ch
Feedback
CGIT_Vines

CGIT_Vines

前往频道在 Telegram

Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

显示更多

📈 Telegram 频道 CGIT_Vines 的分析概览

频道 CGIT_Vines (@cgit_vines) 俄语 语言赛道中的 是活跃参与者。目前社区聚集了 11 496 名订阅者,在 艺术与设计 类别中位列第 3 129,并在 俄罗斯 地区排名第 56 659

📊 受众指标与增长动态

невідомо 创建以来,项目保持高速增长,吸引了 11 496 名订阅者。

根据 08 七月, 2026 的最新数据,频道保持稳定运转。过去 30 天订阅人数变化为 13,过去 24 小时变化为 -1,整体触达仍然可观。

  • 认证状态: 未认证
  • 互动率 (ER): 平均受众互动率为 36.95%。内容发布后 24 小时内通常能获得 18.08% 的反应,占订阅者总量。
  • 帖子覆盖: 每篇帖子平均可获得 4 248 次浏览,首日通常累积 2 078 次浏览。
  • 互动与反馈: 受众积极参与,单帖平均反应数为 37
  • 主题关注点: 内容集中在 менеджмент, параметр, сокращение, падение, бла 等核心主题上。

📝 描述与内容策略

作者将该频道定位为表达主观观点的平台:
Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

凭借高频更新(最新数据采集于 09 七月, 2026),频道始终保持新鲜度与高覆盖。分析显示受众积极互动,使其成为 艺术与设计 类别中的关键影响点。

11 496
订阅者
-124 小时
-97
+1330
帖子存档
DarkGPT – некоторые AI решения, о которых вы могли не знать. И лучше бы не знали. 😈 AI-Детектив – бот, встроенный в легендар
DarkGPTнекоторые AI решения, о которых вы могли не знать. И лучше бы не знали. 😈 AI-Детектив – бот, встроенный в легендарную библиотеку Кибердетектива. Бесплатный и очень опасный. Уверен, вы не захотите, чтобы он оказался в руках ваших врагов или конкурентов. 😎 HackerGPT - бесплатное обучение применению GPT для хакинга. Теперь, чтобы стать опасным хакером не надо долго и упорно учиться - это плюс, минус - инструмент может оказаться в руках отморозков. 🙂 А вот представьте, если кто-то сделает агентов-хакеров на основе того же MetaGPT. Страшно.

Концепция переноса стиля в AdobeFirefly. К текстурированию, в самом деле, тоже есть вопросики. Этот подход, конечно, не закрывает всех потребностей, но дает укорение на некоторых этапах. Стоит разделить текстурирование на basic и advanced. Для первого варианта это идеальное решение, для второго можно использовать как базу с дальнейшей доработкой. Причем важно в экосистеме Substance держать в доступе фрагментированную версию материала, чтобы был доступ к редактированию. Но вряд ли это реализуемо. Таким образом, это будет прекрасным инструментом в рекламе, например, где нет потребности в хардкорном текстурировании.

Майки на днях анонсировали выход инструментов для разработки игр на основе ИИ. В сети ожидаемо завалили вайнами такую инициативу. Опять всех уволят и кушац будет нечего. Казалось бы, за последние годы всем должны были набить оскомину эти разговорчики, но нет. Людям просто нравится ныть, причём по любому поводу. Сокращения в индустрии также подогрели почву. Один из самых тупых поводов для нытья – это то, что всё это скажется на качестве игр. Ну скажется и скажется, капитализм предоставляет очень удобный инструмент голосования вашими деньгами, не нравится – не покупай. Рынок развернёт действительно неудачные решения. Да, сейчас эти инструменты не настолько идеальны, насколько будут отточены через 5-10 лет, но мы неизбежно движемся в направлении взаимодействия и коммуникации с ИИ. Отказываться от этого так же глупо как отказываться от электричества. Дайте время, и оно будет использоваться не только для лампочки, висящей одиноко посреди деревянной избы. Ролик-презентацию смотрите тут

Сегодня дропнули загадочный тизер по Mass Effect - Epsilon. Ничего, конечно, не понятно, но остается надеяться, что это не будет провалом, как последние пару частей и особенно Андромеда, хоть я и люблю ее за окружение. Есть также надежда на какие-то новые технологии, вспомним хотя бы лицевую анимацию в Андромеде 😬 Ну и на какие-то процедурные тулзы, т.к. контента пилить для разных планет нужно просто будет как папа карло. Ну и конечно же, я жду, кто первым из разрабов вскроется в применении чат-ботов хотя бы для генерации текста третичных NPC.

Вот текст с корректной пунктуацией: Я, собственно, вот что хочу сказать после просмотра ролика, выпущенного перед объявлением открытия предзаказов Смуты по 1621₽. Т.к. я очень переживаю за состояние индустрии и мне не безразлично, что в ней происходит, пишу этот текст. У меня, честно, когнитивный диссонанс вызывает видеоряд в сочетании с тем, что игра релизится 26 февраля 2024 года. Помимо этого у меня почему-то есть очень большие опасения в том, что ребята, которые работают над игрой, работают там в комфортных условиях и получают достойную зарплату. Также я бы с удовольствием послушал о внутренних процессах, кранчах и, в целом, том, что происходит на проекте. Конечно, в рамках НДА. Так что я открываю прием заявок от разработчиков, которым есть что сказать мне в личной форме. Гарантирую конфиденциальность и, в случае чего, поддержку. Контакты в описании канала.

