Женя, игры, etc...
الذهاب إلى القناة على Telegram
QA, Игры, прочие медиумы, имхо в формате дневника читателя. Минимум минимализма 🐵 Чат канала t.me/EugenETChat А это я @EugeneBearman
إظهار المزيد1 876
المشتركون
-124 ساعات
-37 أيام
-1430 أيام
أرشيف المشاركات
1 876
Рубрика #заденьгида.
Хорошо скатался, команды собрались прекрасные и по вайбу и по продуктивности, еще неделю онлайна с ними проведу. И потом похвастаюсь их проектами, надеюсь ребятки пройдут на питчинги, концептуально несложные но бодрые проекты получились с учётом уровня ребят.
Жалко все немного раньше закончилось чем хотелось бы) Со вторника в МСК и доступен
1 876
Repost from N/a
+1
#Flotsam , #Игровые_системы , #Системы_исследования, #Colony_sim
Вторая заметка о системе исследования в игре Flotsam. Первая часть тут.
Речь пойдет о второй части дерева исследований, той где скрыты все самые сочные технологии. Игроку недостаточно очков исследования для того, чтобы их открыть . Помимо этого ему нужно отыскать в мире специалиста, который разбирается в теме. Хочешь делать лекарства? найди врача, иметь возможность двигать постройки на плоту? тебе нужен архитектор.
Первого специалиста радиоведущего, музыку которого мы слушаем всю игру, мы находим по квесту. Он откроет нам возможность построить радиостанцию, а она в свою очередь откроет путь ко всем остальным спецам. С помощью радио можно узнать где находятся другие спецы, но не более двух одномоментно. После того, как станция нашла спеца, она уходит на перезарядку.
Чтобы специалист присоединился к городу, нужно выполнить тематический квест связанный с его профессией. Произвести компост для фермера, достать электричество для электрика и т.д и т.п После этого открывается опция взять его на борт, и открыть возможность исследовать новые технологии. Так же у спецов могут быть дополнительные способности, как например врач не может заболеть.
Мне очень понравилось как эти квесты хорошо разбавляют среднюю-позднюю игру. Это то время, когда игроки в колони-симах уже порешали все насущные проблемы и занимаются скорее творчеством и поиском идей для реализации, чем выживанием. Так как игра не глубокая, чтобы эти идеи быстро не иссякли, игроку постепенно подкидывают новые цели, выполнение которых открывает новые игрушки для реализации в творчестве, и так по кругу.
Так же сама концепция "Сделай квест чтобы открыть ветку технологий", звучит очень здорово, для колони-симов и сити-билдеров. Ведь сюда можно подмешать что угодно, вплоть до взаимоисключающих веток технологий. Отличные возможности для отыгрыша, и усиления нарративной составляющей вашей игры.
1 876
Мой хороший знакомый и один из спикеров на нашем GamePunkz, завел блог про системный геймдизайн.
Кому интересно подключайтесь.
1 876
Иногда надо крутить гайки)
Нашел на даче вот такого старичка "Велосипед для взрослых 111 – 212 “Десна” выпускался выпускался на Жуковском велозаводе.
Выпускались они до 85 года, так что они или мой ровесник или старше.
Попробуем почистить, смазать, поменять колеса и поймем че там и как)
1 876
ПОСЛЕДНИЙ ТЛЕН ПО-РУССКИ
Подборка от Спасибо, послушаю, третья собранная автором, а не голосованием участников.
1 876
Учитывая инфу выше, я все больше склоняюсь что работу и опыт, большинство сможет найти в молодых студиях и на своем опыте.
Но пора качаться комуто в тех самых управленцев-визионеров.
Мы же мечтаем сделать Свою игру?
1 876
Repost from DogDog
Из всех сегментов гейминга заметно растет только Steam. Сделки вернулись, но деньги идут «продавцам лопат», а не «золотоискателям».
Главное из свежего квартального отчета Aream и InvestGame за Q2.
• Мобильный рынок стал окончательно зрелым и консолидированным. Выручка $19.4B за квартал (-4% YoY), установки на многолетних минимумах. Пробиться наверх новичку почти нереально. 65% из топ-20 кассовых игр старше четырех лет. Я сверил по AppMagic — у меня вышло даже жестче, 80%.
• Steam — единственная платформа, которая растет (+13% YoY). Обычно от Q1 к Q2 выручка проседает в среднем на ~15%, в этом году — менее 2%. Если сезонность второго полугодия будет средней за последние четыре года, 2026-й Steam закроет на ~$23.7B против $20B в 2025 (это только экстраполяция).
