радісно бачити, як український інді ґеймдев не лише продовжує жити, а й все більше та сильніше дихає на повні груди. Саме це в моїх очах репрезентують такі студії, як Podoba Interactive!
4 519
17
Labyrinth Of The Demon King — це сурвайвл-горор від першої особи, що поєднує сетинг жахів мітичної феодальної Японії із сюрреалізмом і баді-горором Silent Hill, леведлизайном Resident Evil та атмосферою дослідження підземель King's Field і Shadow Tower. ‍ Граємо за Ашіґару, піхотинця, який відправляється у замок Короля Демонів для того, щоб помститись за смерть свого даймьо. Від самого початку гра створює відчуття сну, записаного на VHS касету, яку якимось чином змогли відтворити на PS1, і їй це личить. Впродовж всього проходження з'являтиметься враження, ніби ви знаходитесь на перетині реальності та кошмару. Все тут таке неправильне, таке незвичне і одночасно якесь таке знайоме та логічне, що підсвідомо мозок починає порівнювати це із якимись спогадами, яких він насправді не має. Якщо з першого погляду вам здається, що гра сильно покладається на свою лоуполі стилістику, то так і є. І не дарма, бо загальна атмосфера перебування у замку Короля Демонів настільки легко поглинає в себе, що я періодично міг злякатись реальних звуків у моєму домі, поки мандрував цим уособленням буддистського пекла на землі. Хоч у цьому плані я далеко не найсміливіша людина, щоб бути мірилом, але проходження цієї гри я постійно розбивав на короткі сесії, настільки некомфортним я можу описати своє тривале перебування у темних, брудних і смердючих стінах цього замку. Крім цього, дану атмосферу підтримують і дизайни демонів, та звуків що вони видають. У розробників справді чудово вдалось передати найбільш неприємні та жахаючі аспекти японського фольклору: і естетично, і наративно і навіть ґеймплейно. Якщо такі імена непопулярних у попкультурі йокаїв як Нуріботоке, Аканаме чи Нуппеппо вам про щось говорять, то я думаю що місцевий бестіарій може приємно вас здивувати імплементацією цих, та деяких інших демонів. Хоча якщо ви бачите ці назви вперше, то так навіть краще, бо наратив гри дуже гарно справляється із тим, щоб презентувати цих істот гравцю, надаючи достатньо інформації для розуміння їхніх основних рис та особливостей. Проте аудіовізуальний дизайн це не єдина річ, яка відчувається олдскульною у Лабіринті Короля Демонів. Вирушаючи сюди, потрібно готуватись і до того, що ґеймдизайн тут також тяжіє до часів, коли неоднорідна бойова система, репетативність ігрових механік та брак виробничих ресурсів були не винятком у ігровій індустрії, а чимось буденним. І бойова система, і менеджмент предметів, і навіть дослідження локацій тут будуються на дуже красивому і водночас доволі хиткому фундаменті. Адже як тільки ви зрозумієте як ця гра працює, ви дуже легко можете розламати її складність об коліно. І хоч мені це "ламання" все ще видалось дуже цікавим процесом якраз через свою ідейну олдскульність та геть не відняло у мене відчуття страху протягом всього проходження, я розумію, що багато для кого це може стати критичним моментом, у якому гра втратить всю напругу. Але особисто для мене вся ця своєрідна незграбність ґеймдизайну абсолютно органічно поєднується із загальним ретро відчуттям, яке створює ця гра. Можливо, було б значно гірше, якби гра про затхлі та моторошні коридори, наповнені страхами середньостатистичного японця часів феодальної Японії, була б вилизана в плані механік і старалась згладити неідеальні аспекти. Бо інколи саме потертість та кострубатість можуть бути частиною шарму, за який люди полюбили відеогру. І я абсолютно точно полюбив Labyrinth Of The Demon King за все це.
