Женя, игры, etc...
前往频道在 Telegram
QA, Игры, прочие медиумы, имхо в формате дневника читателя. Минимум минимализма 🐵 Чат канала t.me/EugenETChat А это я @EugeneBearman
显示更多1 876
订阅者
-324 小时
-27 天
-1430 天
帖子存档
1 876
Посмотрел Фуриосу.
Прекрасное расширение эпоса этой вселенной. Не такой аттракцион как дорога, но более наполненная смыслом.
1 876
Repost from Пекарня
Cмесь SnowRunner и Euro Truck Simulator, но в мире «Безумного Макса»
Анонсирован симулятор дальнобойщика в постапокалипсисе – Dust & Diesel: Deadland Delivery. Нужно кататься по опасным землям, улучшать свою боевую фуру и отбиваться от нападений рейдеров.
Всё ради одной цели – доставить груз в целости и сохранности. Котируем?
1 876
А выходные посвятим вычесыванию мозга, по совету нейрогороскопа!
♏️Скорпион: Пришло время доказать всем, что вы не просто человек, а гибрид антилопы и вертолета. Возможна непроизвольная линька шерсти. Изменился и ваш характер. Спокойно занимайтесь изготовлением чучел из пельменей. Не забывайте регулярно вычесывать свой мозг.
1 876
Repost from О геймдеве × KSI Games
Субтрактивный дизайн × #геймдизайн
Субтрактивный дизайн — это процесс устранения избыточных элементов и деталей, чтобы усилить основные компоненты и создать чистую, элегантную и мощную форму.
«Сделайте все как можно проще, но не упрощайте» — Альберт Энштейн.Субтрактивный дизайн фокусируется на удалении ненужных элементов для достижения простоты и эффективности. × Почему именно вычитание? Дизайнеры в разных областях часто мыслят в категориях убавления, а не добавления. Дизайн — это создание формы, которая соответствует контексту, но существует множество границ, которые необходимо установить между формой и контекстом. Например, дизайн игры должен быть достаточно простым для освоения, стратегически глубоким, подходящим для целевой возрастной группы, экономичным и эстетически привлекательным. Начальная разработка часто начинается с более комплексного дизайна, который затем упрощается путем удаления ненужных элементов, чтобы удовлетворить все требования. × Ico Фумито Уэда, разрабатывая Ico, сосредоточился на создании платформера/головоломки с эмоциональным воздействием и правдоподобной реальностью, отбрасывая всё лишнее. Он убрал типичные элементы других игр, такие как NPC с повторяющимися фразами, разнообразие врагов, индикаторы здоровья, экраны инвентаря и фоновую музыку. Вместо этого Уэда сосредоточился на деталях замка, анимации персонажей и взаимодействиях между мальчиком и девочкой. Несмотря на сокращения, Ico получила высокую оценку за свою мощную реализацию ключевых элементов. × Braid Braid Джонатана Блоу демонстрирует упрощенный дизайн с впечатляющими результатами. Основная концепция игры — манипулирование временем, без ограничений на его перемотку. Braid исследует различные аспекты временной механики на каждом уровне, добавляя новые идеи. В игре отсутствуют «жизни», так как они несовместимы с бесконечной перемоткой времени, и используются всего пять типов врагов и две основные кнопки действий (прыжок и перемотка времени назад). Дизайн уровней в Braid минималистичен: каждый уровень содержит минимум элементов, необходимых для поддержания интереса, и каждая часть игры имеет четкое обоснование. Количество уровней также сокращено до необходимого минимума, чтобы избежать лишних сражений. Уменьшение количества кнопок, типов врагов, размера и количества уровней делает Braid энергонезависимой и цельной игрой, свободной от избыточных элементов. × Portal В Portal от Valve основная механика игры заключается в создании двух видов порталов (оранжевый и синий), через которые игрок может перемещаться. В игре нет настоящего оружия, инвентаря, NPC и врагов, кроме турелей и финального босса. Окружение в Portal стерильно и содержит только элементы, необходимые для головоломок, визуальных подсказок и передачи истории. Отсутствие лишнего