460
订阅者
无数据24 小时
+27 天
+230 天
正在加载数据
吸引订阅者
十月 '2610月 '26
十月 '26
+374
在3个频道中
九月 '260
在0个频道中
Get PRO
八月 '260
在0个频道中
Get PRO
七月 '260
在0个频道中
Get PRO
六月 '260
在4个频道中
Get PRO
五月 '260
在0个频道中
Get PRO
四月 '260
在2个频道中
Get PRO
三月 '260
在7个频道中
Get PRO
二月 '260
在2个频道中
Get PRO
一月 '260
在3个频道中
Get PRO
十二月 '250
在2个频道中
Get PRO
十一月 '250
在0个频道中
Get PRO
十月 '250
在0个频道中
Get PRO
九月 '25
+445
在3个频道中
Get PRO
八月 '250
在4个频道中
Get PRO
七月 '25
+15
在1个频道中
频道帖子
+2
❓ Блок урона — 🛒 Vanguard, 🛒 Heaven's Halberd, 🛒 Crimson Guard, 🛡 Poor Man's Shield: почему плоский блок в ранней игре часто сильнее «процентов» от брони (часть 4)
Большинство воспринимает броню как «% резиста», а блок — как мелкую прибавку. На деле в ранней игре плоский блок часто даёт больше выживаемости, чем +армор, потому что срезает урон ударов до брони. Ниже — формулы, пороги, быстрые примеры и выводы. (Графики см. на картинках.)
Про предметы с блок-уроном
🟠 Шанс прока у некоторых блок-предметов использует ПСР: для 🛒 / 🛒 / 🛒 реальная вероятность срабатывания ≈ 53% (а не 60% из описания)
🟠 Если несколько источников блока — роллы независимы, эффективный шанс: p_total = 1 - Π(1 - p_i); применяется наибольший сработавший блок.
🧮 Как считать блок
Пусть у предмета блок B и шанс p:
🟡«базовый» 16 dmg melee-блок → p = 0,5
🟡🛒 / 🛒 / 🛒 → p ≈ 0,53
🟡🛡 → p = 1
Тогда для удара величиной D множитель:
m_block(D) = 1 / (1 - p * MIN(B,D) / D)Итоговый EHP предмета:
EHP_item = (HP + ΔHP) / (1 - 0,06*(A + ΔA)/(1 + 0,06*ABS(A + ΔA))) * m_block(D)📉 Почему блок «садится» при росте урона Обозначим средний блок: B_eff = p*B. Если удар большой (D ≫ B), то вклад блока ≈ B_eff/D (затухает как ~1/D). Полезное правило: 🟠 Сильно (срезает ≥20%) → пока D ≲ 5*B_eff 🟠 Ощутимо (срезает ~10%) → пока D ≲ 10*B_eff 🟠 Слабо (предмет превращается в «+HP/+Armor») → при D ≳ 10*B_eff 📊 Пороги по предметам (melee / ranged) (учтён ПСР: p ≈ 0,53) 🛒 Vanguard B=50/25 → B_eff=26,5/13,25 🔵≥20% до ~130 / 65 dmg; 🔵≈10% до ~265 / 130 dmg 🔵≈5% до ~530 / 265 dmg. 🛒 Heaven's Halberd B=60/30 → B_eff=31,8/15,9 🔵≥20% до ~160 / 80 dmg; 🔵≈10% до ~320 / 160 dmg 🔵≈5% до ~640 / 320 dmg. 🛒 Crimson Guard B=75/50 → B_eff=39,75/26,5 🔵≥20% до ~200 / 130 dmg; 🔵≈10% до ~400 / 265 dmg 🔵≈5% до ~800 / 530 dmg. 🛡 Poor Man's Shield B=30/20 (p=1) → B_eff=30/20 🔵≥20% до ~150 / 100 dmg; 🔵≈10% до ~300 / 200 dmg 🔵≈5% до ~600 / 400 dmg. Эти пороги отлично видны на графиках: кривые блока резко падают с ростом D, а Crimson Guard благодаря +250HP и +8 армора держит «плато» дольше остальных. 🔎 Быстрые примеры База: 2000 HP, 10 армора (Base EHP=3200), удар D=150 🛒 Vanguard (melee): +250 HP, B=50, p=0,53 m_block ≈ 1,2146 → EHP_item ≈ 4372 → ΔEHP ≈ +1172 🛡 Poor Man's Shield (melee): B=30, p=1 m_block ≈ 1,25 → EHP_item ≈ 4000, ΔEHP ≈ +800 🛒 Halberd (melee): +385 HP, +0,84 Armor, B=60, p=0,53 m_block ≈ 1,269 → EHP_item ≈ 4994, ΔEHP ≈ +1794 🛒 Crimson (melee): +250 HP, +8 Armor, B=75, p=0,53 m_block ≈ 1,3605 → EHP_item ≈ 6367, ΔEHP ≈ +3167 Лучшее «плато» при большом D: когда блок слабеет, остаётся много EHP от HP+Armor. Формула m_block(D) = 1 / (1 - (p*B) / D) — даёт чистый мультипликатор к EHP. По ней видно, во сколько раз эффективнее живёт герой с блоком. ⚔️ Где блок урона особенно силён/слаб Силен: 🟠Против частых мелких ударов (иллюзии, саммоны, сплит-шоты, крипы); 🟠Под минус-армором (срезает и «экстра-урон»); 🟠В ранней игре, пока D невелик. Слаб: 🟡Против тяжёлых ударов/критов (🏕, ⚔️, 🔪); 🟡В лейте, где D большой — выгоднее HP/Armor/Evasion. Выводы: — В ранней игре плоский блок часто выгоднее брони: режет урон ударов до резистов. — По мере роста D вклад блока закономерно падает (~1/D) → на первый план выходят слоты с постоянкой (HP+Armor), и здесь 🛒 оказывается лучшим «переходом» в мид/лейт-гейм. — 🛡 нейтралка II тира даёт сильный блок в ранней игре, но по общему ΔEHP обычно уступает слотам с HP/армором уже при D ≳ 150–180. — Итоги и кривые на графиках подтверждают пороги выше; если нужен «универсальный» план: ранний блок → 🛒 → дальше по ситуации (HP / Armor / Evasion).
| 2 | 🅰️ Ночной микро-апдейт
Из игры убрали сразу несколько «хидден»-позиций в рошпите:
Верхний рошпит
📍 00:58–01:11 — внутренняя часть (растянута текстура).
