ar
Feedback
CGIT_Vines

CGIT_Vines

الذهاب إلى القناة على Telegram

Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

إظهار المزيد

📈 نظرة تحليلية على قناة تيليجرام CGIT_Vines

تُعد قناة CGIT_Vines (@cgit_vines) في القطاع اللغوي الروسية لاعباً نشطاً. يضم المجتمع حالياً 11 503 مشتركاً، محتلاً المرتبة 3 124 في فئة الفن والتصميم والمرتبة 56 700 في منطقة روسيا.

📊 مؤشرات الجمهور والحراك

منذ تأسيسه في невідомо، حقق المشروع نمواً سريعاً وجمع 11 503 مشتركاً.

بحسب آخر البيانات بتاريخ 29 يونيو, 2026، تحافظ القناة على نشاط مستقر. خلال آخر 30 يوماً تغيّر عدد الأعضاء بمقدار -50، وفي آخر 24 ساعة بمقدار 6، مع بقاء الوصول العام مرتفعاً.

  • حالة التحقق: غير موثّقة
  • معدل التفاعل (ER): يبلغ متوسط تفاعل الجمهور 30.30‎%. وخلال أول 24 ساعة من النشر يحصد المحتوى عادةً 13.62‎% من ردود الفعل نسبةً إلى إجمالي المشتركين.
  • وصول المنشورات: يحصل كل منشور على متوسط 3 482 مشاهدة. وخلال اليوم الأول يجمع عادةً 1 565 مشاهدة.
  • التفاعلات والاستجابة: يتفاعل الجمهور بانتظام؛ متوسط التفاعلات لكل منشور يبلغ 304.
  • الاهتمامات الموضوعية: يركز المحتوى على مواضيع رئيسية مثل менеджмент, параметр, сокращение, падение, бла.

📝 الوصف وسياسة المحتوى

يصف المؤلف القناة بأنها مساحة للتعبير عن الآراء الذاتية:
Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

بفضل وتيرة التحديث المرتفعة (أحدث البيانات بتاريخ 30 يونيو, 2026) تحافظ القناة على حداثتها ومستوى وصول مرتفع. وتُظهر التحليلات تفاعلاً نشطاً من الجمهور، ما يجعلها نقطة تأثير مهمة ضمن فئة الفن والتصميم.

11 503
المشتركون
+624 ساعات
+227 أيام
-5030 أيام
أرشيف المشاركات
Наглядная демонстрация того, как работают ML деформеры в UE5. Интересный факт: теперь можно использовать не только датасеты от Epic, но и свои собственные! На данный момент есть одно важное ограничение: обучение датасетов возможно только в Maya. Однако обещают скоро исправить это и сделать доступным для других софтов.

Очень интересная реализация риалтаймовых флюидов для AR. Такой эффект получатся при комбинации Vuforia и Zebra AI. Сорс

Моддинг Age of Empires 2 с использованием Sprite-Diffuser. Давно следил за этим художником, который занимается моддингом старых игр с помощью диффузионных моделей. Он обещал выложить туториал о своей работе, и вот я делюсь им с вами.

Олег Чумаков прислал уникальный материал. Огромный Postmortem of a Game Made With chatGPT and Midjourney И это не статья в ду
Олег Чумаков прислал уникальный материал. Огромный Postmortem of a Game Made With chatGPT and Midjourney И это не статья в духе "смотрите, как можно генерить что-нибудь для игр", а огромный детальный отчет о том, как Luden.io делали игру за 72 часа с помощью Midjourney и chatGPT. Причем не на уровне генерации иконок или текстурок, а с полным погружением в использование ИИ по всем фронтам. Создание концептов, написание истории с помощью chatGPT, выписывание персонажей с помощью chatGPT, написание диалогов, описание локаций в chatGPT(!) для дальнейшей визуализации в Midjourney, огромное количество трюков с локациями для консистентности, преимущества коротких промптов, создание ИИ музыки для игры и многое другое. Практика 100%. Читается как рассказ-приключение. https://blog.luden.io/generated-adventure-the-postmortem-of-a-game-made-with-chatgpt-and-midjourney-prompts-included-f87e7e615204

