ar
Feedback
CGIT_Vines

CGIT_Vines

الذهاب إلى القناة على Telegram

Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

إظهار المزيد

📈 نظرة تحليلية على قناة تيليجرام CGIT_Vines

تُعد قناة CGIT_Vines (@cgit_vines) في القطاع اللغوي الروسية لاعباً نشطاً. يضم المجتمع حالياً 11 487 مشتركاً، محتلاً المرتبة 3 124 في فئة الفن والتصميم والمرتبة 56 764 في منطقة روسيا.

📊 مؤشرات الجمهور والحراك

منذ تأسيسه في невідомо، حقق المشروع نمواً سريعاً وجمع 11 487 مشتركاً.

بحسب آخر البيانات بتاريخ 28 يونيو, 2026، تحافظ القناة على نشاط مستقر. خلال آخر 30 يوماً تغيّر عدد الأعضاء بمقدار -53، وفي آخر 24 ساعة بمقدار 3، مع بقاء الوصول العام مرتفعاً.

  • حالة التحقق: غير موثّقة
  • معدل التفاعل (ER): يبلغ متوسط تفاعل الجمهور 29.81‎%. وخلال أول 24 ساعة من النشر يحصد المحتوى عادةً 13.63‎% من ردود الفعل نسبةً إلى إجمالي المشتركين.
  • وصول المنشورات: يحصل كل منشور على متوسط 3 424 مشاهدة. وخلال اليوم الأول يجمع عادةً 1 565 مشاهدة.
  • التفاعلات والاستجابة: يتفاعل الجمهور بانتظام؛ متوسط التفاعلات لكل منشور يبلغ 303.
  • الاهتمامات الموضوعية: يركز المحتوى على مواضيع رئيسية مثل менеджмент, параметр, сокращение, падение, бла.

📝 الوصف وسياسة المحتوى

يصف المؤلف القناة بأنها مساحة للتعبير عن الآراء الذاتية:
Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

بفضل وتيرة التحديث المرتفعة (أحدث البيانات بتاريخ 29 يونيو, 2026) تحافظ القناة على حداثتها ومستوى وصول مرتفع. وتُظهر التحليلات تفاعلاً نشطاً من الجمهور، ما يجعلها نقطة تأثير مهمة ضمن فئة الفن والتصميم.

11 487
المشتركون
+324 ساعات
+257 أيام
-5330 أيام
أرشيف المشاركات
небольшой тизер-анонс двух долгожданных инструментов для 3DGS. видео выше сделано с их помощью. первый - плагин для AE. чтобы импортировать сплаты в афтер, использовать по классике параллельно с текстом и любыми 3д слоями, а еще лихо навешивать на сплаты различные эффекты. считанные часы до релиза! второй - аддон для Блендера. позволяет "запечь" 3д сцену - со всеми материалами и освещением в формат ply, чтобы дальше отправить это в AE, Unity, UE, Touchdesigner или вообще встроить на сайт. аддон пока дорабатывается но уже показал хорошие результаты. кстати черепушку из видео можно покрутить по этой ссылке (к сожалению смартфоны пока не тянут). а готовый сплат ищи в комментах @тоже_моушн

#реклама Дизайн-студия Synticate была одной из первых, кто начал работать с нейросетями. Посмотрите, какое арт-видео они создали для выставки White Dragon by Satori-Me! Эта работа выставлялась в галереях Нью-Йорка, Лондона и Дубая. В этой работе использовались концепты из нейросети Stable Duffusion в сочетании с 3D-анимации. В дизайн-студии Synticate этот стиль называют этот стиль neuro motion. Подписывайтесь на их телеграм-канал - там можно найти работы для вдохновения, полезные материалы для CG художников и просто забавный life-контент внутренней кухни студии. Реклама. ООО «Синтикейт», ИНН 7704374439, erid: 2SDnjcvx825

Мало кто пока знает, что в Unreal 5.5 появится поддержка Nanite skeletal mesh. Сейчас это можно попробовать из кастомной сборки на GitHub, но фича скоро появится для всех. На видео дракон с включённой тесселяцией в 1.8 миллиона полигонов, и чувствует себя нормально. То же самое нам обещают и для частиц; уже есть успешные кейсы. Пайплайны подстраиваются под маски и vertex color. А на персонажах пока ограничиваются включённым дисплейсментом. Нетерпится уже увидеть Gears 6, со всеми фишечками UE5.

