ch
Feedback
e628b7b7

e628b7b7

前往频道在 Telegram

геймдизайн et alia для связи: @rei_panta

显示更多
1 512
订阅者
无数据24 小时
+17
-530
帖子存档
+4

+9
Весь альбом brat, созданный с помощью Mario Paint Composer

Я для себя с течением времени, опытом и количеством накопленной литературы/видео вывел, что геймдизайн — это моделирование интерактивных систем разного калибра: есть системы большие (мета), системы поменьше (основной игровой цикл) и системы совсем маленькие (одна-единственная механика), которые можно разложить только на гранулярные составляющие. В их основе loop'ы, они же циклы, которые сначала взаимодействуют с собой, рекурсивно, а затем опционально влияют на другие системы. Мысль вроде несложная, но для ее выуживания нужно изрядно постараться. С формализацией этого процесса у индустрии есть некоторые трудности, которые она только-только начала преодолевать. Некоторые жанры, например мобильные f2p-игры и казино, этот методологический кризис успешно преодолели, жестко привязав механики к метрикам и матстатистике, а их, в свою очередь, заставив служить хитрой цели выудить из пользователя как можно больше денег в режиме реального времени и держать его на этой игле как можно дольше. Хороших материалов по этому подходу достаточно, см. книжку Василия Сабирова и курсы Александра Штаченко. А что же классический геймдизайн? Классическим я называю его с натяжкой, но, думаю, все поняли о чем речь. Вот есть книга Эрнеста Адамса и книга Майкла Селлерса (о которых мы недавно записали подкаст — скоро можно будет послушать, ждите), которые написаны в 2010-е годы и пытаются построить стройную теорию системного игрового дизайна. У книг между собой много пересечений: они обе ссылаются на комплексные системы в природе и социуме и пользуются концепцией шаблонов/паттернов, взятой из программирования (архитектурную книжку Кристофера Александера 'Язык шаблонов', почетного прародителя Gang of Four, оба автора тоже упоминают); но главное в их подходе — это попытка описать per se игру абстрактно, а затем, спускаясь ниже и конкретизируя, найти какую-то базовую систему отношений между дискретными элементами игры (ресурсы, инпут, модификаторы-множители etc). У Адамса эти штуки называются engines и в конце книги есть даже целых две справочных главы, посвященные потенциальным ситуациям, где какой engine лучше применять и с какими другими в связке он работает лучше всего. На мой взгляд, что у Адамса, что у Селлерса очень хорошо получилось выстроить фрейм, в рамках которого геймдизайн можно изучать строго формально, но без потери какой-либо концептуальной глубины. Надеюсь, с этими книгами будут знакомиться все больше и больше людей и со временем они войдут в преподавательский канон.

Repost from Гипермда
Вчера в твиксе попался хороший вопрос — вот есть понятные курсы 3D-моделлинга, анимации, программирования. А гейм-дизайна — нет. И вообще, что это за дисциплина вообще, не очень понятно. Задумался, особенно после десятков ответов в диапазоне от "да есть куча крутых курсов" (не могу подтвердить) до "спросил у ChatGPT" (смешно, да). Вот что надумал, частично процитирую тред. С формализацией, необходимой для какого-то полноценного обучения гейм-дизу как высокоуровневой дисциплине, и правда все сложно. Продукт работы художника — арт. Композитора — музыкальный номер. Сценариста — текст. Вещи в целом доступные для непосредственного восприятия и даже каких-то измерений. Сложности труда не отнимает, конечно. Продукт работы геймдизайнера — система правил и отношений. Система может быть как откровенно примитивной ("дойди до точки Б и почитай текст"), так и очень сложной (4X-стратегии, имсимы, Diablo). Все это - геймдизайн с правилами и отношениями. Намного проще и эффективнее в рамках отдельного проекта не думать об абстракциях, а разобрать пример успешного конкурента, референсы посмотреть. Сложность здесь в том, что системы — вещь во многом умозрительная, еще и намеренно частично скрываемая от игроков, там всегда по той или иной причине есть "черные ящики", смысл работы которых через трейлер не передашь. Оперирую аналогией с кино: у Роджера Иберта (того самого, который сначала "игры — не искусство", а потом "ну ладно, ладно, отстаньте") кино производит сопереживание; у гейм-дизайнера система, думаю, должна вызывать намерение или желание. Для себя решил, что геймдизайн — искусство создания систем отношений, в которых игрок хочет добиться определенных состояний. Как добиваться, ему диктуют правила. Выходит, что тут много на стыке между психологией, технологией, искусствами. Такому сложно научить в принципе, особенно в реалистичных рамках поточного образования, чтобы можно было человека подготовить к работе над проектом, а не к смерти, как у Тарковского. Отдельно при этом отмечу, что есть очевидно талантливые гейм-дизайнеры без формального образования: автор успешной Lethal Company юн (вроде) и начинал с Roblox; Cyriak известен прежде всего как музыкант и аниматор, но имеет cacowards за мапы к Doom; про художника, сделавшего Cruelty Squad, наверняка и сами знаете. В это же время мне кажется заметным сращивание индустрий образования (дадим актуальные навыки и успешный успех) и большого геймдева (в котором гейм-дизайн уже будто бы больше прикладной характер имеет) — знаю много примеров очень узкого ремесленничества, где учат делать исключительно матч-3 и прочие мобилки. Еще хуже, когда процесс во многом сводится к просмотру YT-роликов Марка Брауна, но я про такое чаще читал не у нас, к счастью. Вопрос, короче, нетривиальный ни разу. P.S. В треде упоминаю 4 реально хороших книги про дисциплину, но можно легко еще с пяток позиций накинуть. Про актуальную теорию 12 мотиваций (это как раз с чем у игроков работать) писал выше. P.P.S. Слышал, что авторитетные для меня люди хвалили курс @alladovhaliuk, сам не заканчивал, мнения не имею, но слышал только хорошее.

