ar
Feedback
Птица Говорун

Птица Говорун

الذهاب إلى القناة على Telegram

Фэнский аккаунт. Константин Говорун не писал ничего из того, что здесь публикуется.

إظهار المزيد
2 050
المشتركون
-224 ساعات
-27 أيام
+630 أيام
جذب المشتركين
يوليو '26
يوليو '26
+17
في 1 قنوات
يونيو '26
+16
في 6 قنوات
Get PRO
مايو '26
+34
في 3 قنوات
Get PRO
أبريل '26
+11
في 2 قنوات
Get PRO
مارس '26
+3
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '26
+17
في 2 قنوات
Get PRO
يناير '26
+15
في 1 قنوات
Get PRO
ديسمبر '25
+41
في 1 قنوات
Get PRO
نوفمبر '25
+312
في 4 قنوات
Get PRO
أكتوبر '25
+63
في 4 قنوات
Get PRO
سبتمبر '25
+7
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '25
+9
في 1 قنوات
Get PRO
يوليو '25
+17
في 1 قنوات
Get PRO
يونيو '25
+23
في 2 قنوات
Get PRO
مايو '25
+43
في 2 قنوات
Get PRO
أبريل '25
+16
في 2 قنوات
Get PRO
مارس '25
+12
في 3 قنوات
Get PRO
فبراير '25
+14
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '25
+20
في 5 قنوات
Get PRO
ديسمبر '24
+17
في 2 قنوات
Get PRO
نوفمبر '24
+22
في 3 قنوات
Get PRO
أكتوبر '24
+34
في 4 قنوات
Get PRO
سبتمبر '24
+137
في 2 قنوات
Get PRO
أغسطس '24
+8
في 1 قنوات
Get PRO
يوليو '24
+35
في 1 قنوات
Get PRO
يونيو '24
+32
في 2 قنوات
Get PRO
مايو '24
+24
في 3 قنوات
Get PRO
أبريل '24
+28
في 1 قنوات
Get PRO
مارس '24
+15
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '24
+9
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '24
+13
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '23
+14
في 0 قنوات
Get PRO
نوفمبر '23
+7
في 0 قنوات
Get PRO
أكتوبر '23
+14
في 2 قنوات
Get PRO
سبتمبر '23
+17
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '23
+14
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '23
+32
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '23
+32
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '23
+7
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '23
+14
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '23
+1 028
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '23
+173
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '23
+19
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '22
+119
في 0 قنوات
Get PRO
نوفمبر '22
+13
في 0 قنوات
Get PRO
أكتوبر '22
+22
في 0 قنوات
Get PRO
سبتمبر '22
+139
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '22
+50
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '22
+30
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '22
+13
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '22
+23
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '22
+29
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '22
+768
في 0 قنوات
التاريخ
نمو المشتركين
الإشارات
القنوات
17 يوليو0
16 يوليو0
15 يوليو0
14 يوليو+1
13 يوليو0
12 يوليو+1
11 يوليو0
10 يوليو+1
09 يوليو+2
08 يوليو+1
07 يوليو0
06 يوليو0
05 يوليو0
04 يوليو+3
03 يوليو+2
02 يوليو+1
01 يوليو+5
منشورات القناة
Repost from Лобушкин
В 1995 году Nvidia оказалась на грани. Компания не смогла поставить Sega чип, за который уже получила деньги. Тогда Дженсен Хуанг прилетел в Токио и честно признал: ошиблись с архитектурой, проект провален. Вместо возврата денег он предложил необычное решение — конвертировать долг в $5 млн в акции Nvidia. Более того, предупредил: вполне возможно, эти акции никогда ничего не будут стоить. Sega согласилась. Именно эти $5 млн дали Nvidia возможность закончить разработку видеокарты RIVA 128, которая фактически спасла компанию и открыла ей путь к IPO. Позавчера, спустя почти 30 лет Хуанг вернулся в тот самый зал игровых автоматов в Акихабаре, чтобы лично поблагодарить бывшего президента Sega Сёитиро Иримадзири за то решение. Правда, у этой истории есть еще один сюжетный поворот. Sega довольно быстро продала свою долю в Nvidia. Если бы она сохранила акции до наших дней, их стоимость приближалась бы к $1 трлн. @lobushkin

