en
Feedback
Гуляй-Город

Гуляй-Город

Open in Telegram

Игровая студия из Санкт-Петербурга

Show more
The country is not specifiedThe category is not specified
485
Subscribers
+324 hours
+47 days
+4630 days
Posts Archive
Сегодня мы заглянем под капот "Осовца 1915"! Геймдизайнер и разработчик Иван Сесин рассказывает и показывает, как проходит работа над прототипом. Именно благодаря строчкам кода, переменным и другим, не очень красочным, деталям, проект постепенно превращается из набора ассетов в настоящую игру. Работы на этом фронте предстоит ещё очень много, но мы двигаемся в правильном направлении — во многом благодаря вашей поддержке.

Богдан и Павел глазами прекрасных слушательниц лекции :3 Избранные цитаты из выступления: — "Если вы не занимаетесь политикой
+1
Богдан и Павел глазами прекрасных слушательниц лекции :3 Избранные цитаты из выступления: — "Если вы не занимаетесь политикой, политика займётся вами": идёт (вероятно) из Древней Греции, актуально и сейчас; — Политическое измерение в играх появилось вскоре после того, как появились они сами. Если в Pong найти политику трудно, то уже в Spacewar! она есть; — Невозможно контролировать восприятие аудитории — она обязательно разделится на сегменты, которые воспримут заложенные вами смыслы не так, как вы рассчитывал; — Мягкая сила реальна. Американские силовики (например, ЦРУ) вполне официально работают с индустрией развлечений, в том числе и с играми — консультируют, оказывают поддержку и т.д. Что происходит неофициально — можно только догадываться. То же самое имеет место и в других странах. Совсем скоро лекцию переложим в формат подкаста.

Мы продолжаем работать над персонажами, играющими важную роль в сюжете "Осовца 1915". Сегодня мы расскажем о подполковнике Дм
+1
Мы продолжаем работать над персонажами, играющими важную роль в сюжете "Осовца 1915". Сегодня мы расскажем о подполковнике Дмитрии Ивановиче Саврасове — начальнике штаба крепости. Саврасов — отчаянный храбрец, не раз самостоятельно ходивший в атаку, суровый начальник и инициативный подчинённый. Его тандем с комендантом Осовца — одна из причин, по которой крепости удалось устоять настолько долго. Впрочем, нельзя сказать, что главный герой и Саврасов соглашаются всегда и во всём. Но в большинстве случаев конфликта не возникает — подполковник слишком сильно уважает военную иерархию, чтобы напрямую противоречить своему командиру. Первые наброски Дмитрия Ивановича — это ещё и попытка лучше ощутить оригинальную стилистику игры, созданную с опорой на референсы, о которых мы писали ранее. Разумеется, это не финальные арты, но они могут дать представление о внешности и характере персонажа. С этой же целью мы пишем и тестовые диалоги: короткие сценки, позволяющие "услышать" голоса героев и выверить стилистику их речи. Тестовая сцена Главный герой и Дмитрий стоят в ростовом окопе и в бинокли рассматривают позиции немцев. Вдруг на этих позициях расцветают вспышки, и в сторону окопа летят снаряды. Ни один из офицеров не обращает на это никакого внимания. Дмитрий: — Шалят сегодня… ГГ: — Конечно. Самарцы им давеча хорошо хвосты подпалили. Дмитрий: — А нечего было наглеть. Теперь выучатся правильно охранение выставлять. ГГ: [усмехаясь] — Предпочёл бы, чтобы они оказались плохими учениками. Офицеры убирают бинокли. ГГ: [задумчиво] — Стреляют с заката без перерыва. Значит, есть чем. А ещё три дня назад не было. Дмитрий: — Развернули склад поблизости. Иначе никак: слишком длинное плечо, а дороги — дрянь. ГГ: — Именно. Полагаю, где-то под Андреевкой — там удобнее всего. Дмитрий: — Дайте мне команду добровольцев. Пройдём по низине, прикроемся рощицей, наведём шороху – и поминай как звали. ГГ: — Нет, слишком рискованно. Второй раз немец так просто не дастся. Дмитрий: — Ну и рискнём. Они ведь так всю крепость по кирпичику разберут. ГГ: — Не переживай, Дмитрий Иванович, починим как-нибудь. Дмитрий упрямо склоняет голову, но решает не пререкаться. ГГ: — Вот что, найди мне корректировщиков – двоих-троих, смекалистых и расторопных. Дмитрий: — Знаю таких. Что им приказать? ГГ: — Прикажи отдохнуть как следует. Ночью им выспаться не удастся. Дмитрий: — Будет исполнено, ваше превосходительство. Дмитрий разворачивается и стремительно уходит, не считая нужным пригибаться. ГГ снова смотрит в бинокль.

