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Gamecodeur - Les coulisses

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Mes formations et mes meilleurs conseils en avant premiĂšre.

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Voici la dĂ©finition d'un artisan : Artisan (nom) : Personne qui pratique un mĂ©tier manuel selon des normes traditionnelles. On peut citer le boulanger, le menuisier, le cuisinier... A l'opposĂ© d'autres utilisent des machines, de la chimie ou du surgelĂ©. Est-ce qu'on peut comparer leur produit ? Pas toujours. Ils crĂ©ent Ă©galement, leur rĂ©sultat est Ă©quivalent, parfois supĂ©rieur, parfois mĂ©diocre. Ce qu'on peut comparer c'est leur dĂ©marche. L'artisan aime tout autant le processus de fabrication que le produit fini. Il aime utiliser des matĂ©riaux simples, souvent naturels. Il aime les procĂ©dĂ©s traditionnels. Et il pense, Ă  tort ou Ă  raison, lĂ  n'est pas le dĂ©bat, que son produit est plus noble. Il y a mis de l'amour, du labeur. Je fais partie des gens qui pensent qu'un programmeur de jeu vidĂ©o est un artisan. A l'instar de Marc qui a rĂ©pondu Ă  ma lettre d'hier. J'y donnais des conseils pour dĂ©marrer une journĂ©e quand on est programmeur de jeu vidĂ©o, en fonction de son niveau. Voici son tĂ©moignage : Comme la fin de ce mail me suggĂšre de rĂ©pondre, j'y vais: cette semaine, je continue mon projet de jeu de tennis arcade vu d'en haut comme ce bon vieux tennis ace sur sega master system. Plus prĂ©cisĂ©ment, je travaille sur un Ă©diteur qui convertit mon squelette 3D en une sĂ©rie de sprites. J'ai placĂ© des couleurs basiques dans ce squelette afin de, via un shader, sĂ©parer les Ă©lĂ©ments pour gĂ©nĂ©rer diffĂ©rents masques. Ainsi, je pourrai colorer les diffĂ©rentes parties du corps de mon sprite (peau, t-shirt, cheveux etc...) par programmation et ainsi gĂ©nĂ©rer procĂ©duralement mes joueurs. Comme je fais tout en pur code avec monogame, pas le choix, les outils je dois les faire moi-mĂȘme :-) Il a mĂȘme accompagnĂ© son message d'une image : CrĂ©er ses propres outils... Si vous n'avez jamais vĂ©cu cette expĂ©rience, je vous souhaite vivement de la vivre un jour. J'ai des souvenirs Ă©mus lorsque j'ai créé l'Ă©diteur de niveaux de mon 1er jeu commercial (Geisha The Secret Garden). D'autres souvenirs amusĂ©s quand nous avons dĂ» crĂ©er un outil pour extraire les caractĂšres utilisĂ©s dans nos dialogues traduits en Japonais de mon jeu Age of Enigma, afin de rĂ©duire la taille de la police de caractĂšres qui sinon pesait plusieurs dizaines de mĂ©gas ! Quand on créé ses outils, on se sent artisan. Et l'artisan est heureux... Bon code et reste libre !

Le cours d'initiation au mode 3D de Raylib va ĂȘtre fun :)
Le cours d'initiation au mode 3D de Raylib va ĂȘtre fun :)

Si tu as dĂ©jĂ  un projet avancĂ©, prend le temps de te replonger dans le code au lieu de te lancer tĂȘte baissĂ©e, l'envie de coder va te venir au bout d'un moment. C'est parti ? Tu bosses sur quoi cette semaine ? (tu peux rĂ©pondre Ă  cet email je lis toutes les rĂ©ponses) Bon code et reste libre !

