Shays[ON]
Ir al canal en Telegram
460
Suscriptores
Sin datos24 horas
+27 días
+230 días
Cargando datos
Canales Similares
Sin datos
¿Algún problema? Por favor, actualice la página o contacte a nuestro gerente de soporte.
Nube de Etiquetas
Menciones Entrantes y Salientes
---
---
---
---
---
---
Atraer Suscriptores
octubre '26oct '26
octubre '26
+374
en 3 canales
septiembre '260
en 0 canales
Get PRO
agosto '260
en 0 canales
Get PRO
julio '260
en 0 canales
Get PRO
junio '260
en 4 canales
Get PRO
mayo '260
en 0 canales
Get PRO
abril '260
en 2 canales
Get PRO
marzo '260
en 7 canales
Get PRO
febrero '260
en 2 canales
Get PRO
enero '260
en 3 canales
Get PRO
diciembre '250
en 2 canales
Get PRO
noviembre '250
en 0 canales
Get PRO
octubre '250
en 0 canales
Get PRO
septiembre '25
+445
en 3 canales
Get PRO
agosto '250
en 4 canales
Get PRO
julio '25
+15
en 1 canales
Publicaciones del Canal
+2
❓ Блок урона — 🛒 Vanguard, 🛒 Heaven's Halberd, 🛒 Crimson Guard, 🛡 Poor Man's Shield: почему плоский блок в ранней игре часто сильнее «процентов» от брони (часть 4)
Большинство воспринимает броню как «% резиста», а блок — как мелкую прибавку. На деле в ранней игре плоский блок часто даёт больше выживаемости, чем +армор, потому что срезает урон ударов до брони. Ниже — формулы, пороги, быстрые примеры и выводы. (Графики см. на картинках.)
Про предметы с блок-уроном
🟠 Шанс прока у некоторых блок-предметов использует ПСР: для 🛒 / 🛒 / 🛒 реальная вероятность срабатывания ≈ 53% (а не 60% из описания)
🟠 Если несколько источников блока — роллы независимы, эффективный шанс: p_total = 1 - Π(1 - p_i); применяется наибольший сработавший блок.
🧮 Как считать блок
Пусть у предмета блок B и шанс p:
🟡«базовый» 16 dmg melee-блок → p = 0,5
🟡🛒 / 🛒 / 🛒 → p ≈ 0,53
🟡🛡 → p = 1
Тогда для удара величиной D множитель:
m_block(D) = 1 / (1 - p * MIN(B,D) / D)Итоговый EHP предмета:
EHP_item = (HP + ΔHP) / (1 - 0,06*(A + ΔA)/(1 + 0,06*ABS(A + ΔA))) * m_block(D)📉 Почему блок «садится» при росте урона Обозначим средний блок: B_eff = p*B. Если удар большой (D ≫ B), то вклад блока ≈ B_eff/D (затухает как ~1/D). Полезное правило: 🟠 Сильно (срезает ≥20%) → пока D ≲ 5*B_eff 🟠 Ощутимо (срезает ~10%) → пока D ≲ 10*B_eff 🟠 Слабо (предмет превращается в «+HP/+Armor») → при D ≳ 10*B_eff 📊 Пороги по предметам (melee / ranged) (учтён ПСР: p ≈ 0,53) 🛒 Vanguard B=50/25 → B_eff=26,5/13,25 🔵≥20% до ~130 / 65 dmg; 🔵≈10% до ~265 / 130 dmg 🔵≈5% до ~530 / 265 dmg. 🛒 Heaven's Halberd B=60/30 → B_eff=31,8/15,9 🔵≥20% до ~160 / 80 dmg; 🔵≈10% до ~320 / 160 dmg 🔵≈5% до ~640 / 320 dmg. 🛒 Crimson Guard B=75/50 → B_eff=39,75/26,5 🔵≥20% до ~200 / 130 dmg; 🔵≈10% до ~400 / 265 dmg 🔵≈5% до ~800 / 530 dmg. 🛡 Poor Man's Shield B=30/20 (p=1) → B_eff=30/20 🔵≥20% до ~150 / 100 dmg; 🔵≈10% до ~300 / 200 dmg 🔵≈5% до ~600 / 400 dmg. Эти пороги отлично видны на графиках: кривые блока резко падают с ростом D, а Crimson Guard благодаря +250HP и +8 армора держит «плато» дольше остальных. 🔎 Быстрые примеры База: 2000 HP, 10 армора (Base EHP=3200), удар D=150 🛒 Vanguard (melee): +250 HP, B=50, p=0,53 m_block ≈ 1,2146 → EHP_item ≈ 4372 → ΔEHP ≈ +1172 🛡 Poor Man's Shield (melee): B=30, p=1 m_block ≈ 1,25 → EHP_item ≈ 4000, ΔEHP ≈ +800 🛒 Halberd (melee): +385 HP, +0,84 Armor, B=60, p=0,53 m_block ≈ 1,269 → EHP_item ≈ 4994, ΔEHP ≈ +1794 🛒 Crimson (melee): +250 HP, +8 Armor, B=75, p=0,53 m_block ≈ 1,3605 → EHP_item ≈ 6367, ΔEHP ≈ +3167 Лучшее «плато» при большом D: когда блок слабеет, остаётся много EHP от HP+Armor. Формула m_block(D) = 1 / (1 - (p*B) / D) — даёт чистый мультипликатор к EHP. По ней видно, во сколько раз эффективнее живёт герой с блоком. ⚔️ Где блок урона особенно силён/слаб Силен: 🟠Против частых мелких ударов (иллюзии, саммоны, сплит-шоты, крипы); 🟠Под минус-армором (срезает и «экстра-урон»); 🟠В ранней игре, пока D невелик. Слаб: 🟡Против тяжёлых ударов/критов (🏕, ⚔️, 🔪); 🟡В лейте, где D большой — выгоднее HP/Armor/Evasion. Выводы: — В ранней игре плоский блок часто выгоднее брони: режет урон ударов до резистов. — По мере роста D вклад блока закономерно падает (~1/D) → на первый план выходят слоты с постоянкой (HP+Armor), и здесь 🛒 оказывается лучшим «переходом» в мид/лейт-гейм. — 🛡 нейтралка II тира даёт сильный блок в ранней игре, но по общему ΔEHP обычно уступает слотам с HP/армором уже при D ≳ 150–180. — Итоги и кривые на графиках подтверждают пороги выше; если нужен «универсальный» план: ранний блок → 🛒 → дальше по ситуации (HP / Armor / Evasion).