Очень хотим выложить еще одну сторис, но не хватает голосов. Поддержите, друзья — https://t.me/boost/gulyai_gorod

Уже сегодня через 6 часов!

В четверг — лекция «Кто правит виртуальными мирами? Политика, которую вы не замечали». В баре «Заря» игровые разработчики Пав
В четверг — лекция «Кто правит виртуальными мирами? Политика, которую вы не замечали». В баре «Заря» игровые разработчики Павел Мавиди и Богдан Виноградов раскроют тему влияния политики на игры. Литература и кинематограф плотно переплетены с политикой. Как бы ни мечталось идеалистам, чтобы искусство оставалось только искусством, и не пыталось нас ангажировать, на деле это практически невозможно. А что насчёт видеоигр? Платит ли американская армия за виртуальную пропаганду своих нарративов? Почему одни сюжеты неосознанно учат вас либеральной экономике, а другие — одобрению геноцида? Можно ли из игры случайно сделать коммунистическую агитку? На эти и другие вопросы ответят Павел Мавиди (магистр политологии, руководитель студий «Брезг» и «Гуляй-Город») и Богдан Виноградов (журналист, ведущий сценарист и нарративный дизайнер) — разработчики симулятора чиновника из социалистического государства For the People и проекта «Осовец 1915». Вместе с ними мы отправимся в путешествие по мирам геймифицированной политики. Билет за вход — 500 рублей. Все средства пойдут на разработку игры «Осовец 1915». 23.07, 20:00, Бар «Заря», Маяковская 40, второй зал. Обязательная запись @savva_fedoseev

Хотим выразить особенную благодарность пользователю с ником Mid, который пожертвовал нам в сумме более 42 000 рублей! Большое
Хотим выразить особенную благодарность пользователю с ником Mid, который пожертвовал нам в сумме более 42 000 рублей! Большое спасибо, дорогой ?зритель?, именно благодаря Вам и Вашим пожертвованиям мы можем оплачивать работу художников, сценаристов и разработчиков, которые готовят нашу игру к результатам конкурса. Еще раз выражаем сердечную благодарность! Помочь нам в создании игры «Осовец 1915» можно на Gapi, оформив подписку или отправив единоразовое пожертвование.

Роковая Варвара Наши жертвователи и партнеры уже познакомились в закрытом канале с Варварой — она журналистка из Петрограда и
+1
Роковая Варвара Наши жертвователи и партнеры уже познакомились в закрытом канале с Варварой — она журналистка из Петрограда и потенциальный любовный интерес главного героя. Мы уже показывали первый ее скетч, но теперь готовы показать больше — именно на ее образе наш арт-директор отрабатывает стиль изображения персонажей «Осовца 1915» В работах арт-директора Ника, как он сам рассказывал нам на летучках, можно увидеть поиск компромисса, некоего решения, общей почвы между стилями Миньолы и Ребелки. Это, конечно, еще не окончательный вариант того, как персонаж будет выглядеть, но мы захотели поделиться тем, как создаем главных героев нашей игры. Особенно в скетчах выделяются шрамы-ожоги не спине девушки, которые, хоть могут и не быть в финальной версии Варвары и являются вольностью арт-директора, но передают вкладываемое в персонажа настроение. А поддержать нашу работу можно на Gapi! Там можно оформить как одноразовое пожертвование, так и ежемесячную подписку.