Только что Tencent выкатил модель Instant Mesh, попробовать уже можно тут. В отличие от остальных моделей, которых я, наверное, тонну перепробовал, в этой показан процесс генерации дополнительных ракурсов, т. к. модель на входе работает только с одним ракурсом и на основе дополнительных видов достраивает геометрию. Вполне неплохо держит контекст исходной картинки. Прекрасно, дайте нам возможность управлять этими ракурсами, пусть мы сможем догенерировать с каждого вида то, что нам нужно. И раз геометрия почти на лету просчитывается, дайте возможность примитивами ее достраивать. То, что сетка и текстуры такие мыльные, это вообще не проблема для демки, у нее задача другая. В целом это вообще не проблема, как вы понимаете.

Молодой 32-летний Ян ЛеКун в 1989 году впервые демонстрирует свою сверточную нейросеть по распознаванию цифр в различном написании. В 88-м году он впервые предлагает концепцию работы таких сетей. С более интересными фактами мы вернемся к вам еще через 36 лет.

Какая-то невероятная тяга в последнее время появилась по ретро. Это наблюдается на разных уровнях, от социальных до политических. Возможно, для баланса технологической сингулярности, люди пытаются укрыться во всем старом, понятном и прогнозируемом. Это, видимо, и произошло с фильтром, пародирующим консольную графику нулевых. TikTok (и не только он) тут же подхватывает новый тренд и делает AI-фильтр, который переделывает тебя в стилистику древних игр на PlayStation. История началась в уютном уголке сабреддита Midjourney еще в ноябре, а до всего интернета дошла в марте, благодаря парню, чей тикток взорвал просмотры, перевалив за миллион. Теперь вот эти кадры везде: и на обложках альбомов крутятся, и в фотосессии для Balenciaga и на аватарках и много где еще.

Ближайшее по интересности событие по теме генерации трехмерных объектов начнется 28 июля на Scigraph. На нем, в частности, покажут Clay (Controllable Large-scale Generative Model). Очень надеюсь, не зря они ее назвали controllable. На видео видно, что там появится какой-то намек на настройки, симметрия, как минимум. И если посмотреть на модель шлема, то, может быть, можно понадеяться на то, что генерации будут нормально работать с хардсерфейсными объектами, а не превращать их в обмылки. Типичная проблема всех трехмерных генераций. Надеяться на то, что он вам качественно сделает газообразные грибы с крыльями, не стоит, но на что-то, что есть в реальном мире, хотелось бы верить, что сможет. Информации пока очень мало, статья готовится, а пока вот пустая страница проекта.

+1
Недавнее шоу Jon Stewart, где он угарает над очередной сменой технологической парадигмы, связанной с AI, и, как следствие, потерей рабочих мест. 1 и 2 версия, сверху вниз. Монтировал и переводил с телефона, так что сорян. Да, я знаю, что видео тяжёлые, по 50 мегов, но лучше так, чем открывать YouTube. Eng. версия тут

Сан-Францисское муниципальное транспортное агентство (SFMTA) до сих пор использует флоппи-диски в своей железнодорожной системе, несмотря на то что технология устарела более чем на два десятилетия. Эта система, установленная в 1998 году как что то супер технологичное, все еще остается в эксплуатации, подчеркивая необычный симбиоз древней технологии и современного транспорта. SFMTA было первым в США, кто внедрил использование флоппи-дисков в эпоху, когда компьютеры еще не имели жестких дисков, что требовало загрузки программного обеспечения непосредственно с дискет. Сегодня сотрудники каждое утро продолжают загружать на компьютеры данные для автоматики управления поездами метро с этих дисков. Несмотря на исправную работу системы, в SFMTA осознают риски и предвидят, что модернизация займет около десяти лет и обойдется в сотни миллионов долларов.

Во время солнечного затмения, кроме прочих, можно наблюдать интересные эффекты от перекрывающих друг друга листьев. Эффект камеры-обскуры иногда может возникать естественным путем. Небольшие «отверстия», образованные промежутками между перекрывающимися листьями деревьев, будут создавать копии изображений солнца на плоских поверхностях. Во время затмения образуются небольшие полумесяцы в случае частичного затмения или полые кольца в случае кольцевого затмения. Диско-шары также могут функционировать как естественные отражающие камеры-обскуры.

Смотрите и запоминайте, вот эти приемы с ними точно работать не будут! #Урок самообороны №17, год 2034.

