ru
Feedback

Не попадитесь на канал ботавода! Telemetrio находит и помечает такие каналы 👉 Хотите видеть метку — оформите подписку

Shays[ON]

Shays[ON]

Открыть в Telegram

Цифры ебут жестче, чем 200 игр на Бистмастере

Больше
460
Подписчики
Нет данных24 часа
+27 дней
+230 дней

Загружаем данные

Похожие каналы
Нет данных
Возникли проблемы? Пожалуйста, обновите страницу или обратитесь к нашему support-менеджеру .
Входящие и исходящие упоминания
---
---
---
---
---
---
Привлечение подписчиков
окт. '26
октябрь '26
+374
в 3 каналах
сентябрь '260
в 0 каналах
Get PRO
август '260
в 0 каналах
Get PRO
июль '260
в 0 каналах
Get PRO
июнь '260
в 4 каналах
Get PRO
май '260
в 0 каналах
Get PRO
апрель '260
в 2 каналах
Get PRO
март '260
в 7 каналах
Get PRO
февраль '260
в 2 каналах
Get PRO
январь '260
в 3 каналах
Get PRO
декабрь '250
в 2 каналах
Get PRO
ноябрь '250
в 0 каналах
Get PRO
октябрь '250
в 0 каналах
Get PRO
сентябрь '25
+445
в 3 каналах
Get PRO
август '250
в 4 каналах
Get PRO
июль '25
+15
в 1 каналах
Посты канала
❓ Блок урона — 🛒 Vanguard, 🛒 Heaven's Halberd, 🛒 Crimson Guard, 🛡 Poor Man's Shield: почему плоский блок в ранней игре ча
+2
❓ Блок урона — 🛒 Vanguard, 🛒 Heaven's Halberd, 🛒 Crimson Guard, 🛡 Poor Man's Shield: почему плоский блок в ранней игре часто сильнее «процентов» от брони (часть 4) Большинство воспринимает броню как «% резиста», а блок — как мелкую прибавку. На деле в ранней игре плоский блок часто даёт больше выживаемости, чем +армор, потому что срезает урон ударов до брони. Ниже — формулы, пороги, быстрые примеры и выводы. (Графики см. на картинках.) Про предметы с блок-уроном 🟠 Шанс прока у некоторых блок-предметов использует ПСР: для 🛒 / 🛒 / 🛒 реальная вероятность срабатывания ≈ 53% (а не 60% из описания) 🟠 Если несколько источников блока — роллы независимы, эффективный шанс: p_total = 1 - Π(1 - p_i); применяется наибольший сработавший блок. 🧮 Как считать блок Пусть у предмета блок B и шанс p: 🟡«базовый» 16 dmg melee-блок → p = 0,5 🟡🛒 / 🛒 / 🛒 → p ≈ 0,53 🟡🛡 → p = 1 Тогда для удара величиной D множитель:
m_block(D) = 1 / (1 - p * MIN(B,D) / D)
Итоговый EHP предмета:
EHP_item = (HP + ΔHP) / (1 - 0,06*(A + ΔA)/(1 + 0,06*ABS(A + ΔA))) * m_block(D)
📉 Почему блок «садится» при росте урона Обозначим средний блок: B_eff = p*B. Если удар большой (D ≫ B), то вклад блока ≈ B_eff/D (затухает как ~1/D). Полезное правило: 🟠 Сильно (срезает ≥20%) → пока D ≲ 5*B_eff 🟠 Ощутимо (срезает ~10%) → пока D ≲ 10*B_eff 🟠 Слабо (предмет превращается в «+HP/+Armor») → при D ≳ 10*B_eff 📊 Пороги по предметам (melee / ranged) (учтён ПСР: p ≈ 0,53) 🛒 Vanguard B=50/25 → B_eff=26,5/13,25 🔵≥20% до ~130 / 65 dmg; 🔵≈10% до ~265 / 130 dmg 🔵≈5% до ~530 / 265 dmg. 🛒 Heaven's Halberd B=60/30 → B_eff=31,8/15,9 🔵≥20% до ~160 / 80 dmg; 🔵≈10% до ~320 / 160 dmg 🔵≈5% до ~640 / 320 dmg. 🛒 Crimson Guard B=75/50 → B_eff=39,75/26,5 🔵≥20% до ~200 / 130 dmg; 🔵≈10% до ~400 / 265 dmg 🔵≈5% до ~800 / 530 dmg. 🛡 Poor Man's Shield B=30/20 (p=1) → B_eff=30/20 🔵≥20% до ~150 / 100 dmg; 🔵≈10% до ~300 / 200 dmg 🔵≈5% до ~600 / 400 dmg. Эти пороги отлично видны на графиках: кривые блока резко падают с ростом D, а Crimson Guard благодаря +250HP и +8 армора держит «плато» дольше остальных. 🔎 Быстрые примеры База: 2000 HP, 10 армора (Base EHP=3200), удар D=150 🛒 Vanguard (melee): +250 HP, B=50, p=0,53 m_block ≈ 1,2146 → EHP_item ≈ 4372 → ΔEHP ≈ +1172 🛡 Poor Man's Shield (melee): B=30, p=1 m_block ≈ 1,25 → EHP_item ≈ 4000, ΔEHP ≈ +800 🛒 Halberd (melee): +385 HP, +0,84 Armor, B=60, p=0,53 m_block ≈ 1,269 → EHP_item ≈ 4994, ΔEHP ≈ +1794 🛒 Crimson (melee): +250 HP, +8 Armor, B=75, p=0,53 m_block ≈ 1,3605 → EHP_item ≈ 6367, ΔEHP ≈ +3167 Лучшее «плато» при большом D: когда блок слабеет, остаётся много EHP от HP+Armor. Формула m_block(D) = 1 / (1 - (p*B) / D) — даёт чистый мультипликатор к EHP. По ней видно, во сколько раз эффективнее живёт герой с блоком. ⚔️ Где блок урона особенно силён/слаб Силен: 🟠Против частых мелких ударов (иллюзии, саммоны, сплит-шоты, крипы); 🟠Под минус-армором (срезает и «экстра-урон»); 🟠В ранней игре, пока D невелик. Слаб: 🟡Против тяжёлых ударов/критов (🏕, ⚔️, 🔪); 🟡В лейте, где D большой — выгоднее HP/Armor/Evasion. Выводы: — В ранней игре плоский блок часто выгоднее брони: режет урон ударов до резистов. — По мере роста D вклад блока закономерно падает (~1/D) → на первый план выходят слоты с постоянкой (HP+Armor), и здесь 🛒 оказывается лучшим «переходом» в мид/лейт-гейм. — 🛡 нейтралка II тира даёт сильный блок в ранней игре, но по общему ΔEHP обычно уступает слотам с HP/армором уже при D ≳ 150–180. — Итоги и кривые на графиках подтверждают пороги выше; если нужен «универсальный» план: ранний блок → 🛒 → дальше по ситуации (HP / Armor / Evasion).

