cookie

Мы используем файлы cookie для улучшения сервиса. Нажав кнопку «Принять все», вы соглашаетесь с использованием cookies.

avatar

Конспект геймдизайнера [GD compendium]

Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно. Питання та пропозиції надсилайте на пошту: [email protected]

Больше
Украина23 085Украинский20 341Игры48 925
Рекламные посты
491
Подписчики
Нет данных24 часа
+107 дней
+1630 дней

Загрузка данных...

Прирост подписчиков

Загрузка данных...

Роздуми. Lara Croft Go Постановка кадра. Окремо хотілося б виділити постановку кадру (фреймінг), освітлення та кінематографічність цієї гри. Незвачаючи на те, що це мобільна гра - розробники дуже класно попрацювали із камерою, обрамленням рівнів та постановкою катсцен Колекційні предмети ж часто сховані на краю кадра, що змушує гравця уважніше розглядати оточення (останній скріншот, зліва) Якщо вам подобаються пазли - однозначно раджу всю серію Go! #gamedesign #cutscene #Lara_Croft #Go #puzzle #my_thoughts #tips #framing #collectables
Показать все...
Роздуми. Lara Croft Go Як створити тиск часу в покроковій грі. Серія ігор Go (Deus Ex Go, Hitman Go, Lara Croft Go) це буквально взірець якісних та цікавих пазлів. Досягнувши кінцевої мети на рівні, Лара Крофт забирає скарб та має вибратись із печери, що починає руйнуватись. Яким чином можна передати тиск часу та створити ілюзію поспіху в покроковій грі? Розробники, зрозуміло, додали спецефекти та звук руйнації печери, але до всього іншого - вони додали механіку із відліком кроків. Після того, як гравець потягне важіль, у нього буде N кількість кроків щоб здійснити певну дію, наприклад вибратися з рівня. Розробники збалансували цю механіку таким чином, що гравець завжди встигає до виходу на останній крок і Лара Крофт дуже епічно прослизає під дверима в стилі Індіани Джонса. Дуже елегантне, цікаве та нестандартне рішення! #gamedesign #game_mechanic #Lara_Croft #Go #puzzle #my_thoughts #tips
Показать все...
Фото недоступноПоказать в Telegram
Живи, Україно, живи для краси, Для сили, для правди, для волі!.. Шуми, Україно, як рідні ліси, Як вітер в широкому полі. До суду тебе не скують ланцюги, І руки не скрутять ворожі: Стоять твої вірні сини навкруги З шаблями в руках на сторожі. Стоять, присягають тобі на шаблях І жити і вмерти з тобою, І прапори рідні в кривавих боях Ніколи не вкрити ганьбою! Олександр Олесь Зі святом, друзі! 💙💛
Показать все...
Патенти від Нінтендо після релізу Zelda Tear of the Kingdom Знаю, що у всіх різне ставлення до патентів в геймдизайні та розробці ігор, але якби ви не ставились - про ситуацію варто знати Стаття: https://automaton-media.com/en/news/20230808-20590/ Тут класно зібрано та пояснено, що ж саме Нінтендо запатентували після релізу своєї гри Відео приклад кількох запатентованих механік: Ultrahand Fusion Також в статті є посилання на самі патенти та картинки із детальними поясненнями Моя ж думка, що патенти часто погіршують життя гравців, блокують інших розробників і не приносять прибутку ігровим студіям. #patents #nintendo #law #totk #game_mechanics #gamedesign
Показать все...
Nintendo registers numerous new patents from Tears of the Kingdom, even for loading screens

Nintendo has recently made public numerous patents they have registered, most of which are related to The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Even unexpected game mechanics such as fast travel loading transitions have been patented.