Итоги первого месяца разработки игры «Осовец 1915» от студии «Гуляй-Город»! В июне мы успели рассказать о себе. Сооснователь
+9
Итоги первого месяца разработки игры «Осовец 1915» от студии «Гуляй-Город»! В июне мы успели рассказать о себе. Сооснователь студии Павел Мавиди поделился тем, как пришел к разработке игры про оборону русской крепости, продюсеры Савва и Гриша рассказали о важности создания русских игр, о возрождении русского геймдева, и о том, как необходимо представлять наше отечество в видеоиграх. Познакомились с нашим основным боевым составом разработки — арт-директором Никитой Вуйминым, геймдизайнером Иваном Сесиным и ведущим сценаристом Богданом Виноградовым. Никита успел выделить время между концепт-артами, чтобы рассказать о том, чьи работы вдохновляли его на создание нашего стиля. И даже продемонстрировали, что мы не просто группа энтузиастов , но имеем опыт в разработке — можете ознакомиться с публикациями про «For the People» и «With Good Intentions» — серьезные проекты, выпущенные в Steam коллективом, который стал студией «Гуляй-Город». В течение месяца мы успели два раза сходить на стримы и рассказать о нашей игре, запустить сбор на разработку пре-альфа версии «Осовец 1915»(пока собрали 120.000), набрать одну тысячу подписчиков в сумме на наших платформах и ответить на множество вопросов в личных сообщениях и комментариях. Итак, полная коллекция того, что мы успели сделать в течение месяца благодаря вам. Дизайн Стиль и настроение произведения: Мы постарались поймать и совместить творчество Кирхнера, Дикса и Миньолы, наложив их на реальность обороны русской крепости. Мрачные тона, толстая черная обводка, множество теней — самое подходящая форма. Концепт-арты: усатый главный герой, немного громоздкие юниты-солдаты в форме и с фуражками, 305-миллиметровые гаубицы и фактурная характерная героиня. Визуал — наша самая большая гордость в этом месяце Разработка Мы начали разрабатывать первые прототипы механик! Пока они выглядят не очень впечатляюще — но именно на этом фундаменте будет возведена техническая часть "Осовца 1915". Множество из концепт-артов уже существуют в качестве 3D-моделей, с которыми мы работаем на движке игры. Нарратив Сюжет: первый аутлайн сюжета всей игры обновлён и детализирован. Дальше — сценарий прототипа. Персонажи: созданы подробные описания двоих важных персонажей: начальника штаба крепости и пробравшейся на фронт журналистки. Библия проекта: ключевые факты об игре собраны в единый документ по разделам — важная точка опоры для всей разработки. Тестовые диалоги: описанные персонажи получили первые диалоги — мы ищем их "голос" и работаем над стилизацией речи под эпоху Нам сейчас особенна важна именно финансовая поддержка, чтоб мы могли сделать качественную первую альфа-версию перед итогами конкурса ИРИ. Мы очень верим в Победу, поэтому начали разработку заранее до финала. В июле нам нужно 300.000 на ЗП разработчикам. Помочь: 89046460279 Федосеев Савва Игоревич Сбербанк или Альфе Все вопросы и предложения @savva_fedoseev Или подписывайтесь на наш Gapi! Там можно оформить любое пожертвование единоразово и регулярное.

Одна из важнейших частей любой сюжетной игры — герои, её наполняющие. Порой даже посредственный геймплей или слабенький сюжет
Одна из важнейших частей любой сюжетной игры — герои, её наполняющие. Порой даже посредственный геймплей или слабенький сюжет способны отойти на второй план, если перед игроком предстаёт яркий запоминающийся образ, но что стоит за этим? В большинстве случаев работа над персонажем начинается с определения его места в игре, какую функцию он должен исполнять, какую роль в сюжете играть. Так, главный герой нашей игры — комендант Осовца. С одной стороны, это облегчает задачу, ведь мы можем просто взять реальную историческую личность, командовавшую обороной крепости, но это накладывает на команду множество ограничений. При всём уважении к генерал-лейтенанту Николаю Александровичу Бржзовскому, мы решили с опорой на него создать совершенно нового персонажа, который, как нам кажется, лучше подойдёт на роль главного героя компьютерной игры. Подробнее о нём, впрочем, мы поговорим в следующий раз. Сценарист и нарративный дизайнер (в маленьких студиях это, подчас, один человек) создают образ с помощью текста, придумывая характер персонажа, его биографию, имя, внешность и, конечно, маленькие детали — будь то хобби, или вредные привычки. Любая мелочь может быть важна, чтобы подсветить те или иные детали, на которые создатель хочет, чтобы игрок обратил внимание. С опорой на проделанную работу в бой идёт арт-директор — его задача воплотить созданный образ наяву. Он создает несколько концепт-артов подбирая цвета, силуэт, форму, детали, которые должны не просто изобразить человека, но и передать всю глубину его образа — характер, положение в мире, а иногда даже взгляды на жизнь. Порой этот процесс может проходить несколько итераций, пока достигнутый результат не устроит обе стороны (или гейм-дизайнера), но даже после этого работа над персонажем не заканчивается полностью. Его образ не будет пребывать в статике до релиза — в ходе всей разработки он, как живой человек, будет меняться и адаптироваться под ход разработки. Иногда хорошие идеи просто приходят в голову не сразу. А поддержать наш труд можно на Gapi!