2
🅰️ Ночной микро-апдейт Из игры убрали сразу несколько «хидден»-позиций в рошпите: Верхний рошпит 📍 00:58–01:11 — внутренняя часть (растянута текстура). Нижний рошпит 📍 01:11–01:18 — внутренняя часть (растянута текстура). 📍 01:53–02:02 — полу-hidden: ограниченный обзор, но можно было спрятаться с ✔️ (1 клетка прохода). Дерево сдвинули выше, теперь обзор куда шире — в точке теперь нет смысла. Остальные позиции актуальность сохранили — продолжаем абузить ☠️ Другие фиксы
621
3
❓Экономика таргетных предметов — 🛡, 🛒, 🛒 (Часть 3) Предисловие. Чтобы в последующих публикациях на тему экономики предмето+3
❓Экономика таргетных предметов — 🛡, 🛒, 🛒 (Часть 3) Предисловие. Чтобы в последующих публикациях на тему экономики предметов не повторяться (а их ещё планируется две), напомню основные метрики, которые мы используем: ΔEHP 🟡 ΔEHP/100 gold 🟡 ΔHits 🟡 ΔEHP% Переходим к сути. Про таргетные предметы 🟠 🛡 и 🛒 имеют общую перезарядку. 🟠 Барьер поглощает урон после брони. Поэтому в EHP он конвертируется как Barrier_EHP = B / M(A), где M(A)=1−(0,06*A)/(1+0,06*ABS(A)). 🟠 Активный эффект Solar Crest (Shine) остаётся даже если барьер уже пропал. 🟠 Если нажать 🛡 поверх активного 🛒, барьер заменится на 250. +5 брони от Shine остаётся до конца длительности. 🟠 🛡 можно жать, чтобы обновить барьер, пока на цели всё ещё висит +5 брони от 🛒 (длительность Shine не продлевается). 🟠 Если 🛒 применить на союзника с 🛒, который решит себе продлить барьер — бафф от +армора пропадёт в виду обновления эффекта "Shine". 🟠 🛒 заряды можно обновить при помощи 🛒 и 🌲, также, как и уменьшить время их получения (например, 🛒). 📊 Пресет расчёта (для графиков выше) 🟡Владелец: 1400 HP, 5 брони 🟡Союзник: 1800 HP, 15 брони 🟡Урон врага за удар: 200 Коротко по каждому слоту 🛡 Pavise Дешёвый таргет-щит. Отлично работает на героях с низким HP-пулом и высоким показателем армора (👹, 🌊, 🏒 или 👹). При применении на себя: ΔEHP ≈ 772 🟡 ΔEHP/100g ≈ 55,11 🟡 ΔHits ≈ +3,86 🟡 ΔEHP% ≈ +29,8% При применении на союзника: Владелец: ΔEHP ≈ 417 🟡 ΔHits ≈ +2,08 🟡 ΔEHP% ≈ 18,92% Союзник: ΔEHP ≈ 475 🟡 ΔHits ≈ +2,38 🟡 ΔEHP% ≈ +12,2% Суммарно: ΔEHP ≈ 892 🟡 ΔEHP/100g ≈ 63,68 🟡 ΔHits ≈ +4,46 🟡 ΔEHP% ≈ +14,54% 🛒 Solar Crest Даёт более крупный барьер на цель и +5 брони. Отличный сейв на одного ключевого героя (🌊 с аспектом Flow, 🪒, 🏕 или ⚰️). При применении на себя: ΔEHP ≈ 1361 🟡 ΔEHP/100g ≈ 52,84 🟡 ΔHits ≈ +6,8 🟡 ΔEHP% ≈ +42,78% При применении на союзника: Владелец: ΔEHP ≈ 808 🟡 ΔHits ≈ +4,04 🟡 ΔEHP% ≈ 30,74% Союзник: ΔEHP ≈ 1310 🟡 ΔHits ≈ +6,55 🟡 ΔEHP% ≈ +27,7% Суммарно: ΔEHP ≈ 2118 🟡 ΔEHP/100g ≈ 82,24 🟡 ΔHits ≈ +10,59 🟡 ΔEHP% ≈ +28,78% 🛒 Holy Locket Ранее уже был отдельный разбор (пост 1, пост 2 и пост 3). Эффективен при наличии тонкого мейн-кора с хорошими статами (👹, 🏒 и 👹). При применении на себя: ΔEHP ≈ 945 🟡 ΔEHP/100g ≈ 42 🟡 ΔHits ≈ +4,73 🟡 ΔEHP% ≈ +34,18% При применении на союзника: Владелец: ΔEHP ≈ 402 🟡 ΔHits ≈ +2,01 🟡 ΔEHP% ≈ 18,07% Союзник: ΔEHP ≈ 743 🟡 ΔHits ≈ +3,71 🟡 ΔEHP% ≈ +17,85% Суммарно: ΔEHP ≈ 1144 🟡 ΔEHP/100g ≈ 50,86 🟡 ΔHits ≈ +5,72 🟡 ΔEHP% ≈ +17,93% 🛡 Pavise + 🛒 Solar Crest Если применить Shine (350 барьера + 5 армора) на союзника, а после расхода барьера от Solar Crest — продлить эффект при помощи Protect (250 барьера), то можно получить суммарный барьер на 600 ХП с баффом в виде +5 брони! В таком случае, эффективность будет ещё выше: При применении 🛒 на союзника (владельца 🛡): Владелец (🛒): ΔEHP ≈ 1361 🟡 ΔEHP/100g ≈ 52,84 🟡 ΔHits ≈ +6,8 🟡 ΔEHP% ≈ 42,78% Союзник (владелец 🛡): маржинально для Pavise ΔEHP ≈ 2554 🟡 ΔEHP/100g ≈ 182,43 🟡 ΔHits ≈ +12,77 🟡 ΔEHP% ≈ +42,75% Суммарно: ΔEHP ≈ 3915 🟡 ΔEHP/100g ≈ 235,27 🟡 ΔHits ≈ +19,57 🟡 ΔEHP% ≈ +42,76% Вывод Не случайно 🛒и 🛒 уже долгое время держатся в топе по винрейту. Они дают серьёзный прирост выживаемости как метовым корам, так и самим владельцам (за счёт статов и удобной сборки). С большой вероятностью после The International их ждёт ребаланс или нерф. Поэтому пользуйтесь, пока не пофиксили. 📦 Таблицу для экспериментов оставлю в комментариях под постом.
