Женя, игры, etc...
Kanalga Telegram’da o‘tish
QA, Игры, прочие медиумы, имхо в формате дневника читателя. Минимум минимализма 🐵 Чат канала t.me/EugenETChat А это я @EugeneBearman
Ko'proq ko'rsatish1 878
Obunachilar
+324 soatlar
+17 kunlar
-1130 kunlar
Postlar arxiv
1 878
Repost from N/a
Итак, основная инфа:
Как я это позиционирую:
🔘 Жанр - драма, антиутопия, маленькие люди.
🔘 Сеттинг - пост-киберпанк, ~2090, бывшие штаты.
🔘 Формат - мультимедийное.
🔘 О чём - люди ищут свое место и себя в мире ультракапитализма.
что есть:
🔘 Основное произведение в онгоинге: цифровой мультимедийный комикс: "Метаболизм: Антология"
🔘 Музыка из этой вселенной. 6 альбомов разножанрового панка от моей звездули Джоконды Дисторшен.
🔘 Рассказы - всякие сайд-сторис в формате мини-рассказов, фрагментов блогов, документов, чатов и т.п. когда хорошая мысль есть, но в сюжет комикса не подходит - она идёт туда, плюс - расширяет лор
🔘 Статьи - если охота вникнут - как что работает
где есть:
🔘 основной хаб: https://metabolism-vers.ru/
✔️ Интерактивная читалка для комикса
✔️ Музыкальная библиотека
✔️ Энциклопедия
🔘 сообщество вк: https://vk.com/metabloismverse
✔️ ворклоги
✔️ размышления
✔️ процесс
✔️ наработки
🔘 автор тудей: https://author.today/u/voronin_mobile_2
✔️ пока только рассказы
1 878
Ник таки добрался до ТГ со своим творчеством и на автор тудей со своими рассказами, а в рамках вселенной там еще и музыка с комиксами, в общем рекомендую)
1 878
Repost from You are in a cave
К прошлому посту об авторстве в играх было много комментов и мыслей — спасибо, что поделились! Меня чертовски порадовало, что собравшиеся здесь люди — реально знают имена тех, кто делает игры и развивает игровой медиум. У меня даже отлегло от сердца и жопа перестала так полыхать.
Из комментов вижу, что понятие авторства (а соответственно и ответа на вопрос "нужно ли решать проблему безвестности авторов") — целесообразно разделить на два вектора.
В первом у нас будет "автор как творец", где уже можно говорить про авторский почерк, личный бренд, разграничивать (или, напротив, обобщать) творцов и ремесленников, и дискутировать, а точно ли автор умер (как уверял нас Ролан Барт).
А вот второй вектор — про признание (в понимании recognition), про прозрачность и доступность информации о том, кто участвовал в разработке. И, как я это для себя вижу, про вдумчивые обзоры и деконстракты — когда мы не просто разбираем, какое в игре крутое левел-дизайнерское решение, или какое бомбическое ощущение от стрельбы. А, сродни критикам в искусстве или обозревателям технологий, мы стараемся понять, откуда у того или иного решения растут ноги (так и просится шутейка про жопу). Что вот это конкретное левел-дизайнерское решение развивает ЛД-лид из своей прошлой идеи, что пазлы создала та же кор-команда из игры X, что ощущение от стрельбы родилось в итерациях гипотезы гейм-дизайнера.
Чем полезно понимание предпосылок дизайн-решений? Это помогает взглянуть глубже — не просто как это сделано, а почему это сделано именно так. Я стою на том, что и для разработки игр, и для их оценки/критики и более серьезного обсуждения — важно смотреть шире и глубже, понимать контекст дизайн-решений, уметь размышлять и анализировать. Искать ответы не только на "как", но и на "почему так".
