uk
Feedback
CGIT_Vines

CGIT_Vines

Відкрити в Telegram

Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

Показати більше

📈 Аналітичний огляд Telegram-каналу CGIT_Vines

Канал CGIT_Vines (@cgit_vines) у мовному сегменті Російська є активним учасником. На даний момент спільнота об'єднує 11 504 підписників, посідаючи 3 122 місце в категорії Мистецтво та дизайн та 56 531 місце у регіоні Росія.

📊 Показники аудиторії та динаміка

З моменту свого створення невідомо, проект продемонстрував стрімке зростання, зібравши аудиторію у 11 504 підписників.

За останніми даними від 04 липня, 2026, канал демонструє стабільну активність. Хоча за останні 30 днів спостерігається зміна кількості учасників на -1, а за останні 24 години на 0, загальне охоплення залишається високим.

  • Статус верифікації: Не верифікований
  • Рівень залученості (ER): Середній показник залученості аудиторії становить 29.52%. Протягом перших 24 годин після публікації контент зазвичай збирає 25.35% реакцій від загальної кількості підписників.
  • Охоплення публікацій: В середньому кожен допис отримує 3 397 переглядів. Протягом першої доби публікація в середньому набирає 2 917 переглядів.
  • Реакції та взаємодія: Аудиторія активно підтримує контент: середня кількість реакцій на один пост – 206.
  • Тематичні інтереси: Контент зосереджений навколо ключових тем, таких як менеджмент, параметр, сокращение, падение, бла.

📝 Опис та контентна політика

Автор описує ресурс як майданчик для висловлення суб'єктивної думки:
Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

Завдяки високій частоті оновлень (останні дані отримано 05 липня, 2026), канал підтримує актуальність та високий рівень охоплення публікацій. Аналітика показує, що аудиторія активно взаємодіє з контентом, що робить його важливою точкою впливу в категорії Мистецтво та дизайн.

11 504
Підписники
Немає даних24 години
+237 днів
-130 день
Архів дописів
Похоже, что Facebook Research всерьез взялись за новый интерфейс, и, по всей видимости, это будут именно руки. Возможно, как устройство ввода, это будет и не VR в полном смысле, а просто устройство, которое может считывать данные тактильным или просто визуальным способом. Т.е. через камеры или датчики. Ну это только мои догадки, время покажет. Поразительны точность и алгоритмов трекинга при обильных окклюзиях, и алгоритмы деформаций. Сейчас в примере уже видно, насколько точно передаются потяжки кожного покрова. https://research.fb.com/publications/constraining-dense-hand-surface-tracking-with-elasticity/

Я редко обращаюсь к вам напрямую, но когда пролистываю подписчиков канала, каждый раз просто офигеваю, насколько много супер-
Я редко обращаюсь к вам напрямую, но когда пролистываю подписчиков канала, каждый раз просто офигеваю, насколько много супер-крутых людей его читают. Тут владельцы студий, и предприниматели, изобретатели и просто крутые специалисты, причем из разных областей: из IT, CG, gamedev, те, кто находится в процессе трансформации из одной сферы в другую или просто работает на стыках нескольких областей сразу. Я задумывал канал, как противостояние законсервированности знаний, как ресурс для прогнозирования изменений в индустриях, надеюсь, вам это как-то помогает. Вы крутые, я вас люблю и очень ценю ❤️

Большая статья у эпиков от Weta Digital про разработку шерсти в движке на примере короткометражки Meerkat - Сурикат. К слову, исходники выложили в бесплатный доступ.

Hand capture Недавно писал про Capture Tech в этом посте, обещал ручки показать, вот показываю. Выглядит круто, и есть даже некий prediction за окклюзиями. Напоминаю, Слава и Глеб всегда открыты для коллабов, на сайте есть подробная информация.

Суперкрутые примеры, видимо на WebGL от David Li

Обещаю, что не запощу сюда ни одной новости про Cyberpunk в ближайшие 3 недели. Тут будет островок спокойствия в проклятом ин
Обещаю, что не запощу сюда ни одной новости про Cyberpunk в ближайшие 3 недели. Тут будет островок спокойствия в проклятом интернете спойлеров.

Заботливо собранные ресурсы по UI в играх. Иногда чертовски сложно их искать, а тут прям в одном месте. Пост с интерфейсами из игр И ещё один пост с похожим ресурсом За посты спасибо @uxlive ❤️

Для художников, имеющих дело с фактурами и текстурами, наверняка будет откровением, что поверхности имеют не только царапины и ржавчину. На самом деле, коррозий только для металлов насчитывается около 20. Физик и инженер собрали небольшую презентацию по классификации таких коррозий - будет вам подсказкой для разнообразия текстур. https://www.ppcoatings.co.uk/wp-content/uploads/2016/06/Coating-Failure-Defects.pdf

Project Anywhere - это трехмерная модель для симуляции и обучения. Сейчас это работает достаточно быстро из-за подключения UE4 и системы стриминга левелов. Работает на Microsoft Azure и NVIDIA GPU. Можно летать по городам и наблюдать за авиаперелетами. Пока все это не вызывает ощущения чего-то прорывного (отчасти этот функционал есть в Google maps и Flight Radar), но важно понимать, что работы по трехмерной симуляции планеты и важных процессов, происходящих на ней, продолжаются. Рано или поздно все это, конечно, придет к единой интеллектуальной платформе.