1 594
18
In Stars and Time — це партійна інді-рпг із покроковими боями, де ви застрягаєте у своєрідному дні бабака прямо перед фінальним протистоянням із головним антагоністом. Хоч ця пригода й "починається" із кінця, оповідь тут вибудована до того майстерно, що я відчував немов справді вже знаю своїх компаньйонів, хоч і бачу їх вперше. Гра настільки легко створює це відчуття, настільки ж легко потім його розвіює. Адже люди здебільшого непрості. Вам може здаватися що ви їх знаєте, проте чим більше ви проводите із ними часу — тим більше ви дізнаєтесь, наскільки складними та багатогранними вони можуть бути. На щастя, ви у часовій петлі, тому часу буде вдосталь. От тільки дізнаючись людей, ми пізнаємо і себе. А це не завжди приємно. На жаль, ви у часовій петлі, тому часу пізнавати себе буде до нескінченності вдосталь. ‍ Цікаво, як невелика за розміром гра за допомогою нелінійного підходу до наративу та потрібного рівня свободи гравця може розгорнутися на десятки годин. Таким чином вона одночасно відчувається камерною і немаленькою. ЇЇ світ відчувається масштабним, хоч ви й перебуваєте у маленькому його шматку. Щоб розірвати петлю, потрібно досліджувати триповерхову вежу короля, якого ви прийшли вбити, а також невелике містечко навколо неї. Сам ігровий процес складається із спілкування із різноманітними персонажами, дослідження вежі, покрокових боїв із непоганою системою каменя-ножиць-паперу (буквально) та маніпуляцій із часом. Останній аспект із цього списку є найважливішим, адже обставини постійно будуть складатись так, що ви із компаньйонами (які, до слова, не знають про петлю) будете постійно заходити у глухі кути, засоби для виходу із яких зазвичай знаходяться у іншому місці чи часі. Крім того, вам доведеться маніпулювати вашими друзями та іншими персонажами. Ну-ну, цікаво до чого це призведе? Історії про подорожі в часі та часові петлі складно писати. Ще складніше зробити про це відеогру, де добре поєднаються продуманість подій, репетативність та свобода ігрових дій гравця. І хоч In Stars and Time не позбавлена проблем на своєму шляху до цього поєднання, вийшло у неї все одно збіса добре! Цей досвід окреслює ряд чітких тем і змушує гравця замислюватись над ними, пропонуючи часто доволі прямі рішення. Але висновки ці не виглядають недоречними чи нахабними, адже гравець із персонажами змушений пройти через всі помилки, що ведуть до цих висновків. І ця гра майже ідеально добре змушує робити помилки і працювати над ними. Настільки, що більшість помилок відчуваються по-справжньому власними. Лише в одному моменті гри я відчував, що роблю не те що хочу. І це, мабуть, єдине що у загальній сукупності цього досвіду мені відверто не сподобалось. Але я розумію нащо це було зроблено, і цілком можу для себе виправдати використання такого неінтерактивного прийому. В цілому гра дуже гарно справляється із тим, щоб показати гнітючість часової петлі та навіть цікаво викривляє сприйняття гравцем часу, проведеного у ній. От тільки потрібно бути готовим до того, що така гнітючість може супроводжуватись не найприємнішими відчуттями. Тому варто розуміти, що ці негативні відчуття є частиною досвіду. А інколи при контакті із відеоіграми, люди чомусь забувають, що так теж буває. In Stars and Time це історія про багато речей. Про складність людських взаємовідносин; про прийняття та осмислювання власних проблем; про усвідомлення своєї ідентичності (національної, культурної, сексуальної та особистої). Але в першу чергу це історія про зміни. Про те, як люди на них реагують і що вони із ними роблять. Як люди приймають їх, як вони їх уникають, як вони їх бояться, чи як вони їх очікують. Про погані зміни і хороші. Про закономірні та несправедливі. І найголовніше: про ті, що стаються незалежно від нас. Всі ці зміни формують нас як людей. Але кожен із нас вирішує, як із ними поводитись. Якісь відповіді є правильними, а якісь — можуть здаватись правильними лише на перший погляд. Але всі вони важливі. І всі вони впливатимуть не лише на нас, а й на наше оточення. Інколи, про це справді варто нагадувати. Особливо так, як це робить In Stars and Time.