Сегодня хотим поделиться нашим прогрессом, а именно визуальной частью. На рисунках выше можно увидеть главного героя и концеп
+5
Сегодня хотим поделиться нашим прогрессом, а именно визуальной частью. На рисунках выше можно увидеть главного героя и концепт-арты юнитов и 305-милимметровой гаубицы, над которыми уже трудимся, чтобы превратить их в полноценные 3D-модели. Постараемся следующий раз показать! А поддержать нашу работу можно, оформив подписку или донат нам на Gapi. Спасибо всем, кто жертвует деньги и верит в наш успех!

Сегодня мы рассказываем о визуальном стиле "Осовца 1915" — и для этого предоставим слово нашему художнику Нику Вуймину: Во вр
+5
Сегодня мы рассказываем о визуальном стиле "Осовца 1915" — и для этого предоставим слово нашему художнику Нику Вуймину: Во времена оны, в обсуждениях будущей игры, родился запрос на стилизацию (упрощение и декоративное преувеличение). Это практически всегда выигрышный ход — не только для оптимизации времени и ресурсов, но и для создания узнаваемых визуальных образов. Стилизовать — но как именно? В поисках ответа я обратился к художественной культуре периода Первой мировой войны. В первую очередь привлекли внимание Эрнст Кирхнер и Отто Дикс — художники, не только сыгравшие важную роль в развитии экспрессионизма, но и прошедшие через эту войну. Песнь травмы, звучащая через их работы в линиях, цветах, композиционных решениях, стала важной отправной точкой для дальнейшего исследования в этом направлении. Затем поиски формы и визуального языка, способных органично работать внутри игры и одновременно перекликаться с экспрессионистской графикой Кирхнера и Дикса, привели меня к мрачным авторским комиксам. И прежде всего — к творчеству Майка Миньолы. Его работы неожиданно точно совпали с нашим представлением о визуальной концепции проекта. Утрированная угловатость силуэтов, контрастные чернильные тени, выразительная аскетичность формы, общая мрачная тональность — всё это оказалось удивительно сообразно атмосфере игры, которую мы стремимся создать. При этом речь не идёт о прямом заимствовании — и тем более не о копировании. Скорее, меня заинтересовал сам принцип художественного обобщения, при котором высокая эмоциональная выразительность достигается минимальными средствами. Со временем референсов становилось всё больше. Близкие по пластике и стилизации элементы обнаружились в работах Якуба Ребелки, Райана Паллета и Сергея Колесова — особенно в более позднем периоде творческого поиска последнего. Эти художники — мастера композиции и остроумной пластики, поэты визуальных рифм и текстур. Всё перечисленное повлияло на выбор визуального стиля "Осовец 1915". Основу цветовых решений составляют грязные землистые охры, выцветший хаки, ржавые оттенки красного, холодный стальной и, наконец, люминесцентный ядовито-зелёный цвет хлора. Здесь нет или почти нет места чистым и жизнерадостным тонам. Мир в этой игре призван и должен распадаться на угловатые, острые фрагменты, как разбитое зеркало, теряя облик безопасного эскапического убежища, становясь более холодным, неуютным, шероховатым — как туман войны, окутывающий неоткрытые уголки игровой карты, которые мы, разработчики, желаем вам в скором времени открыть. Изображения: Отто Дикс, Эрнст Кирхнер, Майк Миньола, Якуб Ребелка, Сергей Колесов, Ник Вуймин

