Конспект геймдизайнера [GD compendium]
Открыть в Telegram
Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно. Discord: https://discord.gg/UyJR2SXh Питання та пропозиції: gdcompendium@gmail.com
Больше671
Подписчики
Нет данных24 часа
Нет данных7 дней
+130 день
Загрузка данных...
Похожие каналы
Облако тегов
Входящие и исходящие упоминания
---
---
---
---
---
---
Привлечение подписчиков
июнь '26
июнь '26
+4
в 0 каналах
май '26
+5
в 0 каналах
Get PRO
апрель '26
+3
в 0 каналах
Get PRO
март '260
в 0 каналах
Get PRO
февраль '26
+6
в 0 каналах
Get PRO
январь '26
+4
в 0 каналах
Get PRO
декабрь '25
+8
в 0 каналах
Get PRO
ноябрь '25
+5
в 0 каналах
Get PRO
октябрь '25
+4
в 0 каналах
Get PRO
сентябрь '25
+2
в 0 каналах
Get PRO
август '25
+7
в 0 каналах
Get PRO
июль '25
+6
в 0 каналах
Get PRO
июнь '25
+10
в 0 каналах
Get PRO
май '25
+9
в 0 каналах
Get PRO
апрель '25
+9
в 0 каналах
Get PRO
март '25
+10
в 0 каналах
Get PRO
февраль '25
+8
в 0 каналах
Get PRO
январь '25
+15
в 0 каналах
Get PRO
декабрь '24
+31
в 2 каналах
Get PRO
ноябрь '24
+18
в 0 каналах
Get PRO
октябрь '24
+45
в 0 каналах
Get PRO
сентябрь '24
+8
в 0 каналах
Get PRO
август '24
+11
в 0 каналах
Get PRO
июль '24
+10
в 0 каналах
Get PRO
июнь '24
+7
в 0 каналах
Get PRO
май '24
+6
в 0 каналах
Get PRO
апрель '24
+6
в 0 каналах
Get PRO
март '24
+10
в 1 каналах
Get PRO
февраль '24
+21
в 0 каналах
Get PRO
январь '24
+33
в 0 каналах
Get PRO
декабрь '23
+27
в 0 каналах
Get PRO
ноябрь '230
в 0 каналах
Get PRO
октябрь '230
в 0 каналах
Get PRO
сентябрь '23
+19
в 0 каналах
Get PRO
август '23
+25
в 0 каналах
Get PRO
июль '23
+16
в 0 каналах
Get PRO
июнь '23
+13
в 0 каналах
Get PRO
май '23
+16
в 0 каналах
Get PRO
апрель '23
+6
в 0 каналах
Get PRO
март '23
+10
в 0 каналах
Get PRO
февраль '23
+12
в 0 каналах
Get PRO
январь '23
+20
в 0 каналах
Get PRO
декабрь '22
+13
в 0 каналах
Get PRO
ноябрь '22
+15
в 0 каналах
Get PRO
октябрь '22
+27
в 0 каналах
Get PRO
сентябрь '22
+28
в 0 каналах
Get PRO
август '22
+12
в 0 каналах
Get PRO
июль '22
+39
в 0 каналах
Get PRO
июнь '22
+22
в 0 каналах
Get PRO
май '22
+3
в 0 каналах
Get PRO
апрель '22
+4
в 0 каналах
Get PRO
март '220
в 0 каналах
Get PRO
февраль '22
+4
в 0 каналах
Get PRO
январь '22
+4
в 0 каналах
Get PRO
декабрь '21
+6
в 0 каналах
Get PRO
ноябрь '21
+37
в 0 каналах
Get PRO
октябрь '21
+5
в 0 каналах
Get PRO
сентябрь '21
+6
в 0 каналах
Get PRO
август '21
+6
в 0 каналах
Get PRO
июль '21
+5
в 0 каналах
Get PRO
июнь '21
+6
в 0 каналах
Get PRO
май '21
+268
в 0 каналах
| Дата | Привлечение подписчиков | Упоминания | Каналы | |
| 13 июня | 0 | |||
| 12 июня | 0 | |||
| 11 июня | +1 | |||
| 10 июня | 0 | |||
| 09 июня | 0 | |||
| 08 июня | +1 | |||
| 07 июня | 0 | |||
| 06 июня | 0 | |||
| 05 июня | +1 | |||
| 04 июня | 0 | |||
| 03 июня | 0 | |||
| 02 июня | +1 | |||
| 01 июня | 0 |
Посты канала
Концепція Формальних Абстрактних Інструментів Дизайну (FADT)
Кілька місяців тому я написав статтю про необхідність досліджень для ігрової індустрії та її становлення як наукової галузі. Однією з переваг такого підходу, на мою думку, була б можливість створити спільну мову. І от, досліджуючи тему моделей деконструкції ігор, я наштовхнувся на статтю 1999 року Дага Черча (Doug Church), саме про потребу спільної мови для дизайнерів і про те, як її можна почати створювати. Багато моїх думок перегукуються з його, однак він 27 років тому зробив наступний крок і запропонував робочу концепцію, що, на жаль, не набула популярності.