613
4
❓ Экономика аур и их активок: что реально создаёт diff (часть 2) Продолжаю серию про предметы, которые прямо бустят выживаемо+3
❓ Экономика аур и их активок: что реально создаёт diff (часть 2) Продолжаю серию про предметы, которые прямо бустят выживаемость. На этот раз — ауры и активные эффекты, посчитанные через: EHP 🟡 ΔEHP 🟡 ΔEHP/100 gold 🟡 Hits to Kill 🟡 ΔHits В конце поста — как читать графики и на что смотреть при выборе слота. Файл с таблицей для экспериментов приложу в комментарии. 📊 Пресет расчёта (для графиков выше) 🟡Владелец предмета: 2000 HP, 10 брони 🟡Союзники HP: 1600 / 1200 / 1400 / 1800 🟡Союзники броня: 8 / 16 / 11 / 9 🟡Урон врага за удар: 300 dmg 🔎 Короткий разбор по слотам (цифры = сумма по команде) 🛒 Crimson Guard Блок до брони ⇒ максимально силён против иллюзий, саммонов, минус-армора и мульти-шотов (Split Shot и т. п.). Слабее против бёрст-урона (⚔️, 🔪, 🏕) и диспелов (👹). ΔEHP ≈ 8885 🟡 ΔEHP/100g ≈ 189 🟡 ΔHits ≈ +29,6 Почему так сильно: множитель D/(D−B) (где B — блок) резко растёт, когда B близок к урону удара D. 🛒 Guardian Greaves Две фазы ауры (+7/+3 и +12/+8 при HP<25%) и хил 325, который в EHP скейлится как Heal / M(A) (чем больше броня — тем жирнее хил в EHP). 🟠Аура (пассив): ΔEHP ≈ 2601 🟡 ΔEHP/100g ≈ 51,5 🟡 ΔHits ≈ +8,67 🟠Хил в фазе 1: ΔEHP ≈ 5650 🟡 ΔEHP/100g ≈ 111,9 🟡 ΔHits ≈ +18,8 🟠Хил в фазе 2: ΔEHP ≈ 6137 🟡 ΔEHP/100g ≈ 121,5 🟡 ΔHits ≈ +20,5 🛒 Mekansm Дешёвый командный хил; чем выше броня у цели (меньше M(A) — множитель урона от брони), тем сильнее в терминах EHP. ΔEHP ≈ 2600 🟡 ΔEHP/100g ≈ 146,5 🟡 ΔHits ≈ +8,67 🛒 Buckler Самая эффективная ранняя аура по золоту. Даёт максимум, когда броня у команды низкая–средняя. ΔEHP ≈ 1080🟡 ΔEHP/100g ≈ 254,1 🟡 ΔHits ≈ +3,6 🛒 Vladmir’s Offering Универсальный слот, об особенностях применения которого — в следующих публикациях. ΔEHP ≈ 1080 🟡 ΔEHP/100g ≈ 49,1 🟡 ΔHits ≈ +3,6 🛒 Assault Cuirass Скейл на поздний мид-гейм: даёт броню союзникам и отнимает её у противников. ΔEHP ≈ 3600 🟡 ΔEHP/100g ≈ 70,2 🟡 ΔHits ≈ +12,0 🛒 Radiance Не «HP-слот», а мультипликативная защита за счёт миссов (подробно — в части 1). Эффективнее всего работает против героев с мульти-шот механиками (⚰️, 🌊, 🚁) и иллюзионистов (👹, 🌊, 🏒). ΔEHP ≈ 3097 🟡 ΔEHP/100g ≈ 65,9 🟡 ΔHits ≈ +10,3 🧷 Важные уточнения 🟡Считаем только физический урон. Магический и чистый урон, True Strike, а также эффекты снижения/запрета лечения не учитываются. 🟡Одинаковые ауры не стакаются. 🟡Эффективность чувствительна к пресету: HP/броня команды, урон удара могут менять порядок сильнейших. 📊 Как читать графики и на что смотреть 🟠Additional team survivability (ΔEHP): сколько эффективного HP предмет добавляет всей команде. 🟠Efficiency for gold (ΔEHP/100g): что даёт больше эффективности в текущем пресете. 🟠ΔHits to Kill: на сколько ударов в сумме растягивается убийство всей команды. 🟠Team EHP Increase, % (to base EHP): относительный рост к базовому EHP команды. P. S. Таблицу для создания своих пресетов (HP/броня/урон) — приложу в комменты. Там всё можно настроить, поменять параметры и получить новые графики «под своё лобби».
