ru
Feedback
Женя, игры, etc...

Женя, игры, etc...

Открыть в Telegram

QA, Игры, прочие медиумы, имхо в формате дневника читателя. Минимум минимализма 🐵 Чат канала t.me/EugenETChat А это я @EugeneBearman

Больше
1 878
Подписчики
+324 часа
+17 дней
-1130 день
Архив постов
время печатанного аирсофта)

Проблема Квалиа Квалиа - это понятие, определяющее субъективный чувственный опыт, недоступный никому кроме воспринимающего. Это непередаваемая информация. Например, вкус. Вы можете его описать, но что именно вы чувствуете, останется только вашим личным опытом. Цвет одинаковой волны и вы и я назовём, скажем, красным. Но как выглядит красный внутри моей головы, вы никогда не узнаете. Вполне может произойти перевёрнутый квалиа: возможно, в вашей голове красный воспринимается совершенно иначе и для меня был бы коричневым, например. Мы не можем утверждать, что горечь ощущается людьми одинаково. Существует, например, доказанная разница квалиа - синестезия. Это когда ощущения смешиваются в мозгу, и человек, скажем, чувствует запах букв или вкус нот. Композиторы Скрябин и Римский-Корсаков были синестетами: видели цвета звуков. Квалиа нет у роботов и нейросетей, так как у них нет восприятия. Это чисто человеческое свойство сознания. Сюда относятся все виды непередаваемого опыта - вкус, цвет, запах, ощущение текстуры. Но и личный эмоциональный опыт, который можно только пережить - тоже квалиа. Что именно человек чувствует, слушая музыку? Переживает ли он восторг таким же образом, как и вы? Когда мы апеллируем к жизненному опыту, значимую часть всего, что мы пытаемся выразить - невозможно полностью передать или понять. Нет никакого объективного вкуса или абсолютного значения печали. Всё останавливается на том, что мы не попадём в голову собеседника и не узнаем, что он почувствовал. Между нами, по сути, только вера - вера в то, что мы можем сочувствовать и ощущать похожие вещи. Невозможно полностью разделить чужой опыт. Остаётся только верить

Москва. Мастер-класс: создай игру за 1 час + советы по трудоустройству в геймдеве 📌 Что за ивент? В школе игровой разработки Scream School пройдёт День открытых дверей, где вы сможете:создать бумажный прототип игры за 1 час в команде (мастер-класс с преподавателем); — посетить паблик-ток со специалистами из студий: разбор портфолио, ошибки, которые мешают трудоустроиться, и лайфхаки при отклике на вакансии. Что ещё будет в программе: — мастер-класс по 3D-анимации в Maya; — презентации программ и обзор профессий: геймдизайнер, 3D-художник, аниматор 2D/3D. — общение с основателями студий и лидами. 📌 Когда и где: 14 сентября, Москва, ARTPLAY. Участие бесплатное. 👉 Подробности и регистрация

Repost from ProGameDev.net
Выложил запись вебинара ChatGPT для геймдизайнера https://youtu.be/5tQnVWApa1U?si=KX8k4EeweKcfMrar Тут говорим об инструментарии, а также о задачах, к которым применим инструмент. Акцентирую внимание на задачах, к которым инструмент не применим. Велкам. Шейрте, смотрите, лайкайте. — progamedev: старт курса через 20 дней!

Кто из вас по какойто причине не трогал CONTROL вот вам знак, 150 рублей за ультимейт.

