ch
Feedback
CGIT_Vines

CGIT_Vines

前往频道在 Telegram

Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

显示更多

📈 Telegram 频道 CGIT_Vines 的分析概览

频道 CGIT_Vines (@cgit_vines) 俄语 语言赛道中的 是活跃参与者。目前社区聚集了 11 503 名订阅者,在 艺术与设计 类别中位列第 3 127,并在 俄罗斯 地区排名第 56 849

📊 受众指标与增长动态

невідомо 创建以来,项目保持高速增长,吸引了 11 503 名订阅者。

根据 30 六月, 2026 的最新数据,频道保持稳定运转。过去 30 天订阅人数变化为 -43,过去 24 小时变化为 5,整体触达仍然可观。

  • 认证状态: 未认证
  • 互动率 (ER): 平均受众互动率为 31.46%。内容发布后 24 小时内通常能获得 13.61% 的反应,占订阅者总量。
  • 帖子覆盖: 每篇帖子平均可获得 3 617 次浏览,首日通常累积 1 565 次浏览。
  • 互动与反馈: 受众积极参与,单帖平均反应数为 304
  • 主题关注点: 内容集中在 менеджмент, параметр, сокращение, падение, бла 等核心主题上。

📝 描述与内容策略

作者将该频道定位为表达主观观点的平台:
Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

凭借高频更新(最新数据采集于 01 七月, 2026),频道始终保持新鲜度与高覆盖。分析显示受众积极互动,使其成为 艺术与设计 类别中的关键影响点。

11 503
订阅者
+524 小时
+237
-4330
帖子存档
Одинокая клетка мозга пытается найти соединение, чтобы передать сигнал. Похоже на то, когда приехал в новую страну и пытаешься наладить контакты с местным сообществом.

Repost from эйай ньюз
К слову про увольнения. Вот иконографика количества уволенных из tech индустрии в 2022. А в этом году по данным https://layof
К слову про увольнения. Вот иконографика количества уволенных из tech индустрии в 2022. А в этом году по данным https://layoffs.fyi в tech секторе в среднем увольняют по 2600 человек в день. Выглядит не утешительно, тут невольно начинаешь опасаться за свою задницу. Чтобы обезопасить себя нужно непрерывно развиваться и изучать новые технологии (я, конечно, говорю про AI инструменты тут). Прошло то время, когда ты мог 30 лет работать по профессии, которую получил в университете. @ai_newz

Да, вы все были правы, там была все же таки графика. Вот реальные съемки с площадки.

Тут художник Rui Huang (не тот Хуанг) показывает свою работу и рабочую станцию, на которой делает крутые картины. Я, пожалуй,
Тут художник Rui Huang (не тот Хуанг) показывает свою работу и рабочую станцию, на которой делает крутые картины. Я, пожалуй, тоже покажу в комментах, что я делаю, и свой системник. Вы тоже кидайте результат работы и на чём вы это делаете, не важно, из какой вы сферы) Ну, и всех с пятницей! Сорс

Давайте отложим споры, графика там была или нет, и посмотрим однозначно на искусство в CG. Бросьте в меня камень, завёрнутый в деньги, если считаете, что TLOU в плане визуальной составляющей не является искусством. Jonathan Benainous – художник, синьер со стажем 16 лет в индустрии, чего только стоит реворк купола Капитолия, который он унифицировал через Substance Designer. К слову, синьера от не синьера отличает унификация и автоматизация рабочего процесса. Статья

Совсем свежий апдейт от Boston Dynamics. Мне сложно оценить какие-то особенности машинного зрения или другие критерии, которые наверняка тут усмотрят кибернетики. Наверняка, не просто так он брал доску под углом. И разогнулся не полностью на втором уровне тоже не просто так, а чтобы не удариться "головой?" или что у него там. Ну и супермягкое приземление после финального сальто, конечно, впечатляет. Вообще, Бостоны никогда не заявляли, что Атлас ведёт расчёты через модель sim2real. Кто-то говорит, что его действия жёстко заскриптованы, и смести вы сумку или ступень на пару сантиметров, вся презентация бы порушилась. Вообще, после всех приколов с фейками Маска с его автопилотом в Тесле я не удивлюсь, что Атласом управляют через мокап 🤖