Нижний рошпит
📍 01:11–01:18 — внутренняя часть (растянута текстура).
📍 01:53–02:02 — полу-hidden: ограниченный обзор, но можно было спрятаться с ✔️ (1 клетка прохода). Дерево сдвинули выше, теперь обзор куда шире — в точке теперь нет смысла.
Остальные позиции актуальность сохранили — продолжаем абузить ☠️
Другие фиксы | 621 |
| 3 | ❓Экономика таргетных предметов — 🛡, 🛒, 🛒 (Часть 3)
Предисловие. Чтобы в последующих публикациях на тему экономики предметов не повторяться (а их ещё планируется две), напомню основные метрики, которые мы используем:
ΔEHP 🟡 ΔEHP/100 gold 🟡 ΔHits 🟡 ΔEHP%
Переходим к сути.
Про таргетные предметы
🟠 🛡 и 🛒 имеют общую перезарядку.
🟠 Барьер поглощает урон после брони. Поэтому в EHP он конвертируется как
Barrier_EHP = B / M(A), где M(A)=1−(0,06*A)/(1+0,06*ABS(A)).
🟠 Активный эффект Solar Crest (Shine) остаётся даже если барьер уже пропал.
🟠 Если нажать 🛡 поверх активного 🛒, барьер заменится на 250. +5 брони от Shine остаётся до конца длительности.
🟠 🛡 можно жать, чтобы обновить барьер, пока на цели всё ещё висит +5 брони от 🛒 (длительность Shine не продлевается).
🟠 Если 🛒 применить на союзника с 🛒, который решит себе продлить барьер — бафф от +армора пропадёт в виду обновления эффекта "Shine".
🟠 🛒 заряды можно обновить при помощи 🛒 и 🌲, также, как и уменьшить время их получения (например, 🛒).
📊 Пресет расчёта (для графиков выше)
🟡Владелец: 1400 HP, 5 брони
🟡Союзник: 1800 HP, 15 брони
🟡Урон врага за удар: 200
Коротко по каждому слоту
🛡 Pavise
Дешёвый таргет-щит. Отлично работает на героях с низким HP-пулом и высоким показателем армора (👹, 🌊, 🏒 или 👹).
При применении на себя:
ΔEHP ≈ 772 🟡 ΔEHP/100g ≈ 55,11 🟡 ΔHits ≈ +3,86 🟡 ΔEHP% ≈ +29,8%
При применении на союзника:
Владелец: ΔEHP ≈ 417 🟡 ΔHits ≈ +2,08 🟡 ΔEHP% ≈ 18,92%
Союзник: ΔEHP ≈ 475 🟡 ΔHits ≈ +2,38 🟡 ΔEHP% ≈ +12,2%
Суммарно: ΔEHP ≈ 892 🟡 ΔEHP/100g ≈ 63,68 🟡 ΔHits ≈ +4,46 🟡 ΔEHP% ≈ +14,54%
🛒 Solar Crest
Даёт более крупный барьер на цель и +5 брони. Отличный сейв на одного ключевого героя (🌊 с аспектом Flow, 🪒, 🏕 или ⚰️).
При применении на себя:
ΔEHP ≈ 1361 🟡 ΔEHP/100g ≈ 52,84 🟡 ΔHits ≈ +6,8 🟡 ΔEHP% ≈ +42,78%
При применении на союзника:
Владелец: ΔEHP ≈ 808 🟡 ΔHits ≈ +4,04 🟡 ΔEHP% ≈ 30,74%
Союзник: ΔEHP ≈ 1310 🟡 ΔHits ≈ +6,55 🟡 ΔEHP% ≈ +27,7%
Суммарно: ΔEHP ≈ 2118 🟡 ΔEHP/100g ≈ 82,24 🟡 ΔHits ≈ +10,59 🟡 ΔEHP% ≈ +28,78%
🛒 Holy Locket
Ранее уже был отдельный разбор (пост 1, пост 2 и пост 3). Эффективен при наличии тонкого мейн-кора с хорошими статами (👹, 🏒 и 👹).