Repost from DogDog
Berkshire Hathaway Inc – компания Уоррена Баффетта. Основана почти 200 лет назад. Своё ДНК описывают так: стабильная, бережли
+2
Berkshire Hathaway Inc – компания Уоррена Баффетта. Основана почти 200 лет назад. Своё ДНК описывают так: стабильная, бережливая и консервативная стратегия. Оцените корпоративный сайт berkshirehathaway.com. Он не менялся с 1996 года. Стабильный, бережливый, консервативный дизайн. Цена сайта – $100 (У.Б.: «Price is what you pay. Value is what you get.»). Но я хотел рассказать про ежегодные письма Баффетта акционерам. Если вам знакомы термины вроде «пирамида Минто» или «информационный стиль» — вы получите от этих писем настоящее удовольствие. (Есть на сайте, а еще их издают отдельно в формате книг). Баффетт — мастер корпоративных коммуникаций. Он пишет понятно, просто и ярко, умеет объяснять сложные концепции через метафоры и аналогии, добавляет классные шутки. Его письма изучают в Harvard Business School. Он пишет их сам, без редакторов, на печатной машинке. Эти письма ждут так же, как годовые отчёты Apple, Google и Microsoft. Несколько его цитат о коммуникациях: - Неясное письмо отражает неясное мышление. - Одно хорошо написанное письмо может донести сообщение до тысяч сотрудников, партнеров или акционеров одновременно. - Письменные коммуникации создают постоянную запись решений, договоренностей и стратегических направлений. Это особенно важно для крупных организаций. - Избегайте корпоративного жаргона и сложных конструкций. Пишите так, будто объясняете умному, но незнакомому с темой человеку. - Используйте логичную последовательность: контекст, основная идея, детали, следующие шаги. - Не скрывайте проблемы и неудачи. Честное обсуждение вызовов повышает доверие. - Даже в массовых коммуникациях важно говорить человеческим языком, показывая понимание аудитории. - Кризисные коммуникации требуют особой четкости, эмпатии и конкретных планов действий. - Письма акционерам должны балансировать между техническими деталями и понятными объяснениями для неспециалистов.

photo content

Пятницаааааааа... https://coub.com/view/39tak9

Repost from N/a
Порядок на букву С… Даже 5S Кто эти ваши 5S? Это БАЗА, которая поможет создать стабильную и предсказуемую среду, без которой
Порядок на букву С… Даже 5S Кто эти ваши 5S? Это БАЗА, которая поможет создать стабильную и предсказуемую среду, без которой все остальные инструменты кайдзен просто не будут работать эффективно. 5S это пять шагов (все начинаются на "S" в японском языке), для создания порядка на рабочем месте, чтобы исключить потери (муда), типа поиска инструментов, лишние движения, ожидание, и повысить безопасность, качество и производительность, это не точно, но попробовать стоит). В базе они конечно касались вот прям рабочего места на заводе, сейчас конечно к этому добавляется еще и наше цифровое пространство. Про прям современное рабочее Место можем отдельно поговорить. Итак 5S: Seiri (Сортировка) — «Цифровая чистка» Отделить необходимое от ненужного. Избавиться от всего ненужного в проекте. Каждый лишний файл, плагин или строка кода — это мусор, который замедляет работу, путает команду и увеличивает размер сборки. тоже и в документах. Результат: Уменьшенный размер проекта на диске, более быстрая компиляция кода, меньше мусора в менеджере ассетов. Seiton (Соблюдение порядка) — «Единая структура проекта» Определить место для каждой вещи и хранить ее там. Создать интуитивно понятную и обязательную для всех структуру папок. Любой член команды должен найти нужный ассет или документ за 30 секунд, даже если он пришел в проект месяц назад. Результат: Новый сотрудник быстро ориентируется в проекте. Исчезают вопросы «Где лечит…?» и дублирование работы. Seiso (Содержание в чистоте) — «Регулярный рефакторинг и проверка» Содержать рабочее место в идеальной чистоте.Постоянно поддерживать порядок, установленный на шагах 1 и 2. Это не разовая акция, а рутина. Ежедневно, перед завершением работы проверять, что все новые ассеты сохранены в правильных папках, а не в корне проекта. После спринта,проводить «чистку»: удалять ассеты, которые перестали использоваться в ходе итерации. Проверять логи на ошибки (NullReferenceException), которые часто указывают на «грязь» в коде (отсутствующие ссылки). Результат: Проект всегда находится в «рабочем» состоянии, можно быстро собрать билд для тестирования без неожиданных ошибок. Seiketsu (Стандартизация) — «Создание правил и чек-листов» Сделать порядок правилом. Документировать все правила и сделать их доступными для всей команды. Это гарантирует, что порядок будет единым для всех. Создать Confluence-страницу или гайд: «Как работать с нашим проектом». Прописать стандарты на нейминг, иерархию, кодстайл, правила Pull Request и чеклисты для самопроверок. Результат: Единообразие. Код и арт от разных людей выглядят и работают одинаково предсказуемо. Снижается количество ошибок из-за человеческого фактора. Shitsuke (Совершенствование) — «Культура порядка и улучшений» Соблюдать правила и постоянно улучшать. Воспитать привычку следовать стандартам и постоянно предлагать улучшения для процесса. Регулярные аудиты от ответсвенных по стандартам. Ретроспектива как инструмент предложения улучшений от команды. Хвалить команду за чистоту кода и порядка в проекте. Сделать это частью культуры студии. Результат: Команда не воспринимает 5S как принуждение, а видит в этом инструмент, который облегчает им же жизнь. Процесс становится саморегулирующимся и постоянно развивающимся. Итог: Внедрение 5S не бюрократия, а инвестиция в скорость разработки и психическое здоровье команды. Это не разовый "проект", а образ мышления и непрерывный процесс. 5S создает прочный фундамент, на котором уже можно эффективно творить и внедрять более сложные практики. Это инвестиция в культуру компании, которая окупается многократно за счет повышения производительности, качества и безопасности. Сейчас мы немного посмотрели на все это “снизу”, в следующий раз посмотрим на это сверху и какие ошибки совершаются при построении бережливых процессов даже на базовом уровне.