2 615
5
❓ Экономика армора и предметов (часть 1) Решил разбить тему экономики на серию публикаций. Начинаем с уклонения (evasion): ка
❓ Экономика армора и предметов (часть 1) Решил разбить тему экономики на серию публикаций. Начинаем с уклонения (evasion): как оно реально бустит выживаемость и где подвох Псевдослучайного распределения. 👉 Про уклонение 🟡Уклонение не добавляет «сырые» HP — оно уменьшает шанс попасть. В среднем противнику нужно больше ударов, чтобы убить героя → это множитель к EHP. 🟡Математически — множитель к EHP: EHP-множитель: 1 / (1 − Evasion) Прирост в %: (1 / (1 − Evasion) − 1) × 100 где Evasion — фактический шанс уклонения (см. ПСР ниже). 🟡Несколько источников стакаются мультипликативно: Evasion_total = 1 − (1−Evasion1)*(1−Evasion2)*... → EHP_mult = 1/(1−Evasion_total). 🔎 Почему % уклонения ≠ приросту EHP «в процентах» Мини-пример: враг бьёт по 100 урона за удар. У героя 1000 HP, 0 брони. 🟡Без уклонения: 10 попаданий. 🟡С 33,6% evasion попадает лишь 66,4% ударов → нужно 10 / 0,664 ≈ 15,06 попыток. Это +50,6% к EHP, а не +33,6%. Причина: уклонение — мультипликатор к числу попыток, а не прибавка к полоске HP. 🧮 Псевдослучайное распределение (ПСР) Dota разыгрывает многие «шансы» через ПСР: если долго не везёт, шанс растёт, и наоборот. Это снижает «стриковость», но среднее для «стандартных» значений 5/10/15/20% практически совпадает с шансом в описании. А вот на больших процентах средняя заметно проседает (например, 35% → ~33,6%). Поэтому в расчётах: 15% (✔️) берём как Evasion = 0,15 (≈ 15%). 35% (🛒) — как Evasion ≈ 0,336 (≈ 33,6%). 📍 Готовые числа (с ПСР, где нужно) 🛒 Butterfly — 35% (ПСР ≈ 33,6%): EHP_mult = 1/(1−0,336) = 1,506 → ≈ +50,6% EHP. ✔️ Talisman of Evasion — 15%: EHP_mult = 1/(1−0,15) = 1,17647 → ≈ +17,65% EHP. 🛒 Radiance — 15% пассив + 15% актив (дебафф-аура): Мультипликативно: Evasion_total = 1 − 0,85*0,85 = 0,2775 (27,75%) → EHP_mult = 1/0,7225 = 1,384 → ≈ +38,4% EHP. (Если Burn неактивен/противник невосприимчив к отрицательным эффектам — просто +17,65% EHP от базового уклонения предмета.) 🔘 Нейтралка: 🪨 Sister’s Shroud (Veiled): При HP < 50% даёт на 5 секунд серию миссов: первый — гарант, затем шанс резко падает (см. график выше). Оценка в EHP: ΔEHP ≈ (N_miss * D) / M(A), где N_miss — число промахов за 5 сек, D — средний урон атаки, M(A)=1−(0,06A)/(1+0,06|A|) — множитель брони. Примеры (Base HP=2000, Armor=10 → M=0,625, D=200): • ~1,7 атак/с по тебе → N_miss ≈ 2 → ΔEHP ≈ 2*200/0,625 = 640 (~+20% EHP за 5с). • ~3 атаки/с по тебе → N_miss ≈ 3 → ΔEHP ≈ 960 (~+30% EHP за 5с). 🪨 особенно силён против героев с большим базовым ударом и низкой скоростью атаки — 🏕, 🏕, ⚔️, ⚰️ и другие. Там каждый «поглощенный» удар = сотни/тысячи EHP. Вывод: уклонение — это мультипликативная защита от атак, поэтому прирост EHP всегда выше самого процента уклонения. 🛒 «в активе» даёт +38,4% EHP владельцу, 🛒 — ~+50,6%, а 🪨 обеспечивает мощный анти-бёрст на 5 сек. Следующий пост будет завтра. В нём мы рассмотрим 🛒, 🛒, 🛒, 🛒 и др. : влияние на EHP всей команды и почему дельта от аур столь сильна.
1 049
6
Веду работу над разбором экономики предметов и в моменте стало интересно: есть ли смысл переключать 🛒 на ✊ ради выживаемости
Веду работу над разбором экономики предметов и в моменте стало интересно: есть ли смысл переключать 🛒 на ✊ ради выживаемости вместо ✊? По графику видно, что ситуаций, где 🛒 на ✊ дают заметный прирост EHP, — мизер. И это ещё при условии получения только Physical Damage, тогда как в реальной игре почти всегда присутствует и Magical/Pure урон. Итог простой: переключайте ПТшку на ✊ и не грузите себе голову лишней математикой (это уже моя забота).
1 002
7
🎬 Пока готовлю следующий разбор, предлагаю заценить, на мой взгляд, гарантированного призёра SFC 2025. Жаль, конечно, что од
🎬 Пока готовлю следующий разбор, предлагаю заценить, на мой взгляд, гарантированного призёра SFC 2025. Жаль, конечно, что одна работа не может забрать сразу три места. 🙁 Немного расстроил 4fun — ждал большего от возвращения легенды. Но, как говорится, наши ожидания — это только наши проблемы.
