cookie

Sizning foydalanuvchi tajribangizni yaxshilash uchun cookie-lardan foydalanamiz. Barchasini qabul qiling», bosing, cookie-lardan foydalanilishiga rozilik bildirishingiz talab qilinadi.

avatar

You are in a cave

Разное интересное про историю видеоигр и геймдизайна, с щепоткой game studies. Приправлено бескрайней любовью к платформерам, которые я пытаюсь делать, поэтому чутка практики тоже будет. ЛС @xeniarta

Ko'proq ko'rsatish
Reklama postlari
266
Obunachilar
Ma'lumot yo'q24 soatlar
+137 kunlar
+1330 kunlar

Ma'lumot yuklanmoqda...

Obunachilar o'sish tezligi

Ma'lumot yuklanmoqda...

Я тут нашла себе эмоджи с милахами голубями 😍🕺🫤 Мне и до этого они нравились, но теперь мое сердечко покорено. И я задалась логичным вопросом: а когда голуби появились в видеоиграх? И второй вопрос: а когда стало возможно летать голубем и гадить на всё? Ответом сразу на оба стала Percy The Potty Pigeon (1984). Британская, кто бы сомневался (ведь кто еще даст нам поиграть за гадящего голубя). У игры две версии, и в обеих то, что мы можем сбрасывать на машины и врагов, аккуратно названо "взрывчатые яйца" (но мы играем за папашку-голубя, так что... 😏). Версии различаются по геймплею, я посмотрю только для Commodore 64, т.к. в нее можно свободно поиграть. В Potty Pigeon C64 графика приятнее, но игра проще своего собрата — тут надо летать, собирать на дороге веточки для гнезда, и стараться чтоб в этот момент голубя не сбила машина. Ну и, конечно, сбрасывать на всё вокруг "взрывчатые яйца" 😁 И вот за такое я обожаю британские игры на заре их индустрии — за их панк, за подход "всё сойдет". За то, что "люди творили всякое странное дерьмо, потому что могли позволить себе идти на риск", как позже выразится креативный директор GTA. А если смотреть еще шире, о схожем вся история и старые игры — о смелости тех, кто был в начале и стоял у истоков, кто рисковал, мечтал, и строил фундамент всего, что есть сейчас. И хоть в грустные дни мне может казаться, что "Юра, мы всё прое..." — но потом я вижу новенькие игры, где можно быть голубем и гадить на всё — и я понимаю, что этот факел авантюристов продолжает гореть. Но довольно лирики, вернемся к нашим баранам голубям. В Potty Pigeon C64 можно поиграть тут (я не собирала веточки, сфокусировалась на машинах, мой результат — 2130 очков, делитесь сколько у вас). К управлению надо приноровиться, и честно — конкретно эта игра довольно слабая, но голуби того стоят. О британских играх в целом еще есть, что рассказать, и мы к ним вернемся. Но сперва более важные вещи: какие вы знаете игры про голубей? 🧃 ПС: недавно на канал подписалось так много новых котиков. Вэлком! ❤️ #game
Hammasini ko'rsatish...
👍 7🤓 3👏 1😁 1
Colossal Cave Adventure, о которой было в прошлом посте, начала целый пласт игр-исследований и новый жанр — текстовые приключения, которые на ближайшие годы от неё станут крайне популярны. Один из векторов, которому мы уделим внимание — это их эволюция в графические приключения. Я оставлю за кадром их текстовых "сородичей", но отмечу, что внешний вид тех и взаимодействие игрока с ними было схоже изначальной CCA — игрок пишет команду, игра на это реагирует. Последующие игры научатся понимать уже целые предложения вида "взять топор и срубить дерево", их миры станут проработаннее, а литературное исполнение качественнее. Но поистине важной вехой в развитии видеоигр стала Mystery House (1980), первое графическое приключение и одна из ранних хоррор-игр. Вдохновленная CCA, она родилась из стремления супругов Кена и Роберты Уильямс (будущие Sierra On-Line) не просто сделать текстовое приключение, не просто добавить графику (и это не было просто) — а расширить горизонты возможностей игр. Роберта увидела в текстовых приключениях новый захватывающий способ повествования, возможность рассказать историю. В основу сюжета Mystery House легла настолка Cluedo и работы Агаты Кристи — тут игрок заперт в поместье, постепенно персонажи начинают умирать, и игроку надо исследовать дом, чтобы найти убийцу, пока тот не убил игрока. Это итак не маленький шаг для игры, но это еще более огромный шаг для всего игрового медиума. Потому что Mystery House рассказывает конкретную историю, есть развитие сюжета, и игрок его прямой участник. С этого момента игры впервые начинают осознавать себя как полноценный повествовательный медиум. Mystery House вдохновила множество последователей, но что важнее — она стала отправной точкой повествовательности в играх, с этого момента игры понимают, что они могут рассказывать истории. В этом векторе повествовательности, самом интересном мне, я отмечаю ещё два ключевых изменения, до которых мы впоследствии доберемся. Кто-то наконец раскошелился себе на премиум тг. 🕺 #game #narrative
Hammasini ko'rsatish...