Зачем мы запустили сбор, если участвуем в конкурсе ИРИ? Результаты будут оглашены только в конце октября — и, в случае победы, вскоре после этого мы сможем приступить к полноценной разработке. Однако сидеть до этого без дела мы тоже не хотим. "Осовец 1915" — это наша мечта, и мы будем воплощать её в жизнь вне зависимости от исхода конкурса. Именно поэтому мы открыли сбор. Сумма, которую мы просим, может показаться кому-то большой. Но если разделить её ключевых участников команды и оставшиеся до конца октября месяцы, то выйдет минимум, необходимый для того, чтобы мы могли уделять меньше времени сторонней работе, и больше — созданию игры. На что пойдут ваши пожертвования Геймдизайнер/разработчик — самый важный человек в проекте. Он не только детально прорабатывает существующие механики, но и будет заниматься созданием раннего прототипа игры. Благодаря этому уже совсем скоро "Осовец 1915" превратится из разрозненных документов и артов во что-то, что можно запустить и "потрогать". Арт-директор занят созданием визуального стиля, который будет развиваться на протяжении всей разработки до полного релиза. А это значит — наброски, созвоны с геймдизайнером и нарративщиками... Именно его стараниями игра всё сильнее и сильнее обретает собственное лицо. Нарративный отдел не только прорабатывает сюжет демо-версии и создаёт полный сценарий, но и проводит большую подготовительную работу. "Осовец 1915" — это игра об исторических событиях. Персонажи и их речь, ситуации, события на других участках фронта — всё это не только должно вызывать интерес, но и выглядеть правдоподобным для тех, кто разбирается в русской истории начала XX века. Отправляя пожертвования, вы оказываете неоценимую помощь нашему проекту, позволяя ему продолжать развиваться без вынужденных пауз, не теряя изначального боевого настроя. И мы благодарны вам за каждый перевод! Оформить ежемесячную подписку можно на Gapi, если хотите поддерживать проект ежемесячно от 10.000 рублей, пишите Савве @savva_fedoseev: он добавит вас в закрытый ТГ-канал с отчётами и инсайдами о ходе разработки.

Запускаем сбор средств на пре-альфу игры «Осовец 1915»! Итоги конкурса в ИРИ объявят лишь в конце октября. Мы, конечно, верим
Запускаем сбор средств на пре-альфу игры «Осовец 1915»! Итоги конкурса в ИРИ объявят лишь в конце октября. Мы, конечно, верим в победу, но не хотим сидеть сложа руки и планируем провести эти месяцы с пользой. Нам нужно собрать 2.000.000 (с учётом комиссий и налогов) рублей. На что пойдут эти деньги? Пре-альфу делаем на движке Godot. Разобьём задачи на три ключевых направления: Техническая часть: — Экран крепости, перемещение персонажей внутри и строительство; — Добыча ресурсов и шкала ресурсов; — Экран региона, взаимодействие армий, работа артиллерии и «туман войны»; — Экран диалогов. Художественная часть: — Глобальная карта, экран карты, объекты: от населённых пунктов до крепости; — Сражения, разведка и «туман войны»; — Механика артобстрела/пушки; — Карта крепости, визуализация крепости и построек, ландшафт и объекты ресурсов; — Юниты, главные герои и войска; — Визуальные концепты путей развития: Священник, Квартирмейстер и Офицер. Нарративная часть: — Биографии, судьбы и особенности главных героев; — Сюжет игры; — Идеологическая и патриотическая составляющая. Исторические консультации. Как нам можно помочь: Оформить ежемесячную подписку на один из трёх тиров на Gapi. Отправить любое единоразовое пожертвование на Gapi или указать любую сумму в разделе «пожертвование» с ежемесячным списанием. Если хотите поддерживать проект ежемесячно от 10.000 рублей, пишите Савве @savva_fedoseev: он добавит вас в закрытый ТГ-канал с отчётами и инсайдами о ходе разработки. Становитесь инвестором или меценатом проекта. Пишите Савве @savva_fedoseev — вы всегда сможете созвониться или встретиться с командой лично. Делайте репосты в своих соцсетях! Собрано 120.000 из 2.000.000 (45.000 остаток со сбора на презентацию) Спасибо большое!