| 2 | 🅰️ Ночной микро-апдейт
Из игры убрали сразу несколько «хидден»-позиций в рошпите:
Верхний рошпит
📍 00:58–01:11 — внутренняя часть (растянута текстура).
Нижний рошпит
📍 01:11–01:18 — внутренняя часть (растянута текстура).
📍 01:53–02:02 — полу-hidden: ограниченный обзор, но можно было спрятаться с ✔️ (1 клетка прохода). Дерево сдвинули выше, теперь обзор куда шире — в точке теперь нет смысла.
Остальные позиции актуальность сохранили — продолжаем абузить ☠️
Другие фиксы | 621 |
| 3 | ❓Экономика таргетных предметов — 🛡, 🛒, 🛒 (Часть 3)
Предисловие. Чтобы в последующих публикациях на тему экономики предметов не повторяться (а их ещё планируется две), напомню основные метрики, которые мы используем:
ΔEHP 🟡 ΔEHP/100 gold 🟡 ΔHits 🟡 ΔEHP%
Переходим к сути.
Про таргетные предметы
🟠 🛡 и 🛒 имеют общую перезарядку.
🟠 Барьер поглощает урон после брони. Поэтому в EHP он конвертируется как
Barrier_EHP = B / M(A), где M(A)=1−(0,06*A)/(1+0,06*ABS(A)).
🟠 Активный эффект Solar Crest (Shine) остаётся даже если барьер уже пропал.
🟠 Если нажать 🛡 поверх активного 🛒, барьер заменится на 250. +5 брони от Shine остаётся до конца длительности.
🟠 🛡 можно жать, чтобы обновить барьер, пока на цели всё ещё висит +5 брони от 🛒 (длительность Shine не продлевается).
🟠 Если 🛒 применить на союзника с 🛒, который решит себе продлить барьер — бафф от +армора пропадёт в виду обновления эффекта "Shine".
🟠 🛒 заряды можно обновить при помощи 🛒 и 🌲, также, как и уменьшить время их получения (например, 🛒).
📊 Пресет расчёта (для графиков выше)
🟡Владелец: 1400 HP, 5 брони
🟡Союзник: 1800 HP, 15 брони
🟡Урон врага за удар: 200
Коротко по каждому слоту
🛡 Pavise
Дешёвый таргет-щит. Отлично работает на героях с низким HP-пулом и высоким показателем армора (👹, 🌊, 🏒 или 👹).
При применении на себя:
ΔEHP ≈ 772 🟡 ΔEHP/100g ≈ 55,11 🟡 ΔHits ≈ +3,86 🟡 ΔEHP% ≈ +29,8%
При применении на союзника:
Владелец: ΔEHP ≈ 417 🟡 ΔHits ≈ +2,08 🟡 ΔEHP% ≈ 18,92%
Союзник: ΔEHP ≈ 475 🟡 ΔHits ≈ +2,38 🟡 ΔEHP% ≈ +12,2%
Суммарно: ΔEHP ≈ 892 🟡 ΔEHP/100g ≈ 63,68 🟡 ΔHits ≈ +4,46 🟡 ΔEHP% ≈ +14,54%
🛒 Solar Crest
Даёт более крупный барьер на цель и +5 брони. Отличный сейв на одного ключевого героя (🌊 с аспектом Flow, 🪒, 🏕 или ⚰️).
При применении на себя:
ΔEHP ≈ 1361 🟡 ΔEHP/100g ≈ 52,84 🟡 ΔHits ≈ +6,8 🟡 ΔEHP% ≈ +42,78%
При применении на союзника:
Владелец: ΔEHP ≈ 808 🟡 ΔHits ≈ +4,04 🟡 ΔEHP% ≈ 30,74%
Союзник: ΔEHP ≈ 1310 🟡 ΔHits ≈ +6,55 🟡 ΔEHP% ≈ +27,7%
Суммарно: ΔEHP ≈ 2118 🟡 ΔEHP/100g ≈ 82,24 🟡 ΔHits ≈ +10,59 🟡 ΔEHP% ≈ +28,78%
🛒 Holy Locket
Ранее уже был отдельный разбор (пост 1, пост 2 и пост 3). Эффективен при наличии тонкого мейн-кора с хорошими статами (👹, 🏒 и 👹).