👍 8
"You are in a cave" — название этого блога, — отсылает на конкретную, и очень важную для истории игру. Она стоит у истоков практически всего, что касается игровых приключений, историй, исследований, и таких жанров, как адвенчер, экшен-адвенчер, роуглайк, интерактивная фантастика, многопользовательские РПГ, и даже частично метроидвании. И не то, что стоит у истоков — она и есть этот самый исток, начало начал. Не прошло и года, как я вернулась об этом рассказать. 😃 Поэтому вместо итогов года, я расскажу о точке начала. Итак, шла середина 1970-х. Компьютеры, как мы уже говорили, дорогущие и доступные только проф. учреждениям, а их сисадмины нещадно уничтожают все, что не похоже на серьезную рабочую программу. В такой атмосфере рождается она — безымянная игра, рабочий файл которой называется ADVENT, приветственное сообщение гласит "Welcome to adventure!", за которой впоследствии закрепится название Colossal Cave Adventure, и которая положит начало всему сущему очень многому в видеоиграх. Первая версия игры была создана в 1975-76 году Уиллом Краузером, программистом и по совместительству спелеологом — отсюда и основная тема игры, а в 1977 игра была расширена и доработана Доном Вудсом, эта обновленная версия и будет распространяться дальше. Colossal Cave Adventure — это пошаговое текстовое приключение, где мы исследуем загадочную пещеру, полную сокровищ, и решаем паззлы чтобы пройти дальше (рис. 1-2; картинки как всегда в комментах). Игра выступает как рассказчик, описывая нам, что происходит и что мы видим, "Somewhere nearby is Colossal Cave, where others have found fortunes in treasure and gold", или "You are in a maze of twisty little passages, all alike", а мы можем взаимодействовать с игрой простыми командами из 1-2 слов, типа "west", "open", "get lamp", и вам лучше взять эту лампу, если вы не хотите "You are at the bottom of the pit with a broken neck". Название You are in a cave — вдохновлено этими описаниями из игры, и, как мне показалось, дает более очевидную отсылку на Colossal Cave Adventure. Правда, в оригинальной версии игры именно в таком виде описание не встречается, и там не просто "cave", а "south side chamber" или "room whose walls resemble Swiss cheese". И, хоть со стороны около-seo-оптимизации, название вроде "Video Game History" было бы куда выгоднее, но Colossal Cave Adventure — это отправная точка всего, что мне нравится в играх, поэтому я хотела сделать ей такой реверанс. Первая версия игры была на телетайп компьютере (в качестве дисплея у них были рулоны бумаги, и каждая команда или действие печатались строчка за строчкой; рис. 3), Краузер совместил в игре свои впечатления и карты реальной системы пещер, которую он обследовал, и элементы настольной D&D, в которую он играл, что добавило в игру исследование ради поиска сокровищ. Закончив игру, Краузер оставил файл с ней на компьютере в общей сети ARPANET, и уехал в отпуск. Пока он отдыхал, его игре повезло быть найденной другими членами сети, из других научных центров и институтов, и она быстро обзавелась популярностью. Вудс так и познакомился с игрой, и, получив одобрение Краузера, он решил ее улучшить, добавил в игру больше фентези элементов, сокровищ и локаций, и систему очков — эта обновленная версия станет крайне популярной, уже ее будут портировать дальше, в т.ч. на компьютеры с подключаемыми мониторами (рис. 4-6). Она же вдохновит многих разработчиков развивать идею дальше, и из этих начинаний родится ряд игр, которые станут родоначальниками целых подходов и жанров, которыми вдохновятся новые разработчики и откуда начнутся еще новые жанры. Этакая цепочка эволюции и вдохновения. В следующих постах, уже в наступающем году, будем смотреть на эти звенья-проекты — какие-то из них действительно колоссальны по своему значению, без них наше игровое "сегодня" было бы совершенно другим. И все это благодаря Colossal Cave Adventure. Близкую к аутентичной версии игру можно пощупать в онлайне тут. Напишите, докуда сможете добраться. Я немного считерила в итоге, и воспользовалась чужой картой. PS: и конечно, с наступающим Новым 2024 годом! #game
Hammasini ko'rsatish...