При применении на себя:
ΔEHP ≈ 945 🟡 ΔEHP/100g ≈ 42 🟡 ΔHits ≈ +4,73 🟡 ΔEHP% ≈ +34,18%
При применении на союзника:
Владелец: ΔEHP ≈ 402 🟡 ΔHits ≈ +2,01 🟡 ΔEHP% ≈ 18,07%
Союзник: ΔEHP ≈ 743 🟡 ΔHits ≈ +3,71 🟡 ΔEHP% ≈ +17,85%
Суммарно: ΔEHP ≈ 1144 🟡 ΔEHP/100g ≈ 50,86 🟡 ΔHits ≈ +5,72 🟡 ΔEHP% ≈ +17,93%
🛡 Pavise + 🛒 Solar Crest
Если применить Shine (350 барьера + 5 армора) на союзника, а после расхода барьера от Solar Crest — продлить эффект при помощи Protect (250 барьера), то можно получить суммарный барьер на 600 ХП с баффом в виде +5 брони! В таком случае, эффективность будет ещё выше:
При применении 🛒 на союзника (владельца 🛡):
Владелец (🛒): ΔEHP ≈ 1361 🟡 ΔEHP/100g ≈ 52,84 🟡 ΔHits ≈ +6,8 🟡 ΔEHP% ≈ 42,78%
Союзник (владелец 🛡): маржинально для Pavise ΔEHP ≈ 2554 🟡 ΔEHP/100g ≈ 182,43 🟡 ΔHits ≈ +12,77 🟡 ΔEHP% ≈ +42,75%
Суммарно: ΔEHP ≈ 3915 🟡 ΔEHP/100g ≈ 235,27 🟡 ΔHits ≈ +19,57 🟡 ΔEHP% ≈ +42,76%
Вывод
Не случайно 🛒и 🛒 уже долгое время держатся в топе по винрейту. Они дают серьёзный прирост выживаемости как метовым корам, так и самим владельцам (за счёт статов и удобной сборки). С большой вероятностью после The International их ждёт ребаланс или нерф. Поэтому пользуйтесь, пока не пофиксили.
📦 Таблицу для экспериментов оставлю в комментариях под постом. | 613 |
| 4 | ❓ Экономика аур и их активок: что реально создаёт diff (часть 2)
Продолжаю серию про предметы, которые прямо бустят выживаемость. На этот раз — ауры и активные эффекты, посчитанные через:
EHP 🟡 ΔEHP 🟡 ΔEHP/100 gold 🟡 Hits to Kill 🟡 ΔHits
В конце поста — как читать графики и на что смотреть при выборе слота.
Файл с таблицей для экспериментов приложу в комментарии.
📊 Пресет расчёта (для графиков выше)
🟡Владелец предмета: 2000 HP, 10 брони
🟡Союзники HP: 1600 / 1200 / 1400 / 1800
🟡Союзники броня: 8 / 16 / 11 / 9
🟡Урон врага за удар: 300 dmg
🔎 Короткий разбор по слотам (цифры = сумма по команде)
🛒 Crimson Guard
Блок до брони ⇒ максимально силён против иллюзий, саммонов, минус-армора и мульти-шотов (Split Shot и т. п.). Слабее против бёрст-урона (⚔️, 🔪, 🏕) и диспелов (👹).
ΔEHP ≈ 8885 🟡 ΔEHP/100g ≈ 189 🟡 ΔHits ≈ +29,6
Почему так сильно: множитель D/(D−B) (где B — блок) резко растёт, когда B близок к урону удара D.
🛒 Guardian Greaves
Две фазы ауры (+7/+3 и +12/+8 при HP<25%) и хил 325, который в EHP скейлится как Heal / M(A) (чем больше броня — тем жирнее хил в EHP).
🟠Аура (пассив): ΔEHP ≈ 2601 🟡 ΔEHP/100g ≈ 51,5 🟡 ΔHits ≈ +8,67
🟠Хил в фазе 1: ΔEHP ≈ 5650 🟡 ΔEHP/100g ≈ 111,9 🟡 ΔHits ≈ +18,8
🟠Хил в фазе 2: ΔEHP ≈ 6137 🟡 ΔEHP/100g ≈ 121,5 🟡 ΔHits ≈ +20,5
🛒 Mekansm
Дешёвый командный хил; чем выше броня у цели (меньше M(A) — множитель урона от брони), тем сильнее в терминах EHP.
ΔEHP ≈ 2600 🟡 ΔEHP/100g ≈ 146,5 🟡 ΔHits ≈ +8,67
🛒 Buckler
Самая эффективная ранняя аура по золоту. Даёт максимум, когда броня у команды низкая–средняя.
ΔEHP ≈ 1080🟡 ΔEHP/100g ≈ 254,1 🟡 ΔHits ≈ +3,6
🛒 Vladmir’s Offering
Универсальный слот, об особенностях применения которого — в следующих публикациях.
ΔEHP ≈ 1080 🟡 ΔEHP/100g ≈ 49,1 🟡 ΔHits ≈ +3,6
🛒 Assault Cuirass
Скейл на поздний мид-гейм: даёт броню союзникам и отнимает её у противников.
ΔEHP ≈ 3600 🟡 ΔEHP/100g ≈ 70,2 🟡 ΔHits ≈ +12,0
🛒 Radiance
Не «HP-слот», а мультипликативная защита за счёт миссов (подробно — в части 1). Эффективнее всего работает против героев с мульти-шот механиками (⚰️, 🌊, 🚁) и иллюзионистов (👹, 🌊, 🏒).
ΔEHP ≈ 3097 🟡 ΔEHP/100g ≈ 65,9 🟡 ΔHits ≈ +10,3
🧷 Важные уточнения
🟡Считаем только физический урон. Магический и чистый урон, True Strike, а также эффекты снижения/запрета лечения не учитываются.
🟡Одинаковые ауры не стакаются.
🟡Эффективность чувствительна к пресету: HP/броня команды, урон удара могут менять порядок сильнейших.
📊 Как читать графики и на что смотреть
🟠Additional team survivability (ΔEHP): сколько эффективного HP предмет добавляет всей команде.
🟠Efficiency for gold (ΔEHP/100g): что даёт больше эффективности в текущем пресете.
🟠ΔHits to Kill: на сколько ударов в сумме растягивается убийство всей команды.
🟠Team EHP Increase, % (to base EHP): относительный рост к базовому EHP команды.
P. S. Таблицу для создания своих пресетов (HP/броня/урон) — приложу в комменты. Там всё можно настроить, поменять параметры и получить новые графики «под своё лобби». | 2 615 |
| 5 | ❓ Экономика армора и предметов (часть 1)
Решил разбить тему экономики на серию публикаций. Начинаем с уклонения (evasion): как оно реально бустит выживаемость и где подвох Псевдослучайного распределения.