акцентирует внимание на механике порталов, делая её увлекательной. Portal полностью раскрывает свою механику, исследуя все возможные её применения, и завершает игру, не затягивая и не добавляя ненужный контент. × Google Chrome Google Chrome демонстрирует простую элегантность, убирая ненужные элементы, которые присутствовали в других браузерах. Объединение поля для поиска и URL-адресов в одно упрощает интерфейс, экономя место и уменьшая беспорядок. Chrome избавился от многочисленных ненужных кнопок и меню, оставив только важные элементы, такие как кнопки для настройки страницы и браузера. Этот упрощенный интерфейс не делает Chrome менее мощным. Другие браузеры со временем переняли эти улучшения, сделав унифицированные строки поиска/URL-адресов и изолированные вкладки стандартом. Однако субтрактивный дизайн - это не только радуга и щеночки. Полностью придерживаясь этой идеи, вы, скорее всего, столкнетесь с сопротивлением со стороны вашей команды, издателя и игроков. Причина в том, что, когда мы используем расплывчатые формулировки, легче достичь соглашения. А когда мы используем очень честный и точный язык, кому-то легче понять, что он с самого начала был с нами не согласен. Источник
1 876
Прошел CAYNE, лежит бесплатно в стиме и работает как промо для других проектов студии.
Если любите классические point-and-click и хорроры, рекомендую, приключение часа на 4, логика предметов понятная, а не как в старых) Я прикуплю другие игры студииэто точно)
А на размер и формат игры, я бы рекомендовал обратить внимание индиразрабам, тут действительно небольшая команда делает проекты.
1 876
Денек начался в ВНЕЗАПНОГО релиза в прод😂
Поэтому вот вам шутейка.... но я думаю что так и должно быть там где учат ГД.
1 876
Repost from Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
Весь маркетинг на Steam
Есть всего 5 направлений, по которым нужно работать, чтобы делать маркетинг игры на Steam. Сейчас перечислю их, а вы подумайте, где вы пока работаете плохо и что там можно сделать нового.
Я буду писать очень коротко. А вот в Этапе 3 Алгоритма маркетинга на Steam уже буду приводить примеры и глубже расписывать.
1. РАБОТА ВНУТРИ STEAM
Steam Page Optimization. Работа с тэгами, описаниями, картинками, трейлерами, капсулой и всем этим прочим. Конверсию страницы можно повысить на 100-200%, если все делать грамотно. Как делать страницу правильно, писал уже несколько раз.
Фестивали. Подача на все фестивали, до которых можете дотянуться и куда пускают. Фесты один из эффективнейших способов набора вишей для инди.
Игры и партнерства. Вы можете найти схожие игры, поставить на страницу друг другу свой виджет. В чате у нас ребята так делают в том числе. Это дает доп виши. Плюс вы можете разрабатывать свои мелкие бесплатные игры и переливать траффик с них с помощью виджетов тоже.
Кураторы. Пишите им, просите добавить в подборки и так далее.
2. СОЗДАНИЕ И РАСПРОСТРАНЕНИЕ КОНТЕНТА.
Reddit. Находим сабреддиты, где есть наша ца и пишем туда. Делаем посты в Indie Sunday. Прокачиваем собственный аккаунт, или покупаем чужие или находим тех, кто оказывает услуги постинга с прокаченных акков.
Twitter. Делаем посты с хэштегами, участвуем в инди средах, субботах и прочих активностях. Оно все работает через хэштеги.
TikTok/Shorts/Reels. Делаем десятки роликов про свою игру на разный лад. Сравниваем с хайповыми играми. Снимаем юмор и угар. Постим разное в надежде на вирусность и полет в космос.
YouTube. Горизонтальные видосы. Выкладываем сюда трейлеры, разборы первых уровней игры, собственные летсплеи, дневники разработчиков, развлекательный контент и любой интересный контент по теме в длинном формате.
3. ИНФЛЮЕНС
YouTube. Фокусируемся на обзорщиках, кто может показать и интересно рассказать про вашу игру. Ищем и летсплееров и стримеров, но больший интерес у нас к тем, кто делает видео, и они потом висят в ютубе годами.