"Все дизайнеры потеряют работу потому что AI...." AI: ok

Repost from UX Live 🔥
Сидим в каментах с @miklrabbit играемся с бетой нового фотошопа и он кидает свой результат: "Самый ахуй: По небольшому куску
+4
Сидим в каментах с @miklrabbit играемся с бетой нового фотошопа и он кидает свой результат: "Самый ахуй: По небольшому куску справа снизу понимает, что это тарелка, по небольшому отражению в спинке стула понимает, что стул глянцевый. Да отражения косячные, где-то шторы заштампил, но в остальном отвал жопы." А самое невероятное - это все без промптов. Просто выделил кусочек и нажал генерировать. Я сам дрыгаю все старые фотки и недоумеваю. Это ведь та самая кнопка из древнего мема "Сделать пиздато". Лёгкие артефакты встречаются, но фш вновь доказал что он король. Без всяких питонов и миллиона настроек и оболочек. 1 тык и готово.

Интересный кейс об использовании диффузионных моделей при создании контента. Обычно крупные вендоры прямо запрещают использов
Интересный кейс об использовании диффузионных моделей при создании контента. Обычно крупные вендоры прямо запрещают использование нейросетей, опасаясь исков со стороны правообладателей. Часто этот пункт даже прописан в договоре. Это связано с тем, что эти модели обучаются на, условно говоря, "плохих данных", на которых не было получено разрешение от авторов. Однако, использование собственных работ для обучения моделей не запрещено, и у компаний, например Blizzard, припасено достаточно материала для обучения на несколько лет вперед. В итоге, это просто "майндтрик". Вы можете смотреть на чужие работы, "вдохновляться" ими, пиздить удачные решения, а затем обучать модель уже на своих работах, и тут уже никто не сможет вам ничего сказать, поскольку вы соблюдаете закон. Blizzard Diffusion будет использоваться при создании концептуального искусства и украшений для предметов и пушек. Также уже были упомянуты Ghostwriter от Ubisoft, который будет писать диалоги для NPC. Очень интересно! Если бы мы знали, что будет дальше, но мы не знаем, что будет дальше. Сорс

Держу вас в курсе о том, что сейчас можно делать с помощью AI. Что если объединить художественные стили Wes Anderson и James Cameron? Вся графика и персонажи генерируются и дорабатываются с использованием частично старых пайплайнов. Не нужно думать, что все происходит по нажатию волшебной кнопки, старые пайплайны по-прежнему имеют свое место. Однако уровень контроля, увеличение скорости итераций и поиск художественных решений, конечно, вносят свой вклад, и от этого мы уже никуда не денемся. Вы можете написать, что тут доработанная статика и ничего больше, тогда вспомните, что смежные алгоритмы сейчас делают с видео и рано или поздно они коллапсируют, скорее рано. AI теперь стал частью нашего художественного экзокортекса.

Эпики выпустили стартовый гайд по Virtual Production. Он не первый и не последний, как они обещают. Если вы все еще не знаете, что это такое или с чего начать, то это для вас. Честно говоря, каждый раз я получаю эстетическое удовольствие, когда вижу, как компании относятся к продвижению своего продукта. Каждое действие, каждый информационный повод, каждый гайд и т.д. – это маленький законченный продукт. Эпик не идеален, я знаю, потому что работал с ними, но отношение абсолютно правильное! Сорс

Отличный, редкий и, самое главное, интересный материал о том, как создавали эффекты в игре Jedi: Fallen Order. Хотя игра не новая, многие наверняка уже ее видели, но все же. В целом, советую заглянуть на сайт, там много интересных разборов.

Безусловно, неинвазивные методы сканирования активности мозга станут трендовыми, но только после того, как предыдущие хайп-циклы принесут достаточно прибыли. И комментарии типа "О боже мой, это геймчейнджер, он позволит такому количеству людей с ограниченными возможностями играть в игры!!!" упускают из виду тот факт, что в первую очередь это не геймчейнджер, это "брейнфакер". В погоне за удовольствием мы узнаем, что такое "серотониновый удар", когда после снятия шлема будет хотеться резать вены или шагнуть в окно. Действительно важный момент – как сделать контент таким, чтобы не получать удовольствие рекой, – это будет задачей для искусственного интеллекта, так как ему создавать бесконечный контент в перспективе. Если это какая-то шутка, то спросите людей, которые наизи несколько часов могут не вылезать из рилсов, TikTok или подобных сервисов. И это еще пока люди приложения пишут. Кстати, да, это классное видео из TikTok о EEG-технологиях.