2
Первая пуля всегда летит мимо — или нет Байку про то, что в шутерах враг первым выстрелом всегда мажет, слышали все. А это и
Первая пуля всегда летит мимо — или нет Байку про то, что в шутерах враг первым выстрелом всегда мажет, слышали все. А это и не байка вовсе! Но есть нюансы. В 2017-м геймдизайнер Дженнифер Шойрле спросила разработчиков в твиттере: какие механики вы прячете от игрока, чтобы контролировать его эмоции? Случился прорыв — тред превратился в коллективное признание, некоторые откровения были забавными. Среди прочих отметился Кен Левин, он подтвердил, что в BioShock первый выстрел сплайсера всегда уходит в молоко. Зачем? Чтобы припугнуть игрока, но не убить его раньше времени, чтобы остросюжетно было. Но дальше — интереснее. ИИ-дизайнер BioShock тут же уточнил: там не один вежливый промах, а целая кривая меткости. Враг начинает бой практически слепым и с каждой секундой стреляет всё точнее. То есть любая перестрелка — таймер, который тикает против тебя. Игра намекает: не отсиживайся, действуй, пока массовка пристреливается. И BioShock тут не одинока — в Assassin's Creed стрелки тоже нарочно мажут первым выстрелом. А в Spec Ops: The Line враги вообще не умеют бросать гранаты — игра просто спавнит их рядом с тобой, когда ты слишком долго сидишь в укрытии. В F.E.A.R. пули слегка притягиваются к красным бочкам — чтобы вокруг тебя бабахало почаще. Впрочем, не все шутеры работают. «Серьёзные» военные симуляторы продают противоположное чувство — уязвимость. Там ИИ читерит уже против тебя. В Operation Flashpoint и ArmA боты снимают тебя первой же пулей с 200 метров — лежи хоть под кустом. В Halo 2 на легендарной сложности шакалы-снайперы убивают одним выстрелом хоть в мизинец ноги. Про Escape from Tarkov вообще молчу. Хотя там со временем замедлили ботам прицеливание и запретили целиться в голову, если те не видят игрока хотя бы 15 секунд. Не просто так, конечно же. А где в итоге-то веселее?
589
3
Говорят, "S7 стала первой российской авиакомпанией, где можно оставить чаевые бортпроводникам". Что ж, даже когда мне надо бу
Говорят, "S7 стала первой российской авиакомпанией, где можно оставить чаевые бортпроводникам". Что ж, даже когда мне надо будет летать по России, никогда не буду покупать билеты авиакомпанией S7. Культура чаевых – это рак индустрии услуг. И если в США, допустим, ее можно принять как уникальную культурную особенность, то в России она натурально начинает пускать метастазы. Чаевые можно оставлять не только официантам, но и курьерам, поварам... в общем, везде, где вас кто-то обслуживает. И не только! Говорят, чаевые теперь можно оставлять даже магазинам на маркетплейсах. Магазинам, Карл! Грубо говоря, во все платежки теперь встраивается поле "оставьте чаевые" в расчете на то, что клиент увеличит чек на 10% просто так. Или на 25%. Конечно, можно сказать, что типа никто же не заставляет оставлять чаевые. Проблема в том, что когда все окружающие начинают так делать, то в какой-то момент становится социально неприемлемо отказываться от чаевых – так ты выглядишь жадным и несовременным. Хотя вопрос, конечно, не в жадности, а в том, что это манипулятивная и нечестная практика. Я хочу приходить в ресторан и платить за блюда ровно столько, сколько написано в меню, а не добавлять к ним в уме какие-то проценты. Просто ставьте полную цену на услуги с учетом всех ваших расходов, а потом платите исполнителям полную зарплату. Не перекладывайте эту обязанность на клиентов.