Я вот сейчас понимаю, что даже гейм стадиз не закрывает для меня потребность в почемутаке. Есть огромный пласт более обобщающих работ, но не так уж и много исследований "авторского почерка", конкретных персоналий и их пути (хотя есть биографические и описательные научпоп материалы о популярных разработчиках, но это не то). Очень мало аналитических работ конкретных направлений и подходов в гейм-дизайне — и я сейчас не про фреймворки или универсальные решения, а про точечные идеи и их дальнейшее развитие (или стагнацию), такое скорее встретишь в текстах по истории видеоигр. В общем, в очередной раз вижу необходимость в том, чтобы гейм-стадиз был более практико-ориентированным, и брал в себя больше от production studies.
Этот пост — этакое лирическое отступление, пока я готовлю материал по 2-й проблеме из прошлого поста. Но раз уж мы уже тут) А покидайте в комменты, если вспомните какие-то интересные, необычные, прорывные, смешные, или просто любимые "почему это дизайн-решение сделано именно так" (плюсик в карму, если будет с именем автора!). У меня например одно из любимых — дизайн и механика врагов в Space Invaders.
1 878
Repost from Игро.DEV
🎮🎮🎮🎮 2025: встречаемся в Казани
Мы рады пригласить вас на масштабную конференцию российской игровой индустрии, которая пройдет 4-5 ноября в Казани.
В этом году прокачали деловую программу на максимум, чтобы еще глубже погрузить вас в тонкости создания и продвижения игр. Также собрали сильную команду спикеров, которые уже готовы покорять харизмой и экспертностью. Они помогут разобраться с проблемами, которые сейчас не дают расти, поделятся эффективными стратегиями развития в индустрии.
Что вас ждет?
• коллективные сессии
• воркшопы
• лекции от экспертов, которые готовы делиться трендами и лучшими кейсами из мира геймдева
• плейтесты
• питч сессии
Конференция 🎮🎮🎮🎮 2025 также открывает возможности нетворкинга с единомышленниками. Мы не просто создаем пространство для поверхностной коммуникации, а обеспечиваем среду для продуктивного общения разработчиков с потенциальными инвесторами и издателями. Только представьте, связи, которые вы обретете на конференции, будут приносить результаты в виде успешных проектов в долгосрочной перспективе.
Не упустите шанс попасть на главное бизнес мероприятие российской игровой индустрии. Переходите на сайт, чтобы оставить заявку и купить билет в числе первых.
📍 Казань, IT-парк им. Башира Рамеева
📅 4-5 ноября 2025 года
🎟 Форму регистрации, по которой можно попасть в список ожидания старта продаж можно найти здесь
Следите за анонсами — скоро раскроем детали программы и подробнее расскажем о спикерах!
1 878
Repost from N/a
Когда ко мне приходит новый сотрудник, я рассказываю ему обязательные требования к работе в команде.
Эти требования сформированы из нескольких тем, направленных на то, как мы общаемся. И одну из них я сегодня хотел бы осветить.
Вопросы.
Вопросы не бывают глупыми. Вопросы не бывают плохими или несерьезными. Вопросы, которые вам хочется задать, не отражают заниженный уровень знаний. Наоборот, когда у вас появляются вопросы - это повод для радости. Ведь вы размышляете, вы пытаетесь выровнять в голове картину какой-то сущности, вам интересно, вы хотите понять.
Я вроде успел пообщаться с огромным количеством людей за свою жизнь и видел множество различных реакций на вопросы.
Например:
Я лежал на кресле у хирурга-стоматолога. Он должен был мне удалить зуб, вокруг которого образовалось очень сильное воспаление. Я переживал и хотел понять - последняя ли это процедура, или придется потом долго и упорно удалять всё вокруг. Я спросил его:
бейте по это не ваша команда. Вы обязательно найдете ту команду, в которой вопросы имеют значение.