Et si on commençait notre journĂ©e ensemble ? Je vais te donner quelques pistes pour bien commencer ta journĂ©e de programmeur de jeux vidĂ©o. Bien sĂ»r tout dĂ©pend de lĂ  oĂč tu en es. Si tu dĂ©butes totalement : Tu dois apprendre Ă  programmer ! Je te conseille de commencer trĂšs trĂšs bas. Inutile de te la pĂ©ter Ă  ce stade ! Tu ne sais pas encore aligner 2 lignes de code donc tu dois rester humble et te considĂ©rer comme un enfant qui dĂ©couvre la lecture. A vrai dire, Ă  part peut ĂȘtre les cours de "Scratch", on ne trouve pas tellement de ressources accessibles aux personnes comme toi qui ne savent pas programmer. Dans le temps (annĂ©es 80), quand on achetait un ordinateur, il Ă©tait prĂ©configurĂ© pour programmer en BASIC et on avait dans la boite un manuel et des cours de programmation. Aujourd'hui, apprendre de zĂ©ro c'est un peu l'enfer si on est pas dĂ©jĂ  un gros geek ! C'est pour ça que j'ai créé du contenu de formation pour partir de zĂ©ro et que je l'offre gratuitement : Apprends Ă  programmer en Lua (sĂ©rie de vidĂ©os) : https://school.gamecodeur.fr/initiation-programmation-lua Le Kit de dĂ©marrage du programmeur de jeux vidĂ©o (guide pas Ă  pas) : https://school.gamecodeur.fr/le-kit-de-demarrage-du-programmeur-de-jeux-video-avec-lua-et-love2d-la-methode-simple-pour-apprendre-a-programmer-et-creer-un-premier-jeu-video Avec ça tu as tout ce dont tu as besoin. Prend ton PC, dĂ©gage toi du temps (30 mn Ă  1h par jour) et suis la formation depuis le dĂ©but, tu n'as pas de questions Ă  te poser. Si tu as des bases : Tu dois pratiquer ! La programmation ce n'est pas regarder Netflix. On n'est pas au cinĂ©ma ! Tu vas donc ouvrir ton Ă©diteur de code et faire des exercices ou refaire des exemples que tu as vu dans mes formations ou des tutos sur Internet. Sans recopier ! Est-ce que tu vas y arriver ? Il y a de grandes chances que non... Tu vas galĂ©rer, tu vas taper du code de merde, tout va planter et tu vas ĂȘtre tentĂ© de retourner recopier le code du prof. Tiens bon ! C'est en galĂ©rant qu'on apprend ! C'est comme ces jeux vidĂ©o modernes qui font semblant que tu es bon et qui en fait te machent le travail et te laisse gagner. Dans ma jeunesse, les jeux vidĂ©o Ă©taient lĂ  pour te dĂ©foncer la gueule. Pas de cadeaux ! Le but Ă©tait que tu introduises un max de piĂšces dans la machine. Alors tu dois rĂ©apprendre Ă  accepter la difficultĂ©. Le principe est de dĂ©couper en tout petits concepts. Genre 10 lignes de code. Quand tu seras capable d'enchaĂźner 10 lignes de code, tu passeras Ă  20, 30 et plus... Si tu as toujours du mal avec le raisonnement de programmeur, fais des exercices. Par exemple : Faire se dĂ©placer un personnage Ă  l'Ă©cran en le contrĂŽlant au clavier, ou automatiquement (aller / retour) Programmer un systĂšme de tirs avec une liste Afficher des sĂ©ries d'images, façon casse brique Etc. ! Si tu manques d'idĂ©es c'est un problĂšme. J'ai remarquĂ© un lien entre le manque d'idĂ©es et les difficultĂ©s Ă  apprendre Ă  programmer. C'est la passion et l'envie qui vont te faire avancer. C'est parce que tu auras "envie de coder ce truc" que tu vas te dĂ©foncer. Donc travaille sur du dĂ©veloppement personnel, cherche du cĂŽtĂ© des Ă©tats dĂ©pressifs, de la surcharge mentale, du manque de confiance en toi, etc. Si tu sais dĂ©jĂ  programmer : Tu dois bosser sur des projets personnels ! Mais attention Ă  la grosse tĂȘte. Bosser sur des projets dĂ©mesurĂ©s c'est le dĂ©couragement assurĂ©. Donc ce matin, tu vas juste avancer sur un projet perso comme ça : Prototype une fonctionnalitĂ© de ton projet. Vois ton projet comme un ensemble de piĂšces Ă  assembler, et identifie une piĂšce que tu peux commencer Ă  construire. Bosse sur le dĂ©coupage si tu ne sais pas par quoi commencer : Ă©cris sur une feuille ce que le joueur peut faire dans le jeu, comme si tu racontais une histoire : "le joueur peut faire ... les ennemis font ..." et ensuite isole un des concepts et bosse dessus. Si tu n'as pas de projet perso, vois la partie plus haut sur le manque d'idĂ©es.

On vit une époque formidable. Le manque de respect des jeunes qui te parlent comme a un chien vu qu'ils sont cachés derriÚre
On vit une Ă©poque formidable. Le manque de respect des jeunes qui te parlent comme a un chien vu qu'ils sont cachĂ©s derriĂšre leur email. Je reçois de temps en temps ce genre de rĂ©ponse mais lĂ  c'est poli comparĂ© a d'habitude. En plus, ils ont un QI d'huĂźtre vu qu'ils savent mĂȘme pas reconnaĂźtre qui leur Ă©crit et ne se souviennent mĂȘme pas de qui je suis alors qu'ils ne se sont pas retrouvĂ©s dans ma liste de diffusion par hasard...