#VR Как за год изменился проект HandPhysicsLab, который исследует возможности отслеживания рук на Oculus Quest (слева январь, справа — ноябрь)

Давно не было впечатляющих результатов, и вот мы имеем, по сути, подобие флоумап, превращающих статичные картинки с водой в зацикленные видео-секвенции. И офсайт с примерами https://eulerian.cs.washington.edu https://twitter.com/holynski_/status/1333583632682733570?s=09

Просто чтобы развлечь вас. Рука, обученная на reinforcement learning. Стрёмное дерьмо, конечно, вообще боюсь разумных рук. Подробнее можно прочитать всё у того же Daniel Beauchamp

Риг на нейронках. Понятно, что только на определенных около-антропоморфных датасетах, что сложным механизмам практически нереально обучить и что кастомные риги не заменить. Но как модель по ускорению рига легкоклассифицируемых объектов определенно может использоваться. В общем, идет плагином к Blender, лежит на Git. А меня еще спрашивают, за что я люблю Blender - за открытость к экспериментам, конечно, в том числе.

💥 Команда DeepMind отчиталась о научном прорыве. С помощью ИИ AlphaFold им удалось решить задачу прогнозирования сворачивания белков, над которой научное сообщество работало 50 лет. Тестирование показало, что AlphaFold за несколько дней вычислений может предсказать структуру белка с точностью до атома. Это открывает возможности для новых открытий в сфере медицины и разработки лекарств. Моделирование сворачивания белков - процесса, в котором цепочки аминокислот соединяются в сложнейшие трехмерные белковые структуры - ключевая задача для исследования того, как болезни распространяются и влияют на организм человека. Понимание этого процесса может позволить блокировать распространение инфекции в организме или исправлять ошибки в сворачивании, которые приводят к нейродегенеративным и когнитивным расстройствам. Очень своевременное открытие, учитывая, что эта пандемия - явно не последняя. https://deepmind.com/blog/article/alphafold-a-solution-to-a-50-year-old-grand-challenge-in-biology

Ещё один крутой пример инфлюенсеров нарисовался, можно наблюдать, что трекинг всё ещё идёт с мокап костюма, ну и пальцы не трекаются. Напишите мне, если у кого-то есть опыт создания подобных пайплайнов.

Я всегда подозревал, что на Shadertoy сидят какие-то сверхразумы. Иначе как вообще можно объяснить создание этой работы чистой математикой? Вот таким можно было бы увидеть будущее арта, если бы кто-то давно не решил сделать приятный и дружелюбный пользовательский интерфейс с кнопочками, чтобы художники не впадали в ступор от формул и бесконечной паутины нодовых связей. Вообще, многие создатели софта сильно пренебрегают хорошим UI, а ведь это прямой путь к популяризации отличных пайплайнов. Полное видео

К слову об ускорении процессов. Разработчики из polygonflow пишут очень крутой нодовый инструмент по ускорению работы для художников по окружению на питоне. Я понимаю, что гудиньщики, вероятно, могут фыркнуть, потому что там можно собрать что угодно, но тенденция и конкуренция никогда не шли во вред. Посмотрите видео, некоторые фичи реально впечатляют.

Совершенно злейшая из всех иллюзий, которые я когда-либо видел.

По мотивам поста про Embark мне написали крутые ребята, которые занимаются анимацией на базе машинного обучения. Уже есть успехи в безмаркерном захвате антропоморфных акторов. Пока не идет разговор о полной замене привычных пайплайнов, но ускорение и удешевление привычных процессов точно прогнозируется. Кстати, они открыты для колабов на безвозмездной основе, так что велкам на их сайт. В ближайшее время ребята расскажут о трекинге рук. Давайте соберем хотя бы 200 лайков под постом, чтобы я взял у ребят интервью - посмотрим, насколько вам это интересно. https://80.lv/articles/animation-deep-learning-vs-traditional-methods/

​​Embark, наверное, - единственная в моем горизонте студия, которая делится виженом, схожим с моим, и наши ожидания от создания контента в будущем разительно совпадают. Разработка игр в ближайшее время столкнется с изменениями, схожими с переходом от 2D графики к 3D графике, но больше в плане ‘процедурализма’ и машинного обучения. Объемы AAA игр за последние десятилетия увеличились настолько, что художники проводят месяцы за монотонной работой, практически без возможности творческого подхода к решению задач. Основная трансформация должна произойти именно в этом месте. Хотя может случиться и так, что контент будет создавать настолько просто, что запрос на его количество опять кратно возрастёт, и всё повторится вновь: кранчи, нехватка времени и рутина. Я давно жду решения для процедурного моделирования с автогенерацией и машинным обучением по заданным параметрам. Нечто похожее есть в зачатке в Гудини, но сейчас это слишком далеко от юзерфрендли. К примеру, специальность material artist вообще должна исчезнуть как атавизм, потому что эта задача одной из первых должна попасть под нож оптимизации. Есть материалы, которые давно понятны и расписаны, примеры мы сейчас видим в substance designer. При долгой работе у вас скапливается огромное количество решений для камней, снега, воды, льда, металлов и прочего, - все эти известные поверхности отлично ‘процедурализируются’ и далее используются как модули при решении новых задач. А пока мы ждём, можно почитать, что уже сделали в Embark в плане фотограмметрии , а в следующих статьях об анимации.