1 019
8
❓ Как работает броня в Dota 2 на самом деле? Большинство игроков воспринимают броню как простое уменьшение/увеличение физического урона. Но формула устроена куда интереснее — и именно из-за неё предметы на армор и снижение брони работают не так, как кажется на первый взгляд. 📐 Формула сопротивления R(A) R(A) = 0,06*Armor/(1+0,06*|Armor|) 🟡Armor > 0 → урон снижается. 🟡Armor < 0 → урон растёт. Каждая 1 Agility даёт 0.166(6) брони (или 6 Agility = 1 армор). ❤️ Эффективное здоровье (EHP) ➕ Для положительной брони (см. график 1): EHP=HP*(1+0,06*Armor) 🟡 прирост строго линейный. 🟡 каждая +1 брони всегда даёт +6% от текущего HP. ➖ Для отрицательной брони (см. график 2): EHP=HP*((1-0,06*Armor)/(1-0,12*|Armor|)) 🟡 падение нелинейное. 🟡 урон никогда не превышает ×2 — EHP стремится к 50% HP. 📊 Примеры: 🟡 2000 HP, 20 брони → 4400 EHP 🟡 2000 HP, 10 брони → 3200 EHP 🟡 2000 HP, 0 брони → 2000 EHP 🟡 2000 HP, −10 брони → 1455 EHP 🟡 2000 HP, −20 брони → 1294 EHP ⚔️ Сколько ударов нужно? (2000 HP, 200 урона/удар) 🟡 +20 армора → урон ≈ 91 → 22 удара 🟡 +10 армора → урон = 125 → 16 ударов 🟡 0 армора → урон = 200 → 10 ударов 🟡 −10 армора → урон = 275 → 8 ударов 🟡 −20 армора → урон ≈ 309 → 7 ударов 👉 хорошо видно: чем глубже в минусе — тем быстрее герой «тает», а рост армора линейно удлиняет TTK. 📉 Эффективность снижения брони (график 3) Чтобы оценить, насколько выгодно уменьшать броню врага, вводим коэффициент: K(A)=M(A-1)/M(A), M(A)=1-(0,06*A)/(1+0,06|A|) 🟡 при 20 → +2.80% урона за −1 🟡 при 10 → +3.90% 🟡 при 0 → +5.66% 🟡 при -10 → +1.64% 🟡 при -20 → +0.78% ⚡️ Вывод: минус-армор особенно эффективен против целей в диапазоне от −2 до +10 брони. ⚖️ Практические выводы: 🟡Положительная броня: каждая +1 = фиксированный прирост EHP (+6% от текущего HP). 🟡Отрицательная броня: урон растёт нелинейно, но максимум ×2 → герой всегда имеет ≥50% EHP. 🟡Минус-армор: работает сильнее всего по целям с низкой/средней бронёй. 🟡HP и армор: броня усиливает именно базовое здоровье — чем выше HP, тем выгоднее каждый пункт брони. На «тонких» героях эффективнее здоровье, на «толстых» (с большим HP) — армор. следующем посте). UPD. Телеграмм решил снова подъебать показать, кто тут хозяин. Если загрузить таблицу и графики вместе — он их «выплёвывает» в разные посты. Чтобы не спамить ленту, сделал так: 📊 графики — в комментариях, 📎 таблица — в посте.
1 626
9
📌 Серия разборов: Armor в Dota 2 Решил подробно разобрать фундаментальную тему — армор и его влияние на игру. Сделать это в одном посте невозможно, поэтому материалы будут выходить в формате серии. ✅ Опубликовано: — Фундамент: формула армора и EHP, влияние брони и ловкости на выживаемость героев, таблица с примерами повышения/понижения EHP, количество ударов до убийства + графики (в т. ч. коэффициента эффективности снижения брони). ✏️ В разработке: — Экономика армора и предметов (серия публикаций): 🟠Evasion и реальный прирост EHP — 🛒, 🛒, ✔️. Почему +% миссов ≠ +% EHP. 🟠Ауры — 🛒, 🛒, 🛒, 🛒 и др.: влияние на EHP всей команды и почему дельта от аур столь сильна. 🟠Таргетные предметы — 🛡, 🛒, 🛒: когда их ценность выше «личных» слотов. 🟠Блок урона — 🛒, 🛒, 🛒, 🛡: почему плоский блок в ранней игре часто эффективнее процентов от армора. 🟠Сводная таблица эффективности предметов (финал) — полный анализ: EHP, стоимость, масштаб пользы (лично/аура/союзник). — Армор и пуш-потенциал: усиление крипов, повышение скорости сноса внешних таверов, разбор примеров стратегий. — Урон по строениям: влияние армора, бекдор и расчёт необходимого DPS. 💬 Пост будет дополняться прямыми ссылками по мере выхода новых публикаций.
1 107
10
Не сходились расчёты для нового поста про Armor. Оказалось, что в описании ловкости проебали забыли приписать 7 в тысячных —
Не сходились расчёты для нового поста про Armor. Оказалось, что в описании ловкости проебали забыли приписать 7 в тысячных — формула от этого плывёт. Теперь всё бьётся: ((0,167*Agility)*0,06)/(1+(Agility*0,167)*0,06) Если успею, завтра будет пост с таблицей — тема получилась чересчур фундаментальная 🤿
926
11
Как получить ассист с любой точки карты, играя на 🐞, ❄️, ⚡️, 👹, 👹, ✒️, 👊 или 🌊 играя против ⚡️, 🐞, ❄️? Недавно подписчи