Для бояр с топовыми видюхами, можно поразвлекаться с vid2vid на SD. Способ не совсем однокнопочный, на посте придется немного поколдовать с примьером и оптикал флоу или в афтере сделать или нюке. И небольшой совет не берите слишком длинные видосы для процессинга, сначала отработайте стиль на паре секунд видео. Git

Какие интересные пайплайны рождаются на новогодних праздниках. Felipe Gonzalez после нескольких экспериментов собрал воркфлоу по конвертированию генерации SD в Instant Nerf. К слову, в его сетапе использовалась RTX 2070, что по его заявлениям катастрофически ущербно. Пайплайн примерно такой: 1. Создаётся сцена в с 3D софте, фоткается голова в 4 ракурсах. 2. Дальше IMGtoIMG через SD, получаем генерённые те же 4 ракурса. 3. В Photoshop кропаем и выравниваем картинки через Colmap, чтобы получить информацию о камерах. 4. Через Instant Nerf получаем point cloud. Т.к. SD генерит много лишних деталей, может быть сложно собрать из этого point cloud дату. Первые шаги неуверенные и короткие, в будущем мы обязательно придумаем что-то более элегантное.

Утренней энергии вам в этот день! SD+Warpfusion Muse - Plug In Baby (anime version)

1. Как классно: можно быстрее и эффективнее учиться играть на музыкальных инструментах. 2. Только, наверное, лучше было бы иметь в руках реальную скрипку и более совершенные алгоритмы машинного зрения. 3. Лучше всё же будет послать немного импульсов неинвазивным способом. 4. Да ладно, уже давайте этот ваш микрочип в череп. 5. Оператор, загрузи программу управления вертолётом!

"Можете ли вы поверить, что Stable Diffusion всего 4 месяца, ChatGPT примерно 4 недели? Если вы моргнёте, то пропустите целую индустрию!" ©️Jim Fan Вместо статистики, новогодних постов и итогов я просто хотел бы с вами познакомиться и ещё раз описать моё отношение к происходящему. Я занимаюсь CG, как и многие тут попробовал за свою историю много всякой разной графики (2D, кино, реклама, мульты, игры), остановился на играх, потому что на данный момент это наивысшая точка интерактива, которая сейчас только возможна; во всех предыдущих областях мне не хватало скорости развития, инноваций. Сейчас я больше работаю с командами и процессами, с общим виденьем, с путями, которыми можно достичь определённого визуального результата. На позиции синьора, тим лида (в моем случае), департмент лида или артдиректора вы смотрите на вещи с другого ракурса, вам не принципиальны инструменты. Они для меня не играли роли и до того, потому что если есть запрос, инструмент выучивается за пару месяцев, все остальные знания доступны ситуативно и в пару кликов в 90% случаев. Важно то, как вы ими оперируете и для чего. Всё, что сейчас происходит, избавит нас, рано или поздно, от болота, из которого состоит работа каждого специалиста. Или может быть найдутся те, кто хочет делать игры (подставьте свою сферу) как в 80-х, 90-х? С тогдашними возможностями и ограничениями? Или есть ребята, получающие удовольствие от ротоскопа, рига, ретопа и анврапа? Продакшен на 80% состоит из технической хуйни, которой художник не достоин. Не бойтесь расстаться со своими обязанностями, бойтесь остаться с ними, когда они уже будут никому не нужны. Ауф! Поэтому в следующем году постарайтесь выработать способность видеть свои цели и достигать их не важно какими результатами: код, нейронки, софтины, карандаш, текст. Думайте больше о том, что получит ваш пользователь и вы по итогу. Не забывайте, что всё это держится на базовых, логических, художественных либо математических знаниях. 💋