При применении на себя:
ΔEHP ≈ 945 🟡 ΔEHP/100g ≈ 42 🟡 ΔHits ≈ +4,73 🟡 ΔEHP% ≈ +34,18%
При применении на союзника:
Владелец: ΔEHP ≈ 402 🟡 ΔHits ≈ +2,01 🟡 ΔEHP% ≈ 18,07%
Союзник: ΔEHP ≈ 743 🟡 ΔHits ≈ +3,71 🟡 ΔEHP% ≈ +17,85%
Суммарно: ΔEHP ≈ 1144 🟡 ΔEHP/100g ≈ 50,86 🟡 ΔHits ≈ +5,72 🟡 ΔEHP% ≈ +17,93%
🛡 Pavise + 🛒 Solar Crest
Если применить Shine (350 барьера + 5 армора) на союзника, а после расхода барьера от Solar Crest — продлить эффект при помощи Protect (250 барьера), то можно получить суммарный барьер на 600 ХП с баффом в виде +5 брони! В таком случае, эффективность будет ещё выше:
При применении 🛒 на союзника (владельца 🛡):
Владелец (🛒): ΔEHP ≈ 1361 🟡 ΔEHP/100g ≈ 52,84 🟡 ΔHits ≈ +6,8 🟡 ΔEHP% ≈ 42,78%
Союзник (владелец 🛡): маржинально для Pavise ΔEHP ≈ 2554 🟡 ΔEHP/100g ≈ 182,43 🟡 ΔHits ≈ +12,77 🟡 ΔEHP% ≈ +42,75%
Суммарно: ΔEHP ≈ 3915 🟡 ΔEHP/100g ≈ 235,27 🟡 ΔHits ≈ +19,57 🟡 ΔEHP% ≈ +42,76%
Вывод
Не случайно 🛒и 🛒 уже долгое время держатся в топе по винрейту. Они дают серьёзный прирост выживаемости как метовым корам, так и самим владельцам (за счёт статов и удобной сборки). С большой вероятностью после The International их ждёт ребаланс или нерф. Поэтому пользуйтесь, пока не пофиксили.
📦 Таблицу для экспериментов оставлю в комментариях под постом. | 613 |
| 4 | ❓ Экономика аур и их активок: что реально создаёт diff (часть 2)
Продолжаю серию про предметы, которые прямо бустят выживаемость. На этот раз — ауры и активные эффекты, посчитанные через:
EHP 🟡 ΔEHP 🟡 ΔEHP/100 gold 🟡 Hits to Kill 🟡 ΔHits
В конце поста — как читать графики и на что смотреть при выборе слота.
Файл с таблицей для экспериментов приложу в комментарии.
📊 Пресет расчёта (для графиков выше)
🟡Владелец предмета: 2000 HP, 10 брони
🟡Союзники HP: 1600 / 1200 / 1400 / 1800
🟡Союзники броня: 8 / 16 / 11 / 9
🟡Урон врага за удар: 300 dmg
🔎 Короткий разбор по слотам (цифры = сумма по команде)
🛒 Crimson Guard
Блок до брони ⇒ максимально силён против иллюзий, саммонов, минус-армора и мульти-шотов (Split Shot и т. п.). Слабее против бёрст-урона (⚔️, 🔪, 🏕) и диспелов (👹).
ΔEHP ≈ 8885 🟡 ΔEHP/100g ≈ 189 🟡 ΔHits ≈ +29,6
Почему так сильно: множитель D/(D−B) (где B — блок) резко растёт, когда B близок к урону удара D.
🛒 Guardian Greaves
Две фазы ауры (+7/+3 и +12/+8 при HP<25%) и хил 325, который в EHP скейлится как Heal / M(A) (чем больше броня — тем жирнее хил в EHP).
🟠Аура (пассив): ΔEHP ≈ 2601 🟡 ΔEHP/100g ≈ 51,5 🟡 ΔHits ≈ +8,67
🟠Хил в фазе 1: ΔEHP ≈ 5650 🟡 ΔEHP/100g ≈ 111,9 🟡 ΔHits ≈ +18,8
🟠Хил в фазе 2: ΔEHP ≈ 6137 🟡 ΔEHP/100g ≈ 121,5 🟡 ΔHits ≈ +20,5
🛒 Mekansm
Дешёвый командный хил; чем выше броня у цели (меньше M(A) — множитель урона от брони), тем сильнее в терминах EHP.
ΔEHP ≈ 2600 🟡 ΔEHP/100g ≈ 146,5 🟡 ΔHits ≈ +8,67
🛒 Buckler
Самая эффективная ранняя аура по золоту. Даёт максимум, когда броня у команды низкая–средняя.
ΔEHP ≈ 1080🟡 ΔEHP/100g ≈ 254,1 🟡 ΔHits ≈ +3,6
🛒 Vladmir’s Offering
Универсальный слот, об особенностях применения которого — в следующих публикациях.
ΔEHP ≈ 1080 🟡 ΔEHP/100g ≈ 49,1 🟡 ΔHits ≈ +3,6
🛒 Assault Cuirass
Скейл на поздний мид-гейм: даёт броню союзникам и отнимает её у противников.
ΔEHP ≈ 3600 🟡 ΔEHP/100g ≈ 70,2 🟡 ΔHits ≈ +12,0
🛒 Radiance
Не «HP-слот», а мультипликативная защита за счёт миссов (подробно — в части 1). Эффективнее всего работает против героев с мульти-шот механиками (⚰️, 🌊, 🚁) и иллюзионистов (👹, 🌊, 🏒).
ΔEHP ≈ 3097 🟡 ΔEHP/100g ≈ 65,9 🟡 ΔHits ≈ +10,3
🧷 Важные уточнения
🟡Считаем только физический урон. Магический и чистый урон, True Strike, а также эффекты снижения/запрета лечения не учитываются.
🟡Одинаковые ауры не стакаются.
🟡Эффективность чувствительна к пресету: HP/броня команды, урон удара могут менять порядок сильнейших.
📊 Как читать графики и на что смотреть
🟠Additional team survivability (ΔEHP): сколько эффективного HP предмет добавляет всей команде.
🟠Efficiency for gold (ΔEHP/100g): что даёт больше эффективности в текущем пресете.
🟠ΔHits to Kill: на сколько ударов в сумме растягивается убийство всей команды.
🟠Team EHP Increase, % (to base EHP): относительный рост к базовому EHP команды.
