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그나마 위메이드만 유일하게 ‘오너’를 등장시켰다. 게임업계에서 사용하지 않는 회장 직급을 달았고, 김택진 대표 외에는 붙이지 않는 대표이사 직책까지 박관호 회장 스스로가 붙였다.
박 회장(대표)이 게임업계에 주는 의미는 엄청 클 것으로 확신한다. 오너가 경영일선에 복귀하면 굵직한 의사결정들을 신속하게 처리할 수 있다. 또한 미래를 더 멀리 볼 수 있게 된다. 단순히 현재의 숫자(실적)에만 연연하지 않고 10년, 20년 후의 미래사업을 본다는 얘기다.
즉 게임사의 본질은 이제 ‘게임’이 아닐수 있겠다는 생각이 든다. 게임사의 본질은 이제 ‘IT혁신’에 맞춰질 것으로 보인다.
http://www.shinailbo.co.kr/news/articleView.html?idxno=1844387
Repost from 🌸Crypto Judy🐰🌸
국민의힘, 가상 자산 과세 연기 검토…"연말정산 혜택 확대" 공약
https://n.news.naver.com/article/055/0001139578?sid=165
Repost from [미래 임희석] 인터넷/SW/게임
<나이트크로우 글로벌>
어디서 많이 하고 있나? 미르4와의 비교
(동접자 27만 돌파)
다운로드 비중은 태국(27%), 필리핀(22%), 인도네시아(9%) 3개 국가가 60%에 육박하며 동남아 위주 흥행 본격화. 미르4 글로벌 때의(2H21 기준) 필리핀(42%)에 대한 과도한 의존도는 내려온 상황. 필리핀 쌀먹 열풍 감소에 따른 영향으로 추정
인앱 매출 비중은 대만(28%), 미국(12%), 일본(11%), 태국(10%), 홍콩(8%), 필리핀(8%) 순. 미르4 때와 달리 눈에 띄는 점은 대만, 일본 등 동남아+동북아 지역에서의 인기. 미르4 당시 매출 비중은 미국(32%), 영국(16%), 필리핀(11%), 태국(8%) 순으로 서구권에서 상당한 매출이 발생하며 동남아 쌀먹 유저의 유틸리티 토큰 물량을 감당해주었음
쌀먹보다는 MMORPG를 실질적으로 즐기는 국가의 유저 비중이 올라온 점을 고려 시 미르4 당시 벌어진 급격한 토큰 인플레이션 발생은 제한적일 가능성이 높음
일간 다운로드는 9~10만 건을 기록 중. 미르4 당시는 초기 7~8만건을 기록한 이후 3만건으로 안정화. 이후 11월 코인 열풍 피크 시기 8만건 수준으로 급등한 바 있음
* 동접자 지표
3/12: 10만
3/13: 15만
3/14: 19만
3/15: 21만
3/16: 21만
3/17: 24만
3/18: 27만
업계 한 관계자는 "위메이드가 나이트크로우 글로벌 흥행 이후 다시 주목을 받고 있다. 출시 사흘 만에 누적 매출 1천만 달러를 넘어선 것은 고무적인 결과"라며 "이 회사가 나트크로우 글로벌을 시작으로 준비 중인 신작을 차례로 흥행시킬 경우 실적 개선을 넘어 기업 가치도 높아질 수 있을 것"이라고 말했다.
https://n.news.naver.com/article/092/0002324808?sid=105
Repost from 나루구리 주식투자
참고로 위메이드 안티 세력에는 목적이 있는 기관/개인과 거기에 선동되어 그게 진짜라고 믿는 개인들 이렇게 세부류가 있습니다.
기관쪽은 위메이드의 법적 사각지대를 피해 먼저 치고 나가는 것을 견제하는 K사, N사 등 자기들은 법 다 지키면서 하다가 늦었는데 위메이드는 편법으로 글로벌까지 다이렉트로 떴다고 생각해서 계속 견제하는 기업들과 정치권에서 기존에 있었던 위믹스 이슈로 이를 아니꼽게 보아서 꼬투리 잡을게 없는지 들여다보는 분들이 계시고요(현 여당 쪽)
개인들은 손절했거나 떨어지면 사고 싶어서 이렇게 뿌려진 언플을 확산시키며 주가에 영향을 주기를 원하는 사람들이 있습니다.
또 다른 개인들은 이게 진짜 팩트고 뉴스나 이런 우려가 진정성 있는 걱정이라고 믿는 사람들이지요.
모든 사업, 일, 현상에는 본질이라는게 있고 게임사의 본질은 게임이 잘되는 것, 수많은 사람들이 그 게임을 하는 것, 그런 게임들을 계속 런칭 하는 것이라고 생각하기에 저는 위 리스크들이 모두 노이즈라고 판단합니다.