Стаття: https://www.gamedeveloper.com/design/formal-abstract-design-tools
Що таке FADT?
Назва розкривається через чотири слова:
- Formal (формальний) - поняття має чітке визначення, яке можна пояснити колезі. «Круті штуки» не підходять, бо кожен трактує «круте» по-своєму.
- Abstract (абстрактний) - про базові ідеї, а не про деталі конкретного жанру. Не «меч +2 атаки», а «крива посилення гравця».
- Design (дизайн) - про досвід гравця і реалізацію візії гри.
- Tools (інструменти) - це не цеглини, з яких будують гру, а засоби, якими її будують.
Три інструменти, що автор виокремлює з аналізу Mario 64
Намір (Intention)
Здатність гравця створити власний здійсненний план, виходячи з розуміння світу та доступних опцій. Намір діє на різних рівнях - від «перестрибнути цю прірву» до «розкрити велику таємницю». Щоб він виник, світ має бути послідовним і передбачуваним.
Відчутний наслідок (Perceivable Consequence)
Чітка й помітна реакція світу на дію гравця. Ключове слово - «помітна»: гра має не просто відреагувати, а зробити причину зрозумілою.
Історія (Story)
Наративна нитка, що зв'язує події й веде гравця до завершення гри. Це не обов'язково написаний текст. Історія буває керованою дизайнером (адвенчури, де сюжет прописаний наперед) або керованою гравцем (PvP-шутер із пам’ятним клатчем гравця).
Інструменти не зобов'язані працювати разом, оскільки не всі вони мають використовуватися одночасно й однаковою мірою. Це нормально, якщо між ними виникають конфлікти.
Приклад: Історія проти Наміру. Що більше дизайнер хоче скриптувати конкретні моменти історії, то менше контролю лишається гравцеві. Адвенчури жертвують наміром і наслідком заради потужного авторського сюжету.
FADT дозволяють не зупинятися на «це весело», а деконструювати гру на компоненти й зрозуміти, як вони збалансовані. Це допомагає взяти вдалий прийом з одного жанру й застосувати в іншому.
Але автор прямо застерігає: це не магічний рецепт успіху. Дизайнер усе одно сам має визначити, що робить його гру цікавою. Інструменти лише допомагають комунікувати та реалізувати візію, а не замінюють її.
#gamedesign #FADT #formal #abstract #tool #decomposition #deconstruction
| 2 | Емоції в іграх: інструментарій для розробників
Автор розповідає про підхід до емоцій в іграх, який ставить у центр гравця. Розгляньмо чотири ключові питання, які варто ставити собі під час роботи з емоційним наповненням гри.
Відео (31:44): https://www.youtube.com/watch?v=_lp0libfp5M
1. Хто відчуває емоцію?
Для кожного емоційного моменту в грі важливо визначити, як саме гравець з цим моментом взаємодіє.
Симуляція — емоція в грі, що безпосередньо збігається з емоцією гравця. Мета — викликати пряму біологічну або психологічну реакцію.
Репрезентація — емоція персонажа і гравця не збігаються; гравець відчуває щось щодо персонажа. Така «емоційна дистанція» дозволяє досліджувати важкі теми (втрату, лють) без травмування самого гравця.
Абстракція — емоція, представлена лише як концепт або цифра. Зміна показника стосунків (+10 до довіри) дає гравцеві задоволення від досягнення, але не змінює реального рівня довіри.
Ці три елементи не є протилежностями і можуть комбінуватися всередині одного проєкту. Ми можемо переміщувати гравця від одного спектра до іншого, коли це потрібно грі та історії.
2. Що відчуває гравець?
Емоційний зміст гри визначається її темою.
Проста тема — це конкретна емоція або предмет.
Складна тема — це тема, розглянута через певну «лінзу», твердження або питання. Не просто «любов», а «Чи є любов слабкістю?». Складна тема повинна давати контекст нашим ігровим дієсловам (verbs — те, що гравець має робити під час взаємодії із грою). Що складніші дієслова, то більше контексту потрібно гравцеві.
Критично важливо узгоджувати жанр із темою. Ігрові дієслова та дії повинні відповідати темі — складні емоції важко досліджувати через прості дії на кшталт «стріляти» чи «бігти» без належного контексту.
Якщо ви хочете, щоб гравець відчув емоції швидко і напряму — намагайтеся мінімізувати інтерпретації, тобто лишайте тему простою.
Гарний приклад — Spec Ops: The Line. Гра використовує жанр шутера, але через сюжетну лінзу піддає сумніву дії гравця, змушуючи його відчути ментальний розпад персонажа.
3. Як передати емоцію?
Існують три способи донести емоцію до гравця, і кожен має свою ціну та ефективність:
Tell (розповісти) — повідомити: «Ваш герой щасливий». Найшвидший, але найменш емоційно насичений спосіб — близький до абстракції.
Show (показати) — продемонструвати емоцію через анімацію або оточення. Гравець інтерпретує побачене, що робить його активнішим учасником; ближче до симуляції.