Как получить ассист с любой точки карты, играя на 🐞, ❄️, ⚡️, 👹, 👹, ✒️, 👊 или 🌊 играя против ⚡️, 🐞, ❄️? Недавно подписчик задал вопрос, а пока я разбирался — Sikle уже частично осветил тему. Ниже — полный разбор с примерами применения. 🐞 Weaver Накладывает на всех героев модификатор (modifier_weaver_timelapse), который позволяет адекватно взаимодействовать 4️⃣ (улучшенным 🛒) с союзными существами. Игра воспринимает его как глобальный положительный/отрицательный эффект, засчитывающий участие в убийстве (таймер участия — 20 секунд). Как использовать: 🟡🛒 и 🍾 — при появлении иллюзий модификатор обновляется, таймер ассиста перезапускается. 🟡👹 — создаёт иллюзии 🐞 (через 1️⃣) с собственным модификатором, получая ассист. 🟡Создание иллюзии вражеского 🐞 через 1️⃣, 4️⃣, 5️⃣, 5️⃣ (🛒), 6️⃣, 6️⃣ (🛒), 1️⃣. 🟡При воскрешении героя (любой команды) — модификатор накладывается заново. Вероятно, это сделано для 🎲 и потенциального 4️⃣, даже если его нет в игре. ❄️ Crystal Maiden 3️⃣ (Arcane Aura) даёт глобальный положительный эффект. Любой герой, получивший бафф за 20 секунд до убийства, и совершивший убийство — даёт ❄️ ассист. Как использовать: 🟡Прокачать 3️⃣ перед первым убийством союзниками. 🟡Ассист при убийстве союзником, получившим бафф после возрождения (как самой ❄️, так и убийцы). 🟡Создание иллюзий союзной ❄️ через 1️⃣ (ассист получают обе стороны). 🟡Создание иллюзий вражеской ❄️ через 1️⃣, 4️⃣, 5️⃣, 5️⃣ (🛒), 6️⃣, 6️⃣ (🛒), 1️⃣ или использование 4️⃣ для кражи 3️⃣ (Arcane Overflow). ⚡️ Disruptor На противниках постоянно висит модификатор (modifier_disruptor_glimpse), который нужен для работы 2️⃣ и также считается участием в убийстве. Как использовать: 🟡🛒 и 🍾 — при появлении иллюзий модификатор обновляется, таймер ассиста перезапускается. 🟡Ассист при смерти врага после его возрождения (таймер участия обновляется). 🟡Создание иллюзий союзного ⚡️ через 1️⃣ (ассист у обоих). 🟡Создание иллюзий вражеского ⚡️ через 1️⃣, 4️⃣, 5️⃣, 5️⃣ (🛒), 6️⃣, 6️⃣ (🛒), 1️⃣ или использование 4️⃣ для кражи 2️⃣ — дебафф вешается на всю команду. Вывод: Все эти фишки работают за счёт модификаторов, которые игра засчитывает как “содействие” в убийстве. Их можно продлевать и обновлять через иллюзии, воскрешения и прокачку способностей, получая золото и статистику без нахождения рядом с целью. Из-за этого у таких героев часто завышены KDA и GPM при скромном крип-стате. 💬 Пост может со временем дополняться новыми примерами и уточнениями. Если где-то есть спорный момент или ошибка — пишите, проверим на практике. Dota остаётся уникальной игрой, где даже такие мелочи сильно влияют.
1 816
12
Изменения карты в 7.39d + все hidden-позиции Рошпита 🎥 Ролик — выше. Ниже тайминги и комментарии. Hidden-позиции Блок кемпа
Изменения карты в 7.39d + все hidden-позиции Рошпита 🎥 Ролик — выше. Ниже тайминги и комментарии. Hidden-позиции Блок кемпа эншей (тройка Сил Света) 📍 00:00–00:08 — скрытая точка для блока. Большой кемп (бот-лайн) 📍 00:08–00:14 — полу-hidden. 📍 00:14–00:20 — полу-hidden. Маленький кемп (топ-лайн) 📍 00:20–00:25 — полу-hidden. 📍 00:25–00:36 — полу-hidden. Верхний Рошпит (5 точек) 📍 00:36–00:42 — внутренняя часть + спуск с леса Сил Тьмы. 📍 00:42–00:47 — область вокруг Рошпита. 📍 00:47–00:53 — внутренняя часть (частично). 📍 00:53–00:58 — обзора нет. 💊 00:58–01:11 — внутренняя часть. Нижний Рошпит (5 точек) 💊 01:11–01:18 — внутренняя часть. 📍 01:18–01:23 — внутренняя часть. 📍 01:23–01:31 — зона возле Рошпита. 📍 01:31–01:40 — внутренняя часть. 📍 01:40–01:47 — зона возле Рошпита. Снаружи нижнего Рошпита 📍 01:47–01:53 — зона возле Рошпита. 💊 01:53–02:02 — полу-hidden: ограниченный обзор, можно спрятаться с ✔️ (1 клетка прохода). Зачем знать hidden-позиции в Рошпите? 🔵Своровать 🌲, 🌲, 🌲, 🚩. 🔵Застилить/проверить 👿. 🔵Поставить 3️⃣, 3️⃣, которые сложно найти. 🔵Закопаться на 🐞 в 5️⃣. 🔵Нажать ключевую кнопку без риска сбития каста (например, 4️⃣, 4️⃣, 6️⃣, 4️⃣ и другие). Выводы по изменению карты 🟡Увеличение боксов эншей не мешает сделать 4 стака саппорту (в любом направлении). 🟡Силы Света: — 5–7 стаков — выводим в сторону потайной лавки. — 7–9 — за клиф к Т2 в миду. 🟡Силы Тьмы: — Прорубить 2 дерева у большого кемпа → выводим в сторону потайной лавки (6 стаков стабильно). 🟡Тройка у Сил Света стала менее удобна для стака с мида из-за изменения размещения деревьев, но решается ✔️. UPD. 💊 — отмечены пофикшенные в микро-апдейтах позиции.
42 335
13
Как навсегда увеличить радиус любой ауры на 🎲, ⚰️ или 🏕? 1️⃣ Берём аспект и накапливаем стаки: 🟡 🎲 Arcane Accumulation —
Как навсегда увеличить радиус любой ауры на 🎲, ⚰️ или 🏕? 1️⃣ Берём аспект и накапливаем стаки: 🟡 🎲 Arcane Accumulation — за каждое применение способностей +25 радиуса. 10–25 стаков → +250–625. 🟡 ⚰️ Profane Potency — за убийства существ +40 радиуса. 4 стака у алтаря мудрости → +1280. 🟡 🏕 Ferocity — за каждый удар 4️⃣ +25% радиуса. От +75% до +250% → +300–3000. 2️⃣ Кладём аурные предметы на землю → подбираем → получаем перманентно увеличенный радиус. Работает на: 🛒, 🛒, 🛒, ✔️, 🛒, 🛒, 🛒, 🛒, 🛒, 🛒, 🛒, 😶‍🌫️, 🛒, 🛒. ✔️. Важно: 🔵 Эффект сохраняется после смерти и при использовании активных способностей предметов. 🔵 Эффект сбрасывается при улучшении предмета или его помещении в стеш/на землю. Зачем это всё: 🟡 Увеличенный радиус аур и действия ✔️. 🟡 Ассисты без прямого участия (враг умер под аурой/союзник убил под баффом → золото). 🟡 Заряды стиков «со всего файта» — особенно полезно на ⚰️ при покупке 🛒.