• Частные инвестиции выросли в ~6 раз (до $3.1B за квартал). Но игровому контенту не досталось почти ничего. Seed/pre-seed просели на 56% YoY.
• Зато зрелые студии охотно скупают. M&A на максимуме с 2022 года. Casual-мобилки уходят пачками, но при мультипликаторах вдвое ниже PC/console. Венчур в игры не верит, а те, кому нужно купить выручку/EBITDA — вполне.
Индустрия все меньше финансирует создание нового и все активнее консолидирует уже доказанные активы.
1 876
Community Sunday (подглядел формат у Гипермда)
Важная часть нашей развеселой игровой индустрии это знакомства и общение, тот самый фабрик из которого шьется наш нетворкинг😃
Подумал что можно периодически напоминать о своих и подсвечивать чужие активности где вы можете найти себе новых коллег и друзей)
Если вы что-то делаете хотите что бы я вас подсветил, приходите в личку)
Из ближайшего:
— 17го Июля Геймдев-встреча в Howard Loves Craft
— 21го Июля В моем книжном клубе. Обсуждение книги: Психологический анализ Final Fantasy.
— каждое воскресенье предлагается конектится на прогулки через чат Прогулки Москва.
1 876
Repost from antzblog
+9
Эстетика нарративного перехода в Mouthwashing
В догонку к посту про эстетику коридоров игры, пост про переходные пространства. Такие моменты в играх я называю нарративный переход.
Нарративный переход — это точка (ситуация, негеймплейное событие и т.п) не материального типа; или физическое помещение, локация, элемент окружения, которые работают, как кардинальная смена положения в сюжете. Может быть как новая экспозиция (тогда я называю это псевдопереход) для полноценного нарративного перехода; или же сразу полноценный переход.
Например, в SH2 есть знаменитые прыжки в бездну, после которых в игре происходит нечто новое в сюжете, локации или ситуации. Это полноценный нарративнвй переход.
А бывает, например, сон во сне во сне и т.д. Где первый/ые сон/сны — псевдопереход, а последний сон — полноценных нарративнвй переход.
#mouthwashing #narrative
1 876
Завести что-ли рубрику #МертвыеМиры и периодически репостить что-то интересное с каналов которые нешмогли🌚
1 876
Важная часть нашей развеселой игровой индустрии это знакомства и общение, тот самый фабрик из которого шьется наш нетворкинг😃
1 876
Repost from Game Punkz
Всем привет)
Тут РВИ опрос проводит, но я попрошу вас зайти в комментарии и поставить жирные лайкосы Владлену за упоминание ГеймПанкз)
https://t.me/forgamedevru/2011
1 876
Repost from App2Top - про геймдев раньше всех
Alinea Analytics о выручке Steam: поставлен новый полугодовой рекорд, но доля дохода от новинок упала
За первые полгода 2026-го Steam заработал 11,1 млрд долларов, следует из данных аналитической компании Alinea Analytics. Никогда прежде его полугодовая выручка не была настолько большой.
Предыдущий рекорд, пишут аналитики, был зафиксирован в 2025 году, но с тех пор выручка Steam выросла на 14,5%. Также в Alinea Analytics подсчитали, что за последние 10 лет магазин нарастил свои доходы почти в пять раз, и не исключено, что в будущем цифры только продолжат увеличиваться.
По мнению специалистов, сейчас Steam ставит рекорд за рекордом в силу ряда причин. Одна из них — приток новых пользователей из Азии, особенно из Китая. Кроме того, свою роль сыграло возвращение в магазин некоторых крупных паблишеров вроде Ubisoft и Electronic Arts, которые экспериментировали с собственными площадками. Немаловажным фактором оказался и рост цен на новые игры в сочетании с трендом на «френдслоп».
Впрочем, доля дохода Steam от новинок неуклонно снижается. Если в 2024 году вышедшие тогда игры обеспечили 29% полугодовой выручки магазина, то в 2026 году на новинки пришелся уже только 21% выручки за полгода. Это при том, что количество релизов с каждым годом растет.
Как выяснили в Alinea Analytics, самой кассовой новой игрой 2026-го в Steam пока является Forza Horizon 6 (197,7 млн долларов). Также в топ-3 входят Resident Evil Requiem (194,5 млн долларов) и Crimson Desert (190,1 млн долларов).
App2Top - про геймдев раньше всех. Подписаться
#Alinea_Analytics #Steam
