Гуляй-Город
رفتن به کانال در Telegram
Игровая студия из Санкт-Петербурга
نمایش بیشترکشور مشخص نشده استدسته بندی مشخص نشده است
508
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
+127 روز
+4330 روز
آرشیو پست ها
508
Работа над игрой "Осовец 1915" продолжает кипеть — и сегодня мы покажем вам ранние наработки генератора добровольцев.
Добровольцы — это персонажи, которых игрок сможет отправлять на специальные задания или ставить управляющими в здания, чтобы получать больше ресурсов (наш геймдизайнер рассказывал об этом в предыдущем видео).
Частично добровольцы будут создаваться вручную, на основе исторических личностей, от характеров до портретов. Однако в ходе игры добровольцы могут погибнуть, получить ранение или даже покинуть крепость. Поэтому оставшиеся персонажи будут генерироваться автоматически — так игрок никогда не останется без помощников.
Не забывайте о том, что на видео — очень ранний прототип, использующий плейсхолдеры. Мы демонстрируем не финальное качество, а принципы работы механики: как портрет составляется из набора деталей, как к нему добавляются имена, возраст и черты биографии.
Над генерацией персонажей, как и над другими аспектами "Осовца 1915" предстоит ещё много работы — и сейчас она возможно только благодаря вашей поддержке! Мы очень благодарны вам за любое пожертвование.
Помочь проекту:
89046460279
Федосеев Савва Игоревич
Сбербанк или Альфа
Все вопросы и предложения @savva_fedoseev
Или подписывайтесь на наш Gapi! Там можно оформить единоразовое или регулярное пожертвование.508
Вокруг Telegram в очередной раз сгущаются тучи — и это хороший повод, чтобы подписаться на нашу группу ВКонтакте. Так вы точно не пропустите новости о разработке нашей игры, которых будет немало.
Давайте оставаться на связи!
508
Сегодня мы заглянем под капот "Осовца 1915"!
Геймдизайнер и разработчик Иван Сесин рассказывает и показывает, как проходит работа над прототипом. Именно благодаря строчкам кода, переменным и другим, не очень красочным, деталям, проект постепенно превращается из набора ассетов в настоящую игру.
Работы на этом фронте предстоит ещё очень много, но мы двигаемся в правильном направлении — во многом благодаря вашей поддержке.
(обновили пост: теперь видео стало нагляднее)
508
Сегодня мы заглянем под капот "Осовца 1915"!
Геймдизайнер и разработчик Иван Сесин рассказывает и показывает, как проходит работа над прототипом. Именно благодаря строчкам кода, переменным и другим, не очень красочным, деталям, проект постепенно превращается из набора ассетов в настоящую игру.
Работы на этом фронте предстоит ещё очень много, но мы двигаемся в правильном направлении — во многом благодаря вашей поддержке.
508
+1
Богдан и Павел глазами прекрасных слушательниц лекции :3
Избранные цитаты из выступления:
— "Если вы не занимаетесь политикой, политика займётся вами": идёт (вероятно) из Древней Греции, актуально и сейчас;
— Политическое измерение в играх появилось вскоре после того, как появились они сами. Если в Pong найти политику трудно, то уже в Spacewar! она есть;
— Невозможно контролировать восприятие аудитории — она обязательно разделится на сегменты, которые воспримут заложенные вами смыслы не так, как вы рассчитывал;
— Мягкая сила реальна. Американские силовики (например, ЦРУ) вполне официально работают с индустрией развлечений, в том числе и с играми — консультируют, оказывают поддержку и т.д. Что происходит неофициально
— можно только догадываться. То же самое имеет место и в других странах.
Совсем скоро лекцию переложим в формат подкаста.