1 056
4
Сейчас одновременно делают несколько экранизаций Стругацких (вот, например, тизер сериала ТББ, а вот тизер "Полдня"), и мне кажется, что это абсолютно бессмысленная затея. Во-первых, Стругацкие писали о будущем, отталкиваясь от фантазии, которая более не существует. Скрыто критиковали систему, которая тоже не существует. Если все это и снимать сейчас на серьезных щах, то вот это несуществование тоже надо переосмыслить и отрефлексировать, и снимать историю с четким вайбом ретрофутуризма (условно говоря, как Fallout). Чтобы это сделать, нужны какая-то гениальнейшая голова и мешок денег. Без переосмысления неизбежно получается шизофрения и протечка смыслов из подсознания (как, например, в "Сто лет тому вперед" протекла мысль о том, что людей спасут только добрые зарубежные инопланетяне, которые подтянут нас до европейского уровня). Во-вторых, тот же ТББ – компактная история, из которой можно сделать 20-минутный мультфильм для альманаха в духе "Любовь, смерть и роботы", но абсолютно бесполезно растягивать это даже на полнометражку или больше. Это, по сути, несколько ярких сцен и одна-две сильные мысли. При этом сеттинг в ТББ был свеж, когда это все писалось, но сейчас это ТУПО ИСТОРИЯ ПРО ПОПАДАНЦЕВ, КОТОРЫХ НА РЫНКЕ УЖЕ 10000 ШТУК. Т.е. сам сюжет настолько уже избит и затаскан, что пытаться что-то дописать в него нелепо, все ходы уже были кем-то написаны. Наконец, я не уверен, что Стругацкие в наши дни - достаточно сильный бренд, чтобы он привлек большую аудиторию чисто за счет имени. Такое ощущение, что все эти проекты запускаются прежде всего, чтобы потешить чье-то эго – дескать, я крутой, я по стопам великих иду. Хотя на практике лучше было бы взять любой случайный роман Лукьяненко и снять его нормально (а не как "Черновик").
4 943
5
Много раз слышал в жизни, как русскоязычные люди произносят слово Odyssey как «Одиссей» и, соответственно, переводят имя Одис
Много раз слышал в жизни, как русскоязычные люди произносят слово Odyssey как «Одиссей» и, соответственно, переводят имя Одиссея с русского на английский и обратно так же. Пример — официальная реклама Super Mario Odyssey. Посему кратчайший ликбез: Odyssey [óдиси] = ОдиссеЯ, Одиссей (имя героя) = Odysseus.
1 380
6
В вопросе о физических дисках для PlayStation есть один аспект, который редко приходит в голову игрокам. Почему компании отка
В вопросе о физических дисках для PlayStation есть один аспект, который редко приходит в голову игрокам. Почему компании отказываются от физических дисков, но продолжают продавать коробки с кодами внутри? Зачем нужен такой франкенштейн? Почему не перейти на чистую цифровую дистрибуцию? Все дело в том, что платформодержателям надо продавать не только игры, но и консоли, при этом на консоли желательно устанавливать максимально низкую цену, на грани себестоимости. Одновременно платформодержателям хочется, чтобы консолями торговали физические магазины электроники – так больше шансов, что их купят случайные казуалы, а не только лояльные геймеры. Но магазинам наплевать на планы платформодержателей, им хочется зарабатывать на всех товарах и добавлять к оптовой цене консоли свою наценку – такую же, как на любую другую электронику. Допустим, 30% (цифры здесь и ниже – примерные, чтобы вы поняли принцип). Но производителю консоли такая наценка порушит планы, поэтому он предлагает такую схему: продавайте консоль с наценкой в 10%, но зато игры – с наценкой в 40%, тогда в сумме (с учетом повышенных доходов от игр) вы заработаете нормально. Из этого следует: магазинам электроники нет никакого смысла продавать консоли с низкой наценкой, если геймеры перестанут покупать у них же коробки с играми с большой наценкой. Поэтому коробки останутся примерно до тех пор, пока можно будет исключить из уравнения и собственно магазины электроники.