Как я вижу себе ближайшее изменение пайплайнов. На вход подаешь либо блокаут, либо статичную картинку сгенерированную чем либо. Дальше получаешь с этого всю необходимую информацию по поводу ракурсов, в случае с 3D блокаутом информацию конечно же получить проще. На следующем этапе генерируешь текстуру в скомбайненом виде, если все устраивает, вытаскиваешь все необходимые мапы, в виде глубины, нормалей и альбедо и рафнеса с металиком и т.д. Потом отправляешь все это в доработку для финального полиша. Вы великолепны, вот вам следующий ассет, уровень, персонаж, оружие, техника и т.д. Пайплайн, 3D софт -> krea.ai -> tripoSR

#реклама ✅ Как прорубить хотя бы «форточку» за бугор специалистам в РФ? Более 100 000 разработчиков уехало из России — это фа
#реклама ✅ Как прорубить хотя бы «форточку» за бугор специалистам в РФ? Более 100 000 разработчиков уехало из России — это факт. И эта цифра только растет с каждым днем. Но почему? Все они работали с зарубежными компаниями, которые платят в 3-4 раза больше. А кто остался — либо стали меньше зарабатывать, либо вообще остались без работы. Но разве нет другого компромисса? 💁‍♂️Теперь есть. Salary.cab — сервис оплаты работы фрилансерам и разработчикам из-за рубежа, который: — Соблюдает все законодательные требования, связанные с международными финансовыми операциями; — Обеспечивает безопасность финансовых транзакций и защиту информации; — Обрабатывает транзакции не более 24 часов в рабочие дни, как правило, 1-2 часа; — Предоставляет документацию по каждой выплате. ➡️ Это ваша «форточка» для получения оплаты из Европы и США: https://clck.ru/39rXkX Реклама. Ходырев Максим Михайлович. ИНН: 165036899487. Erid: 2VtzqveKwNE

Marigold — наверное, лучший Depth Estimator из тех, что я встречал. Кроме того, что он детальнее остальных работает с объектами, он также может вытаскивать глубину из видео. Детализация лучшая, но для моих задач не подходит все равно. Местами ему очень сложно работать с ровными поверхностями, и диапазон глубины определяет с довольно большими погрешностями, но для постэффектов подойдет вполне. Есть версия турбо, есть более медленная и детальная. Линк Страница проекта

Ну правда очень же красиво! Жаль только билд ранний(

Какие же у Маска ахиренные презентации. Эта — про ближайший 4-й запуск. На мероприятии в SpaceX Маск рассказал про то, как планирует колонизировать Марс, о строительстве марсианской базы, планах переселить на планету до миллиона человек. И примерно столько же тонн груза необходимо будет доставить на планету. Но сначала база должна быть построена на Луне (Moonbase Alpha). Также он планирует организовать космическую бензоколонку и дозаправлять ракеты на пути к Марсу и Луне. Слайды в комментариях.

В рамках GTC показали новые алгоритмы для Splat'ов. Lixel CyberColor (LCC) поделились новыми алгоритмами сжатия; по сравнению с конкурентами, до 90% уменьшили размеры финальных файлов. И что самое интересное, показали работу нового алгоритма, который убирает артефакты и шум, которые обычно появляются в сплатах. Очень надеюсь, что это не очередная армия индийцев, очищающих облака точек. Ветки деревьев все еще создают проблемы -_-.

Совершенно невероятный экспириенс получаю в последнее время, когда просматриваю разнообразные эксперименты с видеогенерацией. Я совершенно точно понимаю и чувствую, что это новый инструмент, ретроспективно сравнивая его с инструментами прошлого, такими как появление кисти и цвета в искусстве. Его нельзя взять в руки, и он не оставит характерный штрих, как мастихин, потому что не является продолжением механики рук; на нем нет воздействия антропоморфности человеческого тела. Этот инструмент рождается и будет развиваться как продолжение мозга, в пластичности и симбиозе машины и сознания человека. По значимости он превзойдет появление компьютерной графики, как если бы сравнить ее с рисунками на камнях и живописью 15-16 веков. И да, эти мысли оформились в текст после просмотра Шрека в стилистике голливуда 50-х, 60-х годов.

Repost from Derp Learning
3D Gaussian Splatting of the collapsed Baltimore Key Bridge. Вот и гауссианы пригодились в деле. Твит Реддит Покрутить самим тут @derplearning

Забавное распределение в профильном паблике, в целом, нет перекоса и все примерно равны по ответам, значит, ребята, мы уже сами не знаем, где, что и как оно сделано. Правильный ответ: CG, сделана работа в Blender.😲