508
+1
Мы продолжаем работать над персонажами, играющими важную роль в сюжете "Осовца 1915". Сегодня мы расскажем о подполковнике Дмитрии Ивановиче Саврасове — начальнике штаба крепости. Саврасов — отчаянный храбрец, не раз самостоятельно ходивший в атаку, суровый начальник и инициативный подчинённый. Его тандем с комендантом Осовца — одна из причин, по которой крепости удалось устоять настолько долго.
Впрочем, нельзя сказать, что главный герой и Саврасов соглашаются всегда и во всём. Но в большинстве случаев конфликта не возникает — подполковник слишком сильно уважает военную иерархию, чтобы напрямую противоречить своему командиру.
Первые наброски Дмитрия Ивановича — это ещё и попытка лучше ощутить оригинальную стилистику игры, созданную с опорой на референсы, о которых мы писали ранее. Разумеется, это не финальные арты, но они могут дать представление о внешности и характере персонажа. С этой же целью мы пишем и тестовые диалоги: короткие сценки, позволяющие "услышать" голоса героев и выверить стилистику их речи.
Тестовая сцена
Главный герой и Дмитрий стоят в ростовом окопе и в бинокли рассматривают позиции немцев. Вдруг на этих позициях расцветают вспышки, и в сторону окопа летят снаряды. Ни один из офицеров не обращает на это никакого внимания.
Дмитрий: — Шалят сегодня…
ГГ: — Конечно. Самарцы им давеча хорошо хвосты подпалили.
Дмитрий: — А нечего было наглеть. Теперь выучатся правильно охранение выставлять.
ГГ: [усмехаясь] — Предпочёл бы, чтобы они оказались плохими учениками.
Офицеры убирают бинокли.
ГГ: [задумчиво] — Стреляют с заката без перерыва. Значит, есть чем. А ещё три дня назад не было.
Дмитрий: — Развернули склад поблизости. Иначе никак: слишком длинное плечо, а дороги — дрянь.
ГГ: — Именно. Полагаю, где-то под Андреевкой — там удобнее всего.
Дмитрий: — Дайте мне команду добровольцев. Пройдём по низине, прикроемся рощицей, наведём шороху – и поминай как звали.
ГГ: — Нет, слишком рискованно. Второй раз немец так просто не дастся.
Дмитрий: — Ну и рискнём. Они ведь так всю крепость по кирпичику разберут.
ГГ: — Не переживай, Дмитрий Иванович, починим как-нибудь.
Дмитрий упрямо склоняет голову, но решает не пререкаться.
ГГ: — Вот что, найди мне корректировщиков – двоих-троих, смекалистых и расторопных.
Дмитрий: — Знаю таких. Что им приказать?
ГГ: — Прикажи отдохнуть как следует. Ночью им выспаться не удастся.
Дмитрий: — Будет исполнено, ваше превосходительство.
Дмитрий разворачивается и стремительно уходит, не считая нужным пригибаться. ГГ снова смотрит в бинокль.
508
Очень хотим выложить еще одну сторис, но не хватает голосов. Поддержите, друзья — https://t.me/boost/gulyai_gorod
508
В четверг — лекция «Кто правит виртуальными мирами? Политика, которую вы не замечали». В баре «Заря» игровые разработчики Павел Мавиди и Богдан Виноградов раскроют тему влияния политики на игры.
Литература и кинематограф плотно переплетены с политикой. Как бы ни мечталось идеалистам, чтобы искусство оставалось только искусством, и не пыталось нас ангажировать, на деле это практически невозможно.
А что насчёт видеоигр? Платит ли американская армия за виртуальную пропаганду своих нарративов? Почему одни сюжеты неосознанно учат вас либеральной экономике, а другие — одобрению геноцида? Можно ли из игры случайно сделать коммунистическую агитку?
На эти и другие вопросы ответят Павел Мавиди (магистр политологии, руководитель студий «Брезг» и «Гуляй-Город») и Богдан Виноградов (журналист, ведущий сценарист и нарративный дизайнер) — разработчики симулятора чиновника из социалистического государства For the People и проекта «Осовец 1915». Вместе с ними мы отправимся в путешествие по мирам геймифицированной политики.