Casablanca.ai – сервис, который пошёл дальше, чем сервисы Nvidia, сдвигающие ваши глаза в камеру, он позволяет повернуть всю вашу голову. Считаю, что хватит уже ходить вокруг да около, замените всё тело, и пусть оно само делает заинтересованный вид на дейли синках.

Очень не очевидный подход к управлению результатами генераций через контроль опорных точек. С помощью DragGAN можно деформировать изображение с точным контролем расположения пикселей, таким образом манипулируя позой, формой, выражением и расположением различных категорий, таких как животные, автомобили, люди, пейзажи и т. д. Если попробовать проинтерполировать этот подход то в какой то момент мы приблизимся к управлению подобному обычному вьюпорту трехмерного софта с гизмами и вращением объектов в трёхмерном представлении. Сорс

Лучший тутор евер🔥

Понемногу выкристаллизовываются новые пайплайны, с которыми можно иметь дело. Для этого приходится придумывать новые слова типа - reimaging. По сути, текстуры из драфта просто дорабатываются в SD. Я не видел пока туторов, но подозреваю, что вместе с драфтовыми текстурами вам нужна финальная развёртка, т.к. применение новых текстур будет происходить через проджект. Сейчас все прожекты происходят из одной камеры, а в идеале нам бы иметь инструмент с сегментацией для распределения разных материалов, ну и, конечно, кубический или сферический прожект со встроенным инпеинтингом, чтобы генерация не теряла контекст с предыдущих углов камеры. Если видели туторы подобных пайплайнов, делитесь в комментах.

Пока исследовательские группы жонглируют методами генерации трёхмерных представлений: делать их из поинтклауда или вокселей, – данная группа предлагает вернуться к классическому полигональному представлению, просто так всем привычнее. Как заботливо с их стороны. Тем или иным способом мы таки весьма быстро двигаемся в сторону упрощения работы с начальными этапами продакшена и ускорением итераций при разработке. Потому что только большим количеством итераций можно нащупать наилучший способ выдавить из вас ещё немножечко дофамина. Это всё звучит как прекрасный продакшен будущего, но позвольте спросить: когда кто-нибудь уже займётся, наконец, генерацией идеальной uv развёртки?! Называется Mesh Diffusion Почитать и покрутить тут

А вот та самая реклама Coca Cola, которая была сделана якобы в SD. По факту в брейкдауне мы видим, что львиная часть работы все еще делается по привычным пайплайнам, ручками. Да, в некоторых моментах удалось ускорить процессы, но об эффективности говорить пока не приходится. Что примечательно, в этой рекламе впервые для настолько крупного клиента использовались смешанные инструменты, и подобного будет становиться все больше, так что не стесняйтесь предлагать своим заказчикам новые решения. Сорс

Сначала каким-то чудом попадаешь в компанию, работаешь там, не задумываясь о дальнейших шагах, а потом в самый неподходящий момент начинаешь думать о том, как же всё-таки правильно написать резюме и, самое главное, что в нём писать. Знаю, что сейчас горячее время и многие либо начинают искать, либо уже в процессе поиска. Это вам небольшой тутор, как увеличить шансы. От себя скажу, что решение, общаться с художником или нет, принимается за 30-60 секунд просмотра портфеля соискателя. Если кому-то интересно, как происходит просмотр вашего художественного портфеля, то можно меня поспрашивать на стримах, которые несколько раз в месяц бывают на ютубе. https://medium.com/my-games-company/how-to-create-gamedevs-resumes-that-turn-recruiters-heads-eb765b6b1daf

Пример использования новых инструментов для артдирекшена и контроля концептинга отдельных элементов. Я лично второе рождение, в профессиональном плане, испытал, когда начал пользоваться сетками в своей работе. То, что через пару лет криэйторы будут в себе объединять микростудии, это правда. Легче не будет, вопреки массовому заблуждению, будет сложнее! Но интереснее, я обещаю) Сетап такой: Stable diffusion webui. img2img using controlnet1.1 lineart_anime and depth. Input rendered image.

photo content