Африканский рассвет над холодным Петербургом Пока «Брезгъ» искал выходы из сложившейся ситуации, в Санкт-Петербурге молодой п
Африканский рассвет над холодным Петербургом Пока «Брезгъ» искал выходы из сложившейся ситуации, в Санкт-Петербурге молодой парень по имени Григорий Королёв, позже ставший известным как Гриша Путин, вовсю осваивал механики стратегий от Paradox Interactive. Ему особенно полюбилась небезызвестная Hearts of Iron IV — игра в сеттинге Второй мировой войны, где можно выбрать практически любую из существовавших в середине XX века стран, чтобы с её позиции влиять на историю и создавать собственные сценарии. Широта геймплейных возможностей и потенциал игры, вышедшей в 2016 году, поражают до сих пор. Уже в 2023 Гриша стримил из питерского «Вагнер-центра» свою партию в The Fire Rises — мод на «хойку», в котором он воевал за Россию против стран НАТО. Все донаты, отправленные ему во время трансляции, шли на поддержку ВС РФ. Полученный Гришей опыт позволил ему заняться разработкой собственного проекта. Так, в июле 2024 вышла модификация African Dawn Африканский рассвет»). Она даёт игрокам шанс поучаствовать в многочисленных конфликтах африканского континента, находящегося на грани перемен, и проверить себя на прочность в столкновениях с сепаратистами, террористами и внешними угрозами. Разработчики предусмотрели две основные игровые фракции — прозападный альянс и коалицию государств, объединённых союзом с Россией. «Африканский рассвет» вызвала бурю обсуждений в интернете, не оставив никого равнодушным: пока одни восхищались смелостью задумки и патриотическим наполнением, другие критиковали команду разработчиков за пропаганду агрессивной войны и империализма. Модом заинтересовались и за рубежом — Гриша дал развёрнутые комментарии американскому изданию The Wall Street Journal. Результатом этого разговора стал выход статьи Russia’s Side Quest to Dominate Africa: Hijack a Videogame («Побочный квест России по завоеванию Африки: захват видеоигры»). Cам Гриша видел назначение своего мода таким: Цель игры — просвещение. Мы рассказываем молодёжи в разных странах, что на самом деле происходит на Чёрном континенте. До игры многие игроки не знали названий многих африканских стран, не говоря уже о регионе Сахель. Paradox Interactive пыталась удалить модификацию со всех своих платформ по причине «пропаганды геноцида», но так и не смогла этого сделать. «Африканский рассвет» очень понравилась игрокам — её скачали более 50 000 человек.

Благими намерениями For the People вышла 13 августа 2020 года — и это был успех, пусть и достаточно скромный. Сейчас у игры 8
+8
Благими намерениями For the People вышла 13 августа 2020 года — и это был успех, пусть и достаточно скромный. Сейчас у игры 802 отзыва в Steam — не самый плохой результат для инди-проекта от новичков. Окрылённый успехом, «Брезгъ» начал готовиться к разработке второй части, которую придумали заранее. Увы, этому помешали внешние обстоятельства, и спустя несколько месяцев и несколько созданных и отброшенных концепций нового проекта (пожалуйста, не упоминайте при нас слово «Инквизиция» — нам до сих пор очень больно), студия начала работать над With Good Intentions в сотрудничестве с издательством GDG. «Благими намерениями» гораздо больше походил на классическую визуальную новеллу. Мрачная фэнтезийная история разворачивалась сразу в двух эпохах, напоминающих наших 18-й и 13-й век: группа имперских солдат, отступающая после поражения от повстанцев, попадала в затерянный монастырь Шемергард. В нём капитану Паулю, сержанту Рихарду и девушке благородного происхождения Корине предстояло не только столкнуться с чудовищами и тёмной магией, но и узнать, что произошло здесь сотни лет назад и как великий магистр Рейон фон Эйго навлёк проклятие на себя и друзей. Главной фишкой игры должна была стать механика временной петли. В эпизодах, где главным героем был магистр Рейон, нельзя было победить с первого раза — но главный герой возрождался в случае смерти и мог прожить неудачный день иначе. Кроме того, именно тогда с нами стал работать Ник Вуймин, и арт-отдел под его руководством сумел выдать по-настоящему впечатляющие результаты. Да и в целом разработка протекала куда более организованно и быстро, чем раньше — сказывался полученный опыт. Свободное плавание With Good Intentions вышла 20 октября 2022 года. Увы, её продажи оказались разочаровывающими — не помог даже релиз в VK Play. Стало понятно, что все планы на прямое продолжение придётся оставить. Так начались долгие месяцы неоплачиваемой работы: создание концепции, работа над питч-деком, поиск инвесторов... Со временем месяцы превратились в годы — после 2022 года иностранное финансирование стало практически невозможным, а инвесторы внутри страны предпочитали вкладываться в другие области. Чтобы пережить этот период, «Брезгъ» начал заниматься фрилансом и помощью другим студиям. Тем не менее, вынужденный перерыв принёс неожиданную пользу. Окончательно сформировался костяк команды, готовой идти к цели, несмотря ни на какие трудности. Появилось значительно больше опыта — в творческой, технической и деловой сферах. Как любит говорить Павел Мавиди:
«Если очень долго двигаться в одну точку, то рано или поздно ты к ней придёшь».