J'ai reçu ce message il y a quelques jours (je reformule car je ne retrouve pas sur quel canal je l'ai reçu et c'Ă©tait bourrĂ© de fautes) : "Pourquoi tout le monde dit que le C c'est le langage parfait alors que personne ne fait de jeux en C ??". C'est un rĂ©sumĂ© trĂšs approximatif mais vous avez l'idĂ©e :). Bon alors dĂ©jĂ  je sais pas qui a dit que le C Ă©tait parfait (ou tout autre superlatif le dĂ©signant comme idĂ©al), car c'est loin d'ĂȘtre le cas. Le C est un langage ancien, peu coopĂ©ratif, et qui ne fait pas de cadeaux. Par contre oui c'est un langage noble, performant comme jamais, et mythique. Il est Ă©galement trĂšs formateur : quasi impossible de programmer en C sans connaitre le fonctionnement de la mĂ©moire par exemple. J'adore ce langage et il m'a tout appris. J'ai ensuite codĂ© en C++ pendant 10 ans pour bĂ©nĂ©ficier de la POO (pas en C++ moderne car je dĂ©teste). Choisir le C en 2024 pour faire des jeux ? Ce serait un choix de dĂ©fi et de passion. Mais en aucun cas un choix stratĂ©gique ! Pourquoi ? Parce qu'on code lentement en C. Parce qu'en C on fait "planter" le programme Ă  la moindre erreur. Parce qu'en C, on doit coder beaucoup de choses, il n'y a mĂȘme pas de vraies chaĂźnes de caractĂšres, pas de listes, etc. Il existe toute fois des exceptions, comme le studio Lingon Studios. Il enchaĂźne depuis 3 ans les productions en PUR C. Et en 3D ! Je les avais dĂ©couvert pour leur jeu Moose Miners et rĂ©cemment un de mes membres m'a parlĂ© de leur dernier bĂ©bĂ© : Sidesteps Legends. (je crois qu'en rĂ©alitĂ© le gars est seul par ailleurs et qu'il a mĂȘme commencĂ© en assembleur ! Il a une chaine Youtube oĂč il se filme en train de coder.) Comment rĂ©ussit-il cet exploit ? Il utilise Raylib, une librairie orientĂ©e jeux vidĂ©o absolument rĂ©volutionnaire. Elle est hyper lĂ©gĂšre, hyper puissante, hyper complĂšte et super facile Ă  mettre en oeuvre. La SDL2 Ă  cĂŽtĂ© c'est la prĂ©histoire. Elle est aujourd'hui incontournable et son succĂšs phĂ©nomĂ©nal. Le programmeur de Lingon Studio dĂ©montre que mĂȘme en pur C on peut crĂ©er un super jeu en 3D grĂące Ă  Raylib. Mais bon il reste que Raylib est codĂ©e en C et que la doc est spartiate et que tous les exemples sont en C... A rĂ©server aux passionnĂ©s avides de dĂ©fis donc ? Pas du tout ! Et c'est lĂ  le gĂ©nie de l'auteur de Raylib et de sa communautĂ©. Puisqu'elle est codĂ©e en C hyper optimisĂ© et trĂšs compact, elle est facile Ă  intĂ©grer Ă  d'autres langages ! On peut aujourd'hui l'utiliser en Python, en Go, en Lua, en Rust ! Et bien sĂ»r en C# ! Le C# est un langage beaucoup plus accessible, moderne et c'est la rĂ©fĂ©rence de nos jours (c'est le langage de Unity par exemple). Et il est quasiment aussi puissant que le C car il est trĂšs optimisĂ© et qu'il est compilĂ© d'une façon trĂšs intelligente (j'y reviendrai). Et si la combinaison Raylib + C# Ă©tait la meilleure ? On va avoir l'occasion d'en reparler la semaine prochaine car... Je bosse sur une grande formation pour t'apprendre Ă  coder des jeux en C# super facilement avec Raylib. Elle arrive dans 1 semaine. Tu peux t'y prĂ©inscrire ici : 👉La rĂ©volution Raylib : Programmer facilement des jeux 2D ou 3D en C#. https://school.gamecodeur.fr/la-revolution-raylib-programmer-facilement-des-jeux-2d-ou-3d-en-csharp En attendant, bon code et reste libre !