👉 Про уклонение
🟡Уклонение не добавляет «сырые» HP — оно уменьшает шанс попасть.
В среднем противнику нужно больше ударов, чтобы убить героя → это множитель к EHP.
🟡Математически — множитель к EHP:
EHP-множитель: 1 / (1 − Evasion)
Прирост в %: (1 / (1 − Evasion) − 1) × 100
где Evasion — фактический шанс уклонения (см. ПСР ниже).
🟡Несколько источников стакаются мультипликативно:
Evasion_total = 1 − (1−Evasion1)*(1−Evasion2)*... → EHP_mult = 1/(1−Evasion_total).
🔎 Почему % уклонения ≠ приросту EHP «в процентах»
Мини-пример: враг бьёт по 100 урона за удар. У героя 1000 HP, 0 брони.
🟡Без уклонения: 10 попаданий.
🟡С 33,6% evasion попадает лишь 66,4% ударов → нужно 10 / 0,664 ≈ 15,06 попыток.
Это +50,6% к EHP, а не +33,6%.
Причина: уклонение — мультипликатор к числу попыток, а не прибавка к полоске HP.
🧮 Псевдослучайное распределение (ПСР)
Dota разыгрывает многие «шансы» через ПСР: если долго не везёт, шанс растёт, и наоборот. Это снижает «стриковость», но среднее для «стандартных» значений 5/10/15/20% практически совпадает с шансом в описании.
А вот на больших процентах средняя заметно проседает (например, 35% → ~33,6%).
Поэтому в расчётах:
15% (✔️) берём как Evasion = 0,15 (≈ 15%).
35% (🛒) — как Evasion ≈ 0,336 (≈ 33,6%).
📍 Готовые числа (с ПСР, где нужно)
🛒 Butterfly — 35% (ПСР ≈ 33,6%):
EHP_mult = 1/(1−0,336) = 1,506 → ≈ +50,6% EHP.
✔️ Talisman of Evasion — 15%:
EHP_mult = 1/(1−0,15) = 1,17647 → ≈ +17,65% EHP.
🛒 Radiance — 15% пассив + 15% актив (дебафф-аура):
Мультипликативно:
Evasion_total = 1 − 0,85*0,85 = 0,2775 (27,75%) → EHP_mult = 1/0,7225 = 1,384 → ≈ +38,4% EHP.
(Если Burn неактивен/противник невосприимчив к отрицательным эффектам — просто +17,65% EHP от базового уклонения предмета.)
🔘 Нейтралка: 🪨 Sister’s Shroud (Veiled):
При HP < 50% даёт на 5 секунд серию миссов: первый — гарант, затем шанс резко падает (см. график выше).
Оценка в EHP:
ΔEHP ≈ (N_miss * D) / M(A),
где N_miss — число промахов за 5 сек, D — средний урон атаки,
M(A)=1−(0,06A)/(1+0,06|A|) — множитель брони.
Примеры (Base HP=2000, Armor=10 → M=0,625, D=200):
• ~1,7 атак/с по тебе → N_miss ≈ 2 → ΔEHP ≈ 2*200/0,625 = 640 (~+20% EHP за 5с).
• ~3 атаки/с по тебе → N_miss ≈ 3 → ΔEHP ≈ 960 (~+30% EHP за 5с).
🪨 особенно силён против героев с большим базовым ударом и низкой скоростью атаки — 🏕, 🏕, ⚔️, ⚰️ и другие. Там каждый «поглощенный» удар = сотни/тысячи EHP.
Вывод: уклонение — это мультипликативная защита от атак, поэтому прирост EHP всегда выше самого процента уклонения.
🛒 «в активе» даёт +38,4% EHP владельцу, 🛒 — ~+50,6%, а 🪨 обеспечивает мощный анти-бёрст на 5 сек.
Следующий пост будет завтра. В нём мы рассмотрим 🛒, 🛒, 🛒, 🛒 и др. : влияние на EHP всей команды и почему дельта от аур столь сильна. | 1 049 |
| 6 | Веду работу над разбором экономики предметов и в моменте стало интересно: есть ли смысл переключать 🛒 на ✊ ради выживаемости вместо ✊?
По графику видно, что ситуаций, где 🛒 на ✊ дают заметный прирост EHP, — мизер. И это ещё при условии получения только Physical Damage, тогда как в реальной игре почти всегда присутствует и Magical/Pure урон.
Итог простой: переключайте ПТшку на ✊ и не грузите себе голову лишней математикой (это уже моя забота). | 1 002 |
| 7 | 🎬 Пока готовлю следующий разбор, предлагаю заценить, на мой взгляд, гарантированного призёра SFC 2025.
Жаль, конечно, что одна работа не может забрать сразу три места.
🙁 Немного расстроил 4fun — ждал большего от возвращения легенды. Но, как говорится, наши ожидания — это только наши проблемы. | 1 019 |
| 8 | ❓ Как работает броня в Dota 2 на самом деле?
Большинство игроков воспринимают броню как простое уменьшение/увеличение физического урона. Но формула устроена куда интереснее — и именно из-за неё предметы на армор и снижение брони работают не так, как кажется на первый взгляд.
📐 Формула сопротивления R(A)
R(A) = 0,06*Armor/(1+0,06*|Armor|)
🟡Armor > 0 → урон снижается.
🟡Armor < 0 → урон растёт.
Каждая 1 Agility даёт 0.166(6) брони (или 6 Agility = 1 армор).
❤️ Эффективное здоровье (EHP)
➕ Для положительной брони (см. график 1):
EHP=HP*(1+0,06*Armor)
🟡 прирост строго линейный.
🟡 каждая +1 брони всегда даёт +6% от текущего HP.
