Game Dev Porn
Open in Telegram
Организованное интересное про геймдев. Киберклан. Делитесь с фаертимой. [map] t.me/gamedevporn/556 [bar] @GameDevCoffeeShop [feed] @GDP_backlog [ideas] @IdeasFromTheDeep
Show more3 898
Subscribers
No data24 hours
No data7 days
No data30 days
Posts Archive
3 898
[#dev_log]
Нашёл сколько-то времени, допилил сколько-то супер-базовых вещей.
- положил расчёт AI в background thread и в целом сделал его базово-рабочим - уиии, глупый стартовый минимакс! но дальше будет только лучше, а уже этот может немножко напинать
- сделал адекватные повороты камеры, теперь поле не теряется
- починил всяких разных багов
Так что да, новая версия тут (на itch тоже скоро продолжу обновлять, как джем разлочит страницу). На очереди задачи вокруг базового мультиплеера, цель следующего билда - иметь возможность играть друг с другом где угодно.
Приятного. Рассказывайте за впечатления. Мне самому те несколько партий, которые с людьми провёл so far, оч зашли, базовую цель всего предприятия с моей колокольни достигает - знакомый принцип шахмат we know and love, но со сломанной метой и увеличенной свободой фигур. И гексы, гексы be cool.
HEXACHESS v0.8
3 898
А впечатления от Chaos Destruction в UE5.2 какие-то такие:
- документации маловато, фокус почти всей - на том как дробить меш на кусочки, почти нигде прямым текстом не говорится, как эти штуки менеджить в игре потом
- например:
— корень всего -> GeometryCollection; фактически, это замена для StaticMesh, только эти сразу хранят разбивку на сабмеши
— для дробления ты превращаешь свои акторы в эти самые GeometryCollection (GC) через Fracture Mode - каждый меш отдельный Collection (что заменяет на уровне твой объект на GeometryCollectionActor с этой коллекцией сразу)
— в рантайме назначать Collection нельзя; оно должно сетиться в конструкторе / в проперти BP; или краш
— поэтому наследуй своих акторов с разрушаемостью от GeometryCollectionActor
— хочешь разные вариации меша актора - будь добр сделать Child BP (можешь от своего базового), и в них расставить разные коллекции
— хочешь чтобы было спящим, а не разваливалось сразу же? делай вещи в последовательности:
—- ставь тип Sleeping, вырубай SimulatePhysics
—- когда надо будет разбудить - дёрни сначала SetSimulatePhysics(true), а потом WakeRigidBody
—- опционально можно позвать AddImpulse / AddRadialImpulse потом чтобы потолкать их куда-то
—- остальные последовательности действий либо крашат, либо не начинают симуляцию разрушения
— у GC в секции Removal можно настроить, как кусочкам исчезать (они уменьшаются и деспавнятся потом)
- кроме этого - есть ощущение, что в билде всё сильно медленнее стало; следующий шаг - профайлить
- но в остальном оч прикольно, когда привыкаешь к тому, как всё задумано; дробить мешики на кусочки - приятно; то, что их можно настроить стабильно уже, просто надо знать как - круто
- явно есть много клёвого с Field'ами (судя по YT), но туда ещё только предстоит закопаться
3 898
[#dev_log]
Продолжим практику с писать сюда о том, что я там пилю сейчас.
Сил на полноценный обзор "как прошёл джем " пока не особо, но зато есть чутка впечатлений о после, можно и пошарить. Ивент кончился, игра нет, как обычно, ага. Так что сидел вчера подчищал баги, возился с материалами / пост-процессом, и закапывался немножко в Chaos Destruction внутри UE. Постом ниже быть потоку буллетов за мои впечатления о нём so far, а пока держите свежий билд.
v0.7:
- bugfix
- visual polish
- piece destruction via Chaos
- piece destruction sound update
HEXACHESS v0.7
3 898
[HEXACHESS]
[#dev_log #focus #playable]
Отчёт это сложненько, короч, для отчёта надо не быть зомби и думать словами подряд, а не вот это вот всё как буквы лягут.
So. Сходите поиграйте в билд, что ли. Мы старались. Вышло, кажется, вполне приятно. Не успели тысячу всего, придётся успевать пост-джем уже, но hey, не всё сразу же, и так снова прыгаем растём, за недельку поверх работы - так аще вполне. Та и эту игрушку хочется допилить, когда пару дней назад наконец-то 80% геймплея в хотсите хотя бы заработало - сели играть на стриме в дискорде, залипли часа на пол, даром что неудобно так ппц. Кажется, то хороший знак.