Фортнайтификация Балатро
Фортнайтификация Балатро

Сорри, щас не до игр
+7
Сорри, щас не до игр

Может забить на айти и пойти продавать глиняные шарики с именами демонов и богов? Здесь написано имя шумерского повелителя ве
Может забить на айти и пойти продавать глиняные шарики с именами демонов и богов? Здесь написано имя шумерского повелителя ветров Пазузу

Это не фото, а скриншот из Майнкрафта автор Chalk
Это не фото, а скриншот из Майнкрафта автор Chalk

Тикток сегодня только один, но зато какой!

На днях наблюдал за Персеидами, а еще, поскольку поблизости был хороший телескоп, то я впервые в жизни увидел Сатурн: на нем
+5
На днях наблюдал за Персеидами, а еще, поскольку поблизости был хороший телескоп, то я впервые в жизни увидел Сатурн: на нем были видны кольца и из-за окуляра казалось, что я гляжу на бактерию странной формы, а не на ночное небо. Марс и Юпитер сейчас очень близко друг от друга, в связи с этим периодически выезжаем на природу — правда, уже без телескопа, но приложение Stellarium позволяет начать неплохо ориентироваться в звездах и понимать где какие объекты находятся. С компьютера иногда захожу в Redshift 9, которое раздавали как-то на Humble Bundle и смотрю еще и там. А еще Нибиру, оказывается, аккадское название, которым иногда обозначали Меркурий или Юпитер — если кому интересно, то по шумерской астрономии недавно издали хорошую книгу Куртика на русском.

Repost from Backtracking
ребзя зацените чё, у нас демка вышла!!1 Tails Noir: Rebel Rush, спидран платформер на тачке с офигенным саундтреком, шутками, и лидербордами! это не классическая гоночная игра, это симулятор придумывания секретных объездов, падания в воду и обгоняния противников на миллисекунды за счёт и навыков, и смекалочки особенно зацените если вам нравится Neon White, Trackmania, Phantom Spark, What the Car?, или просто понравилось как выглядит и хочется попробовать. буду рад если пошерите, вроде круто получилось! https://store.steampowered.com/app/3001200/Tails_Noir_Rebel_Rush/

Мы недостаточно говорим о том насколько хорош OST к этой игре
Мы недостаточно говорим о том насколько хорош OST к этой игре

photo content

Внешний вид шифровальной машинки CX-52 от швейцарской Crypto AG. Из-за ассоциации с нейтральной Швейцарией многие страны из д
Внешний вид шифровальной машинки CX-52 от швейцарской Crypto AG. Из-за ассоциации с нейтральной Швейцарией многие страны из движения неприсоединения купили эти аппараты для нужд правительства в 50-60е годы, не подозревая о том, что те с самого начала были скомпрометированы ЦРУ, которое в 1970 году и вовсе выкупило саму компанию на пару со службой внешней разведки ФРГ (Bundesnachrichtendienst). Вот тут можно скачать симулятор аналогичной, но немного усовершенствованной модели BC-52 и самому попробовать что-нибудь зашифровать.

