uk
Feedback
Конспект геймдизайнера [GD compendium]

Конспект геймдизайнера [GD compendium]

Відкрити в Telegram

Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно. Discord: https://discord.gg/UyJR2SXh Питання та пропозиції: gdcompendium@gmail.com

Показати більше
666
Підписники
Немає даних24 години
Немає даних7 днів
-430 день
Залучення підписників
липень '26
липень '26
+1
в 0 каналах
червень '26
+4
в 0 каналах
Get PRO
травень '26
+5
в 0 каналах
Get PRO
квітень '26
+3
в 0 каналах
Get PRO
березень '260
в 0 каналах
Get PRO
лютий '26
+6
в 0 каналах
Get PRO
січень '26
+4
в 0 каналах
Get PRO
грудень '25
+8
в 0 каналах
Get PRO
листопад '25
+5
в 0 каналах
Get PRO
жовтень '25
+4
в 0 каналах
Get PRO
вересень '25
+2
в 0 каналах
Get PRO
серпень '25
+7
в 0 каналах
Get PRO
липень '25
+6
в 0 каналах
Get PRO
червень '25
+10
в 0 каналах
Get PRO
травень '25
+9
в 0 каналах
Get PRO
квітень '25
+9
в 0 каналах
Get PRO
березень '25
+10
в 0 каналах
Get PRO
лютий '25
+8
в 0 каналах
Get PRO
січень '25
+15
в 0 каналах
Get PRO
грудень '24
+31
в 2 каналах
Get PRO
листопад '24
+18
в 0 каналах
Get PRO
жовтень '24
+45
в 0 каналах
Get PRO
вересень '24
+8
в 0 каналах
Get PRO
серпень '24
+11
в 0 каналах
Get PRO
липень '24
+10
в 0 каналах
Get PRO
червень '24
+7
в 0 каналах
Get PRO
травень '24
+6
в 0 каналах
Get PRO
квітень '24
+6
в 0 каналах
Get PRO
березень '24
+10
в 1 каналах
Get PRO
лютий '24
+21
в 0 каналах
Get PRO
січень '24
+33
в 0 каналах
Get PRO
грудень '23
+27
в 0 каналах
Get PRO
листопад '230
в 0 каналах
Get PRO
жовтень '230
в 0 каналах
Get PRO
вересень '23
+19
в 0 каналах
Get PRO
серпень '23
+25
в 0 каналах
Get PRO
липень '23
+16
в 0 каналах
Get PRO
червень '23
+13
в 0 каналах
Get PRO
травень '23
+16
в 0 каналах
Get PRO
квітень '23
+6
в 0 каналах
Get PRO
березень '23
+10
в 0 каналах
Get PRO
лютий '23
+12
в 0 каналах
Get PRO
січень '23
+20
в 0 каналах
Get PRO
грудень '22
+13
в 0 каналах
Get PRO
листопад '22
+15
в 0 каналах
Get PRO
жовтень '22
+27
в 0 каналах
Get PRO
вересень '22
+28
в 0 каналах
Get PRO
серпень '22
+12
в 0 каналах
Get PRO
липень '22
+39
в 0 каналах
Get PRO
червень '22
+22
в 0 каналах
Get PRO
травень '22
+3
в 0 каналах
Get PRO
квітень '22
+4
в 0 каналах
Get PRO
березень '220
в 0 каналах
Get PRO
лютий '22
+4
в 0 каналах
Get PRO
січень '22
+4
в 0 каналах
Get PRO
грудень '21
+6
в 0 каналах
Get PRO
листопад '21
+37
в 0 каналах
Get PRO
жовтень '21
+5
в 0 каналах
Get PRO
вересень '21
+6
в 0 каналах
Get PRO
серпень '21
+6
в 0 каналах
Get PRO
липень '21
+5
в 0 каналах
Get PRO
червень '21
+6
в 0 каналах
Get PRO
травень '21
+268
в 0 каналах
Дата
Залучення підписників
Згадування
Канали
03 липня0
02 липня+1
01 липня0
Дописи каналу
Концепція Формальних Абстрактних Інструментів Дизайну (FADT) Кілька місяців тому я написав статтю про необхідність досліджень для ігрової індустрії та її становлення як наукової галузі. Однією з переваг такого підходу, на мою думку, була б можливість створити спільну мову. І от, досліджуючи тему моделей деконструкції ігор, я наштовхнувся на статтю 1999 року Дага Черча (Doug Church), саме про потребу спільної мови для дизайнерів і про те, як її можна почати створювати. Багато моїх думок перегукуються з його, однак він 27 років тому зробив наступний крок і запропонував робочу концепцію, що, на жаль, не набула популярності. Стаття: https://www.gamedeveloper.com/design/formal-abstract-design-tools Що таке FADT? Назва розкривається через чотири слова: - Formal (формальний) - поняття має чітке визначення, яке можна пояснити колезі. «Круті штуки» не підходять, бо кожен трактує «круте» по-своєму. - Abstract (абстрактний) - про базові ідеї, а не про деталі конкретного жанру. Не «меч +2 атаки», а «крива посилення гравця». - Design (дизайн) - про досвід гравця і реалізацію візії гри. - Tools (інструменти) - це не цеглини, з яких будують гру, а засоби, якими її будують. Три інструменти, що автор виокремлює з аналізу Mario 64 Намір (Intention) Здатність гравця створити власний здійсненний план, виходячи з розуміння світу та доступних опцій. Намір діє на різних рівнях - від «перестрибнути цю прірву» до «розкрити велику таємницю». Щоб він виник, світ має бути послідовним і передбачуваним. Відчутний наслідок (Perceivable Consequence) Чітка й помітна реакція світу на дію гравця. Ключове слово - «помітна»: гра має не просто відреагувати, а зробити причину зрозумілою. Історія (Story) Наративна нитка, що зв'язує події й веде гравця до завершення гри. Це не обов'язково написаний текст. Історія буває керованою дизайнером (адвенчури, де сюжет прописаний наперед) або керованою гравцем (PvP-шутер із пам’ятним клатчем гравця). Інструменти не зобов'язані працювати разом, оскільки не всі вони мають використовуватися одночасно й однаковою мірою. Це нормально, якщо між ними виникають конфлікти. Приклад: Історія проти Наміру. Що більше дизайнер хоче скриптувати конкретні моменти історії, то менше контролю лишається гравцеві. Адвенчури жертвують наміром і наслідком заради потужного авторського сюжету. FADT дозволяють не зупинятися на «це весело», а деконструювати гру на компоненти й зрозуміти, як вони збалансовані. Це допомагає взяти вдалий прийом з одного жанру й застосувати в іншому. Але автор прямо застерігає: це не магічний рецепт успіху. Дизайнер усе одно сам має визначити, що робить його гру цікавою. Інструменти лише допомагають комунікувати та реалізувати візію, а не замінюють її. #gamedesign #FADT #formal #abstract #tool #decomposition #deconstruction