10👍 6
Этот пост один из немногих (пока что первый, в будущем возможно не единственный, но точно редкий), где я озвучиваю какую-то личную позицию (или неоформленные в позицию переживания, как в этом случае). И мои следующие посты снова будут про что-то интересное из истории (я думаю над циклом коротеньких постов про молодую европейскую индустрию, хотим? там дофигища дофига интересного, например Гитлер с подушкой пердушкой, или чувак-маскот, который в один и тот же день на протяжении нескольких лет выжидал в кустах первых победителей игры). Но сегодня я решила высказать что-то личное и весьма субъективное, потому что сегодня я отмечаю день рождения своей любимой игры (свой ДР я вот не отмечала, а ее отмечаю — вот насколько я люблю BG&E 😃). Но чтобы не начинать за здравие, а заканчивать за упокой — в день рождения своей любимки у меня есть пожелание всем — и корпоратам, и инди, и всем кто между, и вообще всем причастным к играм, и разумеется самим игрокам, без которых игры потеряли бы смысл. Если вы любите то что делаете — продолжайте это любить и делать. Будь то смелые инди-эксперименты, или создание привычного ивента в мобилочке, или вечер за любимой/новой игрой — если это приносит вам кайф, то оно того стоит. Игровой медиум был создан благодаря энтузиастам-мечтателям, которые верили в свое дело, и любили его, и медиум продолжает развиваться благодаря тем, кто любит свое дело, и любит игры. Куда бы все ни развивалось сейчас, с экспериментами и протаптыванием первых тропинок, или же по проторенным магистралям — игры лежат на плечах тех, кто ими увлечен. Поэтому поднимаю бокал за вас. 🥂
Hammasini ko'rsatish...
11👍 1
💚 В этот день, 11 ноября, ровно 20 лет назад вышла моя любимая игра — Beyond Good & Evil. В такие юбилеи обращаешь особое внимание на то, как же быстро на самом деле летит время. В 2003 вышла BG&E, в 1983 вышла консоль Famicom от Nintendo, чей 4-й юбилей любители истории видеоигр отмечали в этом году — от Famicom до BG&E те же 20 лет, что от BG&E до современного времени. И тут еще можно посмотреть, какой поистине колоссальный путь успели пройти игры в те первые 20 лет — и как недалеко, в сравнении, они продвинулись за последние 20. Но сия история не для этого поста, хотя напрямую его касается. Я долго думала (еще с лета), о чем же сделать поздравительный пост — потому что сказать хочется так много, я готова петь игре дифирамбы, рассказывать о ее живом мире (и почему он ощущается таким живым и уютным), разбирать на пиксели ее визуал, изучать под лупой ее элементы (один только фокус на ненасилии в экшен-игре чего стоит!), задвигать о феминизме когда он был больше, чем просто тренд, на примере героини игры — прекрасной Джейд, погрузиться в социальный и культурный контекст истории, разобрать биографию создателя Мишеля Анселя (и чутка затронуть проблемы cancel culture, увы, куда ж сейчас без них), рассмотреть приемы и подходы, которые применяли разработчики (например, как игра работает с катсценами для создания нужных эмоций, или как она дает такое восхитительное ощущение свободы, оставаясь при этом весьма линейной), and so on and so on. Но в итоге сегодня скажу я совсем не об этом. И не совсем праздничный пост. Через призму BG&E я хочу посмотреть на конкретную особенность современного игрового медиума, которую я вижу проблемной, и это для меня отзывается очень остро. BG&E была обласкана критиками, считается одной из лучших когда либо созданных игр, номинирована на игру года на GDC Awards 2004 и еще 100500 номинаций и наград в разных категориях на разных игровых фестивалях, у нее преданная фан-база и высоченные оценки в рецензиях. BG&E коммерчески провалилась на релизе. Настолько провалилась, что изначальные планы на трилогию были отложены в долгий ящик (и сейчас все еще непонятно, выйдет ли вообще когда-либо сиквел, несколько лет назад официально анонсированный Ubisoft, особенно после ухода Анселя из индустрии). BG&E не первая и не последняя, кто получил огромную любовь и признание критиков и игроков, но кто стал полнейшим коммерческим провалом. И это та проблема, которая волнует меня и как игрока, и как начинающего разработчика — не проблема возможности (вернее невозможности?) коммерческого успеха, не последствия неудачи, а то, как сейчас игровая разработка боится любой возможности коммерческого провала, поскольку, в основной своей массе, является бизнесом с присущей ему