➖ Для отрицательной брони (см. график 2):
EHP=HP*((1-0,06*Armor)/(1-0,12*|Armor|))
🟡 падение нелинейное.
🟡 урон никогда не превышает ×2 — EHP стремится к 50% HP.
📊 Примеры:
🟡 2000 HP, 20 брони → 4400 EHP
🟡 2000 HP, 10 брони → 3200 EHP
🟡 2000 HP, 0 брони → 2000 EHP
🟡 2000 HP, −10 брони → 1455 EHP
🟡 2000 HP, −20 брони → 1294 EHP
⚔️ Сколько ударов нужно? (2000 HP, 200 урона/удар)
🟡 +20 армора → урон ≈ 91 → 22 удара
🟡 +10 армора → урон = 125 → 16 ударов
🟡 0 армора → урон = 200 → 10 ударов
🟡 −10 армора → урон = 275 → 8 ударов
🟡 −20 армора → урон ≈ 309 → 7 ударов
👉 хорошо видно: чем глубже в минусе — тем быстрее герой «тает», а рост армора линейно удлиняет TTK.
📉 Эффективность снижения брони (график 3)
Чтобы оценить, насколько выгодно уменьшать броню врага, вводим коэффициент:
K(A)=M(A-1)/M(A), M(A)=1-(0,06*A)/(1+0,06|A|)
🟡 при 20 → +2.80% урона за −1
🟡 при 10 → +3.90%
🟡 при 0 → +5.66%
🟡 при -10 → +1.64%
🟡 при -20 → +0.78%
⚡️ Вывод: минус-армор особенно эффективен против целей в диапазоне от −2 до +10 брони.
⚖️ Практические выводы:
🟡Положительная броня: каждая +1 = фиксированный прирост EHP (+6% от текущего HP).
🟡Отрицательная броня: урон растёт нелинейно, но максимум ×2 → герой всегда имеет ≥50% EHP.
🟡Минус-армор: работает сильнее всего по целям с низкой/средней бронёй.
🟡HP и армор: броня усиливает именно базовое здоровье — чем выше HP, тем выгоднее каждый пункт брони. На «тонких» героях эффективнее здоровье, на «толстых» (с большим HP) — армор. следующем посте).
UPD. Телеграмм решил снова подъебать показать, кто тут хозяин. Если загрузить таблицу и графики вместе — он их «выплёвывает» в разные посты. Чтобы не спамить ленту, сделал так:
📊 графики — в комментариях,
📎 таблица — в посте. | 1 626 |
| 9 | 📌 Серия разборов: Armor в Dota 2
Решил подробно разобрать фундаментальную тему — армор и его влияние на игру. Сделать это в одном посте невозможно, поэтому материалы будут выходить в формате серии.
✅ Опубликовано:
— Фундамент: формула армора и EHP, влияние брони и ловкости на выживаемость героев, таблица с примерами повышения/понижения EHP, количество ударов до убийства + графики (в т. ч. коэффициента эффективности снижения брони).
✏️ В разработке:
— Экономика армора и предметов (серия публикаций):
🟠Evasion и реальный прирост EHP — 🛒, 🛒, ✔️. Почему +% миссов ≠ +% EHP.
🟠Ауры — 🛒, 🛒, 🛒, 🛒 и др.: влияние на EHP всей команды и почему дельта от аур столь сильна.
🟠Таргетные предметы — 🛡, 🛒, 🛒: когда их ценность выше «личных» слотов.
🟠Блок урона — 🛒, 🛒, 🛒, 🛡: почему плоский блок в ранней игре часто эффективнее процентов от армора.
🟠Сводная таблица эффективности предметов (финал) — полный анализ: EHP, стоимость, масштаб пользы (лично/аура/союзник).
— Армор и пуш-потенциал: усиление крипов, повышение скорости сноса внешних таверов, разбор примеров стратегий.
— Урон по строениям: влияние армора, бекдор и расчёт необходимого DPS.
💬 Пост будет дополняться прямыми ссылками по мере выхода новых публикаций. | 1 107 |
| 10 | Не сходились расчёты для нового поста про Armor.
Оказалось, что в описании ловкости проебали забыли приписать 7 в тысячных — формула от этого плывёт.
Теперь всё бьётся:
((0,167*Agility)*0,06)/(1+(Agility*0,167)*0,06)
Если успею, завтра будет пост с таблицей — тема получилась чересчур фундаментальная 🤿 | 926 |
| 11 | Как получить ассист с любой точки карты, играя на 🐞, ❄️, ⚡️, 👹, 👹, ✒️, 👊 или 🌊 играя против ⚡️, 🐞, ❄️?
Недавно подписчик задал вопрос, а пока я разбирался — Sikle уже частично осветил тему. Ниже — полный разбор с примерами применения.
🐞 Weaver
Накладывает на всех героев модификатор (modifier_weaver_timelapse), который позволяет адекватно взаимодействовать 4️⃣ (улучшенным 🛒) с союзными существами. Игра воспринимает его как глобальный положительный/отрицательный эффект, засчитывающий участие в убийстве (таймер участия — 20 секунд).
Как использовать:
🟡🛒 и 🍾 — при появлении иллюзий модификатор обновляется, таймер ассиста перезапускается.
🟡👹 — создаёт иллюзии 🐞 (через 1️⃣) с собственным модификатором, получая ассист.
🟡Создание иллюзии вражеского 🐞 через 1️⃣, 4️⃣, 5️⃣, 5️⃣ (🛒), 6️⃣, 6️⃣ (🛒), 1️⃣.
🟡При воскрешении героя (любой команды) — модификатор накладывается заново. Вероятно, это сделано для 🎲 и потенциального 4️⃣, даже если его нет в игре.