1 395
7
Коллега Семён Костин сегодня опубликовал пост об очередном псевдоиздательстве, которое кормит геймеров слопом и, кажется, преуспевает. «Здравствуйте, перевод любительский? – Перевод хороший» – каждая такая история понемногу превращает меня в Джокера. Почему у нас в сфере книг о видеоиграх так много дряни и так мало хороших вещей? Ну, трагедия в том, что с сугубо экономической точки зрения бракоделы из поста Семёна – как раз рациональные акторы. Книги с привязками к известным именам и франшизам раскупаются сильно лучше, чем на более общие темы, потому что покупают их не для чтения, а как мерч с претензией и кирпичики для украшения интерьера. Качество текста в таких условиях – вопрос для продавцов глубоко второстепенный; одно вроде бы уважаемое издательство вон недавно опубликовало аж 200 страниц нейрогаллюцинаций о творчестве Лавкрафта, и часть читателей, судя по отзывам, даже осталась довольна. Более подробно мы с дорогим Иеронимом К. раскрывали этот печальный вопрос здесь и здесь.
1 156
8
Как ИИ-кино покорит мир? Не ростом качества до уровня людей, а быстрой генерацией «синего трактора» для взрослых – тупого, но
Как ИИ-кино покорит мир? Не ростом качества до уровня людей, а быстрой генерацией «синего трактора» для взрослых – тупого, но залипательного контента. Фейсбук сейчас постоянно подкидывает короткие вертикальные сериалы, часть из вроде с живыми актерами, часть - нейрохрючево по ИИ-сюжету, в котором полтора часа вам повторяют примерно одни и те же дуболомные, но вызывающие эмоции сцены. В примере с картинки история такова: мультимиллиардер-филантроп возвращается из Африки, чтобы сделать предложение девушке, с которой встречается семь лет (но не говорит ей ничего о статусе). Дома оказывается, что девушка - меркантильная сучка и бросила его ради сына миллионера. И дальше полтора часа повторяется примерно такой диалог: - ты ничтожество, я не выйду за тебя - ты даже не представляешь себе, с кем разговариваешь - да ты денег даже не видел никогда, нищеброд - да вот я тебе колье за два ляма долларов привез - это подделка, у тебя не может быть таких денег, зато мой новый парень подарил колье за 70 тысяч Зритель-то все знает заранее и понимает, и с предвкушением ждёт момента, когда меркантильная сучка узнает, от чего отказалась. Этот момент раз за разом оттягивается, зрительский оргазм все не наступает, и в этом состоянии сериал удерживает до конца. Без значимых поворотов сюжета или событий (по сути, историю можно было бы завершить за пару минут), просто бесконечной спиралью одного конфликта. Местами диалог доходит до абсурда (герой, чтобы доказать свою миллиардеровость, призывает отряд спецназа армии США с реактивными гранатометами), поверить в сюжет невозможно, но эмоция - она, блин, достоверна и делает контент залипательным. Зачем снимать условный Breaking Bad, когда можно собирать миллионы просмотров так?
1 676
9
В 2028 году Sony перестанет производить диски для PlayStation. Это очень печальная новость, но на самом деле изменится не так
В 2028 году Sony перестанет производить диски для PlayStation. Это очень печальная новость, но на самом деле изменится не так много. В последние годы выходило все меньше игр, в которые реально можно было поиграть с диска. Все равно приходилось качать почти все файлы со стора. Правда, диск делал игрока владельцем копии игры, что давало возможность (и практическую, и юридическую) продавать, дарить или давать поиграть эту копию. Теперь остается только требовать воспроизвести такой же опыт и сервис для цифровых копий. Чтобы можно было передать цифровую игру (не скопировать, а отдать так, чтобы у другого игрока она появилась, а у тебя исчезла). Но, конечно, по собственной воле платформодержатели такое делать не будут.