То есть, после удаления зуба воспаление уйдет, так?И он взорвался! Он начал на повышенных тонах объяснять мне, какой он специалист, как много лет он трудился и изучал всё. Как он жил в Индонезии, как он жил в каких-то еще странах, где проходил обучение, сколько он операций сделал. Да как я вообще посмел сомневаться в его навыках! И всё это на ломаном английском (было оч смешно). В итоге, вместо того, чтобы он меня успокаивал, успокаивал я его и объяснял ему, что вопросы важны для моего внутреннего понимания происходящего и планирования будущего =) Проблема в теме вопросов вот в чем: Есть люди, которые не могут нормально воспринимать вопросы. Для них это повод вас унизить, вас уволить, ткнуть вас носом в это, воспользоваться вашими незнаниями, и так далее. Мы растем не в вакууме и так или иначе постоянно взаимодействуем с людьми разного сорта. Когда мы задаем вопросы - мы видим определенные реакции, и те реакции, которые приводят к нежелательным последствиям, оказывают на нас значительное влияние. Чем больше таких реакций мы видим, тем больше мы перестаем задавать вопросы, чтобы их не видеть. Но в этом случае мы остаемся в пузыре незнания того, что же в итоге должны мы сделать. Или другой пример. Как программист игровой логики, я сталкивался с большим количеством геймдизайнеров и "геймдизайнеров". И вторые бесились от того, что я приходил к ним и задавал им вопросы, чтобы понять, что они хотят. Я отвлекал их своими вопросами от "работы над проектом" (вместо того, чтобы продумывать игру, они делали ролики), и за спиной они даже начали называть меня канарейкой. И когда я не выдержал и психанул, то выяснилось, что:
Ты ж лид (программистов)! Ты должен сам всё придумывать и делать (за них игру)!Здесь стоит добавить, что есть такое понятие, как "Разделение Ответственности", и я обязательно разберу его до основания. Есть и те "геймдизайнеры", которые не умеют описывать словом то, что в их представлении, и тогда они требуют искать программистов "с нужным опытом в жанре". Ну, представьте, как это удобно, когда вы просто говорите "хочу, как в диабло", и программист создает свою игру, а вы говорите, что это ваша идея, получаете повышение, и тд. А если начать засыпать их вопросами... Ну что ж, ищите новую работу. И такое было =) Примечание: Я сейчас не отменяю то, что есть те люди, которые спрашивают, чтобы потом насрать. Мерзкие люди существуют среди нас - это факт. Но если вам задают вопросы - не уходите в защиту. Защита - это частая причина старта конфликтов в общении в команде. Никто на вас не нападет. Никто не собирает информацию, чтобы разбить ваше эго. Люди хотят получать информацию, чтобы выстроить свои планы, работы, картинки в голове или просто утолить свое любопытство без какого-либо злого умысла. Отвечайте на вопросы максимально открыто и честно. Не создавайте еще одну негативную реакцию в копилку у спросившего. Нам эти травмы ни к чему. Помните, вопросы важны. Вы задаете их, чтобы закрыть пробелы, поэтому если кто-то считает вас тупым за ваши вопросы -
1 878
Repost from Маркетинг игр 🚀
Маркетинг для инди-игр: воронка как главный инструмент
Решил перевести и сжать старенький материал от Рами Исмаила. На мой взгляд, он ничуть не устарел, а вполне себе остался базой.
Обычно разговор про маркетинг уходит в детали — как достучаться до прессы, как попасть на канал к тому или иному стримеру, на какой фест пойти и т.д. Но что действительно стоит понимать в самом начале, так это идею маркетинговой воронки.
Три уровня воронки
1) Люди должны узнать, что игра существует. Это про охват: баннеры, соцсети, стримы, ивенты.
3) Люди должны понять, для них ли эта игра. Тут важно не продать всем подряд, а отсеять нецелевую аудиторию. Чёткая позиционирование, выраженное в визуале и описаниях делают ровно это.
3) Люди должны сделать измеримый шаг. Wishlist, подписка, Discord, покупка. На этом этапе мы фиксируем конверсии.
Главный инсайт: работать над воронкой нужно снизу вверх. Сначала конверсия, потом коммуникация, потом уже охват. Если вы гоните трафик, но у вас плохой стор-пейдж, скриншоты или трейлер всё сгорит без эффекта.