P. S. Таблицу для создания своих пресетов (HP/броня/урон) — приложу в комменты. Там всё можно настроить, поменять параметры и получить новые графики «под своё лобби». | 2 615 |
| 5 | ❓ Экономика армора и предметов (часть 1)
Решил разбить тему экономики на серию публикаций. Начинаем с уклонения (evasion): как оно реально бустит выживаемость и где подвох Псевдослучайного распределения.
👉 Про уклонение
🟡Уклонение не добавляет «сырые» HP — оно уменьшает шанс попасть.
В среднем противнику нужно больше ударов, чтобы убить героя → это множитель к EHP.
🟡Математически — множитель к EHP:
EHP-множитель: 1 / (1 − Evasion)
Прирост в %: (1 / (1 − Evasion) − 1) × 100
где Evasion — фактический шанс уклонения (см. ПСР ниже).
🟡Несколько источников стакаются мультипликативно:
Evasion_total = 1 − (1−Evasion1)*(1−Evasion2)*... → EHP_mult = 1/(1−Evasion_total).
🔎 Почему % уклонения ≠ приросту EHP «в процентах»
Мини-пример: враг бьёт по 100 урона за удар. У героя 1000 HP, 0 брони.
🟡Без уклонения: 10 попаданий.
🟡С 33,6% evasion попадает лишь 66,4% ударов → нужно 10 / 0,664 ≈ 15,06 попыток.
Это +50,6% к EHP, а не +33,6%.
Причина: уклонение — мультипликатор к числу попыток, а не прибавка к полоске HP.
🧮 Псевдослучайное распределение (ПСР)
Dota разыгрывает многие «шансы» через ПСР: если долго не везёт, шанс растёт, и наоборот. Это снижает «стриковость», но среднее для «стандартных» значений 5/10/15/20% практически совпадает с шансом в описании.
А вот на больших процентах средняя заметно проседает (например, 35% → ~33,6%).
Поэтому в расчётах:
15% (✔️) берём как Evasion = 0,15 (≈ 15%).
35% (🛒) — как Evasion ≈ 0,336 (≈ 33,6%).
📍 Готовые числа (с ПСР, где нужно)
🛒 Butterfly — 35% (ПСР ≈ 33,6%):
EHP_mult = 1/(1−0,336) = 1,506 → ≈ +50,6% EHP.
✔️ Talisman of Evasion — 15%:
EHP_mult = 1/(1−0,15) = 1,17647 → ≈ +17,65% EHP.
🛒 Radiance — 15% пассив + 15% актив (дебафф-аура):
Мультипликативно:
Evasion_total = 1 − 0,85*0,85 = 0,2775 (27,75%) → EHP_mult = 1/0,7225 = 1,384 → ≈ +38,4% EHP.
(Если Burn неактивен/противник невосприимчив к отрицательным эффектам — просто +17,65% EHP от базового уклонения предмета.)
🔘 Нейтралка: 🪨 Sister’s Shroud (Veiled):
При HP < 50% даёт на 5 секунд серию миссов: первый — гарант, затем шанс резко падает (см. график выше).
Оценка в EHP:
ΔEHP ≈ (N_miss * D) / M(A),
где N_miss — число промахов за 5 сек, D — средний урон атаки,
M(A)=1−(0,06A)/(1+0,06|A|) — множитель брони.
Примеры (Base HP=2000, Armor=10 → M=0,625, D=200):
• ~1,7 атак/с по тебе → N_miss ≈ 2 → ΔEHP ≈ 2*200/0,625 = 640 (~+20% EHP за 5с).
• ~3 атаки/с по тебе → N_miss ≈ 3 → ΔEHP ≈ 960 (~+30% EHP за 5с).
🪨 особенно силён против героев с большим базовым ударом и низкой скоростью атаки — 🏕, 🏕, ⚔️, ⚰️ и другие. Там каждый «поглощенный» удар = сотни/тысячи EHP.
Вывод: уклонение — это мультипликативная защита от атак, поэтому прирост EHP всегда выше самого процента уклонения.
🛒 «в активе» даёт +38,4% EHP владельцу, 🛒 — ~+50,6%, а 🪨 обеспечивает мощный анти-бёрст на 5 сек.
Следующий пост будет завтра. В нём мы рассмотрим 🛒, 🛒, 🛒, 🛒 и др. : влияние на EHP всей команды и почему дельта от аур столь сильна. | 1 049 |
| 6 | Веду работу над разбором экономики предметов и в моменте стало интересно: есть ли смысл переключать 🛒 на ✊ ради выживаемости вместо ✊?
По графику видно, что ситуаций, где 🛒 на ✊ дают заметный прирост EHP, — мизер. И это ещё при условии получения только Physical Damage, тогда как в реальной игре почти всегда присутствует и Magical/Pure урон.
Итог простой: переключайте ПТшку на ✊ и не грузите себе голову лишней математикой (это уже моя забота). | 1 002 |
| 7 | 🎬 Пока готовлю следующий разбор, предлагаю заценить, на мой взгляд, гарантированного призёра SFC 2025.
Жаль, конечно, что одна работа не может забрать сразу три места.
🙁 Немного расстроил 4fun — ждал большего от возвращения легенды. Но, как говорится, наши ожидания — это только наши проблемы. | 1 019 |
| 8 | ❓ Как работает броня в Dota 2 на самом деле?
Большинство игроков воспринимают броню как простое уменьшение/увеличение физического урона. Но формула устроена куда интереснее — и именно из-за неё предметы на армор и снижение брони работают не так, как кажется на первый взгляд.
📐 Формула сопротивления R(A)
R(A) = 0,06*Armor/(1+0,06*|Armor|)
🟡Armor > 0 → урон снижается.
🟡Armor < 0 → урон растёт.
Каждая 1 Agility даёт 0.166(6) брони (или 6 Agility = 1 армор).
❤️ Эффективное здоровье (EHP)
➕ Для положительной брони (см. график 1):
EHP=HP*(1+0,06*Armor)
🟡 прирост строго линейный.