Один из самых частных вопросов к нам: «А делали ли вы другие игры?» Утвердительно киваем и рассказываем обо всём в подробност
+8
Один из самых частных вопросов к нам: «А делали ли вы другие игры?» Утвердительно киваем и рассказываем обо всём в подробностях! Значительная часть команды работала вместе в студии «Брезгъ», выпустившей For the People и With Good Intentions. Как появилась студия «Брезгъ»? Всё началось с друзей, которые ещё вчера были обычными школьниками, а в один прекрасный день решили заниматься компьютерными играми — ведь это круто! Первые попытки что-то создать начались ещё в 2011 году — концепция так и не вышедшей игры вращалась вокруг офисного работника и семи смертных грехов. Этот проект напоминал ещё не вышедшую Papers, Please и мог бы получиться вполне удачным — но, разумеется, для него не хватило опыта, умений и финансирования. Спустя ещё несколько попыток студия, к этому моменту получившая звучное славянское название («брезг» — «рассвет»), взялась за «небольшую визуальную новеллу», которую планировалось сделать быстро. Это был 2017 год, а новелла в итоге превратилась в For the People. Всё для народа Действие For the People разворачивалось в вымышленном мире, напоминающем наш — только вот Советский Союз здесь возник в аналогах Англии (Кент), Франции (Женепанс) и Германии (Корвинская империя), а мировая война была всего одна. Впрочем, для главного героя игры, Фрэнка Ривера, всё это было делом далёкого прошлого — на дворе стояли 80-е, и молодому чиновнику приходилось управлять небольшим промышленным городом Железный-1. Ключевые события этого сеттинга появились задолго до появления For the People, ещё в ролевых играх, которые проводили ВКонтакте будущие сотрудники студии. Но довольно скоро игра переросла все наработки — масштабы росли, появлялись новые люди, новые квесты, новый арт. Важным этапом стало заключение договора с издательством 101XP — благодаря этому игра не только получила неплохой маркетинг, но и превратилась из визуальной новеллы в полноценный симулятор с множеством механик.

Сразу отметим, что эфир Виктора Будусова с Гришей Путиным вышел интересным. Но если вас интересуют только новости о ходе разработки игры «Осовец 1915», то ваш таймкод — 1:06:40! Гриша рассказывает о стратегическом задании игры и студии «Гуляй-Город», о продвижении проекта за рубежом и взаимодействии с государственными органами. И при чём здесь поляки? ;)