Что критично для конверсии (шаг 3)
- Трейлер и скриншоты — 90% успеха. Итерации, тесты, замена кадров реально меняют цифры.
- Короткое описание: “[название] — это [жанр] про [ключевое действие игрока]”.
- Важно измерять и фиксировать данные: какие изменения улучшили CTR или конверсию.
Что критично для коммуникации (шаг 2)
- Ключевой арт, иконка, GIF — должны чётко показывать тон и механику.
- Копирайтинг: не убеждать “всех”, а отсеивать лишних. Игрок должен мгновенно понять, что это “его” игра — или пройти мимо.
Ошибки
- Сначала бить по охвату (ивенты, стримы), не проработав конверсию и коммуникацию.
- Давать вводящие в заблуждение материалы: это ведёт к возвратам и негативным отзывам.
- Ожидать мгновенной конверсии: игрок может видеть игру 5–6 раз, прежде чем нажмёт wishlist.
Единственный вредный маркетинг — это очень успешный плохой маркетинг.
Чек-лист для разработчика:
- Нарисуйте воронку. Определите метрики на каждом шаге.
- Фиксируйте цифры раз в 1–2 недели и отслеживайте изменения после экспериментов.
- Начинайте с оптимизации стор-пейджа: трейлер, скриншоты, описание.
- Тестируйте визуальные и текстовые материалы, отсекайте лишнюю аудиторию.
- Подключайте аналитику: UTM, клики, CTR, конверсии в wishlist.
- Думайте не про 250k охвата, а про +1% конверсии в день. Малые улучшения ведут к впечатляющему результату в финале.
1 878
Repost from N/a
Подглядел в ProGameDev.net пост от Joakim Achren в linkedin. И решил вам принести, потому что это очень сочетается с тем о чем я буду писать в этом блоге и что хочется поисследовать в этом путешествии.
Перевод сделал Дипсиком он лучше чем дефолтный перевод от Линкеда, а еще Дипсик накидал мыслей и контекста которые я подкину следом.
К чему я тут о нейронке, не игнорируйте инструменты которые сделают вас быстрее и помогут освоить и осознать то что что было вам недоступно по каким-то причинам.
Я изучил более 200 отчетов о прибылях и убытках (P&L) игровых студий. Вот точный ежемесячный burn rate (расход средств), который предсказывает провал или успех на каждом этапе.
Предпроизводственная стадия (0-6 месяцев):
Победители: $30-50 тыс./месяц
Неудачники: $150 тыс.+/месяц
В чем разница? Победители — это 3-5 человек, которые ищут геймплейную основу игры. Неудачники — это 15 человек, которые строят инфраструктуру для игры, которой еще не существует.
Стадия прототипа до мягкого запуска (6-12 месяцев):
Победители: $50-80 тыс./месяц
Неудачники: $300 тыс.+/месяц
Победители остаются легкими, быстро тестируют и убивают плохие идеи. Неудачники нанимают полную команду художников, арендуют шикарный офис и сжигают деньги на «корпоративной культуре».
Мягкий запуск до глобального (12-18 месяцев):
Победители: $80-120 тыс./месяц
Неудачники: $500 тыс.+/месяц
Тут становится интересно. Победители масштабируются только когда данные кричат «да!». Неудачники бросают деньги на «возможно».
Масштабирование после запуска:
Победители: Переменные расходы в зависимости от выручки.
Неудачники: Постоянные высокие расходы независимо от результатов.
Суровая правда из всех этих P&L?
Студии, которые преуспевают, держат уровень расходов на уровне 3-4x от их MRR (ежемесячного регулярного дохода), пока не достигнут $1 млн ежемесячной выручки. Студии, которые терпят неудачу, тратят 10-20x от их MRR в надежде на чудо.
Я видел студии с $2 млн в банке, которым этого хватило на 3 года. И видел студии с $10 млн, которые сгорели за 18 месяцев.
