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해저케이블 짱깨동네 지나가는 것 때문에 미국이 짱깨 안거치고 하려고 준비중. 해저케이블말고 그냥 우리나라 유선망(인터넷)화웨이 통신장비 3사가 다 쓰고 있습니다. 무선망(모바일)만 유플이 화웨이 썼다가 개욕쳐먹었는데, 아직까지 백도어 발견이나 정보 탈취같은건 없었다지만.. [짱]에겐 상식이란 없으니까요.
Repost from 나루구리 주식투자
우리나라에 연결된 해저 광케이블은 매설 중인 것을 포함해 총 15개지만 이 중 미국 본토와 바로 연결된 것은 두 개 뿐.
유럽으로 연결되는 케이블도 1997년의 FEA(FLAG Europe-Asia) 케이블과 1999년 준비된 씨미위 3(SeaMeWe-3) 케이블 두 개 뿐.
한국도 2개 이상 직통 케이블 더 깔게 될 겁니다. 이때도 직수혜는 LS그룹이겠네요.
Repost from 오용패의 투자일지
'LS증권'으로 바뀌는 이베스트투자증권…IB 강화 '기대'
다음달 이베스트투자증권의 사명이 LS(엘에스)증권으로 변경되면서 LS그룹 편입 절차가 완전히 마무리된다. 이베스트투자증권은 사명 변경과 함께 조직개편을 통해 기업금융(IB) 강화에 힘을 쏟을 예정이다.
https://n.news.naver.com/mnews/article/293/0000054845
오랜기간 유지되어온 사회 통념을 건드리는 문제라 정치인 누구도 선뜻, 심지어 개개인조차도 꺼내놓고 말못할 사회문제일듯. 한국은 노인빈곤율도 높아서 진짜 큰 문제다. 그리고 젊은 층 위주로 인구 구조가 바뀐다한들, 이미 산업지형이 많이 바뀌어있기 때문에 사회가 옛날같은 성장동력을 찾을런지는 모르는거라.. 본전도 못찾고 그냥 패륜사회만 되버릴 수 있음.
https://youtu.be/bsVrL3xlxNI?si=hPacJqxUv-eZyxBr
패키지게임 DLC팔아먹는게 상술이 아니라 진짜 먹고살라면 그렇게라도 해야지 방법이 없는거같습니다. GTA5도 온라인으로 10년 울궈먹은데 괜히 그랬던게 아닌거같음. AAA급 게임 개발하는데 돈은 무지막지하게 드는데 흥행은 할지 못할지 장담을 못하니. 게다가 요즘 게임을 그냥 스트리밍으로 즐기는 사람들도 많고 여가 시간 자체를 굳이 게임 안해도 영상이 넘쳐나니 시간 때우려면 얼마든지... 패키지 가격 인상에 게이머들이 호응하지 않으면 게임사들이 전반적으로 힘들어지긴 할거같음.
Repost from 유진 AI Economist
https://n.news.naver.com/mnews/article/018/0005748971
동아시아→美 컨테이너 운임 한달새 30% 이상 급등
전세계 물동량 35% 수에즈·파나마 운하 이용 급감
亞 악천후까지 겹쳐 빈 컨테이너 태부족→운임 상승
“앞으로 운임 더 오를 것”…소비자 가격 인상 우려
Repost from 유튜브 채부심 Official 채널
이재명 당심인 박찬대, 문재인 대변인 고민정... 두 아이코닉한 인물이 공통적으로 “욕망”이 있다고 하는군요. 낄낄 욕망없는 사람 있나, 이건 현재 당론이 결정된거로 봐야겠죵
Repost from 게임 체인저 🎮
전 스퀘어에닉스 고위 관계자의 게임업계 산업 평가
☑️ 패키지 게임으로 수익 내기는 갈수록 어려움
- 판매 기대치(목표치)는 개발 비용과 투자 수익을 모두 고려하여 설정되는 것.
- 예를 들어 게임 1개를 만드는데 1억 달러 & 5년이 걸린다면, 해당 기간 (5년) 동안 주식 시장에 1억 달러를 투자하여 얻을 수 있는 수익을 능가해야 한다.
- 2024년 2월 이전에는 5년간 주식 시장 평균 수익율은 14.5% 였음. 주식 시장에 1억 달러를 투자하면 5년 후에는 2억 1백만 달러를 얻을 수 있는 것이고 그것이 우리의 ROI (수익율) 기준이다.
- 마케팅 비용, 플랫폼 수수료, 게임 할인 판매 등을 다 감안해서 게임 1개로 이보다 높은 수익을 거둘 수 있을까?