Продолжаем рассказывать о команде, работающей над "Осовцем 1915" — сегодня настал черёд её творческой части. Первая тройка ту
+2
Продолжаем рассказывать о команде, работающей над "Осовцем 1915" — сегодня настал черёд её творческой части. Первая тройка тут, если кто пропустил. Никита Вуймин Никита — талантливый художник и опытный арт-директор, работающий с основным составом команды с 2021 года. Вы могли видеть его работы в играх With Good Intentions и готовящемся к релизу "Декаденте", книге-игре "Отель Лавкрафт", на некоторых картах ККИ "Берсерк" и во множестве других проектов: от табличек для зданий судов в Пуэрто-Рико до книг из топа продаж Amazon. К слову, скоро выйдет пост, который расскажет, как именно выбирался стиль "Осовца 1915"!
"Игры надо делать прежде всего для себя. Как если собирался бы играть в приятном забытьи именно в эту игру все новогодние каникулы. Рисуя, будьте как дети — если позволите слегка перефразировать святое Евангелие. Ищите визуальный язык, на котором ваша игра "заговорит"."
Иван Сесин Иван — ведущий геймдизайнер проекта. Другими словами, именно он является режиссёром, создающим механики, вокруг которых строятся нарратив и визуал игры. Иван работал с другими членами команды над игрой For the People в качестве программиста и QA, а начиная с With Good Intentions занимается геймдизайном всех наших проектов. Неудивительно — его наигранность превышает таковую у остальной команды вместе взятой, а гигантский опыт НРИ (D&D, Pathfinder и полтора десятка других систем) прекрасно помогает в создании дизайн-документов.
"Главное — сделать отличную игру, всё остальное не важно. А для этого понадобится выпить много кофе, пролить ещё больше пота и хорошо поработать над референсами. Но я верю, что когда мы выпустим "Осовец 1915" — за референс будут брать уже его."
Богдан Виноградов Богдан получил профильное образование в СПбГУ и работал с текстами во всех возможных ипостасях: как издающийся литератор, интервьюер, публицист и главный редактор. Но главной его страстью является нарратив в играх — как в уже упомянутых For the People и With Good Intentions, так и в демоверсии фэнтезийной РПГ True Magician. Богдана всегда привлекал период ПМВ и Гражданской войны — и в "Осовце 1915" он наконец-то с ним поработает.
"Однажды я читал "Книгу нового солнца" Вулфа, и вдруг поймал себя на мысли, что мне не нравится развитие сюжета, и надо бы откатить сохранение и выбрать другой вариант. Тогда я и понял, что буду создавать интерактивные истории до конца жизни — обычных уже явно не хватает. Надеюсь, что история "Осовца 1915" станет одной из лучших."

Приурочим начало знакомства с командой к достижению результата в 300 подписчиков на канале нашей студии. Спасибо вам за интер
+2
Приурочим начало знакомства с командой к достижению результата в 300 подписчиков на канале нашей студии. Спасибо вам за интерес и поддержку! За любой игрой стоят люди, «Осовец 1915» — не исключение. Начнём с публичных лиц проекта. Павел Мавиди Основатель и руководитель игровой студии «Брезгъ», выпустившей For the People и With Good Intentions. По образованию — юрист и политолог, по факту — проект-менеджер и управляющий компьютерного клуба, по жизненному призванию — игродел. Большой фанат «Ведьмака 3» и серии Total War. Сооснователь студии «Гуляй-Город» и руководитель проекта «Осовец 1915». Отвечает за выход игры и производственные процессы.
Я всегда любил исторические игры и давно хотел сделать игру про нашу собственную историю. Мой путь к «Осовцу 1915» был долгим — и сейчас, когда проект на глазах превращается из мечты во что-то реальное, это ощущается как очень важный этап.
Савва Федосеев Снабженец ВС РФ, руководитель проекта «Народная Аптечка» и неравнодушный волонтёр, награждённый благодарностью от командующего ВДВ Теплинского. Где же в этом списке достижений созданные им игры? Их нет — но наигранные часы в Kingdom Come: Deliverance стали толчком к тому, чтобы это исправить. Сооснователь студии «Гуляй-Город», автор идеи и продюсер. Отвечает за фандрайзинг и краудфандинг на проекте.
На свадьбу друг подарил нам с женой пятый PlayStation. Я включил игры, в которые хотел поиграть все последние восемь лет. Удивился тому, как далеко за это время шагнул прогресс, и прошёл игры, по которым видно, что разработчики очень гордятся своими странами, историями и людьми. Я тоже горжусь и хочу выразить это чувство через выпуск игры про оборону крепости Осовец — исторический эпизод, повлиявший на моё личностное становление.
Гриша Путин Один из самых известных стримеров России, победивший целую сборную стран НАТО в Hearts of Iron 4, и создатель мода African Dawn. Активный волонтёр, помогающий в снабжении ВС РФ. Продюсер для зарубежной аудитории, отвечает за взаимодействие с официальными патриотическими инициативами в России.
Мы должны начать сами создавать свои игры, а не критиковать Запад за то, что они показывают русских злыми, а Россию отсталой. Я уверен, что «Осовец 1915» станет началом нашего долгого и интересного пути по осмыслению собственной воинской истории через призму видеоигр — самого передового медиа, оборот которого в 10 раз больше, чем у киноиндустрии.