Такие дела. Жду фидбэка. Тепла вам. Cheers.
Latest Build | Itch.io | Source Code
3 898
[#dev_log :: HEXACHESS]
Давно хотел начать устроить формат, отличный от библиотечного и более свободного формата, now is good a time as ever. Под этим тегом будут с какой-то периодичностью заметки со скриншотиками и т.п. о том, чего пилю сейчас.
Например, сейчас - <a href="https://youtu.be/e0HCGJtwNgg">AI & Games</a> Jam. А я недавно видел оч прикольный <a href="https://youtu.be/bgR3yESAEVE">видосик у GCP Grey</a>, который рассказал о такой любопытной штуке, как <a href="https://www.chessvariants.com/hexagonal.dir/hexagonal.html">Glinski’s Hexagonal Chess</a>.
...И вот собрал я команду безумных человеков и пилим мы Hexachess на UE5. Пока что сделали доску, накидали чутка энвиры и строим костяк самой игры / делаем фигурки / пишем базовые механики и сами шахматы. Дальше в меню на недельку: сеть, AI и удобный hot seat. Ну и полиш швы атмосфера, каэш. Stay tuned or smth. )
3 898
[g0at]
[The Wiggle That Killed Tarkov]
[#net #qa #worth_watching]
Наглядная демонстрация скейла проблем с читерами в PC играх и в Escape from Tarkov в частности. Контент-мейкер из комьюнити пошёл купил читов, чтобы используя их попробовать вычислить других читеров в игре. Что успешно сделал - как оказалось, покачивание из стороны в сторону - универсальный сигнал среди комьюнити читеров Tarkov чтобы узнавать и не трогать друг друга (да, у них прям комьюнити; и распродажи читов; и рефералы; и вообще весело, субкультура целая).
Результаты довольно злые. Что-то примерно в половине лобби был хотя бы 1 игрок использует читы (и спалился). Истории что-то порядка полугода на осень '23, возможно с тех пор в самом Tarkov улучшили ситуацию с системами защиты, но ещё могу посоветовать глянуть другое видео от того же g0at с фоллоу-апом истории про античит и интервью с разработчиками другого extraction шутера, Cycle: Frontier, где ситуацию с нечистивыми юзерами решали многослойно, но будто бы so far справляются успешно (в т.ч. силой компенсации тех, кто от руки читеров пострадал).
3 898
[Jesse Schell]
[Game Studio Leadership: You Can Do It]
[#business #game_design #worth_watching]
Кто автор A Book of Lenses, основатель студии Schell Games и просто хороший парень Jesse Schell, тот однажды вышел на сцену GDC и рассказал всё, что нужно знать об управлении игровой студией: как подбирать людей, где находить деньги, как убеждаться, что студия работает хорошо и не разваливается под разными челленджами, как работать с бюджетами, как работать с целями, что нужно делать чтобы преодолевать гейты скейла, и ещё куча полезной логичной структурированной информации, настоящий ключ к успеху.
И красной чертой под каждым блоком - You Can Do It!
И секретная параллель - создавая студию и развивая её, ты занимаешься гейм-дизайном, а игроки твои - твои сотрудники. Если ты будешь делать хороший дизайн студии - твои игроки будут счастливы и продуктивны, и будут понимать цели, общие и личные, будут легко идти на контакт друг с другом, и в итоге разработка каждой вашей игры сложится +- успешно, фаертима студии будет хотеть новых рейдов, челленджить себя и выкладываться на полную, что в итоге всегда найдёт отражение в результате.
3 898
[Tommy Thompson]
[How ML is Transforming the Industry]
[#worth_watching #ai #ml #tools]
AI and Games и рассказ о том, в каких местах и под какими углами machine learning системы уже полезны и применяются в геймдеве. От DLSS / FSR и прочих систем генерации пикселей до становящихся viable сейчас систем генерации текстов и характеров NPC, от процедурной анимации до AI ботов на базе данных других игроков - здесь довольно широкий обзор зон разработки, где ML видны уже не только как полезный способ делать кучу рутинной работы, требующей кучи рук, но в каких местах и единственный способ достигать поставленной задачи.
Но несмотря на все плюсы этих систем, у них есть и набор ограничений, в первую очередь связанных с ценой имплементации и степенью контроля (недостатками его). В контексте собственно AI для игровых сущностей - сложно добавлять что-то поверх ботов, работающих через ML, и так же сложно и затратно переучивать сети при изменении самих игровых систем, условий, контекста, что во время разработки происходит постоянно. Это не позволяет использовать ML везде и для всего, но если говорить про собственно разработку - эти системы уже сейчас могут быть полезными в качестве инструментов. Генерировать тайлящиеся текстуры, разные слои текстур для PBR пайплайна, геометрию ландшафта, делать ботов для тестирования игры, искать читеров через паттерны данных, помогать писать код системами вроде Copilot и в ещё бесчисленном количестве мест, где ML меняет набор аугментаций, которыми мы крафтим игры.