- 또한 유저들이 게임값에 지불한 70불 중 플랫폼 수수료 30%를 제하면 게임사(스퀘어 에닉스)에 떨어지는 돈은 49불 뿐. 게다가 소니 등의 플랫폼 홀더들은 보통 어느 게임의 독점권(예: 파판)을 사느라 쓴 비용을 게임 판매로 충당할 때까지 그 49불도 스퀘어 에닉스에 바로 지급하는 게 아니라 계속 현금으로 갖고 있다.
☑️ 패키지게임 Q 증가의 함정
- 2015년~2022년에 게임 유저 수가 점점 증가할 거라는 것은 합리적인 예상이었고 지금도 그러하긴 하다. 게임업계는 매년 성장하고 있고, 게이머 인구도 증가하고 있다. 즉 게임 개발사 입장에서도 이런 상황이라면 고객도 증가하고 매출도 증가해야 당연한 것.
- 그런데 도대체 무슨 일이 일어난 걸까? 이건 스퀘어 에닉스에만 해당하는 일이 아닌 업계 전체에 닥친 일이다. 게임 유저들의 행동 패턴이 2015년에 기업들이 예상했던 것과는 전혀 다르게 급격하게 바뀌어 버린 것이다.
- 스퀘어 에닉스는 히트맨이나 데이어스 엑스 출시일을 결정하면서 그 시기에 콜 오브 듀티나 어쌔신 크리드가 나오는지를 고려했다. 출시 시기에 게이머들이 얼마나 돈을 소비할 수 있는지 몇 시간을 게임하며 보낼 수 있는지를 고려하며 출시일을 결정했다.
- 정가 가격을 다 받고 팔고 싶다면, 출시 후 첫 2주 동안 최대한의 판매량을 이끌어내야 했다. 그 당시 게이머들은 하나의 게임을 끝내고 나면 다음 게임으로 넘어가는 행동 패턴이었기 때문.
- 최근 코타쿠가 쓴 기사에도 나오듯이, 게이머들은 주말에 남는 시간 대부분을 포트나이트를 하며 보내고 있다. 이것이 중요한 점이다. 스퀘어 에닉스는 최신작 게임들과만 경쟁하는 것이 아니라 지속적으로 컨텐츠를 추가하고 시간이 지남에 따라 점점 강력해지는 모든 기본 무료 온라인 게임들과도 경쟁하고 있는 것이다.
- 사람들이 하나의 게임을 끝내면 다음 게임으로 넘어갈 거라고 가정했지만, 이제 포트나이트, 워존 등의 기본 무료 게임들은 항상 인기가 있고 계속 새로운 컨텐츠와 경험이 업데이트되고 있다. 이것은 수십 년 동안 지속될 수 있는 것이며 캔디 크러쉬도 지난 몇 년동안 최고의 매출을 올렸고 포트나이트 개발사 에픽게임즈도 같은 회사는 게임을 개선하는데 계속 투자하면서 경쟁업체의 진입장벽을 더 높일 수 있다.
- 게임 업계의 전체 매출은 성장 중이지만, 그 성장은 소수의 라이브 서비스 게임들에 장악되어 있다.
☑️ 패키지 게임 양극화
- 한편, 나이 든 게이머들의 입장을 생각해보자. 쓸 수 있는 돈이야 많지만 여가 시간은 적다.
- 70달러를 주고 파판 16을 사서 100시간을 플레이할 것인가, 아니면 무료 게임인 포트나이트를 친구들과 함께 하며 보낼 것인가를 결정해야 한다. 그 결정을 내리기 전에 파판 16 리뷰가 어떻게 나오는지 지켜볼 것이다.
- 이것이 바로 이런 트렌드(경향)가 생겨난 이유다. 어떤 게임이 나오면 10점 만점의 갓겜 아니면 똥겜으로 취급당하고, 그 다음에 나올 "다음 히트작" 사이에는 아무런 게임도 나오지 않는 것처럼 생각되는 트렌드. 이런 양극화 현상은 개발사에게 리스크를 더 높이며, 비용도 더 높이고 있다.
- 반대로 10대의 어린 게이머라면, 파이널 판타지에 대해 아예 아무런 생각도 하지 않을 것이다. 현재 13세의 아이라면, 파판15가 나왔을 때 겨우 5세였다. 그 아이의 집에는 PS5가 없을 수도 있고, PS5가 집에 없다는 점이 전혀 신경쓰이지도 않을 것이다. 스마트폰이나 노트북에서 친구들과 함꼐 포트나이트, 로블록스, 마인크래프트를 하는데 충분히 만족하고 있을 것이다.
- 파판 같은 오래된 AAA 게임 프랜차이즈는 젊은 세대들을 유입시키는 데 실패하고 있다. 젊은 세대는 모바일 게임, F2P 게임, 소셜 게임으로 시간을 보낸다. 이것이 바로 모든 게임 퍼블리셔가 라이브 서비스 게임을 추구하는 이유임. 유저들은 확실히 라이브 서비스 게임들에 끌렸고, 이익이 났고 성공으로 이어졌다.