Беспилотник в Сан-Франциско внезапно психанул, будьте осторожны, пятницы бывают не только у людей!

Ахахаха ой лол, я не могу))) У меня парой параметров получился Цыпцын! Прости 😵Считаю это сговор артбридера и Сергея! В общем, незаслуженно забытый Artbreeder выкатил удобный интерфейс с регулированием параметров, таких как, возраст, цвета, эмоции, украшения и добавил еще отдельные группы, где можно превратить что угодно в еду и другие предметы, зачем? Потому что можем!) Знаю, что большинство параметров существовали до этого, но UI не стоит на месте!

Вот текст с корректной пунктуацией: Resident Evil Village запущен на iPhone. Я всегда говорил, что не нужно ругать мобилки. Есть в среде разработчиков некое пренебрежение к мобильным платформам. Перефразируя, разруха исторически не в мобилках, а в головах. Apple планомерно выстраивая свою экосистему много лет, позволит, купив одну игру, запускать её на Mac, iPhone, iPad, Apple TV, не теряя прогресса. Если только индустрию не заполонят идиоты, подобные Джону Ричителло из Unity. С одной стороны, не хотелось бы, чтобы это становилось трендом, но уж больно заманчиво выглядит возможность таскать с собой исключительно мобилу, а не всю плойку, занимая в чемодане ровно половину места. Чем устойчивее будет связь между платформами, тем быстрее индустрия и движки подстроятся под портирование, тем дешевле и безболезненнее оно будет для разработчиков. Но это все в прекрасной экосистеме будущего.

🌡 Генерация моделей еще на один китайский шажок ближе. Иногда выскакивают такие вот миражи, сами модели выглядят просто на голову выше всего того, что генерили ранее, и геометрия и текстуры прям хороши. Но на самом деле не совсем понимаешь, что получится на релизе и вот почему. Во-первых, это китайская компания Deemos, которая занимается созданием всего генеративного, ориентированная на B2B. Тут и дипфейки лица и дефолтный генереж двумерных тян и релайты и face reconstruction. У них большой штат, который скорее всего может состоять из армии джунов, которые будут допиливать ассеты, видели мы такие бизнес-модели. Но время покажет, может я и зря быканул. Положительный момент, что компания основана на базе шанхайского университета науки. Тут хорошо бы поучиться такому дикому предпринимательству. Если все действительно как показывают, то по ощущениям, в Китае не будут переживать, как в Европе, за комфорт сотрудников. Уволят к Hui'ям, впрочем, как и в Америке. А рядовой 3D-шник пойдёт искать свою миску риса. Осторожно, сайт у меня аж вылетает на мобилке, возможно так сильно партия сканирует мои данные🖕

Очень переживаю, что текста много и он не крепится к видосу, поэтому вот отдельно дичь! Это очень важно)

😵 Почему происходят проебы? Как часто ваши собеседования или рабочий процесс в целом не приносят ожидаемого результата? Вы завалили собеседования или ненавидите коллегу. СНГ, да и в целом индустрия CG и IT славятся своей токсичностью и игнорированием элементарных норм ведения этики внутри компании, отношения к сотрудникам, даже в крупных компаниях. Это внушает мне ужас. Но давайте поговорим о том, что происходит, если в компании в целом всё хорошо. Однако, по каким-то причинам, вы не прошли. Например, по хардскиллам. Тут вы можете догадаться, так как, скорее всего, вы знаете, на что способны, какими навыками обладаете и что можете взять на себя. В конце концов, есть тестовые задания, по которым точно становится понятно, соответствуете ли вы критериям, и вы сами видите, какие навыки вам следует развивать. Но что делать, если вы уверенный в себе специалист, понимаете, что подходите под должность, но всё равно не получаете работу или теряете её? Ответом может быть то, что вас считают несовместимым либо с политикой компании, либо с работой в коллективе и, в целом, сотрудником, который приносит больше проблем, чем пользы. 🟡 Проблемы могут быть связаны с работой в команде и отношением к помощи другим, открытостью или способностью адекватно воспринимать фидбек. 🟡 Или неспособность решать стрессовые задачи, связанные с концентрацией и гибкостью, способностью подстраиваться под новые условия. 🟡 Сложности с анализом входящей задачи и самоанализом, в частности, адекватной оценки своих способностей, умение уложиться в сроки, заранее предупреждать, если не успеваете. 🟡 Способность находить решения в нестандартных ситуациях. Если не уверены, спрашивайте вовремя у коллег или руководства, находя баланс между R&D и эффективным использованием времени. 🟡 Умение управлять своими эмоциями и эмоциями других, эмпатия и умение разделять рабочее и личное, навык разрешения конфликтов. В целом, это касается эмоционального интеллекта. Пунктов здесь могло бы быть и больше, но для этого есть отдельные книги, стримы и подкасты. Этим постом я просто хотел напомнить о важности развития этой части личности, т.к. иногда приходится сталкиваться с незрелостью или запущенностью, даже на высоких должностях. Если у вас в компании есть явные ценностные разногласия, то это повод задуматься как руководству, так и сотрудникам.