Do (зробити) — дозволити гравцеві виконати дію. Сама по собі дія «Натисніть Y, щоб плакати» — це лише «Tell+». Це не є репрезентацією поточних відчуттів персонажа, а скоріше зміни стану персонажа. Інтерактивність краще працює в комбінації із іншими елементами.
Щоб покращити передачу емоцій через дію, ми повинні давати контекст дії, і саме цей контекст має викликати емоцію. Наприклад, «Натисніть Х, щоб погладити собаку чи кота» — це та сама дія, але тепер контекст дає емоції гравцю та персонажу. Щоб показати складніші емоції, ставте гравця перед моральним конфліктом і вибором.
4. Чому гравець відчуває емоцію?
Щоб емоція спрацювала, особливо в режимі репрезентації, потрібен контекст. Автор пропонує структуру «емоційної коробки», триактову структуру кожного емоційного моменту:
Вступ — створення контексту та очікувань.
Емоція — поєднання методів Tell, Show, Do.
Розв'язка — емоційна винагорода або зміна стану.
#gamedesign #story #narrative #emotion #verb #show #tell #do #immersion | 0 |
| 3 | Кольори випадковості в іграх. Біла, коричнева та рожева випадковості
Хороша GDC-лекція про різні типи випадковості в настільних іграх, як вони реалізовані та як сприймаються гравцями.
Відео (32:00): https://www.youtube.com/watch?v=qXn3tGBztVc
Ігри потребують невизначеності, щоб не перетворитися на статичну розвагу. Книги та фільми не мають невизначеності, тож вони будуть однаковими як на першій ітерації, так і на 5.
Невизначеності в іграх бувають:
1. Прихована інформація: карти або ресурси, про які не знає опонент
2. Майстерність, навички або виконання: фізичні дії та навички гравця
3. Невизначеність дій опонента: неможливість передбачити плани іншого гравця навіть в іграх з повною інформацією
4. Випадковість (рандомайзери): використання кубиків чи карт
Ця лекція фокусується на останньому пункті - рандомайзерах.
Випадковість можна умовно поділити на два ключові типи залежно від того, коли вона з'являється відносно рішення гравця:
1. Вхідна випадковість (Input Randomness): Стан гри рандомізується до прийняття рішення. Гравець бачить результат випадковості й будує свій план на його основі. Це сприяє стратегічному мисленню, дає відчуття контролю та винагороджує майстерність.
2. Вихідна випадковість (Output Randomness): Випадковість настає після прийняття рішення. Гравець робить дію, а потім перевіряє її успішність. Це відчувається як більш азартний і тактичний процес з коротким горизонтом планування.
Вхідна та вихідна випадковість - це одна вісь. Іншою віссю є кореляція.
Кореляція - це про те, як сильно пов’язані між собою випадкові події.
Автор класифікує їх за кольорами, порівнюючи із звуковими та світловими спектрами.
Отже взаємозв'язок між послідовними випадковими подіями можна описати:
1. Білий шум (White Noise): Події абсолютно не пов'язані між собою. Результат одного кидка кубика не впливає на наступний. Це найпоширеніший, але часто хаотичний вид випадковості.
2. Коричневий шум (Brown Noise/Brownian motion): Наступний стан сильно залежить від попереднього. Зміни відбуваються поступово. Це створює відчуття передбачуваності, але може бути занадто монотонним.
3. Рожевий шум (Pink Noise): Баланс між білим і коричневим. Найчастіше відбуваються невеликі зміни, але існує мала ймовірність різких стрибків. Рожевий шум найкраще відображає реальність (людську мову, музику, фінансові ринки) і найбільше подобається людям.
Методи створення «рожевої» випадковості в настільних іграх
Оскільки створити складні математичні моделі в настільних іграх важко (відеоіграм дещо легше), автори використовують такі механіки:
1. Різниця між кубиками (Dice Delta): Підсумовування різниць значень двох кубиків на спеціальному треку для накопичення змін.
2. Розширення екстремумів (Extend the Extremes): Використання додаткових таблиць при випадінні критичних значень, що призводить до несподіваних героїчних або катастрофічних подій.
3. Кубики, що вибухають (Exploding Dice): Можливість перекинути кубик при випадінні максимального значення, що створює довгий «хвіст» непередбачуваних результатів.
4. Каскадні зміни: Системи, де прихована інформація гравців накопичується і в певний момент викликає ланцюгову реакцію змін ігрового поля
Поради для дизайнерів
1. Вибирайте тип випадковості свідомо: Вхідна випадковість - для стратегії, вихідна - для драми та тактики
2. Намагайтесь створювати рожеву випадковість: Створюйте системи, де гравці розуміють загальний тренд, але залишається місце для рідкісних, захопливих подій-сюрпризів
3. Обмежуйте «пісочницю»: Не дозволяйте випадковості чи діям гравців повністю руйнувати ігрову структуру. Дизайнер має передбачити крайні випадки (corner cases) і тримати гру в певних межах
#gamedesign #table_top #randomness #die #pink #brown #white #correlation #balance | 0 |
Уже доступно! Исследование Telegram 2025 — ключевые инсайты года 