C'est vendredi. Tout d'abord merci Ă  tous ceux qui ont tenu Ă  me tĂ©moigner des encouragements : "Tes messages sont bĂ©nĂ©fiques car ils sont un peu comme des rappels de notre conscience qui nous dit tout ce qu'il faudrait faire et que l'on n'a pas fait." "Je te suis depuis dĂ©but 2019 et j’ai toujours lu tes e-mail. Toujours agrĂ©able de les lire en particulier ces derniers au quels tu rĂ©ponds Ă  des questions." "Tu es la seule newsletter que je lis systĂ©matiquement, sans faute et parfois plusieurs fois quand je vais aussi sur Telegram. GrĂące Ă  toi je code mini 30 minutes par jour, 7j/7 grĂące au journaling, merci David!" "Merci vraiment de ton temps prĂ©cieux que tu nous donnes pour nous donner ces prĂ©cieux conseils et des coups de boost que tu nous donnes via ces mails remplis de pĂ©pites. Depuis que je lis les mails que tu envoies chaque jour et depuis la sortie de ton guide "kit de dĂ©marrage de la programmation de jeux vidĂ©o" c'est un vrai plaisir de se plonger dans le monde du code. J'avance petit pas par petits pas mais j'avance et j'en suis fier donc merci Ă  toi David." "Moi je lis tes mails qui sont toujours intĂ©ressants et certains source d'inspiration et de motivation !" "merci pour tes mail c'est un vrai plaisir de les ouvrir tous les jours." Je ne peux pas citer tout le monde mais MERCI DU FOND DU COEUR. Dans un message rĂ©cent, Eric aborde un autre sujet dans son message. Il se demande si crĂ©er des obligations, envers une ou plusieurs autres personne, pourrait aider Ă  tenir des engagements. C'est justement un thĂšme que j'ai dĂ©jĂ  abordĂ© dans mon Gamecodeur Challenge il y a quelques annĂ©e, et qui fait partie de la section DĂ©veloppement Personnel de mon site. Je parle dans ce challenge de l'engagement envers des tiers, notamment Ă  travers le streaming : https://www.youtube.com/watch?v=tspuX9y8cL0 Qu'en est-il du pair programming ou de l'accompagnement ? Eric mentionne dans son message le pair programming, ainsi que l'idĂ©e d'accompagner un dĂ©butant 1 ou 2 fois par semaine. Je rĂ©ponds Ă  ces 2 sujets sĂ©parĂ©ment : Concernant le pair programming. Il s'agit, Ă  la base, de travailler Ă  2 sur la mĂȘme tĂąche. Attention : La vĂ©ritable dĂ©finition n'est pas de travailler Ă  2 sur un projet : ça c'est travailler en Ă©quipe et rien d'autre. Il s'agit de travailler sur le mĂȘme code ! C'est le plus souvent utilisĂ© dans le cadre de la mĂ©thode "extrem programming". Pas Ă©vident dans le domaine du jeu vidĂ©o... Mais pourquoi pas. J'imagine plutĂŽt, dans le cadre d'un apprentissage, d'apprendre Ă  2 et de partager son expĂ©rience, ses difficultĂ©s et ses doutes chaque semaine. Mais attention au virtuel : via internet le risque d'abandonner est dĂ©cuplĂ©. PrĂ©fĂ©rez voir votre pote en vrai ! Concernant l'accompagnement d'un dĂ©butant. Je ne suis pas convaincu par cette idĂ©e. Pour accompagner un dĂ©butant il faut un certain niveau. Et quand on a un certain niveau, je pense qu'il est prĂ©fĂ©rable d'utiliser le temps qu'on a pour bosser sur des projets de jeux. Accompagner des dĂ©butants, et je suis bien placĂ© pour le savoir, prend BEAUCOUP DE TEMPS ET D'ENERGIE. Donc, mon avis personnel est plutĂŽt nĂ©gatif mais je me trompe peut-ĂȘtre car chaque cas est diffĂ©rent. Et toi ? Quelles sont les techniques que tu utilises pour tenir tes engagements ? Je suis preneur de ton expĂ©rience, cela pourrait en aider d'autres !

Le pÚre noël vient de passer chez moi. BientÎt chez vous le temps que je fasse toute la manutention.
Le pÚre noël vient de passer chez moi. BientÎt chez vous le temps que je fasse toute la manutention.