Билет за вход — 500 рублей. Все средства пойдут на разработку игры «Осовец 1915».
23.07, 20:00, Бар «Заря», Маяковская 40, второй зал.
Обязательная запись @savva_fedoseev
508
Хотим выразить особенную благодарность пользователю с ником Mid, который пожертвовал нам в сумме более 42 000 рублей!
Большое спасибо, дорогой ?зритель?, именно благодаря Вам и Вашим пожертвованиям мы можем оплачивать работу художников, сценаристов и разработчиков, которые готовят нашу игру к результатам конкурса. Еще раз выражаем сердечную благодарность!
Помочь нам в создании игры «Осовец 1915» можно на Gapi, оформив подписку или отправив единоразовое пожертвование.
508
+1
Роковая Варвара
Наши жертвователи и партнеры уже познакомились в закрытом канале с Варварой — она журналистка из Петрограда и потенциальный любовный интерес главного героя. Мы уже показывали первый ее скетч, но теперь готовы показать больше — именно на ее образе наш арт-директор отрабатывает стиль изображения персонажей «Осовца 1915»
В работах арт-директора Ника, как он сам рассказывал нам на летучках, можно увидеть поиск компромисса, некоего решения, общей почвы между стилями Миньолы и Ребелки. Это, конечно, еще не окончательный вариант того, как персонаж будет выглядеть, но мы захотели поделиться тем, как создаем главных героев нашей игры.
Особенно в скетчах выделяются шрамы-ожоги не спине девушки, которые, хоть могут и не быть в финальной версии Варвары и являются вольностью арт-директора, но передают вкладываемое в персонажа настроение.
А поддержать нашу работу можно на Gapi! Там можно оформить как одноразовое пожертвование, так и ежемесячную подписку.
508
+9
Итоги первого месяца разработки игры «Осовец 1915» от студии «Гуляй-Город»!
В июне мы успели рассказать о себе. Сооснователь студии Павел Мавиди поделился тем, как пришел к разработке игры про оборону русской крепости, продюсеры Савва и Гриша рассказали о важности создания русских игр, о возрождении русского геймдева, и о том, как необходимо представлять наше отечество в видеоиграх.
Познакомились с нашим основным боевым составом разработки — арт-директором Никитой Вуйминым, геймдизайнером Иваном Сесиным и ведущим сценаристом Богданом Виноградовым. Никита успел выделить время между концепт-артами, чтобы рассказать о том, чьи работы вдохновляли его на создание нашего стиля.
И даже продемонстрировали, что мы не просто группа энтузиастов , но имеем опыт в разработке — можете ознакомиться с публикациями про «For the People» и «With Good Intentions» — серьезные проекты, выпущенные в Steam коллективом, который стал студией «Гуляй-Город».
В течение месяца мы успели два раза сходить на стримы и рассказать о нашей игре, запустить сбор на разработку пре-альфа версии «Осовец 1915»(пока собрали 120.000), набрать одну тысячу подписчиков в сумме на наших платформах и ответить на множество вопросов в личных сообщениях и комментариях.
Итак, полная коллекция того, что мы успели сделать в течение месяца благодаря вам.
Дизайн
Стиль и настроение произведения: Мы постарались поймать и совместить творчество Кирхнера, Дикса и Миньолы, наложив их на реальность обороны русской крепости. Мрачные тона, толстая черная обводка, множество теней — самое подходящая форма.
Концепт-арты: усатый главный герой, немного громоздкие юниты-солдаты в форме и с фуражками, 305-миллиметровые гаубицы и фактурная характерная героиня. Визуал — наша самая большая гордость в этом месяце
Разработка
Мы начали разрабатывать первые прототипы механик! Пока они выглядят не очень впечатляюще — но именно на этом фундаменте будет возведена техническая часть "Осовца 1915". Множество из концепт-артов уже существуют в качестве 3D-моделей, с которыми мы работаем на движке игры.