минимизацией рисков. Что логично приводит, вынуждает даже, к отказу от излишних экспериментов, творчества и рисковых смелых решений. Результат этого — эксперименты остались где-то на задворках, за пределами индустрии (и тут я разделяю культурный медиум и индустрию, которая является его частью, на данный момент занимая почти весь медиум). Результат этого — те самые последние 20 лет, за которые игры почти не прошли вперед (да-да, тут конечно влияет и технический прогресс и его темпы, но нежелание рисковать и пробовать принципиально новое — не связано с технологиями). Результат этого — вопрос, которым, я надеюсь, задаюсь не только я: "А не идем ли мы в тупик?". У меня нет предложений, как и куда мы можем уйти из этой точки. Я не в коммерческой разработке, и я уверена, что большая часть представителей индустрии не разделят мою позицию и не согласятся, что тут вообще есть какая-то проблема. Этот пост скорее крик в пустоту, и я не рассчитываю, хотя буду рада, услышать эхо.
Hammasini ko'rsatish...
7👍 2
Продолжаем нашу историю с судами и играми. Как думаете, когда начались первые судебные разбирательства, связанные с видеоиграми? Может быть, когда появилось пиратство? Или когда индустрия окрепла? Или когда игры (в очередной раз) начали обвинять в жестокости? О нет, суды начались с самого-самого зарождения игровой индустрии. В апреле 1974 года Magnavox подает в суд на Atari и еще множество компаний за нарушение патента. Рассматриваемой игрой был Pong (1972) — первая коммерчески успешная видеоигра, с которой и начинается игровая индустрия, — и вместе с ним под удар попали множество его клонов, созданных "шакалами" — так Нолан Бушнелл, основатель Atari, называл компании, которые клонировали Pong, и не отчисляли Atari процент от прибыли. Но тут забавная ситуация — Pong частично тоже клон. Бушнелл такой Бушнелл. Глянем таймлайн: • 1966 — Ральф Баер, инженер и изобретатель в Sanders Associates, разрабатывает концепцию игр с использованием домашнего телевизора. Эта концепция впоследствии станет Brown Box — прототипом первой в мире игровой консоли. • 1971, март — Баер подает на первый видеоигровой патент (хотя термина "видеоигра" тогда еще не было, и использовалась "телевизионная игра"), Баер при этом продолжает работу над своим прототипом консоли, переименованной в Odyssey, уже совместно с новым партнером Sanders — компанией Magnavox. • 1972, май — на очередное мероприятие по представлению Magnavox Odyssey дилерам и прессе приходит никто иной как Нолан Бушнелл, и знакомится там с игрой Table Tennis. Игра простая — два оппонента на противоположных краях экрана отбивают ракетками мячик, стараясь не пропустить и забить сопернику. Эта идея сразу заинтересовала Бушнелла. • 1972, ноябрь — в июне Бушнелл передал идею и свои наработки новому сотруднику Atari, тот доработал игру, добавив очки и отскок мячика под разными углами, и уже в августе в местном баре установлен первый прототип Pong, а в ноябре аркадный автомат выходит в мир. Аркадный Pong пользуется огромной популярностью, все хотят в него играть — что даже помогло продажам консоли Odyssey где был схожий Table Tennis. Успех Pong, основанного на идее Table Tennis, в итоге привлек внимание Magnavox, и те, как рассказывал впоследствии сам Баер, целенаправленно подождав, пока продажи контрафактной продукции (коей они считали Pong и клонов) достигнут нужного объема чтобы было выгодно судиться, в апреле 1974 подают в суд на Atari и клонов-шакалов, и впоследствии на еще несколько крупных компаний, так же подождав нужного объема продаж этих самых клонов. Суд Magnavox VS Atari станет первым крупным делом о видеоиграх, в итоге которого в 1976 году патент Баера будет признан судом, стороны урегулируют конфликт мирно, и Atari будут вынуждены раскошелиться в пользу Magnavox. На самих Atari наложат еще одно крайне неудобное условие, но хитрожопость Бушнелла не знает границ: Atari должны отдать права на свои игры следующего года — поэтому Atari с июня '76 до июня '77 откладывают издание игр и прячут разработки от юристов Magnavox, периодически посещающих офисы и заводы Atari. Бушнелл такой Бушнелл (2). Сами Magnavox продолжат подавать в суд на прочих клонов Pong, и будут делать это еще 20 лет. В судах засветятся такие компании, как Activision, Mattel, Sears, Bally Midway, Coleco, Nutting, Williams Electronics, и множество других. За это время Magnavox (и