🟡 каждая +1 брони всегда даёт +6% от текущего HP.
➖ Для отрицательной брони (см. график 2):
EHP=HP*((1-0,06*Armor)/(1-0,12*|Armor|))
🟡 падение нелинейное.
🟡 урон никогда не превышает ×2 — EHP стремится к 50% HP.
📊 Примеры:
🟡 2000 HP, 20 брони → 4400 EHP
🟡 2000 HP, 10 брони → 3200 EHP
🟡 2000 HP, 0 брони → 2000 EHP
🟡 2000 HP, −10 брони → 1455 EHP
🟡 2000 HP, −20 брони → 1294 EHP
⚔️ Сколько ударов нужно? (2000 HP, 200 урона/удар)
🟡 +20 армора → урон ≈ 91 → 22 удара
🟡 +10 армора → урон = 125 → 16 ударов
🟡 0 армора → урон = 200 → 10 ударов
🟡 −10 армора → урон = 275 → 8 ударов
🟡 −20 армора → урон ≈ 309 → 7 ударов
👉 хорошо видно: чем глубже в минусе — тем быстрее герой «тает», а рост армора линейно удлиняет TTK.
📉 Эффективность снижения брони (график 3)
Чтобы оценить, насколько выгодно уменьшать броню врага, вводим коэффициент:
K(A)=M(A-1)/M(A), M(A)=1-(0,06*A)/(1+0,06|A|)
🟡 при 20 → +2.80% урона за −1
🟡 при 10 → +3.90%
🟡 при 0 → +5.66%
🟡 при -10 → +1.64%
🟡 при -20 → +0.78%
⚡️ Вывод: минус-армор особенно эффективен против целей в диапазоне от −2 до +10 брони.
⚖️ Практические выводы:
🟡Положительная броня: каждая +1 = фиксированный прирост EHP (+6% от текущего HP).
🟡Отрицательная броня: урон растёт нелинейно, но максимум ×2 → герой всегда имеет ≥50% EHP.
🟡Минус-армор: работает сильнее всего по целям с низкой/средней бронёй.
🟡HP и армор: броня усиливает именно базовое здоровье — чем выше HP, тем выгоднее каждый пункт брони. На «тонких» героях эффективнее здоровье, на «толстых» (с большим HP) — армор. следующем посте).
UPD. Телеграмм решил снова подъебать показать, кто тут хозяин. Если загрузить таблицу и графики вместе — он их «выплёвывает» в разные посты. Чтобы не спамить ленту, сделал так:
📊 графики — в комментариях,
📎 таблица — в посте. | 1 626 |
| 9 | 📌 Серия разборов: Armor в Dota 2
Решил подробно разобрать фундаментальную тему — армор и его влияние на игру. Сделать это в одном посте невозможно, поэтому материалы будут выходить в формате серии.
✅ Опубликовано:
— Фундамент: формула армора и EHP, влияние брони и ловкости на выживаемость героев, таблица с примерами повышения/понижения EHP, количество ударов до убийства + графики (в т. ч. коэффициента эффективности снижения брони).
✏️ В разработке:
— Экономика армора и предметов (серия публикаций):
🟠Evasion и реальный прирост EHP — 🛒, 🛒, ✔️. Почему +% миссов ≠ +% EHP.
🟠Ауры — 🛒, 🛒, 🛒, 🛒 и др.: влияние на EHP всей команды и почему дельта от аур столь сильна.
🟠Таргетные предметы — 🛡, 🛒, 🛒: когда их ценность выше «личных» слотов.
🟠Блок урона — 🛒, 🛒, 🛒, 🛡: почему плоский блок в ранней игре часто эффективнее процентов от армора.
🟠Сводная таблица эффективности предметов (финал) — полный анализ: EHP, стоимость, масштаб пользы (лично/аура/союзник).
— Армор и пуш-потенциал: усиление крипов, повышение скорости сноса внешних таверов, разбор примеров стратегий.
— Урон по строениям: влияние армора, бекдор и расчёт необходимого DPS.
💬 Пост будет дополняться прямыми ссылками по мере выхода новых публикаций. | 1 107 |
| 10 | Не сходились расчёты для нового поста про Armor.
Оказалось, что в описании ловкости проебали забыли приписать 7 в тысячных — формула от этого плывёт.
Теперь всё бьётся:
((0,167*Agility)*0,06)/(1+(Agility*0,167)*0,06)
Если успею, завтра будет пост с таблицей — тема получилась чересчур фундаментальная 🤿 | 926 |
| 11 | Как получить ассист с любой точки карты, играя на 🐞, ❄️, ⚡️, 👹, 👹, ✒️, 👊 или 🌊 играя против ⚡️, 🐞, ❄️?
Недавно подписчик задал вопрос, а пока я разбирался — Sikle уже частично осветил тему. Ниже — полный разбор с примерами применения.
🐞 Weaver
Накладывает на всех героев модификатор (modifier_weaver_timelapse), который позволяет адекватно взаимодействовать 4️⃣ (улучшенным 🛒) с союзными существами. Игра воспринимает его как глобальный положительный/отрицательный эффект, засчитывающий участие в убийстве (таймер участия — 20 секунд).
Как использовать:
🟡🛒 и 🍾 — при появлении иллюзий модификатор обновляется, таймер ассиста перезапускается.
🟡👹 — создаёт иллюзии 🐞 (через 1️⃣) с собственным модификатором, получая ассист.
🟡Создание иллюзии вражеского 🐞 через 1️⃣, 4️⃣, 5️⃣, 5️⃣ (🛒), 6️⃣, 6️⃣ (🛒), 1️⃣.
🟡При воскрешении героя (любой команды) — модификатор накладывается заново. Вероятно, это сделано для 🎲 и потенциального 4️⃣, даже если его нет в игре.