Разница была не в качестве игры.
А в финансовой дисциплине.
Ваш runway (запас времени до сгорания бюджета) — это ваша линия жизни. Каждый новый сотрудник, каждый инструмент, каждый крутой офисный стул — это на месяц меньше времени на поиск продукт-рыночного соответствия.
Тратьте деньги так, будто вы на мели.
Даже когда это не так.
Особенно когда это не так.
1 878
Полезных постов написал в блоге, несколько но скину только первый, заходите за подроьбностями)
1 878
Repost from GameDev: разработка игр
Ещё один awesome-репозиторий по геймдеву
Magictools — это огромная подборка ресурсов для геймдева: от движков и библиотек до генераторов спрайтов и инструментов для сжатия графики. Репозиторий живой, обновляется, и у него уже больше 14К звёзд на GitHub.
Налетаем
@make_game #подборка #инструменты
1 878
Когда не пустил в свою игру левелартистов.
Здание муниципалитета Бостона (Boston City Hall) является одним из самых известных образцов архитектуры брутализма.
1 878
Repost from Морковка спереди, морковка сзади
👀 Как 9 женщин рожают одного ребенка за месяц.
Немного про историю, когда товарищи эффективные менеджеры пытаются ускорить разработку в ходе проекта, впихивая в нее на ходу еще людей.
Вспомнились сразу мои разговоры с одним хорошим лидом разработки (Саша, привет, если читаешь😎):
- Саш, а за сколько процесс сделаешь?
- Ну, дней за 20 сделаю.
- Блин, долго, а если я тебе еще разработчика дам, ты за сколько успеешь?
- Петь, умножай на полтора где-то 🤓
- 😱😱😱?!
- А ты думал? Кто его учить будет, проверять за ним? Ты меня своим новичком отвлечешь от своего же процесса, так что выбирай: тебе или процесс быстро, или новичка обучить?
Я говорил, что он душный и злился, но внутри отлично понимал - он на 100% прав.
Да, у вас может быть непредсказуемый заказчик, которому сегодня надо сделать вчера.
Да, у вашей компании стратегия стратегия захвата рынка, когда надо лезть во все темы разом в надежде усидеть на 5 стульях одной попой.
И да, если не стараться прыгнуть выше головы - то никогда и не прыгнешь.
Все так.
🟢 И это должно быть в одной руке, это всегда надо помнить первым: если не челленджить себя и команду - ничего нового не выйдет.
НО. Важно помнить, что есть еще второе и третье.
🟠 Второе: при добавлении разработчиков в команду, в моменте, разработка замедляется. На сколько - зависит от вашего продукта и стека: на обучение может уйти от пары недель до полугода. По моему опыту среднее - это 2-3 месяца.
🟠 Третье: чем больше вы добавляете людей, тем острее необходимость бюрократии. Да, тех самых процессов, о которых я тут на канале уже год говорю. Если у вас было 10 человек и вы отлично работали в режиме "Вась, погляди, че там?", то когда в проекте/отделе станет 20, а тем более 40+ человек, весь ваш ручной режим пойдет по бороде. Чтобы не умереть, вам нужно не просто заранее набирать, но и определять процессы. Оргструктуру, зоны ответственности, правила переходов задач в трекере и прочую нудятину.
Того, кто знает как определять, тоже надо набрать или вырастить заранее, а вы как думали? 🌝
В каком месте начинается жопа?
Обычно там, где руководители хотят расти, но денег инвестировать заранее в команду нет, да и рискованно это: представьте сами зарплату 10 разработчиков за три месяца, это немалые цифры.
Потому набираем впритык, по факту, и стараемся успеть несмотря ни на что, с надеждой, что проскочим 🤷♂️
"Проскочим или нет" зависит от существующего ядра команды. Если ядро сильное и ещё не выгорело от переработок, шанс есть. Если ядра нет, то будет очень больно.