Voici ton pire ennemi : Le perfectionnisme. Certains y voient une qualitĂ© mais la rĂ©alitĂ© est cruelle. Le perfectionnisme n'est une qualitĂ© que chez les mordus de travail. Ceux qui sont capable de pisser des milliers de lignes de code par heure. Ceux qui sont hyper efficaces et hyper douĂ©s. Pour les autres : c'est une plaie. Le perfectionnisme les dĂ©courage, et peut les mener Ă  la dĂ©pression. Le perfectionnisme leur fait perdre un temps fou, jusqu'Ă  l'abandon. Le perfectionnisme est leur meilleure excuse pour ne rien terminer. Le perfectionnisme les Ă©loigne continuellement de leurs rĂȘves. J'ai un leitmotiv : "Fait" est mieux que "parfait". Si tu es soi-disant "perfectionniste", combat cela comme la peste. Si cela t'empĂȘche d'avancer alors change de mindset. Mieux vaut un projet rĂ©alisĂ© qu'un projet parfait ! Personnellement il y a longtemps que je ne suis plus perfectionniste. Je sais que si j'essaie de faire "mieux" alors je ne fais pas. Mes vidĂ©os Youtube n'ont quasiment jamais de montage. Mes jeux se concentre sur la qualitĂ© du gameplay (game feel). Mes cours se concentrent sur la qualitĂ© de leur contenu, pas sur leur esthĂ©tique (pas de musique, de gĂ©nĂ©rique...) Etc. Cela m'a permis de produire beaucoup, beaucoup, beaucoup... De vivre du jeu vidĂ©o pendant 10 ans. De crĂ©er la 1Ăšre Ă©cole de programmation de jeux vidĂ©o en pur code. De produire des centaines d'ateliers et cours. D'Ă©crire, imprimer et vendre 6 guides papiers en quelques mois. De publier plus de 500 vidĂ©os sur ma chaĂźne. De rĂ©unir autour de moi une communautĂ© de 10e de milliers de personnes. De changer la vie et le destin de centaines de passionnĂ©s. Pendant que d'autres n'avancent pas. Parce qu'ils cherchent la perfection. Et toi ? Es-tu perfectionniste ? Est-ce que cela t'aide ou est-ce que cela sape tes projets ? Que fais-tu pour lutter contre ton perfectionnisme s'il te gĂšne ? PS : Je bosse sur une nouvelle formation, elle arrive dans quelques semaines, et tu peux t'y prĂ©inscrire : La rĂ©volution Raylib : Programmer facilement des jeux 2D ou 3D en C#. https://school.gamecodeur.fr/la-revolution-raylib-programmer-facilement-des-jeux-2d-ou-3d-en-csharp DĂ©couvre l'art de crĂ©er des jeux en C# aussi facilement qu'avec Love2D. Avec Raylib, tu peux commencer Ă  programmer des jeux 2D ou 3D en quelques minutes. Inclus un cours de 3h sur le langage C# et une master class de 4h pendant laquelle je code un jeu Snake de A Ă  Z.

Je ne sais pas si tu as comptĂ© mais c'est le 24e email quotidien que tu reçois de moi, du lundi au vendredi. Je n'ai jamais manquĂ© un rendez-vous. Depuis le 9 avril, j'ai dĂ©cidĂ© d'Ă©crire 1 mail par jour, du lundi au vendredi, pour t'aider Ă  avancer, pour te motiver, pour partager avec toi... pour garder un contact fort ! Et vous semblez apprĂ©cier : je reçois mĂȘme des messages de personnes qui me disent avoir repris la programmation grĂące Ă  ces emails ! Tu me diras : "ben tu as juste pris une dĂ©cision, tout le monde peut le faire !". Combien de dĂ©cisions as-tu pris que tu n'as pas honorĂ©es ? Des dizaines j'imagine. Tu as commencĂ© puis abandonnĂ© rapidement. Pas vrai ? Le truc c'est que sans mĂ©thode, c'est trĂšs compliquĂ© de tenir. Il faut une mĂ©thode. Et pas besoin d'une usine Ă  gaz rassure toi. Ma mĂ©thode est simple : j'utilise la technique du "tracker" dans un journal. Le lundi, j'Ă©cris sur mon journal mes objectifs de la semaine (le weekly spread). Chaque jour, je tiens mon journal (un Bullet Journal pour ceux qui veulent regarder). Et chaque jour je coche ma case sur mon weekly spread. Pourquoi ça marche ? Parce que mon tracker fait partie d'une philosophie complĂšte : le journaling. Parce que mon Bullet Journal est tout le temps ouvert sur ma table, et je peux y reporter des choses sans aucun obstacle : rien Ă  chercher, rien Ă  ouvrir. Parce qu'Ă©crire sur du papier change tout. Parce que cocher est un plaisir. Comment tu peux utiliser ça pour toi ? >> Ouvre un carnet neuf. >> Ecris "Semaine du X au X". >> Trace des cases pour tes objectifs, exemple : Coder 30 mn đŸ”ČđŸ”ČđŸ”ČđŸ”ČđŸ”Č >> Pose ce carnet ouvert sur ton bureau. >> Chaque matin, en te levant, tu passes 5 mn sur ton journal. >> Chaque soir, avant de te coucher, tu fais une revue de 5 mn de ton journal, en Ă©crivant les Ă©tapes importantes de ta journĂ©e et en cochant les cases sur ton weekly spread. Chaque jour un peu. Et Keep It Simple ! Surtout ne complique pas la mĂ©thode sinon c'est l'Ă©chec assurĂ© ! 2 x 5 mn par jour pas plus, avec un carnet et un vulgaire stylo. Oublie les applis qui te plongent dans le virtuel !! L'Ă©criture manuelle est la clĂ© au niveau cognitif. Essaye et tu me diras...