❄️ Crystal Maiden
3️⃣ (Arcane Aura) даёт глобальный положительный эффект. Любой герой, получивший бафф за 20 секунд до убийства, и совершивший убийство — даёт ❄️ ассист.
Как использовать:
🟡Прокачать 3️⃣ перед первым убийством союзниками.
🟡Ассист при убийстве союзником, получившим бафф после возрождения (как самой ❄️, так и убийцы).
🟡Создание иллюзий союзной ❄️ через 1️⃣ (ассист получают обе стороны).
🟡Создание иллюзий вражеской ❄️ через 1️⃣, 4️⃣, 5️⃣, 5️⃣ (🛒), 6️⃣, 6️⃣ (🛒), 1️⃣ или использование 4️⃣ для кражи 3️⃣ (Arcane Overflow).
⚡️ Disruptor
На противниках постоянно висит модификатор (modifier_disruptor_glimpse), который нужен для работы 2️⃣ и также считается участием в убийстве.
Как использовать:
🟡🛒 и 🍾 — при появлении иллюзий модификатор обновляется, таймер ассиста перезапускается.
🟡Ассист при смерти врага после его возрождения (таймер участия обновляется).
🟡Создание иллюзий союзного ⚡️ через 1️⃣ (ассист у обоих).
🟡Создание иллюзий вражеского ⚡️ через 1️⃣, 4️⃣, 5️⃣, 5️⃣ (🛒), 6️⃣, 6️⃣ (🛒), 1️⃣ или использование 4️⃣ для кражи 2️⃣ — дебафф вешается на всю команду.
Вывод:
Все эти фишки работают за счёт модификаторов, которые игра засчитывает как “содействие” в убийстве. Их можно продлевать и обновлять через иллюзии, воскрешения и прокачку способностей, получая золото и статистику без нахождения рядом с целью. Из-за этого у таких героев часто завышены KDA и GPM при скромном крип-стате.
💬 Пост может со временем дополняться новыми примерами и уточнениями. Если где-то есть спорный момент или ошибка — пишите, проверим на практике. Dota остаётся уникальной игрой, где даже такие мелочи сильно влияют. | 1 816 |
| 12 | Изменения карты в 7.39d + все hidden-позиции Рошпита
🎥 Ролик — выше. Ниже тайминги и комментарии.
Hidden-позиции
Блок кемпа эншей (тройка Сил Света)
📍 00:00–00:08 — скрытая точка для блока.
Большой кемп (бот-лайн)
📍 00:08–00:14 — полу-hidden.
📍 00:14–00:20 — полу-hidden.
Маленький кемп (топ-лайн)
📍 00:20–00:25 — полу-hidden.
📍 00:25–00:36 — полу-hidden.
Верхний Рошпит (5 точек)
📍 00:36–00:42 — внутренняя часть + спуск с леса Сил Тьмы.
📍 00:42–00:47 — область вокруг Рошпита.
📍 00:47–00:53 — внутренняя часть (частично).
📍 00:53–00:58 — обзора нет.
💊 00:58–01:11 — внутренняя часть.
Нижний Рошпит (5 точек)
💊 01:11–01:18 — внутренняя часть.
📍 01:18–01:23 — внутренняя часть.
📍 01:23–01:31 — зона возле Рошпита.
📍 01:31–01:40 — внутренняя часть.
📍 01:40–01:47 — зона возле Рошпита.
Снаружи нижнего Рошпита
📍 01:47–01:53 — зона возле Рошпита.
💊 01:53–02:02 — полу-hidden: ограниченный обзор, можно спрятаться с ✔️ (1 клетка прохода).
Зачем знать hidden-позиции в Рошпите?
🔵Своровать 🌲, 🌲, 🌲, 🚩.
🔵Застилить/проверить 👿.
🔵Поставить 3️⃣, 3️⃣, которые сложно найти.
🔵Закопаться на 🐞 в 5️⃣.
🔵Нажать ключевую кнопку без риска сбития каста (например, 4️⃣, 4️⃣, 6️⃣, 4️⃣ и другие).
Выводы по изменению карты
🟡Увеличение боксов эншей не мешает сделать 4 стака саппорту (в любом направлении).
🟡Силы Света:
— 5–7 стаков — выводим в сторону потайной лавки.
— 7–9 — за клиф к Т2 в миду.
🟡Силы Тьмы:
— Прорубить 2 дерева у большого кемпа → выводим в сторону потайной лавки (6 стаков стабильно).
🟡Тройка у Сил Света стала менее удобна для стака с мида из-за изменения размещения деревьев, но решается ✔️.
UPD. 💊 — отмечены пофикшенные в микро-апдейтах позиции. | 42 335 |
| 13 | Как навсегда увеличить радиус любой ауры на 🎲, ⚰️ или 🏕?
1️⃣ Берём аспект и накапливаем стаки:
🟡 🎲 Arcane Accumulation — за каждое применение способностей +25 радиуса. 10–25 стаков → +250–625.
🟡 ⚰️ Profane Potency — за убийства существ +40 радиуса. 4 стака у алтаря мудрости → +1280.
🟡 🏕 Ferocity — за каждый удар 4️⃣ +25% радиуса. От +75% до +250% → +300–3000.
2️⃣ Кладём аурные предметы на землю → подбираем → получаем перманентно увеличенный радиус.
Работает на:
🛒, 🛒, 🛒, ✔️, 🛒, 🛒, 🛒, 🛒, 🛒, 🛒, 🛒, 😶🌫️, 🛒, 🛒. ✔️.
Важно:
🔵 Эффект сохраняется после смерти и при использовании активных способностей предметов.
🔵 Эффект сбрасывается при улучшении предмета или его помещении в стеш/на землю.
Зачем это всё:
🟡 Увеличенный радиус аур и действия ✔️.