3 898
[Riot Games]
[A Day in the Life of a Tech Artist]
[#worth_watching #3d #rendering #interview]
Группа техартистов из Riot Games рассказывают о том, что представляет из себя профессия, в самых разных её подвидах, благо их немало - работа с материалами, с анимациями, создание тулов, выстраивание тех пайплайнов, создание эффектов, R&D, и многое многое другое на стыке арта и кодинга, но в любой подроли - плотнейшая коммуникация с кучей других членов команды, создание ожиданий и уточнение целей, и постоянный push & pull teamwork'а.
Смотрим, это та секция геймдева, где творят техномагию.
3 898
[Jacob Geller]
[Games that Aren't Games]
[#worth_watching #game_design #mind_mixer #playable]
Есть игры, суть которых не в механиках, которые в них есть, а в создании ощущений, во взаимодействии со слоями воображения и придуманными механиками в голове между теми, которые вложил автор. Есть очаровательные цифровые музеи.
Часть таких экспириенсов - их контекст. Кто их релизнул, где, почему они стали известны, какую линзу восприятия их предложили авторы работ о них и через какую линзу гуляющий по ним испытал их.
Если смотреть на такие опыты абстракцией выше - они примеры negative space design относительно медиума игр. Интерактивное без, на поверхности, интерактивного. Но возможности взаимодействовать в них не то, что нет, её стремительно мало, что создаёт интенсивный фокус на смысле тех опций, которые всё же здесь - на движении, созерцании и генерации смыслов о том, почему оно существует и что оно значит, значило для автора, что оно делает с тобой. Искры воображения, раздуваемые лоном digital вселенной.
Slave of God | Mountain | Monuments to Guilt | Kid A Mnesia Exhibition
3 898
[Ryan Ash]
[Game Dev Dealer]
[#patch #tools #code #ml]
Пиу-пау, GDP почти семь лет, время закрывать гештальты и время развиваться дальше.
Знакомьтесь, теперь у нас есть Game Dev Dealer, @GameDevPornBot. Он даёт подписываться со всякими фильтрами и получать материалы GDP прямиком из прошлого через временные порталы, когда захотите, как часто захотите, в личку или в группах.
Оно отлично работает в связке с нашей системой тэгов - подписываться можно на набор исключительно интересного вам в любых комбинациях. Посмотреть что у нас вообще бывает можно, как обычно, на нашей карте.
Ключевая идея - здоровая часть материалов вокруг геймдева не устаревают с точки зрения пользы или интересности, они просто погружаются в историю, забываются. Что не отменяет того, сколько годноты по топику за последние пару десятилетий уже создали люди. Если вы только-только заходите в мир разработки или если хотите глубже закопаться в какую-то тему - теперь у вас есть возможность делать это чуть удобнее, по расписанию, установленному вами.
Бонус интересности ради - что-то около 99% кода было сделано в ChatGPT через общение с GPT4 моделью. Ключевые наблюдения из опыта:
- Сама по себе возможность кодить, лениво описывая нейронке тз и итерируясь с ней над ошибками - огниво
- Скилл нейронки колеблется между джуном и мид-сеньёром - оно оч. безрукое, варианты решений пробуешь ты и учитываешь нюансы тоже ты сам, она оч невнимательная, но её энциклопедические знания и возможность работать с константной скоростью над любой сложности атомарными кусочками - очень-очень удобно для собственно оператора
- У неё оч не оч с памятью - постов за 5-7 она начинает забывать контекст того, что сама же делала; главный антидот - скидывать ей сниппеты кода / файлы целиком вместе с запросами, "напоминать" ей
- Иногда она может не понять, что именно ты хотел, и пойти не туда; можно остановить сразу и указать ей на ошибку или явно попросить делать, как ты хочешь
- Иногда удивляет приятно - правильно хэндлит мелкие эдж кейсы до того, как успеваешь попросить об этом явно
- В среднем, быстрее ревьювить глазами её код и указывать ей на ответвления от желаемого чем слепо копипастить и скидывать ей ошибки (хотя сработают оба пути в итоге)
- В каком-то количестве кейсов (5-10) она пропускала импорты / ошибалась в параметрах / ещё какую-то мелочь забывала, такое доделывал сам
- Иногда всё же приходилось возиться с ней как с roomba, в такие моменты тратишь время, фрустрируешь и ищешь пути как быстрее привести её к нужному (или идёшь править сам)
- Я всё ещё сделал по вечерам за неделю проектик, лежавший в бэклоге годами, не разбираясь в стеке необходимого и почти не набирая код - в моей книге это однозначно вин и требует повторения и углубления
- Генерировать документацию дичайше удобно, ушло минут 5 на чистейшее readme
Код бота доступен на GH и оно написано так, что вы легко можете применить это для своих нужд со своими каналами, правильно раскатив и собрав конфиг. Арты для about / start сделаны через MJ.