TikTok. Можем работать в том числе с теми, кто делает обзоры невышедших игр. Еще можно свой контент для тиктока передавать инфлюенсерам и просить их постить его. Так вы повышаете шанс, что что-то завирусится и выстрелит.
Twitch. Находим стримеров под наш жанр и ца, пытаемся договориться о трансляциях.
4. ЗАКУПКА ТРАФФИКА
Twitter. Классика для геймдева. Очень удобный таргетинг. Прекрасно подходит для инди-игр, можно получать крайне дешевые виши на не очень больших объемах. 10к вишей собрать с ценой 50 центов - вполне реально для инди.
Facebook. Если сможет обучиться, то работает хорошо. Если у вас маленькие бюджеты, то не разгоните скорее всего. Для тестов перфоменса с Fb бы не начинал.
Reddit. Выходит обычно чуть дороже твиттера, но тоже достаточно удобный таргетинг и много геймеров. За 1$ можно приводить вишлисты достаточно стабильно.
TikTok и YouTube. Мало игр на Steam там рекламируется, слышал некоторые издатели на охваты там закупают рекламу. Эффективность неизвестна.
5. ПРЕССА
Игровые СМИ. Можете пробовать писать всем сами, или нанимайте пиар-агентство, которое работает с игровыми медиа. Цены могут быть самыми разными. Если вы инди, попробуйте уложиться в 1-2к$. Просите обязательно расклады, что и как будет делать агентство.
Лайфстайл СМИ. Если у вас в игре есть что-то интересное, про что могли бы написать неигровые медиа. Может в идее игры что-то есть, может, разработчики у вас какие-то особенные.
Нишевые СМИ. Может у вас есть что-то такое, про что в целом пишут эти издания. Сеттинг соответствует этому медиа или в команде у вас есть спортсмен и вы пробуете пробиться в медиа про спорт и рассказать историю, как вы бегаете марафон, а потом делаете игру про бег.
Это, в общем-то, и всё. Можете использовать пост как шпаргалку, когда думаете, а что надо сделать по маркетингу и где.
Более подробно по этой теме буду писать в следующем этапе алгоритма продвижения.
1 876
Repost from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Про алгоритм планирования поведения NPC Goal-Oriented Action Planning
Hitman: World of Assissination Trilogy - удобная база для наблюдения за поведением NPC его и реакциями на действия игрока. В ядре игрового процесса лежит манипуляция алгоритмами, отвечающими за расписание действий статиста на уровне. Если у вас есть игра, рекомендую поиграться с болванчиками и найти множество неровностей в реализации их интеллекта - лично я получил от этого процесса удовольствия больше, чем от выполнения игровых целей.
В основе поведения ИИ в игре лежит подход Goal-Oriented Behavior (GOB). По сути, это дерево, описывающее принятие решения поведения NPC в зависимости от текущего состояния игрового мира. Например, не боевой NPC, находясь в состоянии угрозы, будет стремиться найти укрытие или безопасную зону. Выйдя из состояния угрозы, он вернётся к дефолтному состоянию, будто бы до этого ничего не происходило.
Goal-Oriented Action Planning (GOAP) использует подход GOB, но позволяет описать план действий для набора одинаковых типов NPC, но которые должны по-разному реагировать на изменение игровой системы. Каждый NPC автономно будет искать наиболее выгодный алгоритм достижения текущей поставленной цели и менять его в зависимости от внешних факторов.
Понимание GOAP будет полезно для проектирования игровых систем, в которой поведение NPC должно быть динамическим, имитировать поведение реального человека, и в то же время позволяет уменьшить время на создание полного дерева принятия решения.