5 787
10
Самый правдивый рандом в игре ощущается как самое наглое жульничество Промахнуться в XCOM с 95% на руках — особое удовольстви
Самый правдивый рандом в игре ощущается как самое наглое жульничество Промахнуться в XCOM с 95% на руках — особое удовольствие. Кажется, что игра тебя кинула, плюнула в лицо и пнула по яйцам. А сыграла она чисто по математике: 95 — это так-то не 100, один раз из 20 ты обязан мазать. А человеческий (у геймеров ведь такой?) мозг не согласен. Хотя над XCOM больше смеялись из-за того, в каких ситуациях она кидала такой процент, но это уже другой разговор. С вероятностями мозг вообще не дружит. 95% автоматически округляет до «ну точно попаду», расклад три к одному в свою пользу читает как железную гарантию — и в момент проигрыша искренне верит, что его обокрали. Хотя проиграть тут положено каждую четвёртую попытку. Внятнее всех это показал Сид Мейер, отец «Цивилизации» (про его «синдром ещё одного хода» я тут недавно и писал). В Civilization Revolution он выводил игроку голые цифры боя: три к одному, четыре к одному. На плейтестах народ зверел, проигрывая положенные 25% случаев — три к одному же, должен ВСЕГДА побеждать! И Мейер в финальной игре провернул хитрое: цифры на экране оставил, а реальные шансы подкрутил в пользу игрока. Видишь три к одному — а по факту у тебя сильно больше. А вот два к одному не трогал — такой проигрыш игрок переваривает спокойно. Психика капризная: те же два к одному, но записанные как 20 к 10, снова требуют гарантии. Чем крупнее числа — тем наглее ожидания. Та же XCOM: Enemy Unknown устроена ровно так же. На обычной сложности она тайком подыгрывает: завышает тебе меткость и после каждого промаха повышает шанс следующего попадания — чтобы полоса невезения не заставила тебя рыдать. А переключишь сложность на «Классику» — и кубик становится «прямым», без подкрутки. Вот тебе хоть 20 промахов подряд! Я так играть, если что, отказываюсь. И легендарный крит Мастера клинка в Warcraft III — никакой не «15-20-25% на удар», как написано в подсказке. Движок ведёт учёт: не выпал крит — шанс потихоньку растёт, выпал — падает почти в ноль. Настоящие проценты выдали бы и пять критов подряд, и полтора десятка пустых тычков — и мы бы ныли. Настоящая случайность людям не нужна, а комфортная нужна — и это логично. За каждым процентом на экране прячется психология.
1 832
11
Про Ninja Theory и Hellblade лучше всего сказал коллега Майоров: Обе части — претенциозная, нудная муть на грани такого себе
Про Ninja Theory и Hellblade лучше всего сказал коллега Майоров: Обе части — претенциозная, нудная муть на грани такого себе кинца. Во второй геймплей-то — фикция, нет его. А до Hellblade студия сделала великую DmC: Devil May Cry, прекрасный слэшер, и как минимум хорошую Enslaved, в которых и с геймплеем порядок. Но прицепились они к этой поехавшей, двигают как маскота студии, тьфу. В итоге Hellblade 2 как техническая витрина — да, красивая игра. Но денег она не принесла. Но в целом студия Ninja Theory всегда была про претенциозный пафос вокруг игр, а не про игры. Один раз это заматчилось с духом игры (DmC – лучшая игра студии и отличная игра во всех смыслах, кто бы что ни говорил), но и тогда именно неосторожные слова людей из Ninja Theory и испортили имидж игры (настолько, что ее до сих пор засирают хейтеры). В общем, Microsoft зачем-то накупила себе слишком много думающих о себе творцов. Пора с ними расставаться.