Лог разработки можно глянуть тут. Осторожно, там 500 страниц A4 (оч много перекидывания кода и ошибок), но накидал комментов вокруг интересного всякого, можно и чисто по ним бежать.
Будто бы всё. Тепла вам. И клёвого крафта нейронками.
Use the Bot | Repo | Creation Log
3 898
[Ryan Ash]
[Game Dev Dealer]
[#patch #tools #code #ml]
Пиу-пау, GDP почти семь лет, время закрывать гештальты и время развиваться дальше.
Знакомьтесь, теперь у нас есть Game Dev Dealer, @GameDevPornBot. Он даёт подписываться со всякими фильтрами и получать материалы GDP прямиком из прошлого через временные порталы, когда захотите, как часто захотите, в личку или в группах.
Оно отлично работает в связке с нашей системой тэгов - подписываться можно на набор исключительно интересного вам в любых комбинациях. Посмотреть что у нас вообще бывает можно, как обычно, на нашей карте.
Ключевая идея - здоровая часть материалов вокруг геймдева не устаревают с точки зрения пользы или интересности, они просто погружаются в историю, забываются. Что не отменяет того, сколько годноты по топику за последние пару десятилетий уже создали люди. Если вы только-только заходите в мир разработки или если хотите глубже закопаться в какую-то тему - теперь у вас есть возможность делать это чуть удобнее, по расписанию, установленному вами.
Бонус интересности ради - что-то около 99% кода было сделано в ChatGPT через общение с GPT4 моделью. Ключевые наблюдения из опыта:
- Сама по себе возможность кодить, лениво описывая нейронке тз и итерируясь с ней над ошибками - огниво
- Скилл нейронки колеблется между джуном и мид-сеньёром - оно оч. безрукое, варианты решений пробуешь ты и учитываешь нюансы тоже ты сам, она оч невнимательная, но её энциклопедические знания и возможность работать с константной скоростью над любой сложности атомарными кусочками - очень-очень удобно для собственно оператора
- У неё оч не оч с памятью - постов за 5-7 она начинает забывать контекст того, что сама же делала; главный антидот - скидывать ей сниппеты кода / файлы целиком вместе с запросами, "напоминать" ей
- Иногда она может не понять, что именно ты хотел, и пойти не туда; можно остановить сразу и указать ей на ошибку или явно попросить делать, как ты хочешь
- Иногда удивляет приятно - правильно хэндлит мелкие эдж кейсы до того, как успеваешь попросить об этом явно
- В среднем, быстрее ревьювить глазами её код и указывать ей на ответвления от желаемого чем слепо копипастить и скидывать ей ошибки (хотя сработают оба пути в итоге)
- В каком-то количестве кейсов (5-10) она пропускала импорты / ошибалась в параметрах / ещё какую-то мелочь забывала, такое доделывал сам
- Иногда всё же приходилось возиться с ней как с roomba, в такие моменты тратишь время, фрустрируешь и ищешь пути как быстрее привести её к нужному (или идёшь править сам)
- Я всё ещё сделал по вечерам за неделю проектик, лежавший в бэклоге годами, не разбираясь в стеке необходимого и почти не набирая код - в моей книге это однозначно вин и требует повторения и углубления
Код бота доступен на GH и оно написано так, что вы легко можете применить это для своих нужд со своими каналами, правильно раскатив и собрав конфиг. Арты для about / start сделаны через MJ.
Лог разработки можно глянуть тут. Осторожно, там 500 страниц A4 (оч много перекидывания кода и ошибок), но накидал комментов вокруг интересного всякого, можно и чисто по ним бежать.
Будто бы всё. Тепла вам. И клёвого крафта нейронками.