❄️ Crystal Maiden
3️⃣ (Arcane Aura) даёт глобальный положительный эффект. Любой герой, получивший бафф за 20 секунд до убийства, и совершивший убийство — даёт ❄️ ассист.
Как использовать:
🟡Прокачать 3️⃣ перед первым убийством союзниками.
🟡Ассист при убийстве союзником, получившим бафф после возрождения (как самой ❄️, так и убийцы).
🟡Создание иллюзий союзной ❄️ через 1️⃣ (ассист получают обе стороны).
🟡Создание иллюзий вражеской ❄️ через 1️⃣, 4️⃣, 5️⃣, 5️⃣ (🛒), 6️⃣, 6️⃣ (🛒), 1️⃣ или использование 4️⃣ для кражи 3️⃣ (Arcane Overflow).
⚡️ Disruptor
На противниках постоянно висит модификатор (modifier_disruptor_glimpse), который нужен для работы 2️⃣ и также считается участием в убийстве.
Как использовать:
🟡🛒 и 🍾 — при появлении иллюзий модификатор обновляется, таймер ассиста перезапускается.
🟡Ассист при смерти врага после его возрождения (таймер участия обновляется).
🟡Создание иллюзий союзного ⚡️ через 1️⃣ (ассист у обоих).
🟡Создание иллюзий вражеского ⚡️ через 1️⃣, 4️⃣, 5️⃣, 5️⃣ (🛒), 6️⃣, 6️⃣ (🛒), 1️⃣ или использование 4️⃣ для кражи 2️⃣ — дебафф вешается на всю команду.
Вывод:
Все эти фишки работают за счёт модификаторов, которые игра засчитывает как “содействие” в убийстве. Их можно продлевать и обновлять через иллюзии, воскрешения и прокачку способностей, получая золото и статистику без нахождения рядом с целью. Из-за этого у таких героев часто завышены KDA и GPM при скромном крип-стате.
💬 Пост может со временем дополняться новыми примерами и уточнениями. Если где-то есть спорный момент или ошибка — пишите, проверим на практике. Dota остаётся уникальной игрой, где даже такие мелочи сильно влияют. | 1 816 |
| 12 | Изменения карты в 7.39d + все hidden-позиции Рошпита
🎥 Ролик — выше. Ниже тайминги и комментарии.
Hidden-позиции
Блок кемпа эншей (тройка Сил Света)
📍 00:00–00:08 — скрытая точка для блока.
Большой кемп (бот-лайн)
📍 00:08–00:14 — полу-hidden.
📍 00:14–00:20 — полу-hidden.
Маленький кемп (топ-лайн)
📍 00:20–00:25 — полу-hidden.
📍 00:25–00:36 — полу-hidden.
Верхний Рошпит (5 точек)
📍 00:36–00:42 — внутренняя часть + спуск с леса Сил Тьмы.
📍 00:42–00:47 — область вокруг Рошпита.
📍 00:47–00:53 — внутренняя часть (частично).
📍 00:53–00:58 — обзора нет.
💊 00:58–01:11 — внутренняя часть.
Нижний Рошпит (5 точек)
💊 01:11–01:18 — внутренняя часть.
📍 01:18–01:23 — внутренняя часть.
📍 01:23–01:31 — зона возле Рошпита.
📍 01:31–01:40 — внутренняя часть.
📍 01:40–01:47 — зона возле Рошпита.
Снаружи нижнего Рошпита
📍 01:47–01:53 — зона возле Рошпита.
💊 01:53–02:02 — полу-hidden: ограниченный обзор, можно спрятаться с ✔️ (1 клетка прохода).
Зачем знать hidden-позиции в Рошпите?
🔵Своровать 🌲, 🌲, 🌲, 🚩.
🔵Застилить/проверить 👿.
🔵Поставить 3️⃣, 3️⃣, которые сложно найти.
🔵Закопаться на 🐞 в 5️⃣.
🔵Нажать ключевую кнопку без риска сбития каста (например, 4️⃣, 4️⃣, 6️⃣, 4️⃣ и другие).
Выводы по изменению карты
🟡Увеличение боксов эншей не мешает сделать 4 стака саппорту (в любом направлении).
🟡Силы Света:
— 5–7 стаков — выводим в сторону потайной лавки.
— 7–9 — за клиф к Т2 в миду.
🟡Силы Тьмы:
— Прорубить 2 дерева у большого кемпа → выводим в сторону потайной лавки (6 стаков стабильно).
🟡Тройка у Сил Света стала менее удобна для стака с мида из-за изменения размещения деревьев, но решается ✔️.
UPD. 💊 — отмечены пофикшенные в микро-апдейтах позиции. | 42 335 |
| 13 | Как навсегда увеличить радиус любой ауры на 🎲, ⚰️ или 🏕?
1️⃣ Берём аспект и накапливаем стаки:
🟡 🎲 Arcane Accumulation — за каждое применение способностей +25 радиуса. 10–25 стаков → +250–625.
🟡 ⚰️ Profane Potency — за убийства существ +40 радиуса. 4 стака у алтаря мудрости → +1280.
🟡 🏕 Ferocity — за каждый удар 4️⃣ +25% радиуса. От +75% до +250% → +300–3000.
2️⃣ Кладём аурные предметы на землю → подбираем → получаем перманентно увеличенный радиус.
Работает на:
🛒, 🛒, 🛒, ✔️, 🛒, 🛒, 🛒, 🛒, 🛒, 🛒, 🛒, 😶🌫️, 🛒, 🛒. ✔️.
Важно:
🔵 Эффект сохраняется после смерти и при использовании активных способностей предметов.
🔵 Эффект сбрасывается при улучшении предмета или его помещении в стеш/на землю.
Зачем это всё:
🟡 Увеличенный радиус аур и действия ✔️.
🟡 Ассисты без прямого участия (враг умер под аурой/союзник убил под баффом → золото).