Sanders, владеющих правами на патент — Баер за это ничего не получит) выиграют в судах более 100 млн $, пока не закончится действие патента в начале 1990-х. Но не все так гладко, к Magnavox почти прилетела обраточка. В 1985 году Nintendo подаст в суд на Magnavox чтобы аннулировать патенты Баера. Nintendo проиграет в итоге, но на это заседание как раз вызовут разработчика Tennis for Two (1958) — именно так о существовании этой прото-видеоигры и узнают. А в 2002 году французский коллекционер электронных игр будет искать информацию о ранних прототипах Magnavox Odyssey, и найдет патент на "Ракетный симулятор" (1947) в архивных документах того самого суда Magnavox против Atari и клонов. Только тогда, наконец, патент увидит свет. #funfact
Hammasini ko'rsatish...
🔥 8 2
В первом посте я коротко упоминала, что в результате судебных разбирательств мир узнал о существовании нескольких прото-видеоигр. Пришло время вернуться к этой истории. Начнем с самих игр. Это "Развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки" (1947), изображения 1-3, и Tennis for Two (1958), изображения 4-6 (изображения как и всегда будут в комментах). Прото-видеоигры того периода служили конкретным серьезным целям, поэтому создание игры никогда не было самоцелью, а было скорее побочным результатом научных изысканий. Такие игры зачастую создавались в закрытых научных и военных учреждениях, для изучения потенциала технологий в военных, научных или коммерческих аспектах. "Развлекательное устройство..." (1947), он же "Ракетный симулятор 1947-го" изобрели физики Томас Толивер Голдсмит-мл. и Эстл Рэй Манн, которые работали в компании, занимавшейся производством телеоборудования. Голдсмит разрабатывал радары во время Второй мировой войны, и вдохновение для изобретения пришло от них. "Ракетный симулятор" имитировал управление полетом ракеты, механика работы — управление лучом осциллографа и его расфокусировка для "поражения" целей, изображенных на помещаемой на экран накладке (изображение 1). "Ракетный симулятор" — самая ранняя из известных интерактивных электронных игр, и первое развлекательное устройство с электронным дисплеем. И это изобретение действительно подавалось как "развлекательное устройство", о чем гласит полученный патент (изображения 2-3), но цель данного изобретения — проверить возможности и потенциал для компании. Сам патент никогда не использовался дальше, устройство никогда не производилось, и люди не узнают о нем еще более полувека, пока патент не будет найден в 2002 году в архивах по одному судебному делу. Tennis for Two (1958) изобрел физик Уильям Хигинботам. Во время Второй мировой он был членом группы, разработавшей первую ядерную бомбу, и после войны, как и многие ученые, приложившие руку к военным изобретениям, был в смешанных чувствах. Впоследствии Хигинботам активно выступал против распространения ядерного оружия. После войны он стал главой лаборатории, которая ежегодно проводила выставки, целью которых было показать, что наука может не только убивать, но и менять жизни людей к лучшему. Выставка не пользовалась популярностью, и Хигинботам решил сделать ее более интерактивной, в частности сделать интерактивный дисплей. Так родился Tennis for Two — теннис с видом сбоку, где для отображения графической информации задействован осциллограф (изображения 4-5). Формально это первая многопользовательская игра, где два игрока перебрасывают мяч через сетку при помощи игрового пульта (изображение 6), который формально первый прото-геймпад, о чем я упоминала в предыдущем посте. Более того, формально (как же много у него первооткрывательных формальностей) это первая целенаправленно развлекательная игра, и она очень понравилась посетителям выставки, школьников было прямо таки не оторвать — но развлекательность не была самоцелью, а опять же служила более глобальным целям. Никто в лаборатории, ни сам Хигинботам, не осознали всю значимость изобретения, не стали его патентовать, и после демонстрации обновленной версии на выставке в следующем году — игру демонтировали, чтобы использовать составные части в других проектах. Про игру забудут почти на четверть века, пока в середине 1980-х Хигинботама не позовут давать показания в суде, и уже после его изобретение назовут претендентом на первую видеоигру. Про судебные разбирательства, где всплыла эта информация, будет в следующем посте. #game
Hammasini ko'rsatish...