2 193
12
Вчера появилась информация о том, что Microsoft - и конкретно пересобранная команда Xbox - намеревается закрыть несколько студий, с большим шумом выкупленных несколько лет назад. Самые ушлые из крепостных творцов, в частности, Double Fine, поспешили занять очередь на получение вольной от помещика путем самовыкупа. Откровенно говоря, я не вижу причин Microsoft отказывать в этом, но также не вижу и возможности найти инвесторов, способных поддержать инициативу в кратчайшие сроки по оверпрайсу. Представляется такая гаражная распродажа, где подразумевается, что соседи с чувством морального удовлетворения и по-христиански смиренно заплатят много-много денег за изъеденный молью ковер; ни одна из студий, над которыми завис дамоклов меч, не произвела на свет ничего генерирующего выручку и в моменте они нужны были для заполнения каталога GamePass, который сейчас тоже под вопросом (Ninja Theory мне не жалко). Параллельно с этим Аша уверенно и с улыбкой газлайтит тревожную фанбазу, вбрасывая даже не обещания, а воздуханские наводящие вопросы про эксклюзивы, новое железо и обновленный логотип Xbox. Пока пророчества старых постов сбываются, но мне хочется верить в лучшее. Сейчас они срезали маркетинг и убрали головы, завтра они придумают новый план и еще нарубят голов, послезавтра сократят половину оставшихся и вспомнят, что в ДНК Microsoft заложено ничего никогда не делать руками - на все нанимать подрядчиков - и заполнят пустующие позиции ценными специалистами из стран с плохим проникновением английского. Этого не надо страшиться. Именно такая система работала в лучшие годы Xbox 360. Переживать стоит о том, получится ли придумать этот новый план. Потребуется измыслить что-нибудь этакое, что можно было бы прочирикать в Х и стать двухнедельным предметом насмешек, споров, мемов и аналитики. Здесь можно было бы представить новый Kinect, но то вряд ли - на это нужны деньги, а казну заблокировали. Страшно интересно наблюдать за происходящим!
1 909
13
Один – для дел земных и ясных, Для звонких слов, дорог, забот, Для карт, для писем ежечасных — С ним путник день и ночь живет
Один – для дел земных и ясных, Для звонких слов, дорог, забот, Для карт, для писем ежечасных — С ним путник день и ночь живет. Второй – без имени и знака, Без медной жилы SIM-огня; Он шепчет в мягком полумраке С личин, не знающих меня. Там тайных чатов сеть витая, Там твинков скрытые врата, И тень аккаунта, мерцая, Уходит в серые места. А третий – чист, как снег на склонах, Где не ступал ни зверь, ни маг; Лишь Макс стоит в его чертогах, Единственный державный знак. Нет SIM и в нём. Он безмятежен, Не знает ни друзей, ни драм; Как меч, что вынут был из ножен Лишь ради одного врага. Четвёртый спит за сталью дверцы, Где сейф хранит немой предел; В нём SIM, как пламя в тайном сердце, Двухфакторных для важных дел. Не для прогулок, не для славы, Не для мемов, звонков, сетей — Он страж последней переправы К сокровищам моих ключей. Четыре телефона-брата, У каждого – своя судьба: Для света, полумрака, злата И башни Мордора врата.
6 793
14
Как добиться успешного успеха? Текст на скрине, видимо, задумывался как шутка какая-то, как ирония. Но в реальности это прямо
Как добиться успешного успеха? Текст на скрине, видимо, задумывался как шутка какая-то, как ирония. Но в реальности это прямо сконцентрированная мудрость. Готовый рецепт успеха. То, что совершенно не очевидно бумерам и не всегда очевидно миллениалам. Бумеры, например, искренне думают, что важно просто много трудиться (и важен не результат, а сколько ты пролил пота), и по справедливости тебе рано или поздно за это заплатят. И очень удивляются и расстраиваются, когда этого так и не происходит. Поэтому да – надо есть авокадо, пить воду, быть заметными, верить в себя и работать там, где много платят. И не бегать за клиентами, которые не покупают (они не купят).