🟡 Заряды стиков «со всего файта» — особенно полезно на ⚰️ при покупке 🛒. | 56 778 |
| 14 | Dark Willow fixed, но есть ещё несколько способностей, что можно применить на 💸 в 2️⃣ (это довольно старые исключения, про которые знают единицы).
Всё показано в ролике выше, а текстом — ниже:
— 5️⃣ - можно наложить на союзного героя, находящегося под действием 2️⃣ или 1️⃣, улучшенной ✔️.
— 2️⃣ - может быть применено к союзному герою, находящемуся под воздействием 2️⃣ или 1️⃣, улучшенной ✔️, если используется ⚰️ во время активной врождённой способности (любой каст, будь то телепортация или использование 4️⃣). Также, можно применить на вражескую 💸.
— 2️⃣ - Можно применить к союзному герою, находящемуся под воздействием 2️⃣ или 1️⃣, улучшенной ✔️ во время 3️⃣, улучшенной 🛒. | 873 |
| 15 | Любимое ругательство команды разработчиков (взято из новеллы Квортеро):
Примерьте-ка этот огромный костяной фаллос.
Да, костный мозг превратится в каких-то кипящих червей. Такое случалось пару раз, и, уверяю вас, было :hero_puck::hero_invoker::hero_zeus::hero_dazzle:ец как больно.
Затем — ну конечно же! — прибыло ещё больше скелетов. Всё летело в :hero_pangolier::hero_invoker::hero_zeus::hero_doom:у.
Рты на месте глаз и наоборот. Драться с этим чудищем мне :hero_pudge::hero_invoker::hero_zeus::hero_disruptor:ец не хотелось.
...и, конечно, караван скрытности снова накрылся :hero_primal_beast::hero_invoker::hero_zeus::hero_dark_seer:ой, так что придётся уезжать как последний дурак — совершенно видимым.
А, ну его в :hero_pugna::hero_invoker::hero_zeus::hero_dragon_knight:у. Сами уйдёте. | 669 |
| 16 | В обновлении 7.39d запретили выбирать союзникам 💸 целью направленных способностей, пока она находится в 2️⃣.
Теперь союзники владельца способности тоже не могут выбрать его целью (однако он всё ещё может выбрать сам себя).
Но! Изменение не внесли — герой всё ещё кликабелен ☠️ | 577 |
| 17 | Как и предполагалось — патч косметический:
немного понерфили мету, чуть подбафали редких героев. Из примечательного:
Предметы:
— 🛒 умер как артефакт для ускорения фарма, но всё ещё неплох, если использовать для стаков.
— 🛒, 🛒 снова подрезали. Может, теперь наконец-то 🏒 перестанет терять иллюзии от райт-клика вражеского кора.
— 🪨 — «любимец» всех прошников: шанс уклонения теперь 150% → 37% → 9% → 2% (было 200% → 50% → 12% → 3%) + время действия снижено с 8 до 5 секунд.
— 🪖 теперь не получится убиться в трон.
Герои:
— 🪒 на фоне нерфов остальных может снова вернуться в мету.
— 👩⚕️ хороший фикс, затрагивающий оба аспекта. Теперь не получится при помощи 3️⃣ наложить одновременно 6 стаков на союзника/противника, что снижает эффективность как лечащих, так и атакующих способностей.
— Радикально прошлись по аспекту Soothing Saplings у 🏕, что скажется на лейнинге. В купе с понижением эффективности 🛒 на 2-5 ролях станет ощутимо слабее.
— 👹 стала чуть менее живучей.
— Наконец-то обратили внимание на 🐍 и урон от 4️⃣ по 👿.
— 🐍 повысили эффективность 2️⃣. Есть шанс, что начнут брать на 2–3 позиции с аспектом Caustic Bath.
Карта:
Вынесу отдельным постом.
Самое важное изменение в патче — на скрине.
📎 Полный патч-ноут — 7.39d | 817 |
| 18 | Недавно Sikle затронул забавный пример "накостылинга", связанный с 4️⃣ у 🔥.
Суть: можно дать Lasso по двум целям без 🛒, так как радиус поиска второй цели — 0, что равносильно нахождению моделей персонажей строго друг в друге/друг над другом.
В Dota 2 полно умений, которые меняют не только горизонтальное, но и вертикальное положение героя — например, 2️⃣, 4️⃣, 5️⃣, 2️⃣ и многие другие.
Благодаря этим «вертикальным» скиллам и способностям, что позволяют застакать модели персонажей в одной точке — можно абузить механику 4️⃣ практически с любым героем — вопрос лишь в таймингах и понимании взаимодействий.
🟢 100% реализация (просто и стабильно):
— 🏒 с 1️⃣ + улучшенным ✔️: пригвождает две цели в один пиксель.
ВАЖНО: пригвождённые цели в 4️⃣ отталкиваются границей арены и при применении 4️⃣ (даже в одну цель!) действие Лассо прерывается.
— 👻 с 2️⃣ + улучшенным 🛒: стягивает цели в точку.
ВАЖНО: цели должны находиться в радиусе дальности стягивания противников (300 на 4 уровне 2️⃣). При 3+ целях - приоритет на верхние две.
— 🏒 с 3️⃣ аналогично, но проще в реализации.
— 🏕 с 2️⃣: жмём 4️⃣ в момент приземления цели Toss.
— 👹 с 4️⃣: стяжка в точку. Можно ускорить за счёт 2️⃣.
🟡 75% реализация (требуется дополнительный контроль):
— ❄️ с 4️⃣ + улучшенным ✔️: стяжка работает, но нужен сторонний контроль, чтобы не разбежались.
— 👩⚕️ с 8️⃣: можно стянуть, если добавить контроль в виде 2️⃣ под прок гипноза.
