Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж
Відкрити в Telegram
Интересное о разработке игровых уровней. Канал Михаила Кадикова - практикующего дизайнера уровней, автора блога и книг по левел дизайну. Блог, портфолио, книги: www.level-design.ru
Показати більше3 937
Підписники
Немає даних24 години
+17 днів
-2030 день
Архів дописів
Прошёл Routine и написал о том, какие дизайнерские решения понравились, а какие вызвали раздражение.
Ссылка на статью:
https://level-design.ru/2026/06/routine/
Прохожу долгожданный космохоррор Routine и давно у меня так не горела пятая точка от такого кривого левел дизайна.
В игре потрясающая атмосфера, крутое детализированное окружение, великолепный звуковой дизайн. Но как только дело дошло до геймплея - тут полное разочарование и желание бросить игру на середине.
Игрока ждёт беготня от одного кодового замка к другому, чтение кучи текста, неочевидные и хитро спрятанные предметы и кнопки, ради которых нужно обследовать каждый квадратный сантиметр окружения.
Планировки уровней настолько нелогичные и наркоманские, что бывает минут по 10-15 бегаешь и нарезаешь круги полностью теряясь. Держать в голове планировку очень сложно. Карт с планом локации в игре нет никаких от слова вообще, зато есть десятки дверей с подписями.
Если осилю эту игру, обязательно сделаю разбор основных проблем с картинками.
p.s. на скриншоте лифт с кнопками, которые не каждый заметит сразу в полутьме.
Сегодня мне сообщили, что тираж моей книги "Интуитивный дизайн уровней" отправился в типографию и скоро его начнут печатать.
В этот раз все книги пойдут через меня, поэтому в обязательном порядке каждому предзаказавшему подпишу экземплярчик, незамедлительно упакую и отправлю по адресам.
Огромная благодарность всем, кто предзаказал и купил электронную версию!
Как будут новости по прогрессу, обязательно сообщу отдельным постом.
+2
Люди всегда идут по кратчайшему пути, когда это возможно. Любопытно, как дизайнеры, зная эту особенность это обыгрывают.
В Half-Life 2 напарница Аликс не обходит препятствие по лестницам, а идёт напролом, что делает её образ более живой.
В ремейке System Shock и Pragmata разработчики специально выламывают поручни, чтобы игрок мог срезать маршрут, сразу спрыгнув вниз, вместо того, чтобы ходить по лестничному пролёту змейкой. Так рождается комфорт в движении по уровню.
А вот и первый взгляд на бумажную версию:
https://www.youtube.com/watch?v=MUQlu-eC05c
Пять лет кропотливой работы и я наконец-то её выпустил! Книга «Интуитивный дизайн уровней» доступна вашему вниманию, как в электронном, так и в бумажном виде.
Эту книгу я создавал специально для тех, кто уже знаком с разработкой уровней, но хочет взглянуть на левел дизайн по-новому. Если вы хотите узнать какими категориями должен мыслить опытный дизайнер и прокачать теорию, то "Интуитивный дизайн уровней" - это именно то, что вам нужно!
Вы получите в свой арсенал мощнейший инструмент — систему универсальных принципов интуитивно понятного дизайна уровней. С ней вы научитесь доносить до игрока информацию в наглядной, читаемой и простой для восприятия форме.
Где купить?
Электронная версия на русском:
https://ridero.ru/books/intuitivnyi_dizain_urovnei/
Электронная версия на английском:
https://www.amazon.com/dp/B0H1MR5N72/
Бумажная версия с твёрдым переплётом и цветными иллюстрациями:
https://level-design.ru/product/idu-book/
Спасибо за ваш интерес и поддержку!
Написал про самые любопытные левел дизайнерские решения из Pragmata.
Ссылка на статью:
https://level-design.ru/2026/04/pragmata/
Если вы встречаете какую-то прикольную и "свежую" механику в игре, скорее всего она уже была в играх от Nintendo.
К примеру, пульсирующий объект, который излучает волны в Super Mario Galaxy и Pragmata.
В платформерах есть одна незаметная фишка, которая делает управление в трёхмерном пространстве в разы комфортнее - это функциональная тень от объекта.
Функциональная тень возникает под объектом и отбрасывается строго сверху вниз по вертикали. Это позволяет игроку лучше понять соотношение объектов в пространстве для точного управления персонажем.
В Super Mario Galaxy все интерактивные объекты отбрасывают именно функциональную тень и если бы её не было, то играть стало бы в разы сложней.
Например, чтобы нанести урон жуку, нужно ударить его сверху по спине. Определить находится ли Марио над своей целью или нет как раз помогает его тень (рис. 1).