Чтобы лучше понять GOAP, рекомендую ознакомиться со следующими статьями:
https://habr.com/ru/post/650235/ - overview по GOAP на русском языке
https://medium.com/@vedantchaudhari/goal-oriented-action-planning-34035ed40d0b - чуть более глубокое описание GOAP на английском языке
https://alumni.media.mit.edu/~jorkin/goap.html - кладезь глубинного описания GOAP с большим количеством примеров и ссылок на другие ресурсы на английском языке
#ИскуственныйИнтеллект
#Геймдизайн
—
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
1 876
Repost from Project Management Black Book
🫠 Устал
Нет ничего хуже, чем принять в команду вымотанного специалиста. Такие люди умны, опытны, прекрасно подготовлены и способны решить любую задачу. Но именно способны - от этого дальше дело не пойдет.
Когда планируешь проект, стартап или новое направление бизнеса, где от команды требуется высокая энергия и полная самоотдача, и думаешь: "Не хочу брать кого попало, не хочу неопытных или посредственных. Хочу быть уверен, что все будет идти хорошо. Хочу настоящих экспертов".
Нанимаешь, полагая, что профессионализм важнее мотивации и преданности компании. А вымотанные специалисты знают рынок и свою цену на нем. Это нормально: умные должны хорошо зарабатывать. Но вымотанный профессионал хочет только одного - продать себя подороже. В лучшем случае он будет полезен проекту недолго, пока не появится лучшее предложение.
На начальном этапе проекта может показаться, что мотивированностью и преданностью легко управлять. Это заблуждение. Никакие бонусы, смузи и удобные кресла не помогут. Человеку либо интересно работать, либо нет. Возможно, вам удастся его заинтриговать - вызвать интерес, а затем искреннее желание внести вклад в общее дело.
Или не удастся, и вы останетесь с нерешенными задачами, подавленным настроением в команде и раздутой зарплатной ведомостью.
Если передо мной стоит выбор - нанять вымотанного суперпрофессионала или разумного середняка, который не только способен, но и хочет решать проблемы, - я выберу середняка. Без колебаний.
📖 @pmbbk / #idea
1 876
Досмотрел Миротворец.
Скучноватый простоватый и медленноватый, сериал про такого же героя. Сюжет чисто что бы был, приправленный типичной дичью Джеймса Ганна.
Рекомендовать не буду, лучше на что-то другое время потратить.
1 876
Вот что нашел в фикспрайсе. Вселенная Папсуева не только игрой от 1С расширяется. Почитаю расскажу мнение, но в целом мне нравится эта волна переосмысления старого русского, иногда появляются интересные вещи.
1 876
Repost from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Плейтестинг как наиважнейшая часть процесса разработки
Предлагаю вашему вниманию статью Кейси Уикса о том, почему тестирование игры так важно для повышения качества финального продукта.
Постоянное тестирование позволяет разработчикам получать обратную связь от игроков и корректировать свои решения на основе реальных данных, а не предположений. Этот подход помогает избежать ошибок и делает процесс разработки более эффективным и результативным. Разберём ключевые моменты.
Плейтестинг как основа:
1. Постоянное тестирование необходимо для понимания, что именно работает в игре, а что нет.
2. Плейтестинг позволяет адаптировать и улучшать игру на основе реальной обратной связи от игроков.
3. Тестирование помогает выявить критические ошибки и улучшить общий пользовательский опыт.
Прозрачность обратной связи:
1. Использование различных методов сбора данных, таких как опросы, данные о поведении игроков и тепловые карты.
2. Наблюдение за тем, как игроки взаимодействуют с игрой, дает наиболее ясное понимание проблем и того, почему они возникают.
3. Анализ данных позволяет выявить паттерны и тенденции в поведении игроков.
Советы по улучшению обратной связи:
1. Быть открытым к обратной связи и не зацикливаться на том, что именно говорят игроки, а понимать, почему они это говорят.
2. Преодоление личных предубеждений и развитие навыков эмпатии и психологии игрока.
3. Регулярное пересмотр и адаптация подходов к тестированию и сбору обратной связи.
Плейтестинг, как описывает Уикс, превращает процесс разработки в научный эксперимент, где обратная связь от игроков является ключевым элементом для принятия обоснованных решений и создания успешного продукта.
Оригинальная статья с картинками и графиками:
https://www.gamedeveloper.com/production/illusion-of-skill-how-to-make-a-better-game-in-less-time
#Статья
#Тестирование