56 778
14
Dark Willow fixed, но есть ещё несколько способностей, что можно применить на 💸 в 2️⃣ (это довольно старые исключения, про к
Dark Willow fixed, но есть ещё несколько способностей, что можно применить на 💸 в 2️⃣ (это довольно старые исключения, про которые знают единицы). Всё показано в ролике выше, а текстом — ниже: — 5️⃣ - можно наложить на союзного героя, находящегося под действием 2️⃣ или 1️⃣, улучшенной ✔️. — 2️⃣ - может быть применено к союзному герою, находящемуся под воздействием 2️⃣ или 1️⃣, улучшенной ✔️, если используется ⚰️ во время активной врождённой способности (любой каст, будь то телепортация или использование 4️⃣). Также, можно применить на вражескую 💸. — 2️⃣ - Можно применить к союзному герою, находящемуся под воздействием 2️⃣ или 1️⃣, улучшенной ✔️ во время 3️⃣, улучшенной 🛒.
873
15
Любимое ругательство команды разработчиков (взято из новеллы Квортеро): Примерьте-ка этот огромный костяной фаллос. Да, костный мозг превратится в каких-то кипящих червей. Такое случалось пару раз, и, уверяю вас, было :hero_puck::hero_invoker::hero_zeus::hero_dazzle:ец как больно. Затем — ну конечно же! — прибыло ещё больше скелетов. Всё летело в :hero_pangolier::hero_invoker::hero_zeus::hero_doom:у. Рты на месте глаз и наоборот. Драться с этим чудищем мне :hero_pudge::hero_invoker::hero_zeus::hero_disruptor:ец не хотелось. ...и, конечно, караван скрытности снова накрылся :hero_primal_beast::hero_invoker::hero_zeus::hero_dark_seer:ой, так что придётся уезжать как последний дурак — совершенно видимым. А, ну его в :hero_pugna::hero_invoker::hero_zeus::hero_dragon_knight:у. Сами уйдёте.
669
16
В обновлении 7.39d запретили выбирать союзникам 💸 целью направленных способностей, пока она находится в 2️⃣. Теперь союзники
В обновлении 7.39d запретили выбирать союзникам 💸 целью направленных способностей, пока она находится в 2️⃣. Теперь союзники владельца способности тоже не могут выбрать его целью (однако он всё ещё может выбрать сам себя). Но! Изменение не внесли — герой всё ещё кликабелен ☠️
577
17
Как и предполагалось — патч косметический: немного понерфили мету, чуть подбафали редких героев. Из примечательного: Предметы
Как и предполагалось — патч косметический: немного понерфили мету, чуть подбафали редких героев. Из примечательного: Предметы: — 🛒 умер как артефакт для ускорения фарма, но всё ещё неплох, если использовать для стаков. — 🛒, 🛒 снова подрезали. Может, теперь наконец-то 🏒 перестанет терять иллюзии от райт-клика вражеского кора. — 🪨 — «любимец» всех прошников: шанс уклонения теперь 150% → 37% → 9% → 2% (было 200% → 50% → 12% → 3%) + время действия снижено с 8 до 5 секунд. — 🪖 теперь не получится убиться в трон. Герои: — 🪒 на фоне нерфов остальных может снова вернуться в мету. — 👩‍⚕️ хороший фикс, затрагивающий оба аспекта. Теперь не получится при помощи 3️⃣ наложить одновременно 6 стаков на союзника/противника, что снижает эффективность как лечащих, так и атакующих способностей. — Радикально прошлись по аспекту Soothing Saplings у 🏕, что скажется на лейнинге. В купе с понижением эффективности 🛒 на 2-5 ролях станет ощутимо слабее. — 👹 стала чуть менее живучей. — Наконец-то обратили внимание на 🐍 и урон от 4️⃣ по 👿. — 🐍 повысили эффективность 2️⃣. Есть шанс, что начнут брать на 2–3 позиции с аспектом Caustic Bath. Карта: Вынесу отдельным постом. Самое важное изменение в патче — на скрине. 📎 Полный патч-ноут — 7.39d
817
18
Недавно Sikle затронул забавный пример "накостылинга", связанный с 4️⃣ у 🔥. Суть: можно дать Lasso по двум целям без 🛒, так
Недавно Sikle затронул забавный пример "накостылинга", связанный с 4️⃣ у 🔥. Суть: можно дать Lasso по двум целям без 🛒, так как радиус поиска второй цели — 0, что равносильно нахождению моделей персонажей строго друг в друге/друг над другом. В Dota 2 полно умений, которые меняют не только горизонтальное, но и вертикальное положение героя — например, 2️⃣, 4️⃣, 5️⃣, 2️⃣ и многие другие. Благодаря этим «вертикальным» скиллам и способностям, что позволяют застакать модели персонажей в одной точке — можно абузить механику 4️⃣ практически с любым героем — вопрос лишь в таймингах и понимании взаимодействий. 🟢 100% реализация (просто и стабильно): — 🏒 с 1️⃣ + улучшенным ✔️: пригвождает две цели в один пиксель. ВАЖНО: пригвождённые цели в 4️⃣ отталкиваются границей арены и при применении 4️⃣ (даже в одну цель!) действие Лассо прерывается. — 👻 с 2️⃣ + улучшенным 🛒: стягивает цели в точку. ВАЖНО: цели должны находиться в радиусе дальности стягивания противников (300 на 4 уровне 2️⃣). При 3+ целях - приоритет на верхние две. — 🏒 с 3️⃣ аналогично, но проще в реализации. — 🏕 с 2️⃣: жмём 4️⃣ в момент приземления цели Toss. — 👹 с 4️⃣: стяжка в точку. Можно ускорить за счёт 2️⃣. 🟡 75% реализация (требуется дополнительный контроль): — ❄️ с 4️⃣ + улучшенным ✔️: стяжка работает, но нужен сторонний контроль, чтобы не разбежались. — 👩‍⚕️ с 8️⃣: можно стянуть, если добавить контроль в виде 2️⃣ под прок гипноза. 🟠 25% реализация (сложный тайминг): — 👊 с 1️⃣ нужно прожать ровно в момент стяжки. — 🔥 с 2️⃣ можно подбросить одну цель над другой. 🔴 1% реализация (на грани мифа): — 🛒 - единожды получилось добиться эффекта (моделька пролетела над целью), но запись не сохранилась. Полагаю, также работает с 🛒, 🔱 и 🌲. ❗️ Другие возможные взаимодействия (ситуативные): — 🛒, 🕷 - любые герои в Phase-состоянии (+ 👹, 🐞 в 4️⃣, 🐞 в 2️⃣, 🔥 в 3️⃣, 🐲 в 1️⃣, 🐞 в 2️⃣, ⚰️ в 5️⃣) — ⏰ с 2️⃣ — 👻 с 1️⃣ — 🏒 с 1️⃣ — 👩‍⚕️ с 2️⃣ — 🌊 с 5️⃣ — ⚰️ с 3️⃣, улучшенным 🛒 — 👊 с 1️⃣ — 🏕 с 1️⃣, улучшенным ✔️ — ⚰️ с 1️⃣ — 👻 с 3️⃣ — ⚙️ с 5️⃣ — ⚔️ c 4️⃣ Довольно полезное знание, если учесть, что 4200 💰 для 🔥 — это фактически 🛒 / 🛒+🚁.