“Секретний соус” для звуків в грі Коротке і дуже пізнавальне відео про те, як всі почали активно використовувати популярний тренд низьких-середніх частот Відео (7:56): https://www.youtube.com/watch?v=T14Er_xHRRo&ab_channel=MarshallMcGee Плюс, для тих, хто займається саунддизайном - у відео є пояснення як це зробити. Головне не захопитись занадто сильно, адже якщо всьому додати драматичне звучання то нічого не буде звучати драматично #sounddesign #sound #tips #frequency #low #mid #audio
Показать все...
The “Secret Sauce” In Modern Sound Design

I'll stay up listening to explosion sounds as many nights as it takes to get better at making this stuff. Patreon:

https://www.patreon.com/marshallmcgee

Work Inquiries: http://marshallmcgee.com/ Merch:

https://marshall-mcgee-shop.fourthwall.com/

All clips in this video are protected from copyright law under fair use for educational purposes. Gameplay Footage from: Dave The Diver Mortal Kombat 1 Hogwarts Legacy Uncharted 4 The Ascent Jedi Survivor God Of War Ragnarök Videos Used:

https://www.youtube.com/watch?v=Z5PYFJsjTIs

https://www.youtube.com/watch?v=kx8fhUh1O3E&t=451s

https://www.youtube.com/watch?v=ixllGOX0Evw

https://www.youtube.com/watch?v=Ce1-V8PpVXA&start=32266

https://www.youtube.com/watch?v=DqX1Dk4-vA8&t=29s

https://www.youtube.com/watch?v=k7sj49ecI5s

https://www.youtube.com/watch?v=bPtb15j4fNk

Як розпланувати рекламну кампанію вашої гри Відео (31:14): https://www.youtube.com/watch?v=mrZlSDngwH8&ab_channel=GDC Лекція із доволі базовими знаннями, але якщо ви хочете ознайомитись із маркетингом - це відео дуже класно підходить для цього Автор розповідає про маркетингову воронку (куди ж без неї) та про планування своєї PR кампанії перед релізом гри Кілька порад як починати свій шлях в меркетинг для своєї гри: 1. Навчіться говорити про свою гру (починати можна з друзів) Тест на друзях -> Короткий текст про гру -> Довгий текст про гру 2. Оберіть про які етапи розробки преса (та гравці) будуть зацікавлені дізнатись Наприклад: анонс гри, перший трейлер, перше геймплейне відео, портування на різні платформи, відео ігрових механік, дата випуску, випуск гри 3. Оберіть правильний канал спілкування Пошта, твітер, діскорд, редітчи щось інше. Один канал буде головним, а інші мають вести зацікавлених читачів туди 4. Складіть PR план - коли і що треба публікувати/озвучувати 5. Налаштуйте відслідковування своєї гри Наступний етап це (вже під час розробки гри): 1. Налаштуйте сторінку в магазині 2. Беріть участь в конференціях 3. Допомагайте пресі формулювати заголовки, думайте заголовками Звучить просто, але це однозначно дуже важко робота. Особливо для тих, хто цим ніколи не займався #GDC #marketing #promotion #tips #funnel #pre-release #release #community
Показать все...
The Diary of a Modern PR Campaign: How to Plan Your Game's Promotion

In this 2018 GDC session, Future Friends Games' Thomas Reisenegger discusses practical elements such astools, rough timelines and checklists you can consider for each stage of your PR campaign. Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe Follow GDC on Twitter:

https://twitter.com/Official_GDC

GDC talks cover a range of developmental topics including game design, programming, audio, visual arts, business management, production, online games, and much more. We post a fresh GDC video every day. Subscribe to the channel to stay on top of regular updates, and check out GDC Vault for thousands of more in-depth talks from our archives.