2 305
15
Прикиньте чела из прошлого, который заморозил себя чтобы воочию увидеть блистательный гейминг будущего. И вот он просыпается.
Прикиньте чела из прошлого, который заморозил себя чтобы воочию увидеть блистательный гейминг будущего. И вот он просыпается...
3 017
16
Наконец-то можно публично поговорить о том, что "Яндекс" решил запустить собственное игровое медиа. Причем не сеошную ловушку
Наконец-то можно публично поговорить о том, что "Яндекс" решил запустить собственное игровое медиа. Причем не сеошную ловушку для говнотрафика и не потемкинский контент-маркетинг, а на серьезных щах, с настоящими журналистами и с норм бюджетом. Чего примерно с осени 2024 года на рынке нет. Да, "Игромания" после фиаско с первым печатным номером вроде как что-то улучшила (второй я не читал, но его хвалили), но публичные анонсы с той стороны один кринжовее другого. Яндекс же, насколько я знаю, действительно собирает авторитетную команду, которая может сделать что-то крутое. Но вопрос в том, какие ресурсы ей дадут и какие задачи поставят. Очевидно, что надо будет продвигать "Игромир" и облачный гейминг, но это не помешает делать честный хороший контент об играх (Яндексу все равно, в какие конкретно игры играют на их платформе). И очевидно, что от них потребуют одновременно больших цифр по посещалке, авторитетности, цитируемости и еще хороших переходов на игровые сервисы компании. В общем, удачи пацанам. Самое смешное во всей этой ситуации – то, что с одной стороны в игровых медиа в наши дни нет денег, они потеряли авторитет, мало кому нужны, блаблабла, но они НЕ ЗАКРЫВАЮТСЯ, и мало того – ОТКРЫВАЮТСЯ НОВЫЕ. И даже "Игромания+Канобу", почти слившиеся, теперь будут существовать отдельно и принципиально разные. В нулевые, напомню, существовало примерно четыре игровых медиа, и аудитория/бабки/журналисты делились между ними, и всем хватало. В 2026 году в России есть, наверное, штук сорок игровых медиа, а аудитории, бабок и журналистов больше не стало. В итоге все нищие, все почти без звезд, и у всех лишь крохотное лояльное ядро аудитории. Блин, ну почему Яндекс не может купить тридцать из этих сорока медиа (за копейки) и слить одно нормальное?
6 871
17
Противники видеоигр часто палятся на том, что вообще не понимают, о чем говорят. Вот хороший пример. Некий психолог рассуждае
Противники видеоигр часто палятся на том, что вообще не понимают, о чем говорят. Вот хороший пример. Некий психолог рассуждает о том, что геймеры становятся импотентами, потому что все сексуальные фантазии для них реализуют женские персонажи игр: В играх персонажи – это гипертрофированная фантазия: идеальная внешность, вечная сексуальная готовность, никаких бытовых проблем, отказов, конфликтов или эмоциональных требований. Тут у психолога сразу два дичайших заблуждения. Во-первых, даме кажется, что все видеоигры – про секс. Примерно так же многим чиновникам кажется, что все игры – стрелялки, где убиваешь людей. Хотя в реальности то, что она описывает, относится лишь к меганишевому жанру эротических новелл, который (к тому же) в основном популярен вообще у девушек. Во-вторых, даме кажется, что получить секс от женщины в видеоигре – это легко. Ха-ха! Обычно для этого требуется выполнить десяток сложнейших квестов, с чем не всегда можно справиться без гайдов из интернета. Иногда проще спасти мир, чем трахнуть героиню. А в эротической игре для мобилок надо еще и доплатить, чтобы открылась нужна ветка событий. В общем, все как в жизни.