На словах все мечтают о росте, но когда он приходит, выясняется, что это та ещё боль, к которой многие не готовы 😁
Мораль 1: набирайте заранее. 3 месяца, скорее всего, вам никто не даст, но и набор 'день в день' сделает только хуже.
Мораль 2: если вы растите команду не на 1-2 а на 10-20 человек, то обязательно думайте про процесс их работы. Иначе вы тупо умрете после того, как их наберете.
PS.
Ну и после такого как не написать: если узнали свою ситуацию и компанию, зовите меня. Я работал в нескольких компаниях в момент их бурного роста, видел, как надо и как не надо, и сам выстраивал процессы для многих команд разработки, так что я знаю, что надо делать.
Ну или приходите на менторинг в октябре, сделаю вас агентом изменений в вашей компании 😎
1 878
Repost from Практика гейм-дизайна
Игровая конференция GAME ART FEST
Приглашаем вас БЕСПЛАТНО посетить масштабную и единственную игровую конференцию в Нижнем Новгороде в 2025 году!
⏱13-14 сентября
📍«Академия Маяк», Нижне-Волжская набережная, 11 лит А4
Что в программе?
🔵Лекции и воркшопы от экспертов игровой индустрии
🔴Панельные дискуссии с представителями ведущих игровых компаний и Правительства Нижегородской области
🟡Шоукейсы с играми инди-разработчиков
🟢VR-зона
🔵Музей приставок
🔴Турниры по ретроиграм
🟡Конкурсы, геймдев-квиз и многое другое!
Для кого?
🔵Игроков
🔴Разработчиков игр
🟡Специалистов арт-направления
🟢Руководителей игровых компаний
🔵Всех, кто желает прикоснуться к геймдеву!
Кто хедлайнеры?
🔵Иван Смирнов
Арт-директор, основатель школы Smirnov School
Профессиональная деятельность: Playrix, IT Territory, Mail.ru, Allods Team, Game Insight, Ubisoft
🔴Вера Величко
Основатель аутсорс-компании OWL studio, профессиональный художник, в игровой индустрии с 2008 года. Основатель онлайн-школы для художников ArtNest, автор методического пособия для художников «Компас художника-самоучки»
🟡Александр Михеев
Руководитель VK Play
🟢Гаухар Алдиярова
Экс-директор по развитию бизнеса группы компаний «Леста Игры»
🔵Алексей Копцев
Глава студии «Сайберия Нова», руководитель игрового проекта «Смута». 14 лет проработал в компании Alawar Entertainment, в качестве продюсера выпустил 22 игры
🔴Роман Сакутин
Признанный в России специалист по разработке игр с 100 000 подписчиками на YouTube, основатель студии AGAVA и школы ЯЮниор
🟡Юрий Сироткин
Продюсер игровых мероприятий и игр, гейм-дизайнер, учредитель ООО «Практика Гейм-Дизайна»
Как зарегистрироваться?
1️⃣ Зайди на gameartfest.ru 🖱
2️⃣ Нажми «Участвовать бесплатно»
3️⃣ Получи билет на двухдневную конференцию!
1 878
Repost from KRIZ | Геймдизайн
Ждёте новую игру от ZA/UM?
Я — да.
Не могу не поделиться. Тут шпионскую RPG заанонсила студия, выпустившая Disco Elysium
Сами разработчики-создатели игры ушли со скандалами, но студия живёт и похоже не стала менять кардинально вектор игровой философии. Ощущается проект очень густым и хочется поиграть уже, вжиться!
Из того что нагугли, зацепило, что:
➖У игры ещё не придумали название города, но он уже будет отдельным персонажем в игре)
➖Геймплей основан на бросках кубика, как и ранее, но будет больше вариаций и провалов, отчего придётся импровизировать 🤩
➖Встроена механика «диссонанса» будет наказывать ГГ за противоречие принятым ранее мыслям. Например, если подкурить сигарету после отказа от этой вредной привычки 🚬
В жёстком превдкушении!
K. 🌅