Aujourd'hui je rĂ©ponds Ă  SĂ©bastien qui rĂ©pond Ă  mon mail intitulĂ© "Si je devais tout recommencer" dans lequel je partage ma stratĂ©gie hypothĂ©tique de crĂ©er de multiples jeux vidĂ©o rapidement testables. SĂ©bastien pense qu'il est possible de travailler en mĂȘme temps sur des jeux Ă  dĂ©veloppement rapide et sur un projet plus ambitieux. Il fait notamment rĂ©fĂ©rence Ă  Eric Barone qui s'est concentrĂ© sur un seul projet majeur : Stardew Valley. Je ne suis pas en dĂ©saccord avec SĂ©bastien, mais je pense que c'est difficile. C'est ce que je vais dĂ©velopper dans cet email. Parlons donc de Eric Barone. Eric a travaillĂ© pendant 4 ans sur la premiĂšre version commerciale de Stardew Valley. 7 jours sur 7 et 12 Ă  15h par jour ! Il dĂ©voile dans plusieurs interview qu'Ă  moment donnĂ© le jeu le dĂ©goutait, il le trouvait mauvais. Il fait une incroyable rĂ©vĂ©lation : cela n'a pas Ă©tĂ© une expĂ©rience agrĂ©able. Il dit mĂȘme : "PrĂ©server ma santĂ© mentale Ă©tait une vĂ©ritable Ă©preuve". Est-ce que je vous souhaite de vivre une expĂ©rience similaire ? Est-ce que je ferais la mĂȘme chose aujourd'hui ? La rĂ©ponse est NON. C'est pour cela que je vous ai parlĂ© de la stratĂ©gie que je mettrais en place si je devais tout recommencer : travailler sur des petits projets rapidement testables. Ainsi, je saurais rapidement si mon concept plait. Je n'aurais pas Ă  plonger dans le doute et la dĂ©pression. Eric a eu beaucoup de chance. Son jeu a cartonnĂ©. Mais si le jeu n'avais pas rencontrĂ© de succĂšs, il aurait dĂ» mettre fin Ă  sa carriĂšre de programmeur de jeux vidĂ©o pour pouvoir subvenir Ă  ses besoins et Ă©ponger ses dettes. Quand j'ai bossĂ© sur Age of Enigma. J'ai travaillĂ© 16 mois Ă  temps plein sur le projet. Avec une Ă©quipe. Chaque jour... 6 jours sur 7, voire 7 jours sur 7. Je pensais Ă  Age of Enigma 24h / 24. J'ai programmĂ© plus de 10000 lignes de code de C++. Impossible de penser Ă  autre chose. Donc pour en revenir Ă  SĂ©bastien, je pense qu'il est trĂšs compliquĂ© de bosser sur un gros projet et en mĂȘme temps sur des petits projets. Mais je ne vous dĂ©conseille pas de bosser sur un gros projet ! Car dans mon email, je parlais de moi. Si vous avez un gros projet, comme c'est le cas de SĂ©bastien, et que vous rĂȘvez de le rĂ©aliser... Lancez-vous ! Mais si vous n'avez pas commencĂ© Ă  bosser dessus il y a un gros problĂšme... Car rĂ©aliser un projet ambitieux va vous prendre des mois... Et plus vraisemblablement des annĂ©es. Et vous allez devoir y travailler TOUS LES JOURS dessus. A temps plein. Un rĂȘve n'est rien d'autre qu'un rĂȘve sans passer Ă  l'action. Je suis curieux d'avoir ton retour : as-tu un gros projet en tĂȘte ? Qu'as-tu mis en place pour le transformer en rĂ©alitĂ© ?

Le service client est ma priorité.
Le service client est ma priorité.