🟠 25% реализация (сложный тайминг):
— 👊 с 1️⃣ нужно прожать ровно в момент стяжки.
— 🔥 с 2️⃣ можно подбросить одну цель над другой.
🔴 1% реализация (на грани мифа):
— 🛒 - единожды получилось добиться эффекта (моделька пролетела над целью), но запись не сохранилась. Полагаю, также работает с 🛒, 🔱 и 🌲.
❗️ Другие возможные взаимодействия (ситуативные):
— 🛒, 🕷 - любые герои в Phase-состоянии (+ 👹, 🐞 в 4️⃣, 🐞 в 2️⃣, 🔥 в 3️⃣, 🐲 в 1️⃣, 🐞 в 2️⃣, ⚰️ в 5️⃣)
— ⏰ с 2️⃣
— 👻 с 1️⃣
— 🏒 с 1️⃣
— 👩⚕️ с 2️⃣
— 🌊 с 5️⃣
— ⚰️ с 3️⃣, улучшенным 🛒
— 👊 с 1️⃣
— 🏕 с 1️⃣, улучшенным ✔️
— ⚰️ с 1️⃣
— 👻 с 3️⃣
— ⚙️ с 5️⃣
— ⚔️ c 4️⃣
Довольно полезное знание, если учесть, что 4200 💰 для 🔥 — это фактически 🛒 / 🛒+🚁. | 372 |
| 19 | Сегодня — про одну недооценённую настройку, которая серьёзно упрощает жизнь в игре.
Поможет точнее чувствовать радиусы умений и взаимодействий с аспектами/врождёнными способностями.
Settings ➡️ Labs ➡️ Interface ➡️ Persistent Range Indicators
Знаю, что многие её используют, но далеко не все знают о фишках, что кроются за ней и выходят за рамки базового её применения.
⚠️ Важное уточнение:
У некоторых героев индикатор пока не работает или работает некорректно (например, у ⚰️, 💸 и 🏕). Для них можно использовать альтернативные маркеры, о которых тоже расскажу ниже.
📌 Примеры использования:
Повышаем эффективность Facet:
— 👩⚕️ - радиус урона (Dying Light).
— ⚰️ - радиус уменьшения перезарядки (The Quickening). В качестве индикатора можно использовать 🩸, 🛒, 🛒, 🛒.
— 🪒 - радиус обнаружения врагов (Mana Thirst).
— 🪒 - радиус потери дополнительной силы (One Man Army).
— ❄️ - радиус восстановления маны от заклинаний для союзников (Arcane Overflow).
— 💸 - радиус дополнительного урона (Throwing Shade). В качестве индикатора можно использовать 3️⃣ (способность на 4-ом уровне имеет погрешность всего -25 единиц).
Повышаем эффективность Innate ability:
— 🐞 - радиус лечения от убитых героем существ (Spider's Milk).
— 🏒 - радиус подсчёта союзников/врагов (Dauntless).
— 🪒 - радиус половинчатого лечения от убитых союзником существ (Sanguivore).
— ⚡️ - радиус отталкивания противника (Electromagnetic Repulsion).
— 🐞 - радиус обнаружения противников (Nyxth Sense).
— 🏕 - радиус поиска дерева для перенаправления атак (Mistwoods Wayfarer).
— 🏕 - радиус получения дополнительного урона от деревьев (Spirit Of The Forest).
— ⚔️ - радиус понижения шанса срабатывания эффектов (Fortune Favors The Bold).
— 👊 - радиус замедления атаки (Bitter Chill).
— 🥩 - радиус получения стаков (Flesh Heap).
— 🤐 - радиус получения стаков (Brain Drain).
— 👹 - максимальный радиус вампиризма (Succubus).
Повышаем эффективность Innate ability и Facet:
— 👩⚕️ - радиус замедления + повышения урона по цели (Degen Aura + Omnipresent).
Повышаем эффективность Basic Abilities:
— ⚰️ - радиус действия Marksmanship. В качестве индикатора можно использовать ✔️.
— 👩⚕️ - радиус лечения союзников от Luminosity.
😱 Нестандартные фишки (все в видео):
🟠 ✔️ - даёт точный радиус рассеивания ✔️ (погрешность +25). Можно использовать и как маркер радиус ✔️ (погрешность +175).
🟠 С помощью 🛒 можно гарантированно разорвать 4️⃣. Для этого необходимо навестись краем радиуса в дальнюю точку центра Dream Coil и нажать Eul.
🟠 🐞 и ⚡️ показал отдельно в видео. Electromagnetic Repulsion также позволяет:
— отжать 🧠, 🪷 и даже 🌲.
— при определенном уровне сноровки и удачи, можно отбросить противника на клиф. | 342 |
| 20 | Как и обещал — продолжение предыдущего поста.
В новом видео разберём 4 категории спотов для ✔️:
🛑 Полностью отсутствует обзор и проход.
🛑 Есть ограниченный обзор, но нет прохода.
🛑 Есть ограниченный обзор и частичный проход.
🛑 Обычные кемпы без «интересных квадратов» для постановки.
Также покажу варианты нестандартной постановки ✔️ на стадии лейнинга (для большого и маленьких кемпов).
Помимо «очевидных» позиций, я нашёл несколько неказуальных точек, которые могут «приятно» удивить даже опытных игроков.
⚡️ Почему это важно:
В некоторых ситуациях такие ✔️ отлично работают не только в начале игры, но и в ранней/средней стадии. Они ломают привычные фарм-маршруты вражеских коров, вынуждая саппортов тратить время на девардинг и поиск «невидимых» позиций.
🎧 P.S. Экспериментирую с музыкой.
Оставлять чистые звуки Доты — как по мне, звучит слишком «кринжово». Ищу баланс. | 313 |