На первом скриншоте — идеальный и не лишенный самоиронии пример роста по экспоненте соотношения опыт/уровень в играх. Обычно
+1
На первом скриншоте — идеальный и не лишенный самоиронии пример роста по экспоненте соотношения опыт/уровень в играх. Обычно для таких случаев нужен level cap, запирающий прогрессию перед тем как кривая резко рванет вверх, но создатель Balatro решил с этим поиграться и оставил числа видимыми. У Бренды Ромеро и Иэна Шрайбера в книге Game Balance хорошо написано про то, зачем нужен экспоненциальный рост в играх и как его использование влияет на геймплей: «Рост по экспоненте чаще всего используется на ранних этапах прокачки персонажа, когда очки опыта, необходимые для получения уровня, каждый раз удваиваются (то есть возводятся в степень двойки +1). Однако из-за природы экспоненциальной прогрессии в какой-то момент игроки не могут продвинуться дальше потому что время, которое требуется потратить для достижения следующего уровня, слишком велико. В приведенном на графике примере вам потребовалось бы почти 8 миллионов XP, чтобы перейти с 9 на 10 уровень! В большинстве игр вводится level cap до того как этот момент наступит. Экспоненты также используются для получения динамичных и непредсказуемых результатов. Возьмем, к примеру, Hearthstone. Некоторые существа/карты в этой игре удваивают свой урон когда получают его сами. Поначалу это может показаться слабым бонусом, особенно если базовая атака существа составляет всего 2 единицы. Однако каждый раз, когда оно становится целью или терпит урон, текущее значение его атаки удваивается. За короткий промежуток времени такая карта становится невероятно мощной, и это часто играет не последнюю роль при разработке стратегии, при которой игрок специально таргетит эту карту, чтобы получить данный эффект. Поскольку рост по экспоненте обычно начинается медленно, а затем со временем разгоняется до экстремальных значений, во многих системах экспоненциальный эффект может сильно нарушить баланс или привести к затягиванию игры (последнее само по себе является одним из случаев сломанного баланса). Например, в большинстве стратегий и ККИ эффект, удваивающий силу юнита или карты, встречается относительно редко, особенно если этот эффект может усиливаться со временем или стакаться с другими множителями. Те эффекты, которые развиваются по экспоненте, часто сильно ограничены каким-либо образом, например, имеют короткий срок действия, налагают уравновешивающий штраф или неоправданно дороги для введения в игру. К примеру, в самом первом издании Magic: the Gathering только одна карта из всего набора имела слово "double" (Berserk, которая удваивала силу атаки существа на ход), и долгое время она была запрещена в турнирах. В Hearthstone есть довольно много карт, которые удваивают то или иное число, и единственная причина, по которой они не нарушают баланс игры, заключается в том, что карты в этой игре по своей природе хрупки: большинство из них можно удалить с доски разными способами, и даже мощная карта обычно не выживает дольше нескольких ходов, что ограничивает возможности для экспоненциального роста даже при многочисленных удвоениях. Если вы посмотрите на игры, в которых множители растут или стакаются, то, как правило, за этим стоит четкий дизайнерский замысел; например, в Civilization: Revolution различные способности игроков, апгрейды городов и открытые технологии могут создавать огромные числа-множители ближе к концу игры, что должно, по идее, приводить к дисбалансу. Это было сделано специально чтобы ускорить неминуемую развязку (на этом этапе победитель обычно уже понятен, а игроки просто тратят время перед неизбежным) и дать человеку ощущение эпической победы в случае выигрыша. Если бы игра была спроектирована так, что эти множители вступали бы в игру раньше, то это привело к слишком быстрому завершению игр и появлению доминирующих стратегий, которые бы нарушили баланс».

Есть и такая версия Doom (конкретно это мод Doom Fighters)

photo content

Легче, конечно, просто дать ссылку на сайт британской Footsore Miniatures, чем перечислять какие именно типы войск и эпохи пр
+9
Легче, конечно, просто дать ссылку на сайт британской Footsore Miniatures, чем перечислять какие именно типы войск и эпохи представлены у них в ассортименте: тут и римляне времен Республики и византийские войска, и греки, и средневековая тяжелая конница, и готы и другие варвары, и куча всего еще. А самое приятное, что во все это можно играть как в нормальный варгейм — в каждой категории лежат свои рулбуки, дайсы и сборники кампаний. Захотелось.