Use the Bot | Repo | Creation Log
3 898
[Meta]
[Connect 2022, Quest Pro, Metaverse]
[#worth_watching #vr #interview #platforms]
Привет, с вами снова выпуск "стырых новостей сегодня". У Meta недавно (месяца 3 назад?..) прошёл очередной Connect, на котором они презентовали миру новый хэдсет, Meta Quest Pro, и поговорили ещё о metaverse в CG обещаниях и демках техномагии вроде фотореалистичных Codec аватаров, которые, впрочем, ещё не готовы. Но выглядят впечатляюще. И end game всё равно true AR. Если не успеют потратить все деньги до тех пор - вывезут и будет круто. Пока что от них вот Carmack ушёл.
По Quest Pro. Это странный девайс, которому пока нечем демонстрировать своё железо. С одной стороны это дешёвый HoloLens, который немного может в Mixed Reality, с другой - дорогой Quest 2, который делает опыт gen'а VR из Quest 2 приятнее, но не меняя картинку существенно (как PS4 Pro), но при этом стоит не чуть больше, а больше в разы. Для новых фишек с face tracking, eye tracking и в целом mixed сетапа активно не хватает killer апп, который во всю мощь зафичерили бы, что с этим железом уже можно делать. Вложенная The World Beyond даёт делать порталы в другой 3D мир у себя в стенах и на потолке - это тупо круто и вызывает улыбку, такое вполне можно было бы сделать standalone аппой только ради фичи. А сколько штук можно придумать... Интересно, будем наблюдать (и мб участвовать, там увидим).
А пока:
- сам Connect, тут можно посмотреть CG и корпоспич
- Carmack Unscripted, в этом году в странном Horizon аватаре
- Carmack Q&A, в том же виде и на Facebook (shrug)
- немного текстовых апдейтов от Meta на тему AR и VR
3 898
[HALF PEEPS]
[Source 2 is Stunning]
[#worth_watching #platforms #art #rendering]
Машинима на Source 2 от Valve, движке, известном в первую очередь по главной VR игре so far, Half-Life: Alyx, - приятный сюрприз в давно забытом (мной?..) жанре. Cмотрим и наслаждаемся.
>
Попробую вернуться к делать буквы сюда ближайшее время. Давно молчал, сорре, много работы, задачи сами себя не построят. Но скоро будет много чем делиться, мгм. И формат подразвиваем ещё. Добра вам. ^__^3 898
[Game Brain]
[Amid Evil]
[#postmortem #interview #worth_watching]
Авторы Amid Evil рассказывают, какого это - строить современный ретро-шутер. Двое парней начинали путь в разработку с модов на Doom / Quake / UE, а в какой-то момент их позвали работать над Rise of the Triad - моды зашли. Но в разные периоды у них были свои карты в Doom / Quake / UDK с названием Amid Evil, и однажды из этого была построена, что есть своего рода high irony.
Говорят, крафтить её оказалось на удивление просто, без кранчей, в свободном темпе, и шло легко, и без конфликтов - вероятно, есть свои перки, когда строишь духовных наследников общей любви детства, а механики и визуальный стиль намеренно упрощённые, и легче фокусироваться, и легче выдерживать единые вектора.
3 898
[John Carmack | Lex Fridman]
[#interview #podcast #worth_watching]
Продолжаем с великими. Свежий John Carmack и 5 часов разговора как о его прошлом, разных фазах жизни, от пре-ID до Meta / VR и текущей AGI эпохи, так и в целом о развитии человечества, о природе инноваций и о будущем.
Дико интересное, ставим на денёк в фон. Приятного.
3 898
[Meta]
[Inside the Lab]
[#interview #worth_watching #vr]
В дополнение к прошлому - собственно, Mark Zuckerberg и Michael Abrash, рассказывающие про разные вехи своих прототипов новых VR дисплеев / какие фундаментальные проблемы с прохождением т.н. Visual Turing test они решали.
3 898
[Adam Savage’s Tested]
[Meta's VR Headset Prototypes]
[#interview #worth_watching #vr]
Взгляд на будущее хэдсетов из Reality Labs. Всякий sci-fi, который будет доходить до рынка в течение следующих 5-10 лет (начиная с Cambria сейчас и дальше по VR / AR хэдсетам).
Тут же - история Half Dome прототипов / их теха / проблем разных стейджей / их решений в последующих итерациях.
И в целом много про линзы, про дисплеи, про то, как идёт их разработка и какие нюансы представляет собой bleeding edge хэдсетов.
3 898
[Acerola]
[Cellular Automata]
[#worth_watching #animation #code]
Тут канал у техартиста. Работает над Unity проектами, строит всякие клёвые визуальные штуки, рассказывает о них. Про оптимизацию травы у него неплохое, например. И вот про cellular automata интересное, с историческими справками и примерами за пределами Life.