Снова приношу пользу на отдельном канале в котором нет флуда как на основе)

На самом деле блокировка звонков в телеграмм, это всё пролоббировано зуммерами которым "Лучше текстом". #twittermood

АНОНС ДАТЫ РЕЛИЗА No, I'm not a Human! На Gamescom вышел трейлер нашей игры, посмотреть можно тут: https://youtu.be/givj8SuSwSg Для тех, кто очень хочет прям сейчас узнать, когда релиз: 15 сентября. Этого года

🔥 Ресурсы для Unity-разработки - всё в одном месте! 🤔 Ищете ассеты, инструменты и вдохновение для своего Unity-проекта? 🚀
🔥 Ресурсы для Unity-разработки - всё в одном месте! 🤔 Ищете ассеты, инструменты и вдохновение для своего Unity-проекта? 🚀 На канале “Unity Development” вы найдете крутые ресурсы для любого проекта: 3D-модели, прототипы, звуки, текстуры и многое другое. ✨ Развивайте свои проекты вместе с нами! ➡️ Ссылка на канал #Unity #GameDev #UnityAssets #IndieGameDev #Resources

Саундтрек недели -- БРЕДИШЬ #twittermood

Для всех вновь прибывших, аллоха! Меня зовут Женя! В игровой индустрии с 2012го. Ломаю игры за деньги. Сейчас тимлид команды
Для всех вновь прибывших, аллоха! Меня зовут Женя! В игровой индустрии с 2012го. Ломаю игры за деньги. Сейчас тимлид команды тестирования на проекте SPARTA 2035 в студии Lipsar. До этого успел поработать в Буке, Mail, и других конторах разног размера с проектами на разных платформах. - В свободное время веду этот блог, он как дневник читателя про то что я посмотрел, поиграл, почитал. - Завел новый канал, пишу про менеджерское,бережливую разработку и буду думать как применить в геймдеве. - В МСК веду Книжный клуб разработчиков игр - Провел конференцию для разработчиков игр GamePunkz и думаю надо еще разок сделать. - Спикерствую иногда) Есть почти выпущенная настольная игра, и в ранней стадии пара игр на ПК, об этом как-нибудь потом подробнее. Всем добро пожаловать, комменты открыты, как и я ,к общению)

413 Cabinet of Curiosities... Loading... У нас был кабинет, стол для варгеймов, 9 посадочных мест... и жгучее желание путешествовать по мирам. В общем готов собрать плейтест помещения и потом подготовить слоты под аренду, для ваших партий приключенцев или игроков в ваши настолки что не помещаются в таймкафе. За подробностями в личку.

Прекрасный подгон от Морни из Норы, он вернулся пока в блогописательство и немного мутирует в разраба, отращивая навыки прогр
Прекрасный подгон от Морни из Норы, он вернулся пока в блогописательство и немного мутирует в разраба, отращивая навыки програмирования)

Repost from Insolarance Cult
Как вера во всеблагого Бога может уживаться с множеством бессмысленных страданий вокруг? Этот вопрос столетиями озадачивает верующих и порождает оживленные философские дебаты. В этом выпуске два аналитических философа ведут дискуссию, от которой зависит само существование Бога в рациональной картине мира. Константин Морозов аргументирует за несовместимость теизма с реальностью бессмысленного зла, тогда как Иван Девятко выстраивает мощную защиту для теистической позиции. https://youtu.be/qb7kcFI66Pc

К вопросам всякого филосовского, рекомендую канал и подкаст.