Нарратив
Сюжет: первый аутлайн сюжета всей игры обновлён и детализирован. Дальше — сценарий прототипа.
Персонажи: созданы подробные описания двоих важных персонажей: начальника штаба крепости и пробравшейся на фронт журналистки.
Библия проекта: ключевые факты об игре собраны в единый документ по разделам — важная точка опоры для всей разработки.
Тестовые диалоги: описанные персонажи получили первые диалоги — мы ищем их "голос" и работаем над стилизацией речи под эпоху
Нам сейчас особенна важна именно финансовая поддержка, чтоб мы могли сделать качественную первую альфа-версию перед итогами конкурса ИРИ. Мы очень верим в Победу, поэтому начали разработку заранее до финала.
В июле нам нужно 300.000 на ЗП разработчикам.
Помочь:
89046460279
Федосеев Савва Игоревич
Сбербанк или Альфе
Все вопросы и предложения @savva_fedoseev
Или подписывайтесь на наш Gapi! Там можно оформить любое пожертвование единоразово и регулярное.508
Одна из важнейших частей любой сюжетной игры — герои, её наполняющие. Порой даже посредственный геймплей или слабенький сюжет способны отойти на второй план, если перед игроком предстаёт яркий запоминающийся образ, но что стоит за этим?
В большинстве случаев работа над персонажем начинается с определения его места в игре, какую функцию он должен исполнять, какую роль в сюжете играть. Так, главный герой нашей игры — комендант Осовца. С одной стороны, это облегчает задачу, ведь мы можем просто взять реальную историческую личность, командовавшую обороной крепости, но это накладывает на команду множество ограничений. При всём уважении к генерал-лейтенанту Николаю Александровичу Бржзовскому, мы решили с опорой на него создать совершенно нового персонажа, который, как нам кажется, лучше подойдёт на роль главного героя компьютерной игры. Подробнее о нём, впрочем, мы поговорим в следующий раз.
Сценарист и нарративный дизайнер (в маленьких студиях это, подчас, один человек) создают образ с помощью текста, придумывая характер персонажа, его биографию, имя, внешность и, конечно, маленькие детали — будь то хобби, или вредные привычки. Любая мелочь может быть важна, чтобы подсветить те или иные детали, на которые создатель хочет, чтобы игрок обратил внимание.
С опорой на проделанную работу в бой идёт арт-директор — его задача воплотить созданный образ наяву. Он создает несколько концепт-артов подбирая цвета, силуэт, форму, детали, которые должны не просто изобразить человека, но и передать всю глубину его образа — характер, положение в мире, а иногда даже взгляды на жизнь.
Порой этот процесс может проходить несколько итераций, пока достигнутый результат не устроит обе стороны (или гейм-дизайнера), но даже после этого работа над персонажем не заканчивается полностью. Его образ не будет пребывать в статике до релиза — в ходе всей разработки он, как живой человек, будет меняться и адаптироваться под ход разработки. Иногда хорошие идеи просто приходят в голову не сразу.
А поддержать наш труд можно на Gapi!
508
+5
Сегодня хотим поделиться нашим прогрессом, а именно визуальной частью.
На рисунках выше можно увидеть главного героя и концепт-арты юнитов и 305-милимметровой гаубицы, над которыми уже трудимся, чтобы превратить их в полноценные 3D-модели. Постараемся следующий раз показать!
А поддержать нашу работу можно, оформив подписку или донат нам на Gapi. Спасибо всем, кто жертвует деньги и верит в наш успех!
508
+5
Сегодня мы рассказываем о визуальном стиле "Осовца 1915" — и для этого предоставим слово нашему художнику Нику Вуймину:
Во времена оны, в обсуждениях будущей игры, родился запрос на стилизацию (упрощение и декоративное преувеличение). Это практически всегда выигрышный ход — не только для оптимизации времени и ресурсов, но и для создания узнаваемых визуальных образов.