🟡 Ассисты без прямого участия (враг умер под аурой/союзник убил под баффом → золото).
🟡 Заряды стиков «со всего файта» — особенно полезно на ⚰️ при покупке 🛒. | 56 778 |
| 14 | Dark Willow fixed, но есть ещё несколько способностей, что можно применить на 💸 в 2️⃣ (это довольно старые исключения, про которые знают единицы).
Всё показано в ролике выше, а текстом — ниже:
— 5️⃣ - можно наложить на союзного героя, находящегося под действием 2️⃣ или 1️⃣, улучшенной ✔️.
— 2️⃣ - может быть применено к союзному герою, находящемуся под воздействием 2️⃣ или 1️⃣, улучшенной ✔️, если используется ⚰️ во время активной врождённой способности (любой каст, будь то телепортация или использование 4️⃣). Также, можно применить на вражескую 💸.
— 2️⃣ - Можно применить к союзному герою, находящемуся под воздействием 2️⃣ или 1️⃣, улучшенной ✔️ во время 3️⃣, улучшенной 🛒. | 873 |
| 15 | Любимое ругательство команды разработчиков (взято из новеллы Квортеро):
Примерьте-ка этот огромный костяной фаллос.
Да, костный мозг превратится в каких-то кипящих червей. Такое случалось пару раз, и, уверяю вас, было :hero_puck::hero_invoker::hero_zeus::hero_dazzle:ец как больно.
Затем — ну конечно же! — прибыло ещё больше скелетов. Всё летело в :hero_pangolier::hero_invoker::hero_zeus::hero_doom:у.
Рты на месте глаз и наоборот. Драться с этим чудищем мне :hero_pudge::hero_invoker::hero_zeus::hero_disruptor:ец не хотелось.
...и, конечно, караван скрытности снова накрылся :hero_primal_beast::hero_invoker::hero_zeus::hero_dark_seer:ой, так что придётся уезжать как последний дурак — совершенно видимым.
А, ну его в :hero_pugna::hero_invoker::hero_zeus::hero_dragon_knight:у. Сами уйдёте. | 669 |
| 16 | В обновлении 7.39d запретили выбирать союзникам 💸 целью направленных способностей, пока она находится в 2️⃣.
Теперь союзники владельца способности тоже не могут выбрать его целью (однако он всё ещё может выбрать сам себя).
Но! Изменение не внесли — герой всё ещё кликабелен ☠️ | 577 |
| 17 | Как и предполагалось — патч косметический:
немного понерфили мету, чуть подбафали редких героев. Из примечательного:
Предметы:
— 🛒 умер как артефакт для ускорения фарма, но всё ещё неплох, если использовать для стаков.
— 🛒, 🛒 снова подрезали. Может, теперь наконец-то 🏒 перестанет терять иллюзии от райт-клика вражеского кора.
— 🪨 — «любимец» всех прошников: шанс уклонения теперь 150% → 37% → 9% → 2% (было 200% → 50% → 12% → 3%) + время действия снижено с 8 до 5 секунд.
— 🪖 теперь не получится убиться в трон.
Герои:
— 🪒 на фоне нерфов остальных может снова вернуться в мету.
— 👩⚕️ хороший фикс, затрагивающий оба аспекта. Теперь не получится при помощи 3️⃣ наложить одновременно 6 стаков на союзника/противника, что снижает эффективность как лечащих, так и атакующих способностей.
— Радикально прошлись по аспекту Soothing Saplings у 🏕, что скажется на лейнинге. В купе с понижением эффективности 🛒 на 2-5 ролях станет ощутимо слабее.
— 👹 стала чуть менее живучей.
— Наконец-то обратили внимание на 🐍 и урон от 4️⃣ по 👿.
— 🐍 повысили эффективность 2️⃣. Есть шанс, что начнут брать на 2–3 позиции с аспектом Caustic Bath.
Карта:
Вынесу отдельным постом.
Самое важное изменение в патче — на скрине.
📎 Полный патч-ноут — 7.39d | 817 |
| 18 | Недавно Sikle затронул забавный пример "накостылинга", связанный с 4️⃣ у 🔥.
Суть: можно дать Lasso по двум целям без 🛒, так как радиус поиска второй цели — 0, что равносильно нахождению моделей персонажей строго друг в друге/друг над другом.
В Dota 2 полно умений, которые меняют не только горизонтальное, но и вертикальное положение героя — например, 2️⃣, 4️⃣, 5️⃣, 2️⃣ и многие другие.
Благодаря этим «вертикальным» скиллам и способностям, что позволяют застакать модели персонажей в одной точке — можно абузить механику 4️⃣ практически с любым героем — вопрос лишь в таймингах и понимании взаимодействий.
🟢 100% реализация (просто и стабильно):
— 🏒 с 1️⃣ + улучшенным ✔️: пригвождает две цели в один пиксель.
ВАЖНО: пригвождённые цели в 4️⃣ отталкиваются границей арены и при применении 4️⃣ (даже в одну цель!) действие Лассо прерывается.
— 👻 с 2️⃣ + улучшенным 🛒: стягивает цели в точку.
ВАЖНО: цели должны находиться в радиусе дальности стягивания противников (300 на 4 уровне 2️⃣). При 3+ целях - приоритет на верхние две.
— 🏒 с 3️⃣ аналогично, но проще в реализации.
— 🏕 с 2️⃣: жмём 4️⃣ в момент приземления цели Toss.
— 👹 с 4️⃣: стяжка в точку. Можно ускорить за счёт 2️⃣.
🟡 75% реализация (требуется дополнительный контроль):
— ❄️ с 4️⃣ + улучшенным ✔️: стяжка работает, но нужен сторонний контроль, чтобы не разбежались.
— 👩⚕️ с 8️⃣: можно стянуть, если добавить контроль в виде 2️⃣ под прок гипноза.