6 069
18
Забавно, но боссы PlayStation и Xbox одновременно взялись за ум. Вдруг до кого-то дошло, что если все знают, что лучшие консо
Забавно, но боссы PlayStation и Xbox одновременно взялись за ум. Вдруг до кого-то дошло, что если все знают, что лучшие консольные игры рано или поздно выйдут на ПК, то теряется смысл покупать консоль. И если все знают, что все лучшие игры попадут в подписку (которая есть у всех), то нет смысла покупать игры. А если эти игры не являются драйвером продаж, то нет смысла делать их сильно лучше ожидаемого, достаточно просто на Ок уровне (игроки тут могут возмутиться и начать ныть, что надо просто делать работу хорошо, но без эмоциональной мотивации и без доп. вливания лишних бабок чудес не будет). В итоге оба платформодержателя в последние годы попали в ловушку деградации бренда – на него становилось все более посрать и геймерам, и сотрудникам внутренних студий, и чем хуже становились игры, тем больше было желания выпустить их везде, чтобы доходы на падали (из-за чего бренды деградировали еще больше). Чисто на бумаге, в экселевских табличках и в хотелках игроков все делалось правильно: аудитория расширялась, игры становились все доступнее, лого мелькало на все большем количестве устройств, но по факту Xbox и PlayStation просто умирали. Самое смешное, что в наши дни запустить успешную игровую консоль больше всех шансов у Take-Two: достаточно сделать GTA VI ее эксклюзивом и поклясться на Библии, что игра никогда (ладно, в ближайшие 10 лет) больше нигде не выйдет. Но я все же надеюсь, что года через три мы все будем снова обсуждать, что круче – Halo или Uncharted (а в идеале – пяток новых IP от Xbox и пяток новых IP от PlayStation).
6 358
19
Важный филологический вопрос: как так получилось, что слово streetwear в русский язык вошло в форме "стритвир"? И почему гугл
Важный филологический вопрос: как так получилось, что слово streetwear в русский язык вошло в форме "стритвир"? И почему гуглопоиск вообще не показывает никаких споров по этому поводу? Все просто так говорят/пишут, без сомнений. Это и не транскрипция, и не транслитерация, там "и" нет ни в каком виде. Никаких аналогичных заимствованных слов тоже не помню. И где люди, которые бы кричали "не так произносится, я не так слышу"? В одном месте я нашел упоминание, что так благозвучнее. Но что неблагозвучного есть в "стритвер" или даже "стритвэр"? Слово "сквер" в русском языке прекрасно живет. Может, есть какое-то простое объяснение? Расскажите.
2 842
20
Прохожий докопался до внешнего вида косплеера Ведьмака, полез в драку, получил в ответ бутафорским мечом по голове (без особы
Прохожий докопался до внешнего вида косплеера Ведьмака, полез в драку, получил в ответ бутафорским мечом по голове (без особых последствий, т.к. меч тупой), и теперь полиция завела дело на косплеера за "причинение тяжкого вреда здоровью", а не арестовала прохожего за оскорбление и нападение. То есть, если к тебе на улице подошел громила, оскорбил тебя и набросился, то ты не можешь защищаться. Твое дело – молча сносить побои, а потом тащиться в полицию в надежде на то, что там над тобой не посмеются и реально пойдут искать обидчика. Причем ладно еще, когда "превышение пределов самообороны" вменяют за использование ножа или пистолета против невооруженного нападающего (хотя это тоже несправедливо, если есть разница в физической силе). А тут ведь то же самое, что подобрать палку с земли и ударить ей, защищаясь от бандита. Так тоже нельзя? Невероятная несправедливость. Особенно если косплеера и вправду посадят (что реально).
2 796