Стилизовать — но как именно? В поисках ответа я обратился к художественной культуре периода Первой мировой войны. В первую очередь привлекли внимание Эрнст Кирхнер и Отто Дикс — художники, не только сыгравшие важную роль в развитии экспрессионизма, но и прошедшие через эту войну. Песнь травмы, звучащая через их работы в линиях, цветах, композиционных решениях, стала важной отправной точкой для дальнейшего исследования в этом направлении.
Затем поиски формы и визуального языка, способных органично работать внутри игры и одновременно перекликаться с экспрессионистской графикой Кирхнера и Дикса, привели меня к мрачным авторским комиксам. И прежде всего — к творчеству Майка Миньолы.
Его работы неожиданно точно совпали с нашим представлением о визуальной концепции проекта. Утрированная угловатость силуэтов, контрастные чернильные тени, выразительная аскетичность формы, общая мрачная тональность — всё это оказалось удивительно сообразно атмосфере игры, которую мы стремимся создать.
При этом речь не идёт о прямом заимствовании — и тем более не о копировании. Скорее, меня заинтересовал сам принцип художественного обобщения, при котором высокая эмоциональная выразительность достигается минимальными средствами.
Со временем референсов становилось всё больше. Близкие по пластике и стилизации элементы обнаружились в работах Якуба Ребелки, Райана Паллета и Сергея Колесова — особенно в более позднем периоде творческого поиска последнего. Эти художники — мастера композиции и остроумной пластики, поэты визуальных рифм и текстур.
Всё перечисленное повлияло на выбор визуального стиля "Осовец 1915". Основу цветовых решений составляют грязные землистые охры, выцветший хаки, ржавые оттенки красного, холодный стальной и, наконец, люминесцентный ядовито-зелёный цвет хлора. Здесь нет или почти нет места чистым и жизнерадостным тонам.
Мир в этой игре призван и должен распадаться на угловатые, острые фрагменты, как разбитое зеркало, теряя облик безопасного эскапического убежища, становясь более холодным, неуютным, шероховатым — как туман войны, окутывающий неоткрытые уголки игровой карты, которые мы, разработчики, желаем вам в скором времени открыть.
Изображения: Отто Дикс, Эрнст Кирхнер, Майк Миньола, Якуб Ребелка, Сергей Колесов, Ник Вуймин
508
Зачем мы запустили сбор, если участвуем в конкурсе ИРИ?
Результаты будут оглашены только в конце октября — и, в случае победы, вскоре после этого мы сможем приступить к полноценной разработке. Однако сидеть до этого без дела мы тоже не хотим. "Осовец 1915" — это наша мечта, и мы будем воплощать её в жизнь вне зависимости от исхода конкурса.
Именно поэтому мы открыли сбор. Сумма, которую мы просим, может показаться кому-то большой. Но если разделить её ключевых участников команды и оставшиеся до конца октября месяцы, то выйдет минимум, необходимый для того, чтобы мы могли уделять меньше времени сторонней работе, и больше — созданию игры.
На что пойдут ваши пожертвования
Геймдизайнер/разработчик — самый важный человек в проекте. Он не только детально прорабатывает существующие механики, но и будет заниматься созданием раннего прототипа игры. Благодаря этому уже совсем скоро "Осовец 1915" превратится из разрозненных документов и артов во что-то, что можно запустить и "потрогать".
Арт-директор занят созданием визуального стиля, который будет развиваться на протяжении всей разработки до полного релиза. А это значит — наброски, созвоны с геймдизайнером и нарративщиками... Именно его стараниями игра всё сильнее и сильнее обретает собственное лицо.