372
19
Сегодня — про одну недооценённую настройку, которая серьёзно упрощает жизнь в игре. Поможет точнее чувствовать радиусы умений
Сегодня — про одну недооценённую настройку, которая серьёзно упрощает жизнь в игре. Поможет точнее чувствовать радиусы умений и взаимодействий с аспектами/врождёнными способностями. Settings ➡️ Labs ➡️ Interface ➡️ Persistent Range Indicators Знаю, что многие её используют, но далеко не все знают о фишках, что кроются за ней и выходят за рамки базового её применения. ⚠️ Важное уточнение: У некоторых героев индикатор пока не работает или работает некорректно (например, у ⚰️, 💸 и 🏕). Для них можно использовать альтернативные маркеры, о которых тоже расскажу ниже. 📌 Примеры использования: Повышаем эффективность Facet: — 👩‍⚕️ - радиус урона (Dying Light). — ⚰️ - радиус уменьшения перезарядки (The Quickening). В качестве индикатора можно использовать 🩸, 🛒, 🛒, 🛒. — 🪒 - радиус обнаружения врагов (Mana Thirst). — 🪒 - радиус потери дополнительной силы (One Man Army). — ❄️ - радиус восстановления маны от заклинаний для союзников (Arcane Overflow). — 💸 - радиус дополнительного урона (Throwing Shade). В качестве индикатора можно использовать 3️⃣ (способность на 4-ом уровне имеет погрешность всего -25 единиц). Повышаем эффективность Innate ability: — 🐞 - радиус лечения от убитых героем существ (Spider's Milk). — 🏒 - радиус подсчёта союзников/врагов (Dauntless). — 🪒 - радиус половинчатого лечения от убитых союзником существ (Sanguivore). — ⚡️ - радиус отталкивания противника (Electromagnetic Repulsion). — 🐞 - радиус обнаружения противников (Nyxth Sense). — 🏕 - радиус поиска дерева для перенаправления атак (Mistwoods Wayfarer). — 🏕 - радиус получения дополнительного урона от деревьев (Spirit Of The Forest). — ⚔️ - радиус понижения шанса срабатывания эффектов (Fortune Favors The Bold). — 👊 - радиус замедления атаки (Bitter Chill). — 🥩 - радиус получения стаков (Flesh Heap). — 🤐 - радиус получения стаков (Brain Drain). — 👹 - максимальный радиус вампиризма (Succubus). Повышаем эффективность Innate ability и Facet: — 👩‍⚕️ - радиус замедления + повышения урона по цели (Degen Aura + Omnipresent). Повышаем эффективность Basic Abilities: — ⚰️ - радиус действия Marksmanship. В качестве индикатора можно использовать ✔️. — 👩‍⚕️ - радиус лечения союзников от Luminosity. 😱 Нестандартные фишки (все в видео): 🟠 ✔️ - даёт точный радиус рассеивания ✔️ (погрешность +25). Можно использовать и как маркер радиус ✔️ (погрешность +175). 🟠 С помощью 🛒 можно гарантированно разорвать 4️⃣. Для этого необходимо навестись краем радиуса в дальнюю точку центра Dream Coil и нажать Eul. 🟠 🐞 и ⚡️ показал отдельно в видео. Electromagnetic Repulsion также позволяет: — отжать 🧠, 🪷 и даже 🌲. — при определенном уровне сноровки и удачи, можно отбросить противника на клиф.
342
20
Как и обещал — продолжение предыдущего поста. В новом видео разберём 4 категории спотов для ✔️: 🛑 Полностью отсутствует обзо
Как и обещал — продолжение предыдущего поста. В новом видео разберём 4 категории спотов для ✔️: 🛑 Полностью отсутствует обзор и проход. 🛑 Есть ограниченный обзор, но нет прохода. 🛑 Есть ограниченный обзор и частичный проход. 🛑 Обычные кемпы без «интересных квадратов» для постановки. Также покажу варианты нестандартной постановки ✔️ на стадии лейнинга (для большого и маленьких кемпов). Помимо «очевидных» позиций, я нашёл несколько неказуальных точек, которые могут «приятно» удивить даже опытных игроков. ⚡️ Почему это важно: В некоторых ситуациях такие ✔️ отлично работают не только в начале игры, но и в ранней/средней стадии. Они ломают привычные фарм-маршруты вражеских коров, вынуждая саппортов тратить время на девардинг и поиск «невидимых» позиций. 🎧 P.S. Экспериментирую с музыкой. Оставлять чистые звуки Доты — как по мне, звучит слишком «кринжово». Ищу баланс.
313