ШІ та анімації всього тіла для противників в грі Doom 2016 Відео (32:23): https://www.youtube.com/watch?v=3lO1q8mQrrg&ab_channel=GDC Відео розповідає про підхід ID software до створення анімації противників в грі Doom 2016. Відео в більшості розраховане на аніматорів та програмістів, але я вважаю, що геймдизайнеру корисно знати все 😎 У відео пояснюється як ID software за допомогою delta correction розтягували чи стискали анімації руху і ближнього бою Використання focus tracking для того, щоб розвертати противника обличчям до гравця, продовжуючи відтворювати анімації Phase synchronization для контролю ніг та синхронізації ходьби Bad zones - розділ про те, як ШІ допомагає уникати незручних для анімації зон Як результат - анімації всього тіла завжди доступні, що спрощує запам’ятовування патернів противника та робить телеграфування атак більш очевидним #animation #AI #GDC #doom #programming #traversal #attack #melee_attack #full_body_animation
Показать все...
Bringing Hell to Life: AI and Full Body Animation in DOOM

In this GDC 2017 talk, id Software's Jake Campbell explains some of the techniques that were used to make the unique animations of DOOM in a modern game environment. Register for GDC: http://ubm.io/2gk5KTU Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe Follow GDC on Twitter:

https://twitter.com/Official_GDC

GDC talks cover a range of developmental topics including game design, programming, audio, visual arts, business management, production, online games, and much more. We post a fresh GDC video every day. Subscribe to the channel to stay on top of regular updates, and check out GDC Vault for thousands of more in-depth talks from our archives.

Штучний інтелект в грі Into the Breach Раджу спробувати цю гру! Я сам нещодавно почав в неї грати і вона доволі складна. Відео (14:34): https://www.youtube.com/watch?v=fkEG55gFqrA&ab_channel=AIandGames Into the Breach це більше пазл, ніж стратегія, а отже неправильний баланс, може перетворити це в пазл без правильного рішення. Противники в грі використовують Utility AI, вони оцінюють всі свої можливі дії, комбінуючи переміщення та атаку, а потім випадково обирають одну дію з кількох найвище оцінених. (детальніше про Utility AI можна почитати в постах вище) Вибір випадкової найкращої дії (або конкретно топ2 дії чи топ3 дії) використовується для того, щоб гравцю було складніше передбачити дію противника, а також, щоб був простір для підвищення складності. Цікавим доповненням є також негативна оцінка тайла, що був обраний противником в попередньому кроці. Таким чином, противник не буде повторювати одну і ту ж дію, або фокусуватись на одному противнику І знову повторюємо підхід KISS (keep it simple, stupid) - тобто створюємо все максимально простим і без потреби в складному обслуговуванні. #gamedesign #puzzle #ai #utility_ai #enemy #behaviour #balancing #kiss
Показать все...
The Secret of Into the Breach's AI: Power in Simplicity | AI and Games #72

Sometimes you just don't need super flashy AI in your game. You just need something that is 'good enough' for what your game is trying to do. With that in mind, we dive behind the scenes of Subset Games 2018 release 'Into the Breach', and find out that keeping it simple can not only result in something smart and scalable but also make players think it's much smarter than it really is. [00:00] Introduction [01:27] About the Game [03:03] How it Actually Works [07:41] Misconceptions and Balancing [10:52] Keep it Simple Stupid [12:35] Closing [14:07] Credits You can read this episode on our dedicated @substackinc site:

https://aiandgames.com/p/into-the-breach

This episode is sourced from Matthew Davis' own blog post on the AI of 'Into the Breach'. Special thanks to @AlanZucconi for sending us the link earlier this year!

https://docs.google.com/document/d/1OPRNzAVQNgPtP35HzhV2ZzEqE1eCdXbWA7lEZXDdMHQ/mobilebasic

Music in this episode is lifted from the 'Into the Breach' soundtrack by Ben Prunty

https://benprunty.bandcamp.com/album/into-the-breach-soundtrack

Credit music is by our own wonderful @BenRidgeMusic -- AI and Games is a YouTube series on research and applications of Artificial Intelligence in video games. Follow 'AI and Games' for educational videos and essays: http://www.youtube.com/@AIandGames My second channel 'AI and Games Plus' is dedicated to bonus content, deep-dive analysis, revisiting old topics and more: http://www.youtube.com/@AIandGamesPlus Listen to my podcast 'Branching Factor', as I discuss game development and research with my co-hosts and guests:

https://shows.acast.com/branchingfactor

Watch Livestreams: http://www.twitch.tv/aiandgames Join our Community:

https://discord.aiandgames.com

Buy our Merch:

https://store.aiandgames.com

-- You can support AI and Games via Patreon and YouTube memberships, and in return, you get bonus rewards! http://www.patreon.com/aiandgames

https://www.youtube.com/@AIandGames/join

-- Follow 'AI and Games' on social media. Twitter: http://www.twitter.com/AIandGames Mastodon:

https://mastodon.gamedev.place/@AIandGames

TikTok:

https://www.tiktok.com/@aiandgames

-- If you're interested in working with us, check out the following: Business Enquiries: [email protected] Arrange Meeting:

https://calendly.com/aiandgames

Masahiro Sakurai про створення ігор Я, чесно кажучи, не багато грав в японські ігри і не назвав би себе великим поціновувачем японського медіа, однак всі погодяться, що японці зазвичай роблять дуже якісний продукт, у них є чому повчитись! Зі мною зв’язався автор вельми цікавого каналу із українськими (!!!) перекладами відео Масахіро Сакурай (відомого японського ігророба, що відомий серіями ігор Kirby and Super Smash Bros.), а я із задоволенням підтримаю цей канал репостом. Відео у Масахіро Сакурая інколи із дуже базовими порадами, але загалом дуже інформативні та, що дуже важливо, не затягнуті Приклад відео про маркетинг ігор (3:37): https://youtu.be/QU1udhra0QY Довелось скоротити лінк, але це не скам, чесно. От як виглядає повний лінк на відео :) https://www.youtube.com/watch?v=QU1udhra0QY&ab_channel=%D0%9C%D0%B0%D1%81%D0%B0%D1%85%D1%96%D1%80%D0%BE%D0%A1%D0%B0%D0%BA%D1%83%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%A1%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F%D0%86%D0%B3%D0%BE%D1%80 Зайдіть, підтримайте автора українського перекладу #Kirby #Super_Smash_Bros #Masahiro_Sakurai #recommendation #marketing #translate
Показать все...
Masahiro Sakurai

Masahiro Sakurai (桜井 政博, Sakurai Masahiro, born August 3, 1970) is a Japanese video game director and game designer best known as the creator of the Kirby and Super Smash Bros. series. Apart from his work on those series, he also led the design of Meteos in 2005 and directed Kid Icarus: Uprising in 2012.

Фото недоступноПоказать в Telegram
☢️ У разі вибуху на ЗАЕС мешканці потенційної зони радіаційної аварії мають бути готовими до можливої евакуації. Якщо органи влади офіційно повідомили про радіаційну аварію, залишайтеся в приміщенні або дістаньтеся приміщення якомога швидше. Слідкуйте за подальшими повідомленнями та дотримуйтеся інструкцій від влади. На випадок, якщо вам буде рекомендовано евакуюватися, зберіть у валізу чи наплічник: ✅ Документи та їхні копії (документи, що посвідчують особу, медичні документи, правовстановлювальні документи, які засвідчують право власності на рухоме та нерухоме майно, контакти осіб, із якими можна звʼязатися в екстрених випадках). ✅ Маску для обличчя або респіратор. Аптечку і тижневий запас ліків (якщо ви маєте хронічні захворювання). ✅ Вологі серветки. ✅ Змінний одяг та взуття. ✅ Мінімально необхідний запас води і їжі. ❗️Щільно обмотайте валізу або наплічник харчовою плівкою або скотчем. Це значно полегшить процес їхньої дезактивації на санітарних постах. ❗️❗️УВАГА! Якщо ви перебуваєте у зоні радіаційної аварії, виходити з будівель можна лише після відповідних вказівок влади. Органи місцевої влади повідомлять про розташування пунктів евакуації, а також найбезпечніші маршрути пересування, якщо ви здійснюватимете евакуацію власним автомобілем. Дотримуйтесь інструкцій та зберігайте спокій.
Показать все...
Выберите другой тариф

Ваш текущий тарифный план позволяет посмотреть аналитику только 5 каналов. Чтобы получить больше, выберите другой план.