Зайти под куб с бонусом и ударить его снизу также помогает функциональная тень от этого объекта (рис. 2).
В битве с боссом тень от ноги робота играет роль индикатора зоны поражения, из под которой Марио должен как можно скорее убежать (рис .3).
Короче говоря, функциональная тень - это чрезвычайно полезная штука, которая делает жизнь игрока лучше.
Repost from БОМБОРА GAMES
⚡️ «Левел-дизайн хорошего тона» официально в продаже
Долгожданная работа Василия Скобелева вышла из типографии и уже доступна для заказа.
📖 Что вас ждёт: • Неформальное общение. Вы — друг, с которым делятся интересными находками; • Полезный материал, подходящий не только новичкам и активным разработчикам, но и любознательным читателям; • 100 практических советов, которые можно и нужно вырезать из книги как шпаргалку.Книга объяснит простым языком, как создавать интересные и удобные игровые пространства, подкрепит материал практическими советами и примерами из современных и культовых игр. ❗️ Оформить заказ
Больше хороших книг по левел дизайну на русском языке!
Когда графоний поставил на Ultra, а тени всё еще на Low.
Пригласили в гости на подкаст поболтать о левел дизайне. В наличии анонс третьей книжки!
https://www.youtube.com/watch?v=2ONkzr7k0_I
Уже приличное время работаю над одним классным проектом и сегодня мы наконец-то выпустили наш первый трейлер. Приключение намечается незабываемое. ;)
В Стиме также уже запущена страничка, поэтому обязательно добавляйте в избранное:
https://store.steampowered.com/app/2962320/Artificial_Detective/
Пару слов про вырвиглазный стиль Marathon и его влияние на геймплей.
Разработчики этой игры хорошо понимают, что в мультиплеере враги на поле боя должны быть читаемыми.
Поэтому, на локациях куча светлых поверхностей, на фоне которых противник хорошо выделяется (рис. 1 слева). Контраст также позволяет сделать возможности заметнее - обратите внимание как хорошо читается зелёная лестница на черном фоне (рис. 2 справа).
В добавок разработчики не перегружают пространство сложными силуэтами, что также ускоряет процесс считывания структуры локации. Все укрытия - это примитивы из кубиков и цилиндров (рис. 2 слева). Единственный минус такого подхода - локации утопают в сайфайных ящиках и бочках, а мир игры превращается в один большой и скучный склад (рис. 2 справа).
В большинстве слэшеров и битемапов дизайн арен до безобразия скучен. Как правило, это пустое пространство, в котором от игроков требуется тупо побить всех врагов. Как сделать арену интереснее средствами левел дизайна?
Традиционно в играх серии God of War с этим полный порядок. Тут на аренах игрока удивят вращающиеся огнемёты (рис. 1), выдвигающиеся из пола копья, и даже движущиеся полы, медленно затягивающие игрока под гигантские жернова (рис. 2).
В Batman: Arkham City в битве с Джокером на арену то и дело по рельсам выезжают машинки, сбивающие с ног игрока и массовку (рис. 3).
Арены одного из уровней DMC представляют собой яркий танцпол, участки которого периодически загораются красным и наносят урон (рис. 4).
Таким образом, на арену важно добавлять интерактивные элементы, которые будут представлять угрозу не только игроку, но и противникам. Такой подход сделает схватку более напряженной и запоминающейся.
Папка с экспертами игр. 🕹
Мы собрались с авторами и сделали для вас папку. В ней собраны каналы, которые разбирают игры на атомы с профессиональной и любительской точек зрения. В папке встретятся гейм-дизайнеры, левел-дизайнеры, нарративщики, маркетологи и эссеисты.
Вы сможете увидеть игровую индустрию с кардинально разных сторон. Возможно, даже захотите сменить профессию после поста нашего автора. 🤩
Добавить папку: https://t.me/addlist/wyUSe0u4WWpmMmJi
В самом первом Uncharted, ближе к концу игры мы катаемся по затопленному городу Эльдорадо. Там есть отрезок, где на главного героя плывёт нескончаемый поток взрывоопасных бочек. На первый взгляд это выглядит настолько дико, что игрок начинает спрашивать себя - "Что за дичь? Откуда в затерянном городе столько бочек?" (рис. 1). Сразу же за поворотом разработчики показывают скриптовую сцену, где наёмники сваливают в реку бочки из грузовика (рис. 2).
Таким образом, если геймплей весёлый, то дизайнеру можно бросать игрока в самые нелепые ситуации - главное вовремя объяснить творящуюся на экране дичь, чтобы не выбивать его из состояния погружения.
Вже доступно! Дослідження Telegram за 2025 — головні інсайти року 