🟠 25% реализация (сложный тайминг):
— 👊 с 1️⃣ нужно прожать ровно в момент стяжки.
— 🔥 с 2️⃣ можно подбросить одну цель над другой.
🔴 1% реализация (на грани мифа):
— 🛒 - единожды получилось добиться эффекта (моделька пролетела над целью), но запись не сохранилась. Полагаю, также работает с 🛒, 🔱 и 🌲.
❗️ Другие возможные взаимодействия (ситуативные):
— 🛒, 🕷 - любые герои в Phase-состоянии (+ 👹, 🐞 в 4️⃣, 🐞 в 2️⃣, 🔥 в 3️⃣, 🐲 в 1️⃣, 🐞 в 2️⃣, ⚰️ в 5️⃣)
— ⏰ с 2️⃣
— 👻 с 1️⃣
— 🏒 с 1️⃣
— 👩⚕️ с 2️⃣
— 🌊 с 5️⃣
— ⚰️ с 3️⃣, улучшенным 🛒
— 👊 с 1️⃣
— 🏕 с 1️⃣, улучшенным ✔️
— ⚰️ с 1️⃣
— 👻 с 3️⃣
— ⚙️ с 5️⃣
— ⚔️ c 4️⃣
Довольно полезное знание, если учесть, что 4200 💰 для 🔥 — это фактически 🛒 / 🛒+🚁. | 372 |
| 19 | Сегодня — про одну недооценённую настройку, которая серьёзно упрощает жизнь в игре.
Поможет точнее чувствовать радиусы умений и взаимодействий с аспектами/врождёнными способностями.
Settings ➡️ Labs ➡️ Interface ➡️ Persistent Range Indicators
Знаю, что многие её используют, но далеко не все знают о фишках, что кроются за ней и выходят за рамки базового её применения.
⚠️ Важное уточнение:
У некоторых героев индикатор пока не работает или работает некорректно (например, у ⚰️, 💸 и 🏕). Для них можно использовать альтернативные маркеры, о которых тоже расскажу ниже.
📌 Примеры использования:
Повышаем эффективность Facet:
— 👩⚕️ - радиус урона (Dying Light).
— ⚰️ - радиус уменьшения перезарядки (The Quickening). В качестве индикатора можно использовать 🩸, 🛒, 🛒, 🛒.
— 🪒 - радиус обнаружения врагов (Mana Thirst).
— 🪒 - радиус потери дополнительной силы (One Man Army).
— ❄️ - радиус восстановления маны от заклинаний для союзников (Arcane Overflow).
— 💸 - радиус дополнительного урона (Throwing Shade). В качестве индикатора можно использовать 3️⃣ (способность на 4-ом уровне имеет погрешность всего -25 единиц).
Повышаем эффективность Innate ability:
— 🐞 - радиус лечения от убитых героем существ (Spider's Milk).
— 🏒 - радиус подсчёта союзников/врагов (Dauntless).
— 🪒 - радиус половинчатого лечения от убитых союзником существ (Sanguivore).
— ⚡️ - радиус отталкивания противника (Electromagnetic Repulsion).
— 🐞 - радиус обнаружения противников (Nyxth Sense).
— 🏕 - радиус поиска дерева для перенаправления атак (Mistwoods Wayfarer).
— 🏕 - радиус получения дополнительного урона от деревьев (Spirit Of The Forest).
— ⚔️ - радиус понижения шанса срабатывания эффектов (Fortune Favors The Bold).
— 👊 - радиус замедления атаки (Bitter Chill).
— 🥩 - радиус получения стаков (Flesh Heap).
— 🤐 - радиус получения стаков (Brain Drain).
— 👹 - максимальный радиус вампиризма (Succubus).
Повышаем эффективность Innate ability и Facet:
— 👩⚕️ - радиус замедления + повышения урона по цели (Degen Aura + Omnipresent).
Повышаем эффективность Basic Abilities:
— ⚰️ - радиус действия Marksmanship. В качестве индикатора можно использовать ✔️.
— 👩⚕️ - радиус лечения союзников от Luminosity.
😱 Нестандартные фишки (все в видео):
🟠 ✔️ - даёт точный радиус рассеивания ✔️ (погрешность +25). Можно использовать и как маркер радиус ✔️ (погрешность +175).
🟠 С помощью 🛒 можно гарантированно разорвать 4️⃣. Для этого необходимо навестись краем радиуса в дальнюю точку центра Dream Coil и нажать Eul.
🟠 🐞 и ⚡️ показал отдельно в видео. Electromagnetic Repulsion также позволяет:
— отжать 🧠, 🪷 и даже 🌲.
— при определенном уровне сноровки и удачи, можно отбросить противника на клиф. | 342 |
| 20 | Как и обещал — продолжение предыдущего поста.
В новом видео разберём 4 категории спотов для ✔️:
🛑 Полностью отсутствует обзор и проход.
🛑 Есть ограниченный обзор, но нет прохода.
🛑 Есть ограниченный обзор и частичный проход.
🛑 Обычные кемпы без «интересных квадратов» для постановки.
Также покажу варианты нестандартной постановки ✔️ на стадии лейнинга (для большого и маленьких кемпов).
Помимо «очевидных» позиций, я нашёл несколько неказуальных точек, которые могут «приятно» удивить даже опытных игроков.
⚡️ Почему это важно:
В некоторых ситуациях такие ✔️ отлично работают не только в начале игры, но и в ранней/средней стадии. Они ломают привычные фарм-маршруты вражеских коров, вынуждая саппортов тратить время на девардинг и поиск «невидимых» позиций.
🎧 P.S. Экспериментирую с музыкой.
Оставлять чистые звуки Доты — как по мне, звучит слишком «кринжово». Ищу баланс. | 313 |