Нарративный отдел не только прорабатывает сюжет демо-версии и создаёт полный сценарий, но и проводит большую подготовительную работу. "Осовец 1915" — это игра об исторических событиях. Персонажи и их речь, ситуации, события на других участках фронта — всё это не только должно вызывать интерес, но и выглядеть правдоподобным для тех, кто разбирается в русской истории начала XX века.
Отправляя пожертвования, вы оказываете неоценимую помощь нашему проекту, позволяя ему продолжать развиваться без вынужденных пауз, не теряя изначального боевого настроя. И мы благодарны вам за каждый перевод!
Оформить ежемесячную подписку можно на Gapi, если хотите поддерживать проект ежемесячно от 10.000 рублей, пишите Савве @savva_fedoseev: он добавит вас в закрытый ТГ-канал с отчётами и инсайдами о ходе разработки.
508
Запускаем сбор средств на пре-альфу игры «Осовец 1915»!
Итоги конкурса в ИРИ объявят лишь в конце октября. Мы, конечно, верим в победу, но не хотим сидеть сложа руки и планируем провести эти месяцы с пользой.
Нам нужно собрать 2.000.000 (с учётом комиссий и налогов) рублей. На что пойдут эти деньги?
Пре-альфу делаем на движке Godot. Разобьём задачи на три ключевых направления:
Техническая часть:
— Экран крепости, перемещение персонажей внутри и строительство;
— Добыча ресурсов и шкала ресурсов;
— Экран региона, взаимодействие армий, работа артиллерии и «туман войны»;
— Экран диалогов.
Художественная часть:
— Глобальная карта, экран карты, объекты: от населённых пунктов до крепости;
— Сражения, разведка и «туман войны»;
— Механика артобстрела/пушки;
— Карта крепости, визуализация крепости и построек, ландшафт и объекты ресурсов;
— Юниты, главные герои и войска;
— Визуальные концепты путей развития: Священник, Квартирмейстер и Офицер.
Нарративная часть:
— Биографии, судьбы и особенности главных героев;
— Сюжет игры;
— Идеологическая и патриотическая составляющая. Исторические консультации.
Как нам можно помочь:
Оформить ежемесячную подписку на один из трёх тиров на Gapi.
Отправить любое единоразовое пожертвование на Gapi или указать любую сумму в разделе «пожертвование» с ежемесячным списанием.
Если хотите поддерживать проект ежемесячно от 10.000 рублей, пишите Савве @savva_fedoseev: он добавит вас в закрытый ТГ-канал с отчётами и инсайдами о ходе разработки.
Становитесь инвестором или меценатом проекта. Пишите Савве @savva_fedoseev — вы всегда сможете созвониться или встретиться с командой лично.
Делайте репосты в своих соцсетях!
Собрано 120.000 из 2.000.000 (45.000 остаток со сбора на презентацию)
Спасибо большое!
508
Африканский рассвет над холодным Петербургом
Пока «Брезгъ» искал выходы из сложившейся ситуации, в Санкт-Петербурге молодой парень по имени Григорий Королёв, позже ставший известным как Гриша Путин, вовсю осваивал механики стратегий от Paradox Interactive. Ему особенно полюбилась небезызвестная Hearts of Iron IV — игра в сеттинге Второй мировой войны, где можно выбрать практически любую из существовавших в середине XX века стран, чтобы с её позиции влиять на историю и создавать собственные сценарии. Широта геймплейных возможностей и потенциал игры, вышедшей в 2016 году, поражают до сих пор.
Уже в 2023 Гриша стримил из питерского «Вагнер-центра» свою партию в The Fire Rises — мод на «хойку», в котором он воевал за Россию против стран НАТО. Все донаты, отправленные ему во время трансляции, шли на поддержку ВС РФ.
Полученный Гришей опыт позволил ему заняться разработкой собственного проекта. Так, в июле 2024 вышла модификация African Dawn («Африканский рассвет»). Она даёт игрокам шанс поучаствовать в многочисленных конфликтах африканского континента, находящегося на грани перемен, и проверить себя на прочность в столкновениях с сепаратистами, террористами и внешними угрозами. Разработчики предусмотрели две основные игровые фракции — прозападный альянс и коалицию государств, объединённых союзом с Россией.