C'est une question que je me pose souvent : "Qu'est-ce que je ferais si je devais repartir de zĂ©ro ? 
sans argent, sans Ă©quipe et sans expertise ?" Quand je me suis lancĂ© en 2008, il y avait tout Ă  crĂ©er. C'Ă©tait le boom des jeux indĂ©s et du Casual Gaming. Il y avait des publishers français, amĂ©ricains, ukrainiens, russes, qui nous Ă©crivaient pour nous demander des jeux et ils nous proposaient mĂȘme de l'argent d'avance ! Il y avait des salons hyper festifs oĂč l'on pouvait se faire son rĂ©seau (et vivre des soirĂ©es mĂ©morables). Les joueurs, de tous Ăąges, Ă©taient avides de jeux et dĂ©pensaient sans compter. Par contre niveau technique c'Ă©tait le vide intersidĂ©ral ! Pas de moteurs. Peu d'outils. On avait le C, le C++ et il fallait trouver une librairie graphique ce qui n'Ă©tait pas simple car le marchĂ© Ă©tait balbutiant. On bricolait pas mal. Au final j'avais mĂȘme créé mon premier jeu avec Blitzmax et il a rencontrĂ© un succĂšs suffisant pour lancer ma boite. Mon deuxiĂšme jeu ? En C++ (plus de 10000 lignes de code) ! Aujourd'hui tout est diffĂ©rent. Il y a des moteurs et des frameworks qui permettent Ă  beaucoup de monde de crĂ©er des jeux vidĂ©o. La qualitĂ© est inĂ©gale et les joueurs sont devenus difficiles. L'auto Ă©dition s'est gĂ©nĂ©ralisĂ©e et les publishers sont rares et exigeants. Sur le mobile, le marchĂ© a Ă©tĂ© pulvĂ©risĂ© par le free to play et n'est plus accessible. Les joueurs ne veulent plus rien payer de toute façon. Si je devais tout recommencer maintenant... Trop difficile de toucher un large public, alors je chercherais des genres de jeux qui intĂ©ressent des niches de passionnĂ©s : retro games, decks, puzzle games, rpg old school... (je n'ai pas tout en tĂȘte il faudrait explorer et sonder). Je partirais sur des jeux peu exigeants en ressources graphiques et en contenu afin de rĂ©duire les coĂ»ts et les dĂ©lais. Je n'irais pas sur la 3D, trop exigeante, trop couteuse, trop lourde. Ou alors en low poly et avec un style graphique original et peu rĂ©aliste. J'utiliserais la gĂ©nĂ©ration procĂ©durale pour rĂ©duire les besoins en Level Design et augmenter la rejouabilitĂ©. J'achĂšterais mes sons et mes musiques, voire des packs de graphismes que je personnaliserais. Je crĂ©erais BEAUCOUP de jeux, sur PC au dĂ©part, pour tester le marchĂ© et me faire connaitre. Si un jeu ne plait pas dĂšs les 1ers jours de prototypage, je l'abandonne et je passe Ă  un autre (pas de sentiments c'est les joueurs qui dĂ©cident). Je crĂ©erais un label avec un petit truc en plus qui me ressemble et je rassemblerais une communautĂ© autour de moi. Je partagerais les phases de crĂ©ations via des vlogs et des articles, pour impliquer ma communautĂ© et rĂ©cupĂ©rer leurs avis. Et je croiserais les doigts qu'un jour une de mes crĂ©ations plaise et je la dĂ©clinerais alors sur plusieurs plateformes, je la ferais Ă©voluer. Et toi ? Quelle est ta stratĂ©gie pour te lancer dans ce monde de brutes ? PS : Je bosse sur une nouvelle formation, elle arrive dans quelques semaines, et tu peux t'y prĂ©inscrire : https://school.gamecodeur.fr/la-revolution-raylib-programmer-facilement-des-jeux-2d-ou-3d-en-csharp La rĂ©volution Raylib : Programmer facilement des jeux 2D ou 3D en C#. DĂ©couvre l'art de crĂ©er des jeux en C# aussi facilement qu'avec Love2D. Avec Raylib, tu peux commencer Ă  programmer des jeux 2D ou 3D en quelques minutes. Inclus un cours de 3h sur le langage C# et une master class de 4h pendant laquelle je code un jeu Snake de A Ă  Z.

Le sommaire prĂ©visionnel de la formation Raylib/C# : Raylib c'est quoi - dont : L'Ă©cosystĂšle Raylib - dont : Cheatsheet Installation et projet minimum avec VS Studio 2022 Ecran et fenĂȘtre de jeu Dessiner des primitives Dessiner des images Dessiner du texte Framerate et delta time - SetTargetFPS - GetFrameTime Les contrĂŽles - Clavier - Joypad - Souris Les sons et musiques Fonctions avancĂ©es - Collisions - CamĂ©ra - GUI La 3D - Primitives 3D - Camera - ModĂšles 3D - Collisions Distribuer un jeu Raylib grĂące Ă  rInstallFriendly

J'ai entendu une fois une rĂ©alisatrice de cinĂ©ma dire "Finir c'est mourir". Bien sĂ»r, c'est au figurĂ©. On ne meure pas quand on termine un projet... Mais on a peur de terminer, car on va perdre quelque chose. Elle expliquait que c'Ă©tait pour cela qu'il Ă©tait si difficile pour un crĂ©ateur d'aller au bout d'un projet. Tellement de gens commencent 1 million de projets sans en terminer un seul ! Est-ce que tu as du mal Ă  finir tes projets ? On l'a tous fait. On aime bien commencer, c'est grisant ! On est excitĂ© par la nouveautĂ© et par la pose des premiĂšres pierres... Puis vient le moment oĂč on doit juste coder et que rien n'est nouveau. Et lĂ , on se trouve un nouveau projet, et une bonne excuse, pour arrĂȘter le projet en cours 👎. Il faut accepter l'idĂ©e qu'Ă  un moment donnĂ©, le projet sera chiant. Et ça vient vite. Je dirais qu'une fois qu'on a passĂ© les 30% de rĂ©alisation, ça devient chiant. On arrive dans une zone grise, une sorte de dĂ©sert de la chianlit. Mais le seul moyen d'aller au bout, c'est de traverser ce dĂ©sert ! Si tu termine un projet, tu seras une exception ! Car comme 80% des crĂ©ateurs n'y arrivent pas, tu seras dĂ©jĂ  meilleur que 80% d'entre eux. Tu auras un projet terminĂ© ! Alors ça vaut le coup, crois-moi, de travailler cette compĂ©tence : celle d'ĂȘtre capable de terminer un projet. Et au bout du chemin, une fois le dĂ©sert traversĂ©, un trĂ©sor t'attend ! PS : Je bosse sur une nouvelle formation, elle arrive dans quelques semaines, et tu peux t'y prĂ©inscrire : https://school.gamecodeur.fr/la-revolution-raylib-programmer-facilement-des-jeux-2d-ou-3d-en-csharp