Мы приближаемся к диффузии в реальном времени. Real-Time-Latent-Consistency-Model. Я запустил это примерно в 6 fps, просто из браузера со своего телефона, потому что стримится все равно с сервера. Экспериментируйте с промптами и скидывайте свои результаты в комменты. Попробуйте тоже, только дайте разрешение камеры на съемку. Сервер правда частенько лежит из-за наплыва желающих, но вы пробьетесь, я знаю!) Неплохое начало для понедельника. Тестить тут.

Ребята из Synticate были одной из первых дизайн-студий, кто начал работать с нейросетями. Посмотрите, какое арт-видео они создали для фестиваля креативных индустрий G8 c помощью Stable Duffusion. Они назвали этот стиль neuro motion. Подписывайтесь на их телеграм-канал - там можно найти работы для вдохновения, полезные материалы для CG художников и просто забавный life-контент внутренней кухни студии. Реклама «ООО Синтикейт» erid: Kra23Xfkt

Еще один пример, но уже более практичный. Правильная обратная связь в виде прожекшена релайта на отсканенную поверхность дает потрясающие результаты.

Обожаю такие прототипы, щепотка взаимодействия и погружение вырастает экспоненциально. Теперь главное не засрать пространство, случайно разархивировав все на рабочий стол.

Могу поздравить коллег из цеха постпрода, у вас прибавление! Cuberic - решение, которое закрывает потребности очень среднего постпродакшена в создании сцен и вкомпаживания материала в него. Вы можете сгенерировать сцену, после сегментирования распаралаксить, задвигать как вам нужно, получить Depth map, в общем делать все то, что вы привыкли, только немного быстрее. Даже инпэинт привычный есть. Теперь давайте к минусам, попробуем взвесить количество итераций генераций против создания трёхмерной сцены с нуля. ⚖ Вот почему я написал "среднего постпродакшена". Последнее время мы видим все больше инструментов, которые пробуют применить новые подходы для старых задач. Но как любой инструмент, они не могут закрыть всех потребности, потому что иначе они превратятся в громоздкий, скучный инструмент, как After Effects или Nuke. Поэтому судьба у таких ребят, быть купленными и интегрированными, ну или уничтоженными.

Умение концептеров делать часть работы в 3D, довольно давно стало обязательным, хотя все еще встречаются "откровения" и споры в туторах и курсах о нужности этого навыка. Генерации разного вида решают одну из основных задач в концепте - это скорость итераций. Концентрирование, наверное, одна из областей, которая за последние 20 лет точно претерпела изменения больше, чем все другие области вместе взятые. Казалось бы, старички должны были уже приспособиться к такой степени неопределенности в профессии. Дело в том, что все изменения не касались непосредственно скилла рисования, построения композиции, чувства прекрасного, в целом. Стоит ли переживать за то, что части изображений теперь можно получать быстрее, с правильным светом и перспективой? Концептеры, как изменилась ваша работа? В видео использовали TensorRT with SD 1.5 и SDXL. И Kitbash набор.

Спокойной вам пятницы, и не верьте всему, что видите!

Буквально сегодня выкатили работу по процедурной генерации трехмерного окружения 3D-GPT. Генерации строятся на LLM и супер подробном описании всего, что можно описать. От размера и степени эрозии почвы горных хребтов, до параметров кривой образующей лепестки Герберы. Буквально до диапазона сантиметров с описанием градиента цвета и отношения пропорций лепестков к пестику. Все прекрасно уже понимают объемы контента, которые потребуются закрывать в будущем, поэтому основная задача - сократить количество ручной работы художников, да-да, мы никуда от этого не денемся. Создание локаций выглядит привычным образом, через текстовый запрос, который интерпретируется многоступенчатой структурой описания, далее геометрия подается в Blender для трассировки лучей и вывода рендера. На данный момент проблема заключается в том, что сделать очень сложные модели в textTo3D пока представляется маловероятным, по крайней мере, в контексте этой работы. Но я уверен, что это на себя заберут отдельные модели, может даже Adobe или его конкуренты. Информации пока крайне мало, и потрогать пока ничего не дают.

Вспоминаю времена из детства, когда хотелось рисовать круто, но я не умел, и тогда брал лист бумаги с готовой картинкой, прикладывал к окну и перерисовывал через просвечивающиеся листы бумаги. Времена меняются, и подходы тоже. Моторику теперь можно натренировать через MixAR и Quest3. На выходе результат для мозга будет одинаковым. Также вспомнился стол для классических аниматоров с подсветкой снизу, чтобы можно было прорисовывать кадры, стоящие между двумя ключевыми. Этот артефакт эпохи неолита назывался - стеклофон.