7🔥 5👍 1
В 1962 году мир увидел первую видеоигру — ей стала Spacewar!, созданная студенческим клубом MIT, и во многом опередившая свое время. Конечно, формально увидел ее не весь мир, а студенческая среда — на тот момент компьютеры все еще были большими, тяжелыми, и очень, очень дорогими. Но уже дешевле, чем полмиллиона долларов (по тем деньгам, а по нынешним 6 миллионов $, и с текущим курсом я даже не рискну считать, сколько это в рублях). В 1960-е компьютеры, став почти в 4 раза дешевле, наконец выбрались из закрытых военных и правительственных учреждений — и появились в топовых вузах США. Профессора предполагали, что на них будут творить серьезную науку и чинно программировать. Но кто бы сомневался, попав в руки студентов — компьютеры стали использовать не по назначению, программирование стало веселым и творческим занятием, а вместо серьезных программ, которые служили бы научным целям — студенты целенаправленно начали делать развлекательные игры. Spacewar! первая из многих, кто пойдет по ее стопам. И она вполне соответствует современным меркам как геймдизайна, так и, что удивительно, самому подходу к разработке, с блэкджеком плейтестами и фидбэком игроков. В Spacewar! два игрока противостоят друг другу на космических кораблях, у них ограниченный запас топлива и ракет, на полет которых влияет гравитация звезды в центре игрового поля, и все это происходит на фоне звездного неба. Игры 70-х не смогут похвастаться такими ништяками, да что уж там, не все современные игры могут ими похвастаться. Но это еще не все. Изначально у космоса была реальная физика, а ракеты могли летать менее предсказуемо — как это и должно быть в жизни. Но оценив реакцию игроков, разработчики решили сделать полет ракет предсказуемым, и добавить гравитацию звезды. Некоторые мои студенты в шутку назвали это первым в истории видеоигр оказуаливанием — не могу с этим спорить, но думаю, игре это пошло на пользу. Но и это еще не все. Ребята, устав толкаться локтями рядом с монитором, сделали предшественник геймпада — первое удаленное управление. Формально оно было и у Tennis for Two (1958), который тоже был сделан как развлекательный проект, хотя и преследовал другие цели у этой развлекательности, но там это был единственный способ взаимодействия, а в Spacewar! это целенаправленное дополнение, направленное на улучшение пользовательского опыта. Spacewar! вдохновит многих энтузиастов, одним из которых будет Нолан Бушнелл, который через 10 лет после Spacewar!, в 1972 году, создаст индустрию видеоигр. PS: я все еще не раскошелилась на премиум телеграм, поэтому картиночки к посту не влезают, размещу их в комментах. #game
Hammasini ko'rsatish...
❤‍🔥 11🔥 5👍 3
Всем привет! Продолжаем наш путь по истории видеоигр. 🤘😃 Я взяла небольшую паузу с каналом (как можно заметить по времени между постами), посвятив время нескольким интересным проектам, как теоретическим, так и практическим. Результат одного из теоретических проектов — первая из предстоящего цикла лекций по истории и типологии жанра платформер. 🍄⭐️ Замечательные ребята из Практики гейм-дизайна позвали меня рассказать про историю этого жанра для их онлайн-марафона по созданию платформера Практик•ON. То, что должно было быть короткой исторической справкой на часик видео-лекции — превратилось в объемнейший материал, поскольку я решила подойти к жанру основательно и разобрать подробно каждый аспект. В этой первой лекции я уделяю много внимания определению границ жанра, разбираю терминологию, и предлагаю типологию, в чем-то авторскую, с которой нам будет удобно идти по истории платформера. Небольшой спойлер к лекции: первые платформеры были без прыжков. Неожиданно, да? Платформер вообще удивительный жанр, и в предстоящих лекциях будет много интересных исторических моментов. График их выхода весьма плавающий (= его нет), буду делиться по мере готовности, а пока приглашаю ознакомиться с первой лекцией. Буда рада вашим комментариям и мнениям. 🙂 P.S.: совсем скоро начинается новый учебный год в НИУ ВШЭ, где я веду курс по истории видеоигр, так что материала в канале будет больше — ведь рассказать мне хочется много, но всё в учебные лекции не умещается, а канал кажется идеальным местом чтобы поделиться с заинтересованными людьми очередным кусочком истории. 😃 #data
Hammasini ko'rsatish...
👍 13 6🔥 2
Я хотела начать с другой темы, но появился более символичный инфо-повод — утерянная история. У подобного есть ряд причин и повлиявших факторов, и о попытках избежать один из таких факторов есть занимательная история. О ней я и хочу рассказать. Итак, вводные. Вчера несколько игровых ресурсов опубликовали неутешительные результаты исследования, проведенного американским Фондом истории видеоигр. Согласно исследованию, 87% игр, выпущенных в США с самого-самого начала видеоигровой истории и вплоть до 2010-го года, утеряны для официальной покупки. Часть из официально утерянных игр можно достать не совсем легально, и кажется лучшего аргумента в защиту пиратства и быть не может, но это не решает глобальную проблему сохранения игр. Почему так происходит? Помимо технологических причин и правовых вопросов, на которые указывает исследование, у первых игр была проблема в непонимании собственной ценности, будь то со стороны самого разработчика, или, назовем это, внешних факторов. В 1960-е и до второй половины 1970-х компьютеры преимущественно были огромными, дорогими, и соответсвенно были только в научных, учебных и военных учреждениях, а не в домах у обычных людей. Но мы же понимаем, человеку только дай повод использовать дорогую технику не по назначению — а разработка игр на тех компьютерах считалась этим самым "не по назначению" на тот момент, — поэтому энтузиасты периодически делали свои игровые проекты на рабочих или учебных компьютерах. Тогда как раз вышла настольная ролевая игра D&D (в 1974-м), и многочасовые споры о правильности вычислений в том или ином ходе, которыми часто сопровождались игровые сессии, фанаты-энтузиасты хотели автоматизировать и переложить на плечи компьютера. И успешно перекладывали, насколько позволяла техника того времени, создавая первые компьютерные РПГ. Но тут подключаются "внешние факторы" — системные администраторы. Сисадмины удаляли все игры, которые находили, стремясь освободить и без того немногочисленное место в памяти компьютеров. Поэтому многие компьютерные игры, созданные в 60-70-х, для нас безвозвратно и навсегда утеряны. Но разработчики-энтузиасты всячески стремились отсрочить печальную участь своих детищ, и шли на хитрости — например, созданная Реджинальдом Резерфордом игра pedit5 (1975), одна из, а возможно и самая ранняя из известных компьютерных РПГ, была названа так, чтобы сисадмин посчитал ее серьезной программой, а не игрой. Это, однако, не спасло игру — через некоторое время ее удалили, но она прожила достаточно (и Резерфорд постоянно находил способы ее восстановить после очередного удаления), чтобы успеть вдохновить других энтузиастов на разработку своих РПГ. Есть другая интересная история, она связана с судебными разбирательствами, в результате которых мир узнал о существовании нескольких прото-видеоигр. Но о ней расскажу в другой раз. #funfact
Hammasini ko'rsatish...
9🔥 7👍 5
Boshqa reja tanlang

Joriy rejangiz faqat 5 ta kanal uchun analitika imkoniyatini beradi. Ko'proq olish uchun, iltimos, boshqa reja tanlang.