«Африканский рассвет» вызвала бурю обсуждений в интернете, не оставив никого равнодушным: пока одни восхищались смелостью задумки и патриотическим наполнением, другие критиковали команду разработчиков за пропаганду агрессивной войны и империализма. Модом заинтересовались и за рубежом — Гриша дал развёрнутые комментарии американскому изданию The Wall Street Journal. Результатом этого разговора стал выход статьи Russia’s Side Quest to Dominate Africa: Hijack a Videogame («Побочный квест России по завоеванию Африки: захват видеоигры»).
Cам Гриша видел назначение своего мода таким:
Цель игры — просвещение. Мы рассказываем молодёжи в разных странах, что на самом деле происходит на Чёрном континенте. До игры многие игроки не знали названий многих африканских стран, не говоря уже о регионе Сахель.
Paradox Interactive пыталась удалить модификацию со всех своих платформ по причине «пропаганды геноцида», но так и не смогла этого сделать.
«Африканский рассвет» очень понравилась игрокам — её скачали более 50 000 человек.
508
+8
Благими намерениями
For the People вышла 13 августа 2020 года — и это был успех, пусть и достаточно скромный. Сейчас у игры 802 отзыва в Steam — не самый плохой результат для инди-проекта от новичков. Окрылённый успехом, «Брезгъ» начал готовиться к разработке второй части, которую придумали заранее. Увы, этому помешали внешние обстоятельства, и спустя несколько месяцев и несколько созданных и отброшенных концепций нового проекта (пожалуйста, не упоминайте при нас слово «Инквизиция» — нам до сих пор очень больно), студия начала работать над With Good Intentions в сотрудничестве с издательством GDG.
«Благими намерениями» гораздо больше походил на классическую визуальную новеллу. Мрачная фэнтезийная история разворачивалась сразу в двух эпохах, напоминающих наших 18-й и 13-й век: группа имперских солдат, отступающая после поражения от повстанцев, попадала в затерянный монастырь Шемергард. В нём капитану Паулю, сержанту Рихарду и девушке благородного происхождения Корине предстояло не только столкнуться с чудовищами и тёмной магией, но и узнать, что произошло здесь сотни лет назад и как великий магистр Рейон фон Эйго навлёк проклятие на себя и друзей.
Главной фишкой игры должна была стать механика временной петли. В эпизодах, где главным героем был магистр Рейон, нельзя было победить с первого раза — но главный герой возрождался в случае смерти и мог прожить неудачный день иначе. Кроме того, именно тогда с нами стал работать Ник Вуймин, и арт-отдел под его руководством сумел выдать по-настоящему впечатляющие результаты. Да и в целом разработка протекала куда более организованно и быстро, чем раньше — сказывался полученный опыт.
Свободное плавание
With Good Intentions вышла 20 октября 2022 года. Увы, её продажи оказались разочаровывающими — не помог даже релиз в VK Play. Стало понятно, что все планы на прямое продолжение придётся оставить. Так начались долгие месяцы неоплачиваемой работы: создание концепции, работа над питч-деком, поиск инвесторов... Со временем месяцы превратились в годы — после 2022 года иностранное финансирование стало практически невозможным, а инвесторы внутри страны предпочитали вкладываться в другие области. Чтобы пережить этот период, «Брезгъ» начал заниматься фрилансом и помощью другим студиям.
Тем не менее, вынужденный перерыв принёс неожиданную пользу. Окончательно сформировался костяк команды, готовой идти к цели, несмотря ни на какие трудности. Появилось значительно больше опыта — в творческой, технической и деловой сферах. Как любит говорить Павел Мавиди:
«Если очень долго двигаться в одну точку, то рано или поздно ты к ней придёшь».