2
Емоції в іграх: інструментарій для розробників Автор розповідає про підхід до емоцій в іграх, який ставить у центр гравця. Розгляньмо чотири ключові питання, які варто ставити собі під час роботи з емоційним наповненням гри. Відео (31:44): https://www.youtube.com/watch?v=_lp0libfp5M 1. Хто відчуває емоцію? Для кожного емоційного моменту в грі важливо визначити, як саме гравець з цим моментом взаємодіє. Симуляція — емоція в грі, що безпосередньо збігається з емоцією гравця. Мета — викликати пряму біологічну або психологічну реакцію. Репрезентація — емоція персонажа і гравця не збігаються; гравець відчуває щось щодо персонажа. Така «емоційна дистанція» дозволяє досліджувати важкі теми (втрату, лють) без травмування самого гравця. Абстракція — емоція, представлена лише як концепт або цифра. Зміна показника стосунків (+10 до довіри) дає гравцеві задоволення від досягнення, але не змінює реального рівня довіри. Ці три елементи не є протилежностями і можуть комбінуватися всередині одного проєкту. Ми можемо переміщувати гравця від одного спектра до іншого, коли це потрібно грі та історії. 2. Що відчуває гравець? Емоційний зміст гри визначається її темою. Проста тема — це конкретна емоція або предмет. Складна тема — це тема, розглянута через певну «лінзу», твердження або питання. Не просто «любов», а «Чи є любов слабкістю?». Складна тема повинна давати контекст нашим ігровим дієсловам (verbs — те, що гравець має робити під час взаємодії із грою). Що складніші дієслова, то більше контексту потрібно гравцеві. Критично важливо узгоджувати жанр із темою. Ігрові дієслова та дії повинні відповідати темі — складні емоції важко досліджувати через прості дії на кшталт «стріляти» чи «бігти» без належного контексту. Якщо ви хочете, щоб гравець відчув емоції швидко і напряму — намагайтеся мінімізувати інтерпретації, тобто лишайте тему простою. Гарний приклад — Spec Ops: The Line. Гра використовує жанр шутера, але через сюжетну лінзу піддає сумніву дії гравця, змушуючи його відчути ментальний розпад персонажа. 3. Як передати емоцію? Існують три способи донести емоцію до гравця, і кожен має свою ціну та ефективність: Tell (розповісти) — повідомити: «Ваш герой щасливий». Найшвидший, але найменш емоційно насичений спосіб — близький до абстракції. Show (показати) — продемонструвати емоцію через анімацію або оточення. Гравець інтерпретує побачене, що робить його активнішим учасником; ближче до симуляції. Do (зробити) — дозволити гравцеві виконати дію. Сама по собі дія «Натисніть Y, щоб плакати» — це лише «Tell+». Це не є репрезентацією поточних відчуттів персонажа, а скоріше зміни стану персонажа. Інтерактивність краще працює в комбінації із іншими елементами. Щоб покращити передачу емоцій через дію, ми повинні давати контекст дії, і саме цей контекст має викликати емоцію. Наприклад, «Натисніть Х, щоб погладити собаку чи кота» — це та сама дія, але тепер контекст дає емоції гравцю та персонажу. Щоб показати складніші емоції, ставте гравця перед моральним конфліктом і вибором. 4. Чому гравець відчуває емоцію? Щоб емоція спрацювала, особливо в режимі репрезентації, потрібен контекст. Автор пропонує структуру «емоційної коробки», триактову структуру кожного емоційного моменту: Вступ — створення контексту та очікувань. Емоція — поєднання методів Tell, Show, Do. Розв'язка — емоційна винагорода або зміна стану. #gamedesign #story #narrative #emotion #verb #show #tell #do #immersion
203