- 한편 파판7 리버스의 경우는 메타크리틱을 92점이나 받았지만, 필요한 판매량을 달성하지 못했다. (물론 전작의 속편이기 때문에 사정이 복잡하긴 하다)
☑️ 지속적인 패키지 P 상승이 일어날 수밖에 없는 이유
- 게임 회사의 수익을 늘리는 방법은 3가지가 있다. 비용을 줄이거나 가격을 올리거나 유저를 늘리거나.
- 라이브 서비스가 아닌 게임은 유저를 늘리는 데에 어려움이 있고 비용을 줄이는 것도 급여 상승, 인플레이션 등으로 어렵다.
- 그런데 F2P 게임으로부터 소비자들을 데려오고 소비자들의 지갑을 열게 하려면 정교하고 아름다운 게임을 만들어야 한다. 물론 소규모 게임이나 그래픽이 별로인 게임도 가끔가다가 1인 제작 게임 등이 대박을 치긴 한다. 그러나 그런 게임은 수십만 개 중에 하나 나올까 말까다.
- 보통 AAA 게임 1개를 만드려먼 수백~수천명의 사람이 필요함. 이 수백명이 서로 돈을 나눠가진다고 봤을 때 필요한 판매 실적은 엄청나다.
- 그래서 결과적으로는 가격 인상만이 유일한 선택이 됐다. 인플레이션에 비해 게임 가격은 그다지 크게 오르지 않았기 때문에 패키지 게임들은 지난 20년동안 가격이 저렴해진 셈.
- 게임사들이 그동안 가격을 올리지 않은 이유는 그 대신 게임 유저 수가 점점 늘어나기 때문에 괜찮다고 예상했던 때문이었지만. 그런데 이 유저들이 라이브 서비스 게임들로 가버렸다. 결국 패키지 게임들의 가격은 오를 것이다. 게임 회사들에게는 이제 선택의 여지가 없다. 그것이 유일한 방법이다.
- 이것은 게임 회사가 소비자를 속여서 돈을 더 뜯어내려는 것이 아니다. 들어가는 비용과 경쟁 등을 고려할 때, 라이브 서비스 게임이 아닌 AAA 게임들을 만들 수 있는 유일한 방법은 바로 가격 인상이기 때문.
- 스퀘어 에닉스 또한 제작에 들어가는 비용들이 더 올라갈 것이 분명하기에 이에대한 것을 줄이지 못하고, 유저가 늘어나지 않으면 마찬가지로 게임 가격을 인상해야 할 것.
- 그렇게라도 하지 않으면 AAA 게임들은 모두 멸종하고, 게임계에는 라이브 서비스 게임들만이 남을 것이다.
원문: https://m.fmkorea.com/index.php?mid=other_game&sort_index=pop&order_type=desc&document_srl=7069523297&listStyle=webzine
Repost from 지식 책꽂이 (이대호 기자)
사이버렉카들은 스스로 정신을 차리지 못하니 금융치료를 해드려야죠.
강려크하게
https://n.news.naver.com/article/421/0007559276?sid=102
Repost from 습관이 부자를 만든다. 🧘
매수 타이밍이라는 관점에서 봤을 때 신제품이나 신기술 개발 단계에서 가장 세밀하게 들여다봐야 할 시점은 상업적인 대규모 생산이 처음으로 본격화하기 시작하는 순간이다.
#필립피셔
Repost from 최선생네 반지하
우리가 아는 성공한 부동산 유튜버들은 부동산 시장의 향방을 정확히 예측해서 아니라 사람들이 듣고 싶은 말을 제 때 잘 해줬기 때문에 성공했다.
사람들은 마음속으로 이미 결론을 내려놓고, 그 후에 듣고 싶은 말을 찾아 구독하는 방식으로 자신의 생각을 강화한다.
https://n.news.naver.com/mnews/article/014/0005190097?sid=101
Repost from 전종현의 인사이트
앤트로픽이 'AI가 어떻게 작동하는지'에 더욱 가까워졌다고 발표. 이를 통해 파인 튜닝 없이도 모델의 동작을 조정할 수 있게 되었다고 함.
https://www.anthropic.com/research/mapping-mind-language-model
https://transformer-circuits.pub/2024/scaling-monosemanticity/index.html
https://news.hada.io/topic?id=14942
https://www.facebook.com/seungjoon.choi/posts/pfbid05Xny6tjXvFSp5X7oLRLBAV7G8JcDDeGJDy73FGNqgqh5u5Poe9BjaGggg2nnk1f2l