808
19
Haste - це ранер про надшвидкісне пересування барвистими сюреалістичними світами з елементами процедурної генерації, що руйну
Haste - це ранер про надшвидкісне пересування барвистими сюреалістичними світами з елементами процедурної генерації, що руйнуються прямо за вашою спиною. Щоб зупинити знищення простору і часу, потрібно пройти десять осколків, кожен із яких складається із набору випадкових рівнів, магазинів із артефактами, челенджів, зустрічей з учасниками колоритного карсту персонажів і боса в кінці. У грі немає клавіші стрибка! Натомість основним інструментом пересування є дайв. Тому для постійного збільшення швидкості потрібно правильно розраховувати кут для вилітання із пагорбів та кут приземлення на схили. І хоч спочатку це звучить складно, на ділі це система є грамотною комбінацією глибини та інтуїтивності, що створює приємну та цікаву криву навчання. Через це доводиться безперервно робити мікроскопічні рішення, кожне із яких може бути вирішальним на такій швидкості. І хоч у решті аспектів Haste відчувається дещо незграбною, грати у неї варто саме через центральну механіку пересування. Sonic Team так не вміє.
811
20
Split Fiction відчувається як те, що я уявляв собі в дитинстві, думаючи про кооперативні відеоігри майбутнього. Звісно, у мене були дещо схожі враження від інших робіт Hazelight, але їхній попередній проєкт вийшов чотири роки тому. За такий час багато чого стається та забувається. Проте приємно, що мені вкотре нагадали про ці емоції. ‍ Я дуже радію від того, що Джозеф Фарес продовжує фокусуватись на створенні повністю кооперативних відеоігор, яких, будьмо чесні, не так вже й багато в природі. Не те щоб я ігнорую велику кількість тайтлів із опціональним кооперативом, патіґеймів чи сесійних ігор із фокусом на кооперацію... я у них граю. Просто всі ці категорії не є тим, що я собі уявляю під ідеальною кооперативною відеогрою. Вони змушені: або чимось жертвувати для того, щоб зробити варіант однокористувацького досвіду реальним; або ж взагалі виключають можливість кауч коопу, на користь онлайну. На фоні цього та попередніх ігор студії, Split Fiction, все ще будучи неідеальною, близько підбирається у моєму уявленні до абстрактного недосяжного образу ідеальної кооперативної гри. Але не лише завдяки своєму формату. Будьмо відвертими, ідея не є найбільшою частиною результату. І мені подобаються не так всі божевільні ідеї, вкладені у цю гру, як вміння їх скомбінувати у щось матеріальне і цілісне. Та і якщо ви грали в It Takes Two, то можете приблизно уявити, якого рівня поєднання ідей у вигляді механік та ігрових ситуацій слід очікувати від Split Fiction. Як мінімум, бо цього тут закономірно ще більше. Крім того, що ігрові ситуації здатні постійно і почергово дивувати обох гравців так, неначе вони вперше сіли проходити всі мініігри у якомусь Mario Party, цікаво і те, як вони пов'язані наративно. З позиції оповіді в A Way Out та It Take Two не було якогось чіткого обґрунтування, чому гравці можуть бачити "екран" одне одного і таким чином багато у чому взаємодіяти. В деяких місцях це, звісно, навмисно створювало цікаві лудо-наративні ситуації, але завжди сприймалось мною як просто умовність задля досягнення конкретної цілі. І хоч оповідь Split Fiction я не можу повністю позбавити статусу такої ж, просто краще обґрунтованої, умовності, мені все ж ближче саме такий спосіб комунікації між грою і гравцем. Я завжди люблю, коли відеоігри стараються експериментувати із поєднанням оповіді із ігровими механіками в щось суцільніше, проте я не завжди від них цього очікую. Тим більше від більш масово орієнтованих проєктів. І саме цим мене Split Fiction і здивувала. Особливо ближче до кінця проходження. Саме дослідження авторами творчого потенціалу відеоігрового формату стало особисто для мене найприємнішою річчю в Split Fiction. Я очікував більше "того ж, що й раніше", а на ділі отримав дещо цікавіший досвід, який я ще й зміг розділити зі своєю дружиною. Що лише примножує його цінність. Звісно, я не надіюсь що виключно кооперативних відеоігор надалі ставатиме більше, але я радий, що вони хоча б існують. Ще й, як у даному випадку, такі, від яких в захваті як моя внутрішня мрійлива та життєрадісна дитина, так і вже немолодий сноб назовні.
903