Вернёмся немного к классике геймдева и поблагодарим автора за лонгрид такого супер качественного материала. The Order 1886 – это довольно старая игра, скучная по итогу, но гениальная и высокохудожественная в плане визуала и пайплайнов игровой разработки. Даже если не осилите сейчас, отложите до праздников, когда уже блевать потянет от того, что ничем не заняты. Лонг

Геометрические ноды + Stable Diffusion На канале Default cube вышло пошаговый туториал как сделать генерацию олдскульного города внутри Blender. - Cgmatter сначала используют геометрические ноды, как болванка для генерации img2img с картой глубины, что круто, можно настраивать тени светом и многие другие параметры - контролирую тем самым генерацию в SD - Затем немного промпт инженерии для качества и затем вывод картинки. Правда 512х512 максимальный размер получился, но этот вопрос можно пока закастылить тем, что вывести картинку и пойти в колаб с ней. Туториал.

Эксперименты не заставили себя долго ждать. UE5 скрестили с Point-e – родилась собака, бутылка и мотоцикл! Время генерации примерно 20 сек. Запомните этого гомункула, к концу года он станет прекрасной бабочкой. Следующим шагом будет перенос данных с изображения в Вертекс колор, решение так себе, но лучше, чем ничего; благо, для этого нужен будет массивный поинтклауд, который UE легко переварит и аккуратно запакует. Генерит пока не пугающе круто, так что спокойной ночи, пока...

Почему художники разных эпох рисовали одну и ту же работу, но с небольшими изменениями? Они просто не меняли промпт и номер с
Почему художники разных эпох рисовали одну и ту же работу, но с небольшими изменениями? Они просто не меняли промпт и номер сида 🤡 На самом деле, просто это был очень популярный мотив, и на эту работу всегда был высокий спрос! Часто заказчики просили поместить себя внутрь сюжета картины. Искусство прошлых эпох редко создавалось исключительно для искусства. Для написания той или иной картины часто были поводы в виде религиозного или социального заказа на протяжении всей истории. Это может странно звучать, что искусство имеет функцию или предназначение, но в данном случае это именно так.

Вторая работа посвящена методу GeoCode - геокодированию, на основе облака точек или скеча с последующей интерполяцией параметров. Обе работы затрагивают смежные области и дают представление что мы получим +- в качестве рабочего инструмента. Подробнее тут

Я тупо, ребят, не успеваю постить новости, на столько быстро генерация уходит в 3D. Во первых Nvidia выпустила генеративные алгоритмы по созданию 3D моделей. Там и морфинг и создание новых форм и создание с текстовым описанием. Конечно, модели полностью обучаемы, так что алгоритм работы +- знаком. Еще одна особенность в, том что объекты получаются уже текстурированными в отличие от других методов создания моделей из описания. Плюс в этой работе есть возможность работать с конкретным сидом перемещаясь по полю интерполяции (Variant generation in latent space). Че, 3D'шники, как там менталочка?) Видео обзор от доктора Страница проекта тут

Вот уже ребята из Wand оседлали модную темку и показывают процесс современного концептинга с инпэинтингом.

Очень интересная статистика по популярности Web сайтов с 1993 года. Многие из вас, наверное, ещё не родились тогда) В общем, как можно догадаться, к концу видео мы в топе увидим Google. Но интереснее, какой прогноз будет на ближайшие лет 10. Если Google не предпримет достаточно усилий в конкуренции, то следующим топом мы скорее всего увидим победившие алгоритмы наподобие ChatGPT. И судя по статье в NYT, паника началась.

А вот и место, где можно поковырять Point E. Следите за качеством генерации время от времени, ведь она будет улучшаться прямо пропорционально ухудшению ментального здоровья 3D артистов. Гнездо свито на huggingface, можно попробовать бесплатно, но ждать придётся дольше, чем дефолтную картинку из SD/ На видео вам от меня дизайн суперкара из будущего 🏎💨