Alors aujourd'hui un sujet qui fĂąche : Quel langage de programmation apprendre ? Dois-je apprendre le C# comme tout le monde ? Ou le C++ pour me faire du mal ? Ou le Python comme Ă  l'Ă©cole ? Si tu te poses cette question, ce n'est pas la bonne. La question Ă  se poser c'est : quel genre de jeux veux-tu programmer ? 2D ? 3D ? Puis : sur quelle plateforme veux-tu que le jeu fonctionne ? PC ? Mobile ? Console ? Puis : quel genre de jeu veux-tu crĂ©er ? Action ? Aventure / RPG ? Puzzle / RĂ©flexion / Cartes ? Maintenant le bilan : Si tu as rĂ©pondu 3D sur Mobile, et que tu es dĂ©butant, tu peux dĂ©jĂ  aller Ă  70 km t'encastrer dans un mur, ça sera Ă  peu prĂšs Ă©quivalent. Quand on dĂ©bute, on fait simple et on rĂ©duit au maximum les obstacles. Plus il y a d'obstacles, plus tu vas abandonner et laisser ton rĂȘve de cĂŽtĂ© ! La 3D est un obstacle. Manipuler 2 dimensions c'est dĂ©jĂ  complexe quand on dĂ©bute. Alors 3 dimensions + les outils super lourds qui vont avec = ☠. De plus les jeux 3D sont exigeants niveaux graphismes. Je constate que les dĂ©butants qui prĂ©tendent faire des jeux en 3D sont la plupart du temps sur Blender, et ne codent rien. Ils font du vent en 3D... Pour la plateforme, je vais te frustrer... CrĂ©er un jeu pour mobile est complexe : la gestion des tailles d'Ă©cran, du touch (ça ne se gĂšre pas comme un clic souris), le dĂ©ploiement hyper complexe sur un vrai tĂ©lĂ©phone... Et si tu veux sortir ton jeu sur les stores, compliquĂ© sans sociĂ©tĂ© ! Et il faut plein de documents lĂ©gaux ! Tu veux aller sur console ? Tu n'as pas le droit... Les consoles sont un milieu fermĂ©. Il faut un Dev Kit, un accord avec Sony, Nintendo... et il vaut mieux avoir signĂ© un contrat avec un Ă©diteur sous peine de voir son jeu refusĂ©... Tu es encore lĂ  ? Tu l'auras compris : avant de conduire une F1, apprend Ă  faire du Karting. C'est comme ça que tous les champions de F1 ont fait. Apprends Ă  programmer des jeux en 2D, sur PC. Et des jeux simples avec peu d'Ă©lĂ©ments. Et une fois que tu sauras voler de tes propres ailes, qui sait ce dont du sera capable ? Mais alors, quel langage ? Aujourd'hui, la plupart des langages permettent de coder des jeux en 2D. Et ce n'est pas le langage qu'il faut regarder, mais le framework ou le moteur. C'est la partie qui gĂšre l'affichage graphique, les sons, les contrĂŽles... Dans un langage il n'y a pas tout ça, il n'y a que la logique ! Ce que je te conseille ? Le langage Lua avec le framework Love2D. Le langage C# avec le framework Monogame ou le rĂ©volutionnaire Raylib. Le langage Python avec Pygame. Et le top ? Le C# avec le framework Raylib. Pourquoi ? Le C# pour sa puissance et son universalitĂ© (et sa POO). Raylib pour ses performances, sa simplicitĂ© et sa polyvalence en 2D (et sa 3D accessible !). C'est le combo 2024 Ă  ne pas manquer ! Je bosse sur une formation sur ce thĂšme, elle arrive dans quelques semaines, et tu peux t'y prĂ©inscrire : https://school.gamecodeur.fr/la-revolution-raylib-programmer-facilement-des-jeux-2d-ou-3d-en-csharp

Nouveau design :)
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Si vous avez des attentes particuliĂšres pour cet ateliers, merci de me le dire en commentaire.

Nouvel atelier en production ! (sera également dispo pour les membres club/premium) Préinscriptions sur : https://school.game
Nouvel atelier en production ! (sera également dispo pour les membres club/premium) Préinscriptions sur : https://school.gamecodeur.fr/la-revolution-raylib-programmer-facilement-des-